ru
Feedback
Алексей Ефременков. Steam

Алексей Ефременков. Steam

Открыть в Telegram

Пишу про разработку и продвижение игр в Steam Личка: https://t.me/HardyTryer

Больше
Страна не указанаКатегория не указана
640
Подписчики
+224 часа
+37 дней
+4930 дней
Архив постов
Horde of Distraction приближается к релизу По этому поводу мы открыли регистрацию на закрытый плейтест. В плейтесте вы можете пройти игру от начала до конца. Конечно, возможны баги и шероховатости. Но если хотите повлиять на то какая игра получится в релизе, то приглашаем всех желающих. Немного подробностей о том, что будет в полной версии игры можно найти в новом посте на Reddit (будем признательны за апвоуты) https://www.reddit.com/r/incremental_games/comments/1vz7khp/were_looking_for_players_to_test_horde_of/

Из 141 человека, прошедшего опрос, 66 собираются купить Horde of Distraction. То есть почти половина. И если хотя бы часть из
Из 141 человека, прошедшего опрос, 66 собираются купить Horde of Distraction. То есть почти половина. И если хотя бы часть из них действительно купит игру в первые дни и оставит отзыв, это очень поможет нам на старте. Так что спасибо всем, кто проголосовал. И особенно тем, кто собирается поддержать игру на релизе. Даже четырём людям, которые уже заранее планируют написать отрицательный отзыв 😈

А вашу аналитику UTM тоже используют как доску объявлений?
А вашу аналитику UTM тоже используют как доску объявлений?

Лучшая книга о разработке игр Звучит слишком громко, учитывая, что вы, возможно, впервые о ней слышите. Сейчас объясню. Это л
Лучшая книга о разработке игр Звучит слишком громко, учитывая, что вы, возможно, впервые о ней слышите. Сейчас объясню. Это лучшая книга конкретно для меня и конкретно в данный момент времени. Потому что она о той проблеме, которая чаще всего мешает мне стать самым-самым успешным разработчиком. Главная идея книги в том, что существует две фазы разработки: препродакшн (планирование, поиск идей, проверка концепта) и непосредственно продакшн (активное создание игры). И конечно же, я не первый раз об этом слышу и, конечно, использую этот подход. Когда работаю в команде, даже более-менее получается. Но если речь идёт о соло-разработке, то у меня часто выходит либо бесконечный прототип, либо попытка сразу делать полноценную игру без базы и чёткого понимания, что именно я делаю. А эта книга как раз по пунктам объясняет, как выглядит каждая фаза, что на ней нужно делать и, самое главное, когда пора заканчивать одно и переходить к другому. Название книги - Production Point. Это, собственно, и есть та самая точка перехода, когда концепция игры уже полностью ясна и можно переходить от прототипа непосредственно к созданию самой игры. Автор книги не какой-то именитый разработчик. Его самая успешная игра - Tic-Tac-Tanks (посмотрите, сами всё поймёте). Но я не считаю, что для того, чтобы чему-то научить, обязательно нужно быть рок-звездой в своей области. Иногда достаточно просто правильных слов, написанных в правильной форме. Книгу можно купить на itch. Она на английском, и я не знаю, существует ли русский перевод. Но английский там очень простой, и даже если у вас не слишком высокий уровень, думаю, вы справитесь. Я ведь справился) А за рекомендацию книги спасибо Дмитрию. Подпишитесь на его тг канал, если ещё этого не сделали. Он там делает всякие крутые штуки.

Horde of Distraction отобрали на фестиваль инкрементальных игр. Выбирали более чем из 1000 проектов. Вот, собственно, всё, чт
Horde of Distraction отобрали на фестиваль инкрементальных игр. Выбирали более чем из 1000 проектов. Вот, собственно, всё, что нужно знать о перенасыщении жанра. Но не стоит обманываться и думать, что наша игра настолько уникальна. На фестиваль отобрали 300 игр. Так что конкуренция за внимание никуда не делась.

Недавно я разговаривал со знакомым разработчиком о том, является ли личный телеграм канал инструментом продвижения игр. Я лично всегда считал, что нет. Всё-таки разработчики других игр - это, как правило, не целевая аудитория твоей игры: все делают и любят очень разные жанры. Но, может, я чего-то не знаю, и все 625 человек здесь на самом деле собираются купить Horde of Distraction на релизе и написать отзыв 😅 Игра, скорее всего, будет стоить меньше $5 с релизной скидкой, а с учётом региональных цен - ещё дешевле. Поэтому ниже будет опрос. Буду очень признателен, если ответите.

Дружеская рекомендация! Посмотрите на эту игру, разве не круто? Это инкременталка про дварфов на огромном буре. Делает её Дмитрий вместе со своей командой Red Horde Games. Мне кажется, что у игры огромный потенциал! У Дмитрия есть телеграм канал, где он рассказывает о разработке, делится прогрессом и своим подходом к созданию игр. https://t.me/vishenkaGamedev В общем, рекомендую заглянуть и подписаться!

Спор Евгений Гришаков, Алексей Горбатов (он же Инди Алёша) и я больше полутора лет назад заключили пари: кто заработает больше денег на выпуске игр в Steam. Считается только та часть денег, которую участник спора в итоге может положить себе в карман. То есть уже после выплаты всех долей партнёрам. Победитель может быть только один. Остальные двое, по условиям спора, должны либо побриться налысо, либо задонатить кому-то из подписчиков-разработчиков 100 000 рублей. Спор заканчивается уже в конце этого года, так что времени осталось совсем немного. Поэтому самое время посмотреть, кто чего успел добиться и какие у кого шансы на победу. Алексей Горбатов (Инди Алёша) Делает инкременталку про казино Spin, Baby, Spin! Он выложил демо на itch, анонсировал игру своей аудитории и написал о ней пост на Reddit. На данный момент у игры 350 вишлистов. До конца года Алексей хочет выпустить Spin, Baby, Spin!, Spin, Baby, Spin! 2 и, возможно, ещё один или несколько проектов. Евгений Гришаков Выпустил Meltopia. На данный момент у игры $432 000 гросса. В этом году собирается выпустить Sillicone Heart в ранний доступ. Кроме того, в запасе есть Clear The Snow и несколько пока неанонсированных проектов. Алексей Ефременков Из того, что имеет шансы выйти до конца года: инкременталка Horde of Distraction, френдслоп, про который я почему-то ещё ни разу не рассказывал, и психологический хоррор FATHER. Общее количество вишлистов на этих проектах - около 80 тысяч. Есть ещё несколько игр, но их судьба пока слишком туманна, чтобы всерьёз их учитывать. Ниже появится опрос, где вы сможете выбрать, кто, по вашему мнению, с наибольшей вероятностью победит.

Чтобы хоть как-то замедлить неумолимый ход времени, каждый день я начал записывать пару строк о том, что произошло за день. Даже если весь день просидел за компом, как правило, всё равно находится что-то, что запомнилось больше всего. Я делаю это с начала года, и эффект превзошёл все мои ожидания. Мало того, что это помогает взглянуть на каждый день жизни со стороны и меньше жить на автомате, так ещё записи позволяют вернуться на несколько недель или месяцев назад и лучше вспомнить, что именно тогда происходило и как ты себя ощущал. Помимо этого, каждый день у меня есть отдельная графа, которая называется Steam. Туда я вкратце записываю всё, что сделал в этом направлении. Как правило, это работа сразу над несколькими проектами. С начала года, за исключением дней, когда я болел и физически не мог ничего делать, есть всего два дня, где графа Steam отмечена красным. Это значит, что в эти дни я не сделал вообще ничего. Это не значит, что я совсем не отдыхаю. Просто я всегда предпочитал много работать, а потом выключаться из работы сразу и надолго. Например, уехать на месяц куда-нибудь далеко, где желательно вообще нет связи. Потому что пока я нахожусь дома, нормально отдохнуть у меня всё равно не получается. Мысли постоянно возвращаются к работе. Но вчера мы с женой решили провести день без компьютеров и почти без телефонов. И в итоге это оказался один из лучших дней за последнее время. За этот день я: - Прочитал книгу, которую давно планировал прочитать. - Много писал от руки. Подробно расписал, куда я хочу прийти и что мне для этого нужно. Составил план по шагам на ближайшие месяцы. Думаю, он всегда был у меня в голове, но есть что-то физио-психологическое в переносе мыслей на бумагу. - Сходил с женой в ресторан, мимо которого мы уже около года проходим почти каждый день и всё это время собирались туда зайти. - Просто провёл с ней больше времени, чем обычно, что всегда приятно. Возможно, это не покажется чем-то необычным. Кажется, у нормальных людей это называется выходной. Но я как-то совсем забыл про этот концепт, и когда вспомнил, что такое вообще существует, было ощущение, будто я изобрёл что-то доселе неведомое. И самое главное - весь этот день я вообще не думал о работе. Возможно, я излечился.

Вчера вечером произошла абсолютно тупая, но в то же время приятная история. Я зашёл в наш твиттер аккаунт Static Feed, посвящённый игре Horde of Distraction, и решил проверить личные сообщения впервые за полгода. И оказалось, что вся личка завалена запросами на сообщения, но я не получал никаких уведомлений по этому поводу. Большинство сообщений - предложения о сотрудничестве от самых разных издателей. В том числе от самых известных в инди среде. Хотел бы я когда-нибудь рассказать обо всех предложениях, которые нам поступали. Многие из них были настолько заманчивыми, что отказаться было очень тяжело. Но думаю, рассказывать о таком нельзя из уважения к личной переписке и рабочим отношениям. Так что просто поверьте на слово. Каждый раз я думаю: ну если мы отказались от этого предложения, то точно уже не предложат ничего лучше. А потом приходит что-то ещё более интересное. Но мы выбрали путь самостоятельного издательства и продолжаем по нему идти. Даже если в конце окажется, что мы эпично облажались)

Дайджест Июнь 2026 И уже по традиции, с запозданием больше чем на месяц - дайджест интересных видео о разработке игр. Дайджес
Дайджест Июнь 2026 И уже по традиции, с запозданием больше чем на месяц - дайджест интересных видео о разработке игр. Дайджест Май 2026 Дайджест Апрель 2026 Дайджест Март 2026 How Much Money my Indie Game Made (After 1 month) Подробный отчёт о релизе и доходах игры, вдохновлённой The Kingdom. How He Sold 100,000 Copies of His Games… Completely Alone  Michael Cosio, разработчик ретро-хорроров, в гостях у Томаса Браша рассказывает про свой путь в геймдеве и свой подход к разработке. Everything I know as an indie dev after 5 games and 300k+ sales. Разработчик Heretic's Fork и других классных игр рассказывает о том, как он сделал игры, которые продались сотнями тысяч копий. Releasing 3 Steam Demos in 1 Week.. Здесь начинается, как мне кажется, забавная серия видео. Aarimous, разработчик A Game About Feeding A Black Hole, анонсирует 3 новые игры, которые они вместе с партнёрами приготовили для Steam Next Fest. Incremental Games Have a Creativity Problem А здесь, всего через 3 дня после видео Aarimous, Payne Robinson выпускает видео о том, что разработчики инкрементальных игр погрязли в копировании друг друга. The Real Reason you've never made A Hit Game.. В тот же день Aarimous выпускает видео, где в том числе говорит, что не стоит слушать всяких людей в интернете, которые говорят, что ниша умирает и не стоит делать игры в этом жанре. We've got a problem... Steam Next Fest Day 5 Results И завершает эту серию видео опять Aarimous, который объявляет, что все 3 его новые инкрементальные игры показали плохие результаты на Steam Next Fest. Вот и думайте... How to Make Anything Fun Новое видео от Йонаса, в этот раз про фан. Как и все его видео, получился комплексный разбор темы. А от себя я рекомендую вам прочитать книгу "Поток" Михая Чиксентмихайи, на которую ссылается каждый первый, кто говорит про фан. Jeff Kaplan: World of Warcraft, Overwatch, Blizzard, and Future of Gaming Огромное (больше 5 часов) интервью с Jeff Kaplan, бывшим вице-президентом Blizzard. 90% времени он рассказывает про те славные времена, когда Blizzard делали по-настоящему прекрасные вещи. Очень много подробностей создания WoW. В конце он рассказывает, как его буквально вынудили уйти из компании. В одном из моментов он высказывает своё очень непопулярное мнение насчёт кранчей в игровой индустрии, с которым я согласен на 100%. This Dev Has Solved Steam Marketing Разработчик Uncanny Valley: Checkpoint (одной из игр, которую подписал Polden) рассказывает о процессе создания, подходе к коротким видео и работе с издателем. Интересно услышать историю с другой стороны.

Есть у меня guilty pleasure. Когда публикую что-то в интернете, не могу отказать себе в удовольствии пару раз зайти и провери
Есть у меня guilty pleasure. Когда публикую что-то в интернете, не могу отказать себе в удовольствии пару раз зайти и проверить, как растут просмотры и лайки. А тут написал пост и буквально забыл о его существовании. Вспомнил о нём только тогда, когда мне в Discord написал человек, предложил помощь с маркетингом и сказал, что нашёл игру через твиттер. Оказалось, что пост довольно неплохо залетел - 9 000 просмотров за неполные сутки. Особенно приятно, когда респектуют разработчики игр, в которые сам недавно играл. Может быть, контент работает как тот самый квантовый эксперимент, где сам факт наблюдения влияет на результат?

- 30 000 игроков скачали демо Horde of Distraction - 200 человек написали отзыв - 98% положительных Вот бы и на релизе такую
- 30 000 игроков скачали демо Horde of Distraction - 200 человек написали отзыв - 98% положительных Вот бы и на релизе такую оценку 🥺

Reddit. 1 пост - 1000 вишлистов Пока я продолжал ежедневно набивать количество постов в Reddit, чтобы меня наконец пустили в
Reddit. 1 пост - 1000 вишлистов Пока я продолжал ежедневно набивать количество постов в Reddit, чтобы меня наконец пустили в r/gaming, выяснилось, что у нашей художницы Есении тоже есть аккаунт. И, в отличие от меня, её аккаунт чист и безгрешен в глазах модерации. Чтобы иметь возможность писать в r/gaming, даже если твой аккаунт раньше не был замечен в самопиаре, сначала нужно набрать немного кармы на комментариях именно в r/gaming. По моему прошлому опыту достаточно около 20 кармы. Но у Есении получилось набрать больше 1000 кармы всего с пары комментариев, чего оказалось более чем достаточно. Затем она написала модератору сабреддита и спросила, всё ли будет в порядке, если она опубликует селф-промо пост про нашу игру. Модератор оказался адекватным, поблагодарил её за то, что она решила уточнить этот вопрос заранее, и сказал, что никаких проблем нет. На вопрос о том, можно ли добавить в пост ссылку, он ответил: "За это пост может удалить наш бот". То есть, если я правильно понимаю, правилами это не запрещено, но всё равно есть негласное правило так не делать. Поэтому пост она опубликовала без ссылки, а позже добавила её в комментариях, когда об этом спросили. Помимо того, что Есения художница в нашем проекте Horde of Distraction (именно поэтому наша игра такая красивая), по счастливому стечению обстоятельств она ещё и моя жена. Поэтому, чтобы сделать историю более личной, как это любит Reddit, ей не пришлось выдумывать что-то в духе "Я продал квартиру, чтобы сделать эту игру" или "Я бросил колледж, чтобы делать игру мечты". Она просто написала всё как есть. Вот сам пост. За считаные минуты пост набрал сотни апвоутов и десятки комментариев. Он быстро поднялся на первые места в топе за день. Большинство комментариев были крайне положительными. Сейчас у поста такие метрики:
641 000 просмотров 1600+ апвоутов 205 комментариев
Онлайн в демо резко вырос до рекордных значений за последние месяцы, достигнув примерно половины нашего максимума, который был во время релиза. А вишлисты полетели в стратосферу. За тот день мы получили около 1000 вишлистов, и сегодня они продолжают приходить. В прошлом посте примерно 16% людей поставили эмоджи 🤔, означавшее, что мне лучше заниматься разработкой игр, а не ковыряться в Reddit. Их можно понять. Для меня Reddit тоже всегда был местом с непонятными правилами, где тебя могут забанить просто потому, что модератор встал сегодня не с той ноги. Но после того как я почитал канал Максима "Иронически Обыгрываю" (подпишитесь, если ещё этого не сделали!), я понял, что с Reddit можно и нужно работать. Надеюсь, этот пост поможет вам понять, стоит ли вообще тратить на это своё время.

Reddit. 20 000 кармы за неделю Время подвести промежуточные итоги моего эксперимента с Reddit за первые 7 дней. - Написано: 70 постов. - Получено: около 20К кармы. - Минимум за пост: 0 кармы. - Максимум за пост: 3К+ кармы. На 10 постов уходит примерно 30 минут. Сюда входит обработка фотографий, придумывание подписи и публикация в подходящих сабредитах. Думаю, теперь у меня достаточно кармы, и можно тратить ещё меньше времени на публикацию. Теперь важнее количество постов. В целом это оказалось проще, чем я думал. Посмотрим, поможет ли мне это попасть в r/gaming. Узнаем через неделю. До нужных 10% осталось написать ещё примерно столько же постов. Ставь 👍, если думаешь, что я на правильном пути. Ставь 🤔, если считаешь, что мне лучше было потратить это время на разработку игр.

Мой пост про то, что Крис Зуковски недоволен нашей коровой в трейлере Horde of Distraction, теперь в топ 10 постов с упоминан
Мой пост про то, что Крис Зуковски недоволен нашей коровой в трейлере Horde of Distraction, теперь в топ 10 постов с упоминанием Криса за всё время существования Reddit. А у вас что нового?)

Представьте гипотетическую ситуацию. Вам пришла в голову идея для игры в популярном сейчас поджанре. Пока все делают очередные копии уже успешных проектов, вы решаете пойти другим путём и придумать что-то действительно уникальное. Быстро собираете прототип, даёте его друзьям и получаете много положительных отзывов. Вы сразу создаёте страницу в Steam, заранее записываете тиктоки, чтобы выпустить их в день анонса, и уже готовы публиковать игру... как вдруг натыкаетесь в Steam на проект, который один в один похож на ваш. Страница этой игры появилась всего несколько дней назад, но она уже высоко в топе вишлистов. Вы заходите в соцсети разработчика и видите, что его видео набрали миллионы просмотров. Очевидно, что людям очень понравилась такая идея игры. Но есть один нюанс. Что теперь делать вам? Буду признателен, если ответите на опрос