ru
Feedback
Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

Открыть в Telegram

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

Больше
2 750
Подписчики
-324 часа
-177 дней
-3730 день
Архив постов
Модификатор решетки из Blender в Unity https://80.lv/articles/technical-artist-recreated-lattice-modifier-in-unity/ Статья о том, как технический художник воссоздал модификатор решетки из Blender в Unity, используя шейдеры и скрипты для деформации моделей. Описываются ключевые технические аспекты, включая работу с вершинами и текстурами для достижения контроля над деформациями объектов в реальном времени. Деформация всегда выглядит эффектно. Особенно когда ты разработчик и знаешь какая боль делать деформацию и разрушаемость. Довольно прикольная техника. По сути принцип того же риггинга, только риг для анимации объекта обычно связан с формой объекта. А такой риг деформаций действительно может быть просто решёткой. Хотя иметь в запасе и голове такую идею, все же она не так полезна. Так как для красивой деформации, чтобы геометрия никуда не проваливалась и не лезли артефакты — аниматоры сделают лучше и в блендере. Но в целом думаю для чего-то простого можно найти применение. #новости

Видеть сквозь стены: шейдер для Unity https://80.lv/articles/this-unity-dissolve-shader-lets-you-see-through-walls/ Шейдер Энди Флетчера для Unity позволяет создавать эффекты растворения и видеть сквозь стены, улучшая визуальные эффекты и игровой процесс. Эффект реализован достаточно просто, через отрисовку спот текстуры по screen space UV. Выглядит красиво. Сделано элегантно и просто. Кайф. #новости

Видеть сквозь стены: шейдер для Unity https://80.lv/articles/this-unity-dissolve-shader-lets-you-see-through-walls/ Шейдер Энди Флетчера для Unity позволяет создавать эффекты растворения и видеть сквозь стены, улучшая визуальные эффекты и игровой процесс. Эффект реализован достаточно просто, через отрисовку спот текстуры по screen space UV. Выглядит красиво. Сделано элегантно и просто. Кайф. #новости

UniTask на замену корутинам, таскам и эвейтерам https://youtu.be/OlNJ2GkaPTE?si=15J7Vzn0DwcBadgh Видео про то, как UniTask может заменить другие способы построения асинхронщины. Мне нравится UniTask, хотя чаще я пользуюсь корутинами, так как мне плевать на эти аллокации, и в вебе чуть важнее вес билда, а тут так или иначе нужно грузить доп. фреймворк. Обожаю такой формат подачи материала и информации. Сначала разбор существующих решений и подсвечивание проблем этих решений, а потом предложение как можно делать по-другому. А то иногда статьи и видео оформляются как аксиомы «так делать плохо, а так хорошо, а почему мы не скажем — у вас докУментов нет». Рекомендую глянуть и поделиться :) #новости

Порталы в неевклидовом пространстве https://www.bytehyve.com/view/blog/?i=84&t=portals_for_non-euclidean_spaces Интересная статья про механику порталов. Плюс тут про неевклидово пространство, а «нереальная геометрия» сама по себе достаточно интересная штука. Такой прием очень любил художник Эшер, рисуя картины с нереальной геометрией. С использованием идей из его картин отлично получаются игры-головоломки и отличный тому пример — Monument Valley. Что не удивительно, так как авторы игры говорили о том, что вдохновлялись литографией Эшера «Восхождение и спуск». #новости

🎮 Game Dev Хакатон «Синеус» стартовал: разработай собственную игру. Призовой фонд соревнования – 1 000 000 рублей. Организат
🎮 Game Dev Хакатон «Синеус» стартовал: разработай собственную игру. Призовой фонд соревнования – 1 000 000 рублей. Организаторы – Агентство Футбольного Менеджера Бокс-Ту-Бокс, Skillbox и Codenrock. Погрузись в мир геймдева – регистрируйся до 2 сентября Приглашаем геймдизайнеров, разработчиков на C#, C++, GDScript, Lua и других языках, 3D и 2D художников, аниматоров, нарративных дизайнеров. На отборочном туре участники получат индивидуальное задание по своей специализации, а затем в финале смогут разработать прототип игры самостоятельно или в команде до 5 человек. «Синеус» – отличная возможность освоить пайплайн создания видеоигр, попрактиковаться в работе с игровыми движками, проверить свои знания и навыки. На хакатоне тебя ждет: 🔸 Соревнование с лучшими разработчиками игр за призовой фонд в 1 000 000 рублей – более 1 000 участников со всего мира. 🔸 Знакомство с экспертами геймдева и возможность найти сотрудников в команду. 🔸 Презентация своего прототипа – проект получит внимание всего игрового сообщества страны, спонсоров и инвесторов. 🔸 Выступления представителей геймдев-индустрии и спикеров. Тебе предстоит пройти два этапа: 1️⃣ 2-9 сентября – отборочный онлайн-тур. Участники выполняют индивидуальное задание в соответствии со своей ролью в команде. Эксперты хакатона оценят работы и подведут итоги 23 сентября. 2️⃣ 4-6 октября – финальный этап. Прошедшие отборочный тур участники работают над созданием игры на заданную тему. Соревнование пройдет в Вологде. От команды должны приехать как минимум два представителя. Остальные могут участвовать онлайн. ⭐️ Регистрация на первый этап уже открыта

Ghost Cat Anzu: Ротоскопирование за кадром https://80.lv/articles/ghost-cat-anzu-rotoscoping-comparison/ Люблю я аниме и люблю старые техники. Одна из таких забавных техник — это ротоскопирование. В статье мне просто понравится пример на видео с покадровым повтором в анимации референса. Выглядит наглядно и классно. Вообще этот приём в основном использовался в анимации, но в 80-ых так же в таких культовых играх как Мортал Комбат и Принц Персии. Вот любопытная статья на тему https://group-animation.livejournal.com/12739.html Сейчас он конечно устарел, и его заменил Motion Capture который в среднем дешевле и что важнее быстрее + 3д. Даже в случае с 2д играми, как более оптимальный продакшен процесс. Но мне всё равно нравятся такие ламповые старые штуки. В некотором смысле обработка видео нейросетями по сути может немного оживить эту забытую технику. Так как самой дорогой и трудоёмкой там всегда была работа художников по отрисовке каждого кадра. А по сути текущая обработка видео нейросетью для придания стилизации — та же техника, но с другим инструментарием. #новости

Алгоритмы столкновений https://leanrada.com/notes/sweep-and-prune/ Классная статья с разбором алгоритмов коллизий. Казалось бы есть PhysX, зачем это читать. Ну во-первых, алгоритмы разбирать полезно. А во-вторых, я не один раз в коммерческих задачах писал свою физику, рейкасты, коллизии, так как иногда задачи требуют весьма высокой производительности, при этом благодаря сути задачи алгоритмы можно сильно упрощать. Так как PhysX тот же как некое общее решение может обладать кучей ненужных функций и проверок, которые в конкретной задаче не важны. #новости

Эффект цепной молнии https://youtu.be/eSqoJVdGbxM?si=zvabkt2qZEQvv_cR Новый туториал от Gabriel Aguiar с эффектом цепной молнии. Смотрится симпатично. Но главное чем больше туторов по VFX разберёшь и проделаешь, тем проще делать свои кастомные эффекты. #новости

Индустриальный AR помощник Hyundai https://unity.com/blog/industry-first-ar-solution-for-construction-machinery Я так люблю такие громкие заголовки. Первое индустриальное AR решение (ну это конечно СЕО, а не в самой статье, но забавно). Я такое впервые делал думаю эдак в году 2018. Ужас уже 6 лет прошло. Статья забавная. Для тех кто не знал о разных применениях AR - вот пример. Подобные AR системы для промышленности делают уже давно, и я такие делал, просто игры мне нравится делать больше. Визуализация данных с датчиков и сенсоров в пространстве, отображение BIM, CAD, DWG моделей и сложных форм, какие-то базовые подсказки даже делали. Единственное что мне не понравилось в статье, о чём будто бы умолчали - это о главной проблеме этой задачи. И это... *барабанная дробь*... трекинг. Перфоманс ладно, есть много путей решения. И так далее. И судя по скриншотам там предлагается использовать бортовой трекинг типа ARKit. Но во всех кейсах связанных с контролем качества в строительстве, в производстве сложной техники всё всегда упирается в точность трекинга. Идея того чтобы совмещать реальный объект и модель в дополненной реальности не нова. И я когда-то в различных R&D зубы сломал именно об трекинг. У меня было две задачи подобного класса, где современным системам трекинга можно было сказать: "ВЫ НЕГОТОВЫ" (с) Иллидан. Это контроль качества и AR навигация. Но первое это прям на максималках. Так как там всегда очень сложные условия для любых скажем VSLAM систем. Стационарные системы вроде Vicon неудобно эксплуатировать. Радиолокационка, магнитка, ультразвук - проблемы с точностью. Хорошей точностью в целом обладает только оптический трекинг пока. В общем статья вызвала у меня ностальгию по временам, когда я занимался серьёзными индустриальными задачами, и придумывал разные решения под разные бизнес требования, так как разбирался (да и до сих пор разбираюсь) во всех видах трекинга. Жаль вот эту часть в статье не подсветили, но подозреваю причина проста - так как и тут эти проблемы не решили. #новости

Game UI Database https://www.gameuidatabase.com/ Это что за прелесть! Вышла вторая версия большого сайта с базой данных интерфейсов более чем 1300 игр. Вот у вас бывает такое при постановке задач на GUI? "Ачивки надо сделать ну как в той игре. Да играл ты в неё. Ща поищу." И то что пинтерест и гугл не по всем играм хорошо находят геймплейные скрины и интерфейсы. А тут целая большая база данных по 1300+ играм, как я посмотрел, почти с каждым интерфейсным экраном. Это нам нада. И сохранить и закрепить. Гуй в играх в целом часто боль, поэтому какие-то опорные материалы нужны всегда. #новости

Френдзания https://game.dobry-kids.ru Это был длинный и интересный путь до релиза, и теперь можно рассказать про наш крутой проект - «Френдзания» для детской линейки Добрый. Мы отвечали за разработку игры в рамках большой NCP-активации бренда, которую реализует агентство The Diversity. Перед нами стояла задача по разработке игры для детей - но не таймкиллера, а игры с сюжетом, полезными и развивающими игровыми механиками. С метагеймплеем и фичами, которые нацелены на удержание игрока и долгосрочный геймплей. И у нас это получилось: в релиз вышел действительно классный вовлекающий продукт, отвечающий коммуникационной стратегии и задачам бренда. Удалось применить множество интересных решений: и подход к тому, что авторизация вынесена в нативную часть, и различные подходы к взаимодействию с бекендом, и ряд хитрых оптимизаций в рамках игры. Опыт с прошлым большим веб тайкуном дал, конечно, многое. Он показал, как фронтенд грамотно должен выступать «тонким клиентом», чтобы он работал быстро и правильно. В общем, я рад, что в портфолио появится такой классный проект и о нём можно рассказать :) #оработе

Процедурная анимация в стиле Doc Ock https://80.lv/articles/unity-developer-unveiled-doc-ock-inspired-proc-animated-creature/ Классная анимация перемещения представленная разработчиком Keenan Woodall. Круто что она сделана из стандартных ассетов. Выглядит интересно. По своей сути это довольно понятная штука. Набор детекторов + система кинематики. Единственное что на рисунке разработчик предлагает использовать рейкасты, а я бы брал детекцию через сферу радиуса распрямлённой ноги. Я делал нечто подобное давным давно для VR хоррор игры. Там противник должен был прыгать на игрока и цепляться за разные части тела (ну и начинать его резать ножом). И собственно чтобы положение игрока могло быть произвольным, а риг противника не сходил с ума, это всё делалось с помощью процедурных анимаций и инвёрсной кинематики. #новости

В дополнение к прошлому посту видео как этот подход работает. Мне очень нравится как визуально при движении «светящейся жидкости» на это реагирует освещение.

Radiance Cascade в 2д в Unity https://github.com/Youssef-Afella/RadianceCascadesUnity Относительно недавно Александр Санников описал новый подход к расчету глобального освещения. И вот уже начинают появляться репозитории с различными реализациями. И тут у нас 2д реализация данного подхода. Всегда интересно такое поразбирать :) #новости

Реалистичный шейдер воды для VR https://80.lv/articles/artist-showcases-a-realistic-water-shader-running-in-vr-on-meta-quest-3/ Художник, боюсь ошибиться в имени, продемонстрировал классный шейдер воды. Шейдер сделан для URP и оптимизирован для работы с тем же Meta Quest 3. Выглядит довольно круто. Вода и огонь две вещи в компьютерной графике, которые можно реализовать кажется вечно. Там столько интересных эффектов :) #новости

Создание игр на Unity: С чего начать? https://habr.com/ru/articles/828302/ Давно ничего не писал. Сейчас и образ жизни изменил, и завал по работе, так что было не до блога. Но я вернусь! Про статью - это скорее повод, статья так себе. Мне не особо понравилась. Такая из разряда "всё везде и сразу". Очень много информации которую тяжело усвоить. Я люблю всё везде и сразу, как какой-то простой и понятный справочник. Но зато она пробудила воспоминания чисто своим названием. Не знаю как вы, а я в школе был задротом очень много играл в игры. Ну, а то же, даже в топ-3 гильдий европы в WoW в основном составе бегал бить Иллидана. И собственно как наверное у многих геймеров у меня была мысль "блин, хотелось бы уметь делать такое". Но жил я в Волгограде, поэтому курсы по разработке то было найти сложно, не то что по игровой разработке, а просто по разработке. Это сейчас из каждого утюга рекламируется новый курс, а в те времена разработчики жили с деревянными игрушками и без дяди индуса, который объяснит любую херню в разработке. Я пытался найти репетитора или курс, чтобы начать учиться, но в те времена не нашел. Учится разработке раньше было в разы хардкорнее. Хотя смешно, что в том же WoW мне скинули я считаю лучший мануал по написанию сайтов на HTML, с которого я наверное начал что-то разрабатывать. Что забавно начал я с веба, так как я просто не понял как скомпилировать код. Я типа чёт поковырял в плюсах на сколько я помню в 9 классе, но так и не разобрался: "А как это хотя бы запустить?". Повторюсь, тогда не было туториалов от индусов на любой чих. Тогда учиться разработке было посложнее. И вот я уже 10 лет в разработке, больше 100 проектов за плечами и так далее. Начать было сложно, поэтому важно понимать с чего можно начать и иметь какое-то направление для старта. Теперь я уже не играю особо в игры, не особо хочу делать игры типа WoW и просто по сути нашел дело по душе. Но зато теперь я точно знаю как сделать тот же WoW 🙂 #новости

Использование встроенных шрифтов https://habr.com/ru/articles/828620/ Название статьи мне конечно не нравится, но в целом любопытно. Просто статья не про оптимизацию и сжатие по сути, а про то как использовать встроенные системные шрифты. Что не всегда применимо, так как не всегда можно поставить ограничение такое на дизайн. Но забавный подход в любом случае. #новости

Паттерны в Unity https://habr.com/ru/articles/826014/ В целом неплохая статья, хотя описанного на рефакторинг гуру на мой взгляд сейчас за глаза, там и так всё достаточно подробно описали. Про паттерны как всегда стоит сказать, что это шаблоны и упрощение, но не святой грааль разработки. А то фанаты солида вообще иногда похожи не на разработчиков, а на религиозный культ. Паттерны полезно знать, так как они упрощают работу и чтобы не переизобретать велосипед. А главным в разработке я считаю старую добрую логику. Я придерживаюсь главного принципа - KISS (Keep it simple stupid) Если вы придумали автоматизацию какого-то процесса или же чтобы ваш код через рефлексию как-то кофе варил и не можете

При том что в итоге я все равно сделал правку и без акта и без оплаты, потому что я понимаю что это относительно быстро, а менеджерам бы за такое бошки бы по отрывали. Я просто слишком добрый, поэтому выкурив кальян и чуть остыв, я в 2 часа ночи сел и всё сделал, и скинул билд. Потому что я патологически видимо не могу подставить людей и "гори всё синим пламенем". Но больше мы не работали. Как-то получился пост про "внешние ошибки". При взаимодействии с клиентами в основном. Хотя можно ещё написать про истории взаимодействия с командой и разные факапы там, такого тоже было достаточно. Хотя в памяти больше всплывает как я разруливал проблемы с командой. Если пост был интересен - ставим 🔥, а я пока подумаю что бы ещё такого рассказать. Ошибки - это самый полезный опыт, когда ты на них обращаешь внимание. И я всё ещё иногда их совершаю, как человек эмоциональный, но значительно реже. #приключения