ru
Feedback
AST

AST

Открыть в Telegram

Добро пожаловать! Связь: @AstTec, ast.offic@gmail.com Xreped Core: @XrepedCore SW: sandboxol.fandom.com/ru

Больше
568
Подписчики
Нет данных24 часа
+47 дней
+1230 день
Архив постов
AST
568
SceneEditor эт пожалуй один из важнейших инструментов всего PGC:EE, да и Lord тоже. Но несмотря на это, многие разработчики п
+2
SceneEditor эт пожалуй один из важнейших инструментов всего PGC:EE, да и Lord тоже. Но несмотря на это, многие разработчики почему-то не могут объяснить точное его предназначение в LordCore. Данный пост как раз таки и является объяснением того, для чего на деле был нужен SceneEditor и кем он создан. SceneEditor как и любой тулс для LordCore создан Чжоу Ю ещё в 2012 году. Инструмент предназначался для старого проекта большой компании на EchoCore, далее LordCore, а потом ещё и для проектов на мощном движке EraCore. В пк версии Blockman Editor во времена Garena создали редактор сцены с 2 мирами, первый мир это воксельный, а второй мир это 3D-шный в настраиваемом ландшафте, но только вот на деле эт был редактор, который частично лишь основан на SceneEditor и невероятно далёк в затее от изначального редактора. SceneEditor досихпор есть в архивах исходного engine1 и engine2, но при этом им не хотят пользоваться вообще. В марте 2025 года Iikj собрал полный и работоспособный SceneEditor, а всё благодаря сурсам за апрель 2017 года. В tools/SceneEditor есть сын, то есть фотография son.bmp на котором чьей-то ребёнок. Известно, что сотрудники из Zhendongyou с Пекина были теми людьми, что помогали той самой large компании в создании оч хороших сцен в самом SceneEditor, одним из таких людей был Ми Тяньли. —— Возможности Scene —— SceneEditor работает только с файлами .scene, но на деле это файлы формата xml, что кстат напоминает DotScene, который был создан в Ogre для описания игровых сцен через, опять же, формат xml. SceneEditor к слову, как раз и основан на Ogre и Ogitor, что уже вообще неудивительно. Внутри файлов .scene могут храниться параметры сцены ввиде освещения, объектов, эффектов, позиций, камеры, то есть, по сути, это базовое xml описание scene данных. SceneEditor имеет несколько режимов для редакции сцен, допустим, начнём… с Terrain — данный режим позволяет взаимодействовать с scene, то есть с ладшафтом сцены при помощи кистей разного размера. Можно поднимать и опускать поверхность, ещё выравнивать местность, ну и формировать холмы, горы и впадины. Можно сказать, здесь есть всё для создания рельефа и ладшафта сцены. Режим Ocean поддерживает полноценную систему воды, где есть отражения, цвет и его изменения, параметры освещения, анимация волн и всякие другие элементы. С помощью режима Objects можно добавлять на сцену статичные и динамические objects, всяческие эффекты, а также источники звука и элементы окружения. Для каждого объекта доступно перемещение, вращение и масштабирования. Объекты можно ещё и автоматически выравнивать относительно верха общего рельефа сцен. Режим MeshNavigation даёт возможность генерировать навигационную сетку и даже тестировать работу поиска пути внутри самого тулса, и экспортировать результаты. Режим Character позволяет размещать entity на сцене и просматривать их позицию прямо внутри самой сцены. Режим CameraAnimation это инструментал позволяющий создавать и редактировать анимационные пути камеры. То есть создание ключевых точек движения камеры, их соединение между собой, ну и возможность сохранять и производить в самом тулсе. Существует SceneEditor 2.0 в котором есть доп функции и различия в стиле редактора. Среди инструментов PGC:EE существует тулс VideoEditor, который является каким-то продолжением SceneEditor, тк для начала работы нужно сначала загрузить сцену, на которой тоже, кстати, можно размещать объекты. Стиль VideoEditor к слову оч похож на SceneEditor 2.0, по цветам они одинаковые, оба серые, но сам тулс довольно сырой и работает с файлами .video, о которых отсутствует инфа. Во время тестировки nav на сцене есть отображение тех мест, по которым сущности могут ходить, отображается прямо в ярко-голубом цвете. Кому интересно, привычный тулс SceneEditor никогда не использовали для engine1 и engine2, и всё из-за того, что его никогда не планировали для режимов на engine1 и на engine2. Данный инструмент был нужен лишь только для той самой компании, чтобы создавать мощные проекты. #СПБ #News • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩

AST
568
SceneEditor эт пожалуй один из важнейших инструментов всего PGC:EE, да и Lord тоже. Но несмотря на это, многие разработчики п
+2
SceneEditor эт пожалуй один из важнейших инструментов всего PGC:EE, да и Lord тоже. Но несмотря на это, многие разработчики почему-то не могут объяснить точное его предназначение в LordCore. Данный пост как раз таки и является объяснением того, для чего на деле был нужен SceneEditor и кем он создан. SceneEditor как и любой тулс для LordCore создан Чжоу Ю ещё в 2012 году. Инструмент предназначался для старого проекта большой компании на EchoCore, далее LordCore, а потом ещё и для проектов на мощном движке EraCore. В пк версии Blockman Editor во времена Garena создали редактор сцены с 2 мирами, первый мир это воксельный, а второй мир это 3D-шный в настраиваемом ландшафте, но только вот на деле эт был редактор, который частично лишь основан на SceneEditor и невероятно далёк в затее от изначального редактора. SceneEditor досихпор есть в архивах исходного engine1 и engine2, но при этом им не хотят пользоваться вообще. В марте 2025 года Iikj собрал полный и работоспособный SceneEditor, а всё благодаря сурсам за апрель 2017 года. В tools/SceneEditor есть сын, то есть фотография son.bmp на котором чьей-то ребёнок. Известно, что сотрудники из Zhendongyou с Пекина были теми людьми, что помогали той самой large компании в создании оч хороших сцен в самом SceneEditor, одним из таких людей был Ми Тяньли. —— Возможности Scene —— SceneEditor работает только с файлами .scene, но на деле это файлы формата xml, что кстат напоминает DotScene, который был создан в Ogre для описания игровых сцен через, опять же, формат xml. SceneEditor к слову, как раз и основан на Ogre и Ogitor, что уже вообще неудивительно. Внутри файлов .scene могут храниться параметры сцены ввиде освещения, объектов, эффектов, позиций, камеры, то есть, по сути, это базовое xml описание scene данных. SceneEditor имеет несколько режимов для редакции сцен, допустим, начнём… с Terrain — данный режим позволяет взаимодействовать с scene, то есть с ладшафтом сцены при помощи кистей разного размера. Можно поднимать и опускать поверхность, ещё выравнивать местность, ну и формировать холмы, горы и впадины. Можно сказать, здесь есть всё для создания рельефа и ладшафта сцены. Режим Ocean поддерживает полноценную систему воды, где есть отражения, цвет и его изменения, параметры освещения, анимация волн и всякие другие элементы. С помощью режима Objects можно добавлять на сцену статичные и динамические objects, всяческие эффекты, а также источники звука и элементы окружения. Для каждого объекта доступно перемещение, вращение и масштабирования. Объекты можно ещё и автоматически выравнивать относительно верха общего рельефа сцен. Режим MeshNavigation даёт возможность генерировать навигационную сетку и даже тестировать работу поиска пути внутри самого тулса, и экспортировать результаты. Режим Character позволяет размещать entity на сцене и просматривать их позицию прямо внутри самой сцены. Режим CameraAnimation это инструментал позволяющий создавать и редактировать анимационные пути камеры. То есть создание ключевых точек движения камеры, их соединение между собой, ну и возможность сохранять и производить в самом тулсе. Существует SceneEditor 2.0 в котором есть доп функции и различия в стиле редактора. Среди инструментов PGC:EE существует тулс VideoEditor, который является каким-то продолжением SceneEditor, тк для начала работы нужно сначала загрузить сцену, на которой тоже, кстати, можно размещать объекты. Стиль VideoEditor к слову оч похож на SceneEditor 2.0, по цветам они одинаковые, оба серые, но сам тулс довольно сырой и работает с файлами .video, о которых отсутствует инфа. Во время тестировки nav на сцене есть отображение тех мест, по которым сущности могут ходить, отображается прямо в ярко-голубом цвете. Кому интересно, привычный тулс SceneEditor никогда не использовали для engine1 и engine2, и всё из-за того, что его никогда не планировали для режимов на engine1 и на engine2. Данный инструмент был нужен лишь только для той самой компании, чтобы создавать мощные проекты. #СПБ #News • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩

AST
568
Крч говоря, держите спойлер к новому посту. Кто сумеет отгадать, о чём пост, получит 5$ или 250 звёзд на свой акк.
Крч говоря, держите спойлер к новому посту. Кто сумеет отгадать, о чём пост, получит 5$ или 250 звёзд на свой акк.

AST
568
Чжоу Ю начал путь инженера после того, как проучился 3-4 года в северо китайском технологичном институте, где он изучал компь
Чжоу Ю начал путь инженера после того, как проучился 3-4 года в северо китайском технологичном институте, где он изучал компьютерные науки и технологии, и далее выпустился в июле 2005-го. Движками Чжоу Ю начал интересоваться в 2009-2010 году, и изучал он Unity 3, но спустя менее чем за год, он перешёл на изучение движка Ogre через исходники. Ему было интересно само строение Ogre, а поэтому он разбирал для себя паттерны проектирования, менеджеры ресурсов, память, систему плагинов и сравнивал всё это с Unity 3. В 2010 году, он был всё ещё новичком и умел хорошо пользоваться только Visual Studio, но при этом это не мешало ему интересоваться ещё и CMake, DX SDK, Boost и при этом ещё и иметь желание научиться писать свои скрипты сборки. В 2011 году, он устроится в большую компанию, которая откроет ему очень полезную возможность в виде связей, которыми он воспользуется для того, чтобы со своими кое какими знакомыми основать небольшую компанию и иметь с неё долю в виде малых 4,8%. Но основание этой компании случится только в 2014 году и, вероятно, только с целью зарегистрировать проект. До основания, а именно в 2011 году, начнётся разработка над первым проектом компании, ради которого создадут ещё и целый собственный движок. Разработка над движком начинается в том же 2011 году, называют движок под тем самым названием Lord, LordCore. Чжоу Ю берёт себе псевдоним ajohn, который он придумал ещё в 2010 году, и начинает работу именно под этим псевдонимом с 2011-го по 2016-й. Вся работа происходит с несколькими людьми, основным из которых является сам ajohn, который отталкивается от Ogre и CEGUI, использует для рендера Echo и пишет код движка на C++. Известно, что ему помогали люди из компании, в которой он работал, но в особенности известно то, что Чжоу Ю был главным инженером движка. После 4-х долгих лет работы, проект компании наконец-то завершён, причём, сделано на совесть, то есть качественно. Чжоу Ю после завершения, в октябре 2015 года устроиться в ещё одну large компанию, а в 2016 году начнёт оч долгое сотрудничество с компанией из Чжухая — Sandbox Network. Известные нами студенты из Чжухая, поручат ajohn начать работу над движком, который будет заменой привычному MCPE в BM, тк не забываем про главную боязнь студентов получить страйк от Microsoft, ибо всем мультиплеерам по MC на тот момент отправляли страйки за авторское право. Крайне вероятно, что Чжоу Ю сразу понял, что надо делать. Он берёт Lord и начинает его модифицировать благодаря деобфусцированному MCJE 1.6.2 от Minecraft Coder Pack. Чжоу Ю переносит генерацию мира, логику блоков, чанков, обьектов в мире, MC игрока и многое другое из MCJE 1.6.2. Первые версии engine1 можно назвать экспериментальными, ведь они буквально являются копиями Minecraft на LordCore — кому интересно, на SW есть дополнительная информация. Lord во многих своих аспектах вдохновлён архитектурными решениями Ogre. Из Ogre были заимствованы многие идеи движка, а именно менеджеры ресурсов, объектная модель сцены, система рендеринга, разделение самой логики и визуального представления объектов, а также заметная общая философия построения движка через независимые подсистемы. Для отображения графики в Lord используется собственный слой рендеринга на базе Echo, который позднее был значительно переработан. Сам Lord на деле является ещё и библиотекой, которая имеет собственный API (Lua Lord API) на котором и создают режимы первого, да и второго движка. Ещё раз по поводу MCJE. Тип, крайне важно подметить, что MCJE написан на Java, а Lord на C++, то есть Чжоу Ю нужно было переносить Java код из MCJE 1.6.2 на плюсы для Lord. Но в особенности это ощутимо из-за итогового engine1 в BG и BM конца 2017 года, ведь там по итогу используется формат моделей, эффектов, анимаций, скелета и актора из основного Lord, то есть предпочли некий гибрид из возможностей Lord и элементов из MC, что звучит хорошо, а в действительности очень хорошо, ведь смотрите: сотрудникам Sandbox Network предоставили очень хороший движок и единственное, что от них требовалось это создание режимов с помощью Lord API. #СПБ #News • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩

AST
568
Чжоу Ю начал путь инженера после того, как проучился 3-4 года в северо китайском технологичном институте, где он изучал компь
Чжоу Ю начал путь инженера после того, как проучился 3-4 года в северо китайском технологичном институте, где он изучал компьютерные науки и технологии, и далее выпустился в июле 2005-го. Движками Чжоу Ю начал интересоваться в 2009-2010 году, и изучал он Unity 3, но спустя менее чем за год, он перешёл на изучение движка Ogre через исходники. Ему было интересно само строение Ogre, а поэтому он разбирал для себя паттерны проектирования, менеджеры ресурсов, память, систему плагинов и сравнивал всё это с Unity 3. В 2010 году, он был всё ещё новичком и умел хорошо пользоваться только Visual Studio, но при этом это не мешало ему интересоваться ещё и CMake, DX SDK, Boost и при этом ещё и иметь желание научиться писать свои скрипты сборки. В 2011 году, он устроится в большую компанию, которая откроет ему очень полезную возможность в виде связей, которыми он воспользуется для того, чтобы со своими кое какими знакомыми основать небольшую компанию и иметь с неё долю в виде малых 4,8%. Но основание этой компании случится только в 2014 году и, вероятно, только с целью зарегистрировать проект. До основания, а именно в 2011 году, начнётся разработка над первым проектом компании, ради которого создадут ещё и целый собственный движок. Разработка над движком начинается в том же 2011 году, называют движок под тем самым названием Lord, LordCore. Чжоу Ю берёт себе псевдоним ajohn, который он придумал ещё в 2010 году, и начинает работу именно под этим псевдонимом с 2011-го по 2016-й. Вся работа происходит с несколькими людьми, основным из которых является сам ajohn, который отталкивается от Ogre и CEGUI, использует для рендера Echo и пишет код движка на C++. Известно, что ему помогали люди из компании, в которой он работал, но в особенности известно то, что Чжоу Ю был главным инженером движка. После 4-х долгих лет работы, проект компании наконец-то завершён, причём, сделано на совесть, то есть качественно. Чжоу Ю после завершения, в октябре 2015 года устроиться в ещё одну large компанию, а в 2016 году начнёт оч долгое сотрудничество с компанией из Чжухая — Sandbox Network. Известные нами студенты из Чжухая, поручат ajohn начать работу над движком, который будет заменой привычному MCPE в BM, тк не забываем про главную боязнь студентов получить страйк от Microsoft, ибо всем мультиплеерам по MC на тот момент отправляли страйки за авторское право. Крайне вероятно, что Чжоу Ю сразу понял, что надо делать. Он берёт Lord и начинает его модифицировать благодаря деобфусцированному MCJE 1.6.2 от Minecraft Coder Pack. Чжоу Ю переносит генерацию мира, логику блоков, чанков, обьектов в мире, MC игрока и многое другое из MCJE 1.6.2. Первые версии engine1 можно назвать экспериментальными, ведь они буквально являются копиями Minecraft на LordCore — кому интересно, на SW есть дополнительная информация. Lord во многих своих аспектах вдохновлён архитектурными решениями Ogre. Из Ogre были заимствованы многие идеи движка, а именно менеджеры ресурсов, объектная модель сцены, система рендеринга, разделение самой логики и визуального представления объектов, а также заметная общая философия построения движка через независимые подсистемы. Для отображения графики в Lord используется собственный слой рендеринга на базе Echo, который позднее был значительно переработан. Сам Lord на деле является ещё и библиотекой, которая имеет собственный API (Lua Lord API) на котором и создают режимы первого, да и второго движка. Ещё раз по поводу MCJE. Тип, крайне важно подметить, что MCJE написан на Java, а Lord на C++, то есть Чжоу Ю нужно было переносить Java код из MCJE 1.6.2 на плюсы для Lord. Но в особенности это ощутимо из-за итогового engine1 в BG и BM конца 2017 года, ведь там по итогу используется формат моделей, эффектов, анимаций, скелета и актора из основного Lord, то есть предпочли некий гибрид из возможностей Lord и элементов из MC, что звучит хорошо, а в действительности очень хорошо, ведь смотрите: сотрудникам Sandbox Network предоставили очень хороший движок и единственное, что от них требовалось это создание режимов с помощью Lord API. #СПБ #News • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩

AST
568
Увы, это не вторая часть поста про вэймина, но данный пост можно считать дополнением. Буду высказывать свои мысли и занимател
Увы, это не вторая часть поста про вэймина, но данный пост можно считать дополнением. Буду высказывать свои мысли и занимательные моменты из истории Blockman Multiplayer. Думаю многие олды этого канала помнят ту самую историю, где кучка студентов, которые хотели играть в майн по сети, по итогу решили для себя, что они хотят сделать нечто серьёзное из своего занятия и для этого примкнули к только появившейся Чжухай компании Sandbox Network. Было это всё в 2015 году и спустя пару месяцев после их прихода, появляются и первые версии BM в общем доступе. Всё это конечно интересно, да, но что если углубится немного глубже в историю BM и узнать, какие проблемы в нём были?… А проблемы в нём начинаются ещё с 2015 года, основная из которых была ошибка Invalid Name, не позволяющая зайти на сервер и появляющуюся из-за того, что никнейм игрока, видите ли, НЕКОРРЕКТНЫЙ– Но знаете… это всё же пустяк, который, довольно таки, очень быстро исправили. Да и ваще, я может быть и хотел бы прям сейчас притянут BM за всякий плагиат, которого в то время было немало, причём, даже в дизайне самого приложения и сайта mcpeonline и sandboxol. Но я хочу разобраться в том, был ли BM в действительности безопасным, да и надёжным, в плане помощи от волонтёров. Волонтёры в BM имели считай абсолютную власть, они были основателями дс серверов, вели соцсети игры, помогали с ютубом, отвечали на отзывы, строили карты, давали идеи, делали концепты для новых мини игр, делали перевод и даже интерфейс приложения. В том числе, они отвечали и за все жалобы, что очевидно, но важно тут то, что волонтёров не огранчивали. Прям вообще. По итогу это привёло к тому, что появился некий волонтёр Miuy, который блокировал невинных игроков, накручивал людям рейтинги и подчищал жалобы на себя, причём, делал он это, скорее всего, не один. Как большинство волонтёров распоряжались правами — почти неизвестно, но никто не исключает, что среди стаффа волонтёров могло быть целое ОПГ, которое и чистило все эти жалобы друг на друга. Да, после случая с Miuy появился контроль над волонтёрами и многие их права урезали, но стоил ли вообще чего-то этот контроль? Они же всё так же могли чистить жалобы на себя и имели остаток прав получше нынешних ассистентов BMGO. По поводу безопасности BM. Отлично известно, что Джойс боялась Вэймина, ведь мини игры умудрялись взламывать, а аккаунты разработчиков — угонять. Добило всё это по итогу то, что аккаунты можно было на легке взламывать, а всё из-за проблем с токеном. Эстонский волонтёр Hex34 и вовсе доказал, что проблемы с токеном были настолько серьёзными, что достаточно было просто кинуть заявку в друзья другому игроку, чтобы получить токен его аккаунта. Кому интересно, волонтёры работали через менеджеров Джойс и Нана. Остальные студенты не интересовались делами волонтёров, как и сотрудники Sandbox Network. Единственное исключение, это Дэвид, который являлся одним из студентов и изредка проверял, чем занимаются волонтёры. Удивительно, что сам Чэнь Вэймин всё же таки контактировал с некоторыми волонтёрами и даже помогал. #СПБ #News • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩

AST
568
Repost from N/a
Увы, это не вторая часть поста про вэймина, но данный пост можно считать дополнением. Буду высказывать свои мысли и занимател
Увы, это не вторая часть поста про вэймина, но данный пост можно считать дополнением. Буду высказывать свои мысли и занимательные моменты из истории Blockman Multiplayer. Думаю многие олды этого канала помнят ту самую историю, где кучка студентов, которые хотели играть в майн по сети, по итогу решили для себя, что они хотят сделать нечто серьёзное из своего занятия и для этого примкнули к только появившейся Чжухай компании Sandbox Network. Было это всё в 2015 году и спустя пару месяцев после их прихода, появляются и первые версии BM в общем доступе. Всё это конечно интересно, да, но что если углубится немного глубже в историю BM и узнать, какие проблемы в нём были?… А проблемы в нём начинаются ещё с 2015 года, основная из которых была ошибка Invalid Name, не позволяющая зайти на сервер и появляющуюся из-за того, что никнейм игрока, видите ли, НЕКОРРЕКТНЫЙ– Но знаете… это всё же пустяк, который, довольно таки, очень быстро исправили. Да и ваще, я может быть и хотел бы прям сейчас притянут BM за всякий плагиат, которого в то время было немало, причём, даже в дизайне самого приложения и сайта mcpeonline и sandboxol. Но я хочу разобраться в том, был ли BM в действительности безопасным, да и надёжным, в плане помощи от волонтёров. Волонтёры в BM имели считай абсолютную власть, они были основателями дс серверов, вели соцсети игры, помогали с ютубом, отвечали на отзывы, строили карты, давали идеи, делали концепты для новых мини игр, делали перевод и даже интерфейс приложения. В том числе, они отвечали и за все жалобы, что очевидно, но важно тут то, что волонтёров не огранчивали. Прям вообще. По итогу это привёло к тому, что появился некий волонтёр Miuy, который блокировал невинных игроков, накручивал людям рейтинги и подчищал жалобы на себя, причём, делал он это, скорее всего, не один. Как большинство волонтёров распоряжались правами — почти неизвестно, но никто не исключает, что среди стаффа волонтёров могло быть целое ОПГ, которое и чистило все эти жалобы друг на друга. Да, после случая с Miuy появился контроль над волонтёрами и многие их права урезали, но стоил ли вообще чего-то этот контроль? Они же всё так же могли чистить жалобы на себя и имели остаток прав получше нынешних ассистентов BMGO. По поводу безопасности BM. Отлично известно, что Джойс боялась Вэймина, ведь мини игры умудрялись взламывать, а аккаунты разработчиков — угонять. Добило всё это по итогу то, что аккаунты можно было на легке взламывать, а всё из-за проблем с токеном. Эстонский волонтёр Hex34 и вовсе доказал, что проблемы с токеном были настолько серьёзными, что достаточно было просто кинуть заявку в друзья другому игроку, чтобы получить токен его аккаунта. Кому интересно, волонтёры работали через менеджеров Джойс и Нана. Остальные студенты не интересовались делами волонтёров, как и сотрудники Sandbox Network. Единственное исключение, это Дэвид, который являлся одним из студентов и изредка проверял, чем занимаются волонтёры. Удивительно, что сам Чэнь Вэймин всё же таки контактировал с некоторыми волонтёрами и даже помогал. #СПБ #News • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩

AST
568
Занимаясь рутиной, я внезапн осознал, что у меня, видите ли, канал есть. Информация была поразительной, ведь в то же самое вр
Занимаясь рутиной, я внезапн осознал, что у меня, видите ли, канал есть. Информация была поразительной, ведь в то же самое время я ещё осознал, что оч давно не писал посты. А значит… вот. Пост о том, где я пропадал и чем занимался. —————————————————— Примерно, я отсутствовал около 40 дней (пост 26 апреля не учитываем). Эти 40 дней я потратил на реальную жизнь и все дела, но всё-таки, не полностью. Было небольшое количество времени, которое я потратил на кое что другое… да, я делал кастомные скины в бг формате моделей, причём, тут даже типо есть свой лор. Как я это делал, объяснять не буду, но просто знайте, что многие понравившееся модели я брал с Sketchfab'а, а ради остальных моделей делал всякие конвертеры других форматов моделей. Допустим, как вы знаете, у меня есть конвертер obj в бг mesh, который упростил большинство работы, ведь на основе него получилось сделать также конверторы gltf/glb, roblox mesh 1.0/2.0, и dff в бг формат моделей, а именно в те самые бг мэши. Но всё это не суть, а поэтому давайте лучше перейдём к самим скинам и к отсылкам: • Красный плащ относится к одной из версий Бенсона. Переделанно под обычного Бенсона благодаря тому, что текстура почти не отличается от синего плаща, как и данные о костях внутри самой модели. • Шарф-труба и красная кепка наоборот тоже относятся к одной из версий бенсона, но у шарфа достаточно было вырезать данные о костях, чтобы сделать из skin, mesh, а у красной кепки достаточно было чуть изменить позиции. По поводу остальных скинов, ну тут уже крайне интересно: • Хедкраб, Маска маджоры, Дхармачакра, Портальная пушка, Куб компаньон, Сонар очки, Пепперони пицца, Братья пистолеты, Еврейская шляпа, Длинный меч, Железный меч, Бан хаммер, Джетпак, Рюкзак. И вот все эти скины являются отсылками. Допустим, маска Маджоры отсылает к The Legend of Zelda, а пепперони пицца отсылает к атаке Pizza Wheel из FNaF World. Или вот джетпак, который является отсылкой к GTA, тк это джетпак сиджея, ради которого я и делал конвертер dff. Очки сонара это отсылка к Splinter Cell. Братья пистолеты на деле являются пистолетами Ebony and Ivory и отсылают к Devil May Cry. Куб компаньон и портальная пушка отсылка к Portal. Бан хаммер отсылка к Roblox, как и еврейская шляпа, которая на деле является Red Banded Top Hat с отредактированной текстурой. Дхармачакра это буддийский символ дхарм и учения будды, но основная отсылка очевидно к Махораге из Jujutsu Kaisen. Хедкраб это отсылка к Half-Life. Длинный меч на деле является мечом бастера и отсылает к Клауд Страйфу из Final Fantasy VII. По поводу железного меча и футболки. Железный меч взять из ресурсов бед варса, но сама затея воткнуть его в голову была предложена одним из альфа тестеров ODS, Финелом. Футболка "Слава OZTY" сделана Артёмом и немного отредактирована мной. Насчёт рюкзака, ???… Кому интересно насчёт того, для чего я вообще вот этим занимаюсь, то тут всё просто. Идея с кастомными скинами появилась резко и сначала всё должно было сразу закончится на красном плаще, но потом мне разрешили делать скины для приватки ODS… так что, да. Насчёт лора, то он заключается в том, что я присваиваю всем этим скинам названия и айдишники уже существующих скинов в бг. То есть, допустим, в самом BG custom_hat.13 это шляпа клоуна, а в ODS это куб компаньон. И подобное я считаю забавным, тк эти расхождения добавляют свою вишенку на торте, так скажем. К слову, пепперони пицца и дхармачакра имеют анимацию вращения вокруг своей оси. Редактирую скины, а именно их позиции, размер и т.д, я в Prisma3D и ClothesPlug + пайтон скрипты, которые я по-быстрому запускаю в Pydroid 3. Помимо скинов, я делаю ещё и иконки к скинам, причём, как по мне, некоторые иконки получаются пиздец какими ахуенными. Возможно, что некоторые иконки покажу в комментариях под постом. #СПБ #News • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩

AST
568
Прислали по почте красный плащ в приватке @IDevBase. Плащ существует, всё чётко. #СПБ #News • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩
+5
Прислали по почте красный плащ в приватке @IDevBase. Плащ существует, всё чётко. #СПБ #News • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩

AST
568
Буквально несколько месяцев назад появилась информация от команды SynkaiMC Team о том, что они хотят реализовать Trainers Are
Буквально несколько месяцев назад появилась информация от команды SynkaiMC Team о том, что они хотят реализовать Trainers Arena в MC адаптации. Сам по себе Trainers Arena это режим, основанный на втором движке в 2021 году и который представляет из себя полную копию покемонов почти со всеми механиками из него. Впервые режим появился на версии второго движка 20045, а в самом Blockman Go где-то на версии 1.27.1 в январе 2021. Идея с адаптацией появилась у SirRocking, который является владельцем проекта SynkaiMC. Адаптацию назвали Wildaria, делается она ради майнкрафт сервера и является будущим режимом в SynkaiMC. Важно подметить, что Wildaria это не точная копия Trainers Arena, всё-таки команда планирует реализовать и свои задумки. —— Информация о Wildaria —— Ради нового режима на своём майнкрафт сервере, команда SynkaiMC строить огромную карту и на основе моделей из Trainers Arena будет создавать похожие модели питомцев. Система боев в режиме уже реализована, а для будущих моделей SirRocking заполучил BG конвертер моделей от Iikj. Wildaria будет в основном p2w, а именно команда планирует продавать испытания, ранги и прочее, что влияет косметички или упрощает геймплей игры. #СПБ #News • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩

AST
568
ИТОГИ СТРИМА Начало было бодрое, даже смеялись, но из-за количества бгтокеров (почти 60 штук) стрим рано или поздно должен бы
ИТОГИ СТРИМА Начало было бодрое, даже смеялись, но из-за количества бгтокеров (почти 60 штук) стрим рано или поздно должен был стать унылым говном. У мя болела голова до, во время и после стрима поэтому мою оценку едва ли можно считать объективной , но в случае бгтокеров – они реально говно Это самый душный стрим в истории Аста, 2 часа бесполезно потраченного времени, завтра попытаюсь сделать нарезку

AST
568
Выключите ильвиру тикток

AST
568
ИЛЬВИР ВЕРНУЛСЯ

AST
568
Ильвиру мама позвонила

AST
568
Не смей уебище ставит энтити ниже S

AST
568
ТИРЛИСТ БГТОКЕРОВ Сегодня будет второй тирлист, который посвящён контент креаторам выкладывющие свои опусы в Тик-Ток. Право г
ТИРЛИСТ БГТОКЕРОВ Сегодня будет второй тирлист, который посвящён контент креаторам выкладывющие свои опусы в Тик-Ток. Право голоса на стриме будет дано всем, если вы будете перебивать то его заберут. Бгтокеры тоже приглашаются, можете оспорить позицию в тирлисте, но вас вероятнее всего просто не послушают. Тирлист: tiermaker.com/categories/tiktok/----18545504 #СПБ #Temp • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩

AST
568
Проект Ultra Go возращается и ожидает большие изменения. Ещё полгода назад на Github'е основателя проекта появился спойлер, ч
Проект Ultra Go возращается и ожидает большие изменения. Ещё полгода назад на Github'е основателя проекта появился спойлер, что возможно soon… И да, это был не обман, около месяца назад дискорд сервер Ultra Go ожил и даже SirRocking вернулась в состав команды. Unreal официально заявил, что этот проект хоть и не в скором времени, но вернётся. Причём важно подметить, что вернётся вероятнее всего с теми идеями, которые они ранее хотели реализовать. То есть вероятнее всего будет ПК версия, кастомные анимации и возможно даже дискорд бот к приватке. Также недавно появился вкид от Shino, где отчётливо можно понять, что планируются ещё и кастомные мини игры. По всей видимости рояль крафт решил вернуться к затее с кастомным контентом, которая у него появилась ещё на момент, когда проект назывался Synkai: Infinity. В любом случае, всё это означает только то, что проект приближается к релизу. Да, прошло 2 года с того самого публичного бета-теста на 3 месяца, который многие из нас запомнили, и вот, релиз считай уже не за горами. Лично я этому крайне рад, ведь лично играл во время публичного бета-теста, и даже на тот момент был небольшой кастомный контент, в виде флажки бустера-спонсора, а также событие в скай варсе. discord.gg/ultra-go-discontinued-1159128412355575828 На данный момент вы можете зайти на дискорд сервере Ultra Go и предложить свои идеи в недавно возобновленом канале feature-suggestions, находящийся в категории MAIN. Учитывайте, что надо писать или о полезных идеях, которые как-либо влияют на игровой процесс, или о идеях, которые решают какие-либо проблемы. Также стоит учесть, что обязательно надо писать идеи на английском языке. #СПБ #News • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩

AST
568
Repost from NULL
Пощупать возможно, его хитбокс идентичный простому блоку (0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0). "Также, вот эти вот текстуры дня, ночи, звёзды и прочее, это совершенно другой блок, который не имеет своего айди, это даже не блок, а некое "украшение" которое ставиться только командами,расположены на 150-200 блоков дальше чем tile.transperenсу, (и их видно издалека) также, это украшение используеться для режима "Battle Royale" только имеет другую текстуру, " Ложь №3. Это не блок, оно не расположено там это абсолютная ложь потому что это SkyBox который задаётся в файле SceneSetting.csv а затем подгружается клиентом и ставится в центре сцены относительно камеры и мирового AXIS вместе с игроком. ----------------------------------- Я не буду разбирать далее тот пиздёж что он ещё сказал о Blockman Multiplayer что он использовался как лаунчер для Minecraft Java и игры на серверах майна с пиратки на телефоне это просто дичайшая ложь и ссаньё в уши аудитории. Я считаю эту конторку пиздаболами которые ссут в уши игрокам и считают что они дохуя умные скайблокеры когда по итогу их разъебать проще чем что либо ещё. Ниже будут скриншоты

AST
568
Repost from NULL
Культ поршня - Пиздаболы всея БГ Думаю многие слышали об этом некоем культе в бг. В представлении не нуждается как они сами себя описывают они: "Secret group of Bug-users 🟪⬛ Similar to infinity glitch. | Мы, багоюзеры, умнейшие люди игры, знаем механики, секреты Blockman Go, Ищем баги и ошибки, Продвигайте наше сообщество. |" Итак начнём же с горячего, где же ложь? 1. Буквально вчера Аст разъебал недо-тейк от одного из основателей этого культа о том что молнию зевса выдать невозможно через что либо ибо якобы она зарегана на айди блока земли. Подробнее о разъёбе здесь: https://t.me/BlockmanGoAst/3343 ----------------------------------- 2. Перейдём к следующему. Полный пиздёж о шестиголовом поршне Ориг пост у культа: https://t.me/c/2580541301/1135 "А также - активировав шестисторонний поршень, игра крашнеться, из за того что он не сможет определиться в какую сторону ему направляться. старая, непочинная механика." АБСОЛЮТНАЯ ЛОЖЬ. Мы проверили это на версии бг 2025 года, версии 2019 и 2017 года подробнее на скриншотах. Ничего не произошло. Не было краша ни у клиента ни у сервера. ----------------------------------- 3. Пост про раздатчик и краш игры. Ориг пост у культа: https://t.me/c/2580541301/1136 "Все началось после 2018 года, когда разработчики допустили паршивую ошибку, убрав механику что выбрасыватель должен выбрасывать предметы, но механику что помещает в него предметы - нет!" Ложь. Проверили на версии 2017 года и игра крашнулась. То есть этот краш был ВСЕГДА. Ложь №2. У раздатчика просто нету контейнера для помещения предметов внутри. ----------------------------------- 4. Ложь про ошибки(которые даже не являются ошибками а причинами кика) Ориг пост у культа: https://t.me/c/2580541301/1119 "К примеру: Kick Out by Admin - уже более редкая ошибка, связанная с тем что скорее вы используете читы, НО в данное время эту ошибку получить почти невозможно, ведь для читов есть своя ошибка - "Id 16"" Ложь, ошибку очень часто находили + можно получить напрямую если челик с глобальной панелью кикнет игрока. -
--@param player SBasePlayer
function GMHelper:tryKickOutUser(player)
    GMHelper:openInput(player, { "用户Id" }, function(userId)
        if tonumber(userId) == nil then
            return
        end
        local kicker = PlayerManager:getPlayerByUserId(userId)
        if kicker then
            HostApi.sendGameoverByPlatformUserId(userId,
                    TextFormat.colorRed .. "Kick out by admin.", GameOverCode.GameOver)
        else
            ---@type RoomUtil
            local RoomUtil = T(Global, "RoomUtil")
            RoomUtil:sendUserCommonMsg(userId, Define.RoomMsgType.KickOutUser, {
                kickId = userId,
            }, true)
        end
    end)
"Также – Verify [lua] packet error – ошибка, конечно редкая, но вызвана искусственно, чтобы ее получить вам необходимо изменить код игры в папке lua, даже на один символ, и вам не получиться зайти в игру с такой ошибкой на Engine 1" Ложь, ошибка вообще не редкая. Достаточно отправить невалидный пакет. Тут буквально связано с проверкой валидности пакета. Изменение файлов не связано потому что это исскуственное изменение данных пакета которые сервер засчитает невалидными как проверку файлов клиента. ----------------------------------- 5. Ложь про границы скайблока. Ориг пост у культа: https://t.me/c/2580541301/1106 "Блок, который используеться для границы острова Sky Block, который невозможно сломать и как то за него попасть - есть tile.transperency(ID:1916)" Ложь. Айди неверный, у этого блока айди 916, а не 1916. Сломать возможно если подменить материал с BM_MAT_air на любой другой через редактировании памяти например GG. Попасть с помощью любого телепорта.
transparency = LordNew cBlockTransparency(916, BM_Material::BM_MAT_air, "transparency", "transparency"); transparency->setHardness(-1.0F); transparency->setLightOpacity(0); transparency->setResistance(6000000.0F); 
"Невидимый барьер, который невозможно сломать, также этот блок невозможно пощупать, у него совершенно другая структура хитбокса." Ложь №2. Повторяю про сломать.

AST
568
Gameplay of "Краш от Шестиголового поршня"