cookie

Мы используем файлы cookie для улучшения сервиса. Нажав кнопку «Принять все», вы соглашаетесь с использованием cookies.

avatar

Григорий Дядиченко

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev Фрилансер или ищешь подработку? Заполни форму https://forms.gle/ruA17Tn7cER76CFfA

Больше
Рекламные посты
2 598
Подписчики
+124 часа
+47 дней
+830 дней

Загрузка данных...

Прирост подписчиков

Загрузка данных...

Забавный баг с сорстри на макбуке Мне нужно было с утра зайти и посмотреть, что там с сервером. Я открываю терминал, пытаюсь подключиться к серверу по ssh. И получаю ошибку: /Users/nox7atra/.ssh/config line 23: keyword hostname extra arguments at end of line /Users/nox7atra/.ssh/config line 26: keyword identityfile extra arguments at end of line /Users/nox7atra/.ssh/config: terminating, 2 bad configuration options Чтож, сразу идём в гугл и не находим ответа. Ну читать я пока умею, так что давайте тогда опустимся до того, чтобы посмотреть что написано в файле config. Заходим и видим сгенерированное что-то от сорстри. Читаем файл. И чтож, мы находим баг. Пробелы. В сгенерированной конфигурации от сорстри аргумменты не заключены в кавычки 🙂 А у меня там откуда-то в названии пробелы (хотя как опытный пользователь я никогда в путях не использую пробелы и кирилицу, зная что много кто клал на обработку этого случая, но сам Gitlab Enterpice в конфигурации написан через пробел). Ставим кавычки, всё работает. Но забавно, что из-за сгенерированной сорстри конфигурации у меня сломался в целом механизм подключения по ssh. Так что если у кого-то выскочит, найти нужные линии, поискать нет ли пробела в пути и поставить аргументы в кавычки. Раз такое не гуглится так просто - надо написать. Хотя разобраться не сложно, но для этого надо хоть немного Unix знать. #интересное
Показать все...
Оптимизация трассировки лучей методом BVH https://www.youtube.com/watch?v=C1H4zIiCOaI Видео про трассировку лучшей и про метор BVH ( bounding volume hierarchy) или иерархии ограничивающих объёмов. Реймаршинг, рейтрейсинг в реалтайме одни из самых любопытных тем в графике. Ведь всем хочется чтобы в реалтайме можно делать так же круто, как в 3д софте. Потому что сейчас рендер от реальности иногда даже бывает сложно отличить. И опять в оптимизации у нас деревья. Я ещё помню что любил технику BSP (Binary Space Partition или как-то так) В общем как мне нравились всегда деревья и графы, так и остаётся это чуть ли не любимым разделом в математике. А видео интересное, рекомендую глянуть. Даже если не применять все эти оптимизации, такие штуки помогают разбираться в некоторых принципах используемых в разработке можно сказать "на примерах". #новости
Показать все...
Coding Adventure: Optimizing a Ray Tracer (by building a BVH)

Trying to speed up the ray tracer (from a previous coding adventure) so that we can render some more intricate scenes! Links: ● Source: currently in early access on Patreon and ko-fi (will be freely available July 1st) ● Get early access to new videos and projects by supporting on: -- Patreon:

https://www.patreon.com/SebastianLague

-- Ko-Fi:

https://ko-fi.com/sebastianlague

● Previous Ray Tracing episode:

https://www.youtube.com/watch?v=Qz0KTGYJtUk

● BVH Article:

https://jacco.ompf2.com/2022/04/18/how-to-build-a-bvh-part-2-faster-rays/

● 3D Test Models:

https://casual-effects.com/data/

● Music Credits:

https://github.com/SebLague/Misc-Project-Info/blob/main/Coding-Adventures/BVH.txt

Chapters: 00:00 Intro 00:30 Triangle-Test Debug View 03:34 Bounding Boxes Inside of Bounding Boxes 04:41 Building a BVH 07:41 Traversing the BVH 09:13 GPU-Friendly Data 15:32 Converting Recursion to Iteration 18:06 Box-Test Debug View 21:42 Increasing the Depth of the BVH 25:11 Distance Test and Child Ordering 31:47 The Surface Area Heuristic 37:19 Speeding up the Construction 38:57 32-Byte Nodes 42:20 Transformations 45:10 Supporting Multiple Models 48:45 Some Tests and Final Thoughts

🔥 2
00:34
Видео недоступноПоказать в Telegram
Как сделать интерактинвый ковёр https://80.lv/articles/learn-how-to-make-interactive-rug-with-unity-s-shader-graph/ Ковёр в разработке это в целом мем. Я слышал несколько историй про ковры с миллионом полигонов. Но тем не менее куда же мы без них? И вот туториал о том, как сделать так, чтобы ковёр ещё был и интерактивным. Технический художник Unity Хосе Ортигоса Рамос поделился видеоуроком по созданию аккуратного интерактивного коврика, который деформируется, когда под него помещают объект с помощью Shader Graph от Unity. Он же недавно показывал эффект желешки. #новости
Показать все...
0711d1bdc794b9ce6d9b0.mp41.12 MB
🔥 10
Фото недоступноПоказать в Telegram
Давно не было опросов. Сижу я утром, ковыряю проект, и у меня есть в беклоге баг - чёрные полосы ракурса камеры на ультрашироких дисплеях. Игра 2д. Понятно что нужно менять стартовый размер ортографической камеры. Но это же ща надо математику, искать, давайте выведем зависимость эмперически. Тыкаем разрешения широкие и ищем есть ли какая-то система в этих изменениях. Находим, прикидываем, и вуаля наша формула работает и It's Alive! Я уважаю людей типа Фреи которые всегда прям до молекул разбирают (хотя мы же знаем, что они так делают только в докладах). Но иногда так не хочется сидеть и искать математику или писать доказательство. В школе конечно учили что подгонять решение под ответ плохо, и иногда это ведёт к плохим последствиям, а иногда нет. Поэтому такой подход не в коем случае не является рекомендацией, но интересно кто как делает. Отвечаем честно, опрос анонимный. Вас не спалят :)
Показать все...
Как часто в разработке вы подгоняете под ответ? (Ниже в посте приведу пример)Anonymous voting
  • Всегда
  • Часто
  • Иногда
  • Редко
  • Никогда
  • Интересны ответы (не разраб)
0 votes
Оптимизация звука: Пуллинг AudioSource https://www.youtube.com/watch?v=BgpqoRFCNOs Видео про звук всегда смотреть интересно. По опыту реализации множества проектов работа со звуком — это самое недооценная дисциплина в разработке. Особенно в моём классе проектов. Я уже не помню сколько раз я просто забывал даже в смету добавить саунд дизайн, sfx и так далее. Надо менять эту тенденцию и больше времени уделять звуку. По видео предложен концепт который позволяет не плодить миллионы источников для проджектилей. По сути такой подход позволяет не париться при их дестрое и так далее. Звук не пропадёт, так как источники в отдельном пуле. Чему я удивился, так это то, что звук проигрываемый через PlayOneShot на 5-ти источниках и на 15 — отличается. Надо будет поизучать почему. Пуллинг хороший, обычный, объектные пуллы это хорошо. Правда для совсем уж красоты его бы дописать для задач пространственного звука. Скажем поведение которое я не тестировал и даже не знаю что будет. Мы перемещаем аудиосорс, вызываем в следующем кадре PlayOneShot, а потом перемещаем аудиосорс снова пока звук через PlayOneShot играется. Звук доиграется в той точке где был вызван метод или будет следовать за аудиосорсом. Я подозреваю что второе, и это как бы верное поведение. Но тогда с учётом кучи потенциальных звуковых эффектов по своей сути (типа шипения проджектиля электрического заряда) В таких пуллах надо уметь локать аудиосорсы к источнику по позиции и так далее. В общем классное видео. Let's make sounds great again! И не будем забывать, что звук это штука важная, которая во многом отвечает за погружение игрока в игру. #новости
Показать все...
Optimize Game Sounds: Pooling Audio Sources in Unity

Take control of the sounds in your game by pooling your Audio Sources! Reduce the number of real voices required to play a multitude of audio clips, manage their lifecycle, and enhance performance. Learn how to streamline your audio management and make your game sound fantastic with efficient audio source pooling! Check the repository for improvements based on community suggestions! Great article by John French for more Pro Audio Tips:

https://gamedevbeginner.com/unity-audio-optimisation-tips/#voice_limits

Want to support me? 😀 Buy me a coffee!

https://ko-fi.com/adammyhre

🔔 Subscribe for more Unity Tutorials

https://youtube.com/@git-amend

Discord:

https://discord.gg/FDRZGQBBUC

#unity3d #gamedev #indiedev ▬ Contents of this video ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 0:00 Audio Pooling 2:00 Sound Manager 6:15 Sound Emitter 9:56 Sound Builder 14:40 Optimization *Source code:*

https://github.com/adammyhre/Unity-Audio-Pooling

More Useful Code:

https://github.com/adammyhre?tab=repositories

Unity Utility Library:

https://github.com/adammyhre/Unity-Utils

Lock Inspector Hotkey:

https://gist.github.com/adammyhre/4754f731a93bf1cab0d1385ccfa23642

Assets Shown In This Video (Affiliate Links) Kyeoms VFX:

https://assetstore.unity.com/publishers/52756?aid=1101lw3sv

David Dumais Sci-Fi Weapons Pack 1:

https://assetstore.unity.com/packages/audio/sound-fx/weapons/sci-fi-weapons-pack-1-218039?aid=1101lw3sv

Hierarchy Icons:

https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/better-hierarchy-272963?aid=1101lw3sv

Editor Console Pro:

https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/editor-console-pro-11889?aid=1101lw3sv

Better Transform:

https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/better-transform-size-notes-global-local-workspace-child-parent--276554?aid=1101lw3sv

Better Mesh Filter:

https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/better-mesh-filter-266489?aid=1101lw3sv

*Follow me!*

https://linktr.ee/gitamend

🔥 6
Да, на всякий напомню, что я тут личный канал завёл. Если вдруг кому интересно, там теперь постов побольше 🙂 https://t.me/dev_game
Показать все...
Григорий Дядиченко

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev Фрилансер или ищешь подработку? Заполни форму

https://forms.gle/ruA17Tn7cER76CFfA

Продюсер на вольных хлебах: Пора в офис Что-то я ушел от основной хронологии в какие-то "филлеры". Но хочется рассказать последний, а потом вернёмся в основной таймлайн. Вскользь я про эту мысль говорил в этом посте, но хочется сказать по подробнее. Каждый ведь начинает ценить что-то только когда потеряет. И каждый бизнесмен я думаю периодически думает: "Да зачем я только полез в этот бизнес. Нормально сидел, работал, деньги были всегда, дак ещё раз в две недели. И самое главное - всё было понятно". Поэтому мысль "может нахрен это всё и в офис пойти" появлялась у меня где-то раз в квартал, пока у меня была студия и когда я только начинал работать в "обновлённом формате". Ну по классике, обычно такие мысли приходят в голову когда кончаются деньги. Да и на самом деле я всё ещё считаю, что не было ничего проще в моей жизни чем работа по найму. Сидишь, тебе кидают задачки, ты их делаешь, тебе присылают денюшку на карточку. Чисто лафа. Мне кажется что брать на линейные позиции людей из бизнеса в офис - это вообще очень интересный подход. Особенно в этот стандартный корпоративный мир. Просто лису запускают в курятник. Конечно есть и многие корпораты, которые дадут прикурить в части переговоров. Но ты идешь на линейную позицию из мира где 90% твоей работы это о чём-то договориться. В мир где многие просто не умеют договариваться. По сути приходить мне в голову такая мысль перестала год назад. Нет, не потому что деньги перестали кончатся, хотя это происходит значительно реже. А потому что и моя деятельность мне стала понятна на 100%. Что, как, зачем и в каком порядке делать. Плюс я всегда имею опцию фриланса (быть разработчиком в современном мире - это читерский навык). Поэтому переживать что кушать будет нечего я как-то перестал. И в целом нервничать. Я ничего при этом против офиса не имею. Я просто себя там не представляю, особенно разработчиком. Особенно если представить выход в офис, так как последний раз в офисе я работал 7 лет назад. Не скажу, что я вижу какой-то негатив в нём. Хотя это возможно ностальгия по моим классным коллективам, по болтовне у куллера, по пицце на день рождения и прочим мелким радостям офиса. Но забавно, что "блин, может на работу пойти" я слышал почти от всех знакомых предпринимателей с некоторой периодичностью. Не проходим мимо, ставим 🔥, а я наверное на досуге, как будет время, составлю таймлайн, чтобы понять с какой точки продолжить рассказ основной ветки 🙂 #приключения
Показать все...
Григорий Дядиченко

Продюсер на вольных хлебах: Мир постковида Рассказал про эксперименты, а теперь расскажем про основную деятельность. А точнее как забавно изменился мир. Благодаря тому что в формате фриланса или студии я пробыл с 2017 по 2020 год у меня при выходе в эту деятельность были огромный опыт, куча проектов (хотя много за NDA), несколько брендов. В общем тонна ресурсов. Но всё же до ковида было важное условие. Чаще всего всё равно нужно было проводить много личных встреч. В постковиде в продакшене ты начинаешь жить будто в каком-то сказочном мире. Иногда я действительно задумывался, что это до смешного бредово насколько мир стал виртуальным. Я сижу в своей комнате, ни с кем не вижусь, переписываюсь в чатах, иногда созваниваюсь. Люди знают мой аватар и информацию обо мне в интернете. И я заключаю контракты от 500к до 15 миллионов рублей. Вообще без единой встречи. Даже подписание через ЭДО. То есть мир то раньше был миром иллюзий, если взять тот же инстаграмм. А теперь в айти общение происходит даже без голоса. Просто…

🔥 24
Фото недоступноПоказать в Telegram
Сглаживание Lerp-ом сломано https://youtu.be/LSNQuFEDOyQ?si=t11ybI9UkmLVgyHO Заскриншотил самый полезный слайд. А в общем крутой доклад полезный для всех. Я обожаю математику так что посмотрел полностью, но опишу краткую суть. А Фрея вообще топ. Итак вы решили сделать игру. Я вам уже сочувствую, так что уже хочется подсказать. И вам нужно чтобы за персонажем следовал его друг, скажем Олег. Частой ошибкой новичка будет написать что-то вроде: olegPos = Mathf.Lerp(olegPos, playerPos, speed); Вглядеть это будет как плавное приближение, но при разных фреймрейтах у разных игроков будет выглядеть по-разному — что очевидно плохо. Даже в жизни играл в игру, где на это забили — это вуди вудпекер. И на моем компе он был ещё и флешем. Играть было невозможно. Ладно Олег, чё он нам сделает, а вот проджектиль в виде преследующего заклинания — совсем плохо. И именно это имеется ввиду под «Сглаживание Lerp-ом сломано». В видео есть несколько решений этой проблемы разного порядка. Но то что я заскриншотил — самое полезное и оптимальное по производительности. Так что базово — сохраняем и используем. Если есть час свободного времени и формулы от математические не вызывают хтонического ужаса, то доклад рекомендую глянуть. Иногда там будут красивые визуализации, так что от формул можнл будет перевести дух :) #новости
Показать все...
🔥 17 2 2
Фото недоступноПоказать в Telegram
Ладно, последнее на эту тему. Так как я нашёл кое-что забавное про сов :) Вообще надо потестировать даже расстояние, стабильность и скорость передачи ультразвука между телефоном и компом. Короче говоря, как я выяснил там ничё не надо. Динамик телефона сможет воспроизвести ультразвук на высокой частоте. Собственно поэтому там даже никакое устройство не нужно. Поэтому коробка в данном случае (если не брать задачу усилить сигнал или ещё чет интересное решить) — это чисто софт. Без какого-то железа можно с этим поэкспериментировать. Сейчас я конечно дико загружен, но как освобожусь надо будет сдуть пыль с пайчарма, и возможно написать статейку на хабр. Например «не шумите, мы тут сигнал передаем» :) #мысли
Показать все...
🔥 3