cookie

Мы используем файлы cookie для улучшения сервиса. Нажав кнопку «Принять все», вы соглашаетесь с использованием cookies.

avatar

Nozomu Games

Сделали много классных игр, сделаем ещё больше. Пишу про свои подходы к созданию игр, рассказываю про жизнь нашей маленькой студии, показываю процесс разработки. Вступительный пост: t.me/NozomuGames/1242 Играть: nozomugames.com Автор: @Nozomu57

Больше
Рекламные посты
2 355
Подписчики
+4224 часа
+667 дней
+77630 дней

Загрузка данных...

Прирост подписчиков

Загрузка данных...

Фото недоступноПоказать в Telegram
Работа над картой с уровнями! Мы ещё не рассказывали, но на это лето у нас случайно появился "младший художник" Лиза, которая в том числе помогает с Robot Detour. А мы, возможно, поможем ей посмотреть на работу в команде. Пусть даже на такую импульсивно-несобранную, как нашу :)
Показать все...
🔥 1
Есть определённый шарм у этих случайных, зачастую безумных фотографий с тем, как мы с головой в разработке очередного проекта. Почти всегда это геймджемы, где надо сделать игру с нуля за 2-3 дня, так что безумие оправдано :) Через месяц начинается крупнейший геймджем (GMTK GameJam), ждём пополнения в списке наших игр и в коллекции безумных фотографий 😌
Показать все...
24👍 4
Работаем 🌊
Показать все...
49👾 4👍 3🔥 1🍓 1🗿 1
00:19
Видео недоступноПоказать в Telegram
C механикой дрифта в Детуре у меня смешанные чувства. С одной стороны, это сильный сдвиг от головоломки в сторону реакции (даже больше, чем в остальном мире с подвижными врагами). А с другой — это очень весело 😌 Возможно это знак от вселенной, что когда-то надо таки попробовать сделать игру-гоночки, а пока что я оставил 3 бонусных (необязательных) уровня с этой мини-механикой. Потому что могу.
Показать все...
drift.mp41.30 MB
21👍 5👎 1🔥 1
00:09
Видео недоступноПоказать в Telegram
Сдул пыль с механики конечной длины провода: поправил пару параметров, и код годичной давности заработал! Я в тот момент задвинул механику в долгий ящик, потому что она показалась не очень весёлая: сложно предсказывать, хватит ли тебе провода или нет на задуманный маршрут, и если не хватает, то приходится отматывать назад и искать маршрут короче. Не весело, не интуитивно. Но для нескольких сайд-уровней нашёл хорошее применение механике!
Показать все...
limited length.mp44.69 KB
👍 16🔥 4❤‍🔥 2 2
Фото недоступноПоказать в Telegram
Чтож, мы начинаем нашу неделю забега с доделыванием Robot Detour. По ту сторону этой недели у нас будет готово на уровне "хоть как-то": - ещё 2 мира (зеркальный и "финальный") - суммарно 100 уровней - концовка игры - система подсказок - переработанная карта мира с открытием новых миров и разбитием уровней по группам (простые/сложные/странные) - титры Основная наша задача — сделать всё это хотя бы на уровне "хоть как-то", не обращая внимание на огрехи, баги и срезания углов. После этого мы будем до конца лета причёсывать и тестировать, но очень важно сейчас сделать этот рывок. Будем по возможности показывать и рассказывать (но постараемся без спойлеров). Пожелайте удачи 💪
Показать все...
🔥 30❤‍🔥 5👍 2🐳 2👾 2👎 1
"Зачем мы ищем издателя?" Решил собрать ещё раз все пункты! С удовольствием пообщаюсь в комментариях по любому из них. 1. Я абсолютно понимаю, что "логичное действие" — это первые игры выпускать самим и почти не париться о маркетинге/издательствах. И в плане фокусировки наших небольших сил, и в плане того что сначала надо "попробовать самим". В общение с издательствами я полез исключительно из-за своих неуёмных сил и желания погрузиться в ещё один аспект разработки игр. 2. Даже если мы не найдём себе издателя на первые игры, я учусь общаться с издательствами и даже завожу какие-то знакомства! Уже есть несколько издателей, с которыми я сконтачился и кому могу писать даже в личку. А кто-то уже даже помогал нам немного :) 3. Общение с издательствами включает в себя проработку питча. И это оказалось очень полезная штука, даже в отрыве от поиска издателя! Сформулировать "elevator pitch" игры (описание 1-2 предложениями, которое должно зацепить слушателя), расписать "unique selling points" игры (чем игра хороша и выделяется на фоне остальных похожих игр), закрепить планы по разработке, провести анализ рынка в поисках похожих игр и выбора стоимости игры... Много всего, что было на подсознательном уровне или откладывалось "на потом", после составления питча обретает чёткие формы. Очень полезно, всем советую! Кстати, мы когда-то показывали наш питч Robot Detour. 4. Нас мало! 2 человека в "core"-команде, каждый из которых должен жонглировать несколькими "работами" в студии и при этом ещё успевать делать игру... Даже если мы примерно понимаем, что нужно делать для продвижения игры, это ОЧЕНЬ много времении и головняка, которые с нас снимет издательство (поиск стримеров и сми, написание тонн писем, планирование постов, хореографию хайпа во время релиза, выставки, etc). 5. Издательства — это экспертиза, это бюджет на продвижение/разработку/локализацию, это public relations. Что-то из этого мы надеемся нагнать сами, но пока нам до всего этого как до луны.
Показать все...
🔥 14👍 3 3
Фото недоступноПоказать в Telegram
Спустя почти год снова скатались в Берлин! Всё ещё делаем Robot Detour, но с тех пор всё очень сильно поменялось в студии и вокруг игры :) Руки чешутся устроить ретроспективу разработки игры и сколько всего мы с ней (и вы с ней) успели пройти, но приберегу до осени. А пока — дата выхода Robot Detour! 14 ноября 2024. В Стиме поменяем дату после окончания разработки через месяц, чтобы без неожиданностей, но все планы строим уже вокруг этой даты 🎉
Показать все...
🔥 29🍾 8👍 3❤‍🔥 2 2😘 1
Фото недоступноПоказать в Telegram
Кажется, нам нужна встряска с Robot Detour. Так как это был наш первый большой проект, очевидно были проблемы с планированием разработки. Самая большая — что мы отполировали игру, когда у нас было готово 60% игры. И сейчас мы сидим и лениво доделываем оставшуюся часть (в основном это недостающие миры и уровни). Так не годится. Мы знаем, что уже недалеко от финишной прямой. Поэтому мы решили устроить себе встряску и доделать игру в формате «внутреннего геймджема»: неделю на довести игру до «можно сыграть от начала до конца в полном объёме», месяц на «готова к релизу в Стиме». Сейчас расписываем себе по пунктам, что кто будет делать, в какой из этапов, что проще срезать вообще. Очень хотим до августовского геймджема от GMTK уже разобраться с Детуром, чтобы потом заниматься только мелкой полировкой и общением с медиа/инфлюенсерами. Так что не переключайтесь, в июле будет весело :)
Показать все...
🔥 29👍 8👾 3
Издатели — чёрный ящик. Я уже рассказывал, что хоть на первые игры и безумие искать издателя и нужно фокусироваться только на разработке игры, я всё равно занимаюсь составлением питчей и общением с издателями. Кажутся логичными рассуждения, что надо искать издателя по размерам и по профилю, что надо хорошо собирать питч, что для издателя каждый проект это риски и моя задача показать, что рисков минимальное количество, а ради оставшихся стоит рискнуть потому что игра стоит того. …И то, что пока не поддаётся моему пониманию — как они отреагируют. Я ещё ни разу не смог нормально предсказать, кто из издателей нас проигнорит, кто ответит отказом, кто ответит нейтрально, а с кем даже сдружимся. В основном этот пост появился из-за одного издательства, сотрудники которого писали уже про нашу игру (и я знаю, что там в неё играли и им понравилось), но они проигнорировали пять моих сообщений/писем, включая тот момент, когда меня добавил в переписку сотрудник издательства, игравший в нашу игру… Я до сих пор так и не понял, что это такое. Писать издателям я не перестану, я уже много с кем познакомился так, но как-то реагировать на игнор уже не вижу смысла. Потому что отказываюсь понимать 😅
Показать все...
💔 15🤯 5👍 4 1
Выберите другой тариф

Ваш текущий тарифный план позволяет посмотреть аналитику только 5 каналов. Чтобы получить больше, выберите другой план.