ru
Feedback

Не попадитесь на канал ботавода! Telemetrio находит и помечает такие каналы 👉 Хотите видеть метку — оформите подписку

Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

Открыть в Telegram

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

Больше
2 661
Подписчики
Нет данных24 часа
-37 дней
-930 дней
Архив постов
d20 с Оком Саурона в Unity https://80.lv/articles/eye-of-sauron-in-3d-dice-made-with-unity/ Красивый эффект. В целом понятный. Френель, рефракция, блики, но выглядит стильно. Но поговорим о более насущных вещах. Кому ещё нравится dnd? Я играл пару раз и было прикольно. Конечно штука на которую трудно собраться и найти мастера, но очень весело и интересно. По сути из-за истории того, что мастер днд переложил в цифру свой мир и получился дискоэлизиум, я хотел в него поиграть. Но пока не добрался. Но скоро ко мне приедет мой комп, и надо будет добраться. #новости

Миграция с Built-in на URP https://www.youtube.com/watch?v=1s1t4c61MVA Любопытный вебинар разбирающий практику других студий, причины и способы миграции на URP. URP штука в целом удобная, так что видео довольно полезное. Долгое время я не переходил из-за базы созданного для билд ина и многих вопросов на тему «как сделать». Скажем тот же AR портал потому что было непонятно как работать со стенсил буффером на URP. Но сейчас и обучающих материалов и ассетов поддерживающих URP не мало. #новости

Шейдер драгоценного камня https://80.lv/articles/beautiful-real-time-faceted-gemstone-in-unity/ Классный эффект драгоценного камня в реальном времени. Вообще все эффекты с рефракцией на мобильных устройствах это интересная тема, так как грабпасс довольно дорогая штука на том же андроиде. Тут разработчик сделал просто крутые блики и эффекты аля внутренних переотражений, которые делают камень похожим на настоящий. Но те же бриллианты без эффекта радужности и рефракции всё равно выглядят немного неестественно. Тут выглядит круто, но интересно было бы глянуть, как оно будет выглядеть на не монотонном фоне и на сколько бросаться в глаза. Я в своё время много игрался с экономией в подобных ситуациях. Даже когда-то давно написал статью про акрил и выложил в доступ исходники. Там основная концепция что мы берём не грабпасс, а просто предыдущий кадр рендера для рефракции. Этот подход значительно дешевле, но и в свою очередь обладает рядом ограничений. #новости

Небольшая библиотека для твинов https://gist.github.com/FronkonGames/ae3d0d613ac4ea6738e288c0a490c020 Так как я в основном занимаюсь веб проектами такие библиотеки — полезное. Дутвин конечно прекрасен, но иногда нужны легковесные простые твины. #интересное

Runtime Fee отменена официально! https://unity.com/ru/blog/terms-update-runtime-fee-cancellation 12 сентября Unity опубликовало анонс о том, что они отменят Runtime Fee, а сегодня пункты связанные с этим убрали из пользовательских соглашений. Ну наконец-то. Выдыхаем 🙂 Из любопытного что я пропустил Unity 6 наконец-то выходит 17-го октября, так как это сказано между строк видимо это анонсировалось раньше. Что можно сказать - наконец-то. Бетка 6-ой на удивление стабильна и мне нравится, надеюсь в релизе Unity не сломает что-то в редакторе. Увеличены пороговыезначения по подпискам, что в паре с тем что 6-ой версии на персонал лицензии можно отключать сплеш скрин очень радует. В общем всё хорошо, работаем дальше. Есть конечно легкий осадочек, хотя как говорится "ложки целы". Ну надеюсь больше такие приколы не повторятся. #новости

Разрушаемая земля с помощью компьют шейдеров https://www.youtube.com/watch?v=9rdEWotaiGM Симпатичная симуляция, да и ассет не особо дорогой чисто покопаться. Как применимый для чего-то я бы его не рассматривал, так как со всеми подобными симуляциями вопрос всегда один. Хорошо, рисовать мы научились и работать с коллизиями в рамках симуляции. А как обрабатывать физику других объектов? И обычно в этот момент начинаются пляски с бубном и оказывается что подобный класс ассетов это не "поставил и оно работает". Но покопаться с точки зрения понимания тех же компьют шейдеров дело полезное. #новости

Плексус частицами: Часть 3 https://mirzabeig.substack.com/p/unity-tutorial-particle-plexus-part-3 Вообще забавно что плексус это очень часто используемый эффект. Поэтому туториал по нему пригодится. А вообще это чисто повод написать пост, что я вернулся из своего отпуска. Я месяц пропутешествовал по европе. Там было много забавных историй. Потом пару недель приходил в себя параллельно делая рабочие дела. И при этом особо энергии на блог не оставалось. Видимо отходняки после большого приключения :) Но теперь я намерен снова начать его вести. Надо бы придумать что такого интересного рассказать. Помимо того, чтобы держать всех в курсе на тему интересностей в мире Unity. #новости

Магия в реальном Времени: Плавные переходы между 3D-сценами, Созданные с помощью Unity https://80.lv/articles/real-time-magic-seamless-3d-scene-transitions-made-with-unity/ Sakura Rabbit продемонстрировала новый шейдерный FX в реальном времени. FX создан в честь фестиваля середины осени в китайской культуре. FX позволяет плавно переключаться между двумя различными средами. Как всегда то что делает сакура выглядит безумно красиво. #новости

Runtime Fee отменили таки https://unity.com/ru/blog/unity-is-canceling-the-runtime-fee Забавно. Ровно год прошел с момента, когда Unity устроили скандал индустриального масштаба и наконец-то он разрешился. Runtime Fee больше не будет. Если честно лучше бы подняли цену плюса и всех подписок, чем делали такой финт ушами год назад. Хотя интересно соотношение пользователей про и энтерпрайс, и пользователей плюса. Но для нас, простых смертных из шестой версии уже убрали сплеш скрин из пёрсонал версии, а лимит по выручке теперь 200к$. Что не может не радовать. #новости

Unity шейдер граф — шейдер Голограммы https://youtu.be/gByLTLf0snY?si=wsq37QPoRNUjHO02 Туториал от Габриэля Агуиара про голограммы. В целом голограммы можно сказать «не устаревающая классика». Туториал рассказывает о том, как сделать эффект голограммы. Из забавных идей в видео добавляющих больше «ретровости» мне понравилась фишка докинуть туда вертекс дисплейсмент. А так, всё как обычно. Хочется научиться делать классный VFX — лучший путь по делать разное по туториалам, чтобы потом научиться делать своё. #новости

Ну и фото на тему «Так то я разработчик, а это так для души» :)
Ну и фото на тему «Так то я разработчик, а это так для души» :)

Вас уволили? Устройтесь в такси или проведите год на пляже https://www.eurogamer.net/games-industry-layoffs-not-the-result-of-corporate-greed-and-those-affected-should-drive-an-uber-says-ex-sony-president В статье на Eurogamer обсуждаются недавние увольнения в игровой индустрии, которые, по мнению бывшего президента Sony, не являются следствием корпоративной жадности. Он подчеркивает, что увольнения часто вызваны экономическими условиями и изменениями на рынке. Также он отмечает, что пострадавшие сотрудники могут рассмотреть альтернативные пути, такие как работа в Uber, как способ справиться с трудностями. Охх, забавно когда человек вроде ничего плохого сказать не хотел, а звучит это так великолепно :) Топ менеджеры иногда конечно не думают как звучит то, что они говорят. Ну что тут можно сказать? «Вообще я игры разрабатываю, а такси это так — для души». Сейчас какая-то волна новостей про массовые увольнения, но это происходит каждый год. Я на них уже даже внимания не обращаю. Звучат громкие лозунги «Программисты больше не нужны», «Сроро айтишников заменят». Ну чтож — мечтать не вредно, всем кто ничего в этом не понимает. Пойдёт новый виток нашей замечательной экономической модели, и снова начнётся великая охота за спецами. Единственное про что хочется сказать — это про корпоративную жадность. И тут как бы и да, и нет. Следствием увольнений косвенно является корпоративная жадность. Так как компании получают сверхприбыли и не умеют оптимально распоряжаться ресурсами. Раздувают штат чтобы заработать больше денег и делать больше проектов, а потом сокращают так как не справляются с управлением. Поэтому тут согласится с экс президентом сони нельзя. А так жалко людей, и подобные фразы от топ менеджеров понятное дело звучат как плевок в лицо. Учитывая про какую аудиторию он говорит, мог бы сказать что-то воодушевляющее. Вроде «Но на работе вы же познакомились с кучей людей и специалистов. Может увольнение лучший повод и момент наконец-то начать делать проект своей мечты». Проблем это не решит, но звучит по позитивнее. #новости

Шейдер для фрукта Паопу из Kingdom Hearts https://80.lv/articles/kingdom-hearts-paopu-fruit-with-animated-crystal-unity-shader/ В статье рассказывается про создание анимационного шейдера для кристаллического фрукта паопу из Kingdom Hearts с помощью Unity. Автор делится методами достижения эффектного освещения и материалов, подчеркивая, как шейдеры могут улучшить визуальные элементы в играх. Статья включает советы и примеры, полезные для разработчиков, стремящихся повысить качество своих проектов. Новая красота подъехала. Шейдер выглядит весьма эффектно и красиво конечно :) #новости

Шейдер для фрукта Паопу из Kingdom Hearts https://80.lv/articles/kingdom-hearts-paopu-fruit-with-animated-crystal-unity-shader/ В статье рассказывается про создание анимационного шейдера для кристаллического фрукта паопу из Kingdom Hearts с помощью Unity. Автор делится методами достижения эффектного освещения и материалов, подчеркивая, как шейдеры могут улучшить визуальные элементы в играх. Статья включает советы и примеры, полезные для разработчиков, стремящихся повысить качество своих проектов. Новая красота подъехала. Шейдер выглядит весьма эффектно и красиво конечно :) #новости

Эффективная асинхронная обработка данных в Unity с помощью IAsyncEnumerable https://medium.com/@bwaynesu/unity-using-iasyncenumerable-in-unity-db6d599cc530 Статья посвящена использованию IAsyncEnumerable (появившемуся в С# 8) в Unity для асинхронной обработки данных, что позволяет эффективно загружать информацию без блокировки основного потока игры. Автор делится практическими примерами и советами по оптимизации производительности, подчеркивая преимущества асинхронного программирования. Вообще подобные штуки очень круты для итерационных алгоритмов. Что это за зверь? Я допустим когда-то писал алгоритм где нужно было в 3д пространстве уложить трехмерный граф. Суть его была в том, что мы представляем вершины зарядами (сила Кулона), а ребра графа пружинами (закон Гука). Это даёт нам конфигурацию ускорений. И смещения считаются до тех пор, пока система не найдёт точку равновесия. Выглядит это как плавная анимация, если это асинхронно размазать по времени :) И подобного много. Скажем метод конечных элементов для моделирования процесса деформации на моей памяти тоже можно свести к алгоритму, который разбивается итерации рассчитывающие изменения. Правда диплом по этой теме я сдал 8 лет назад, так что точно уже реализацию не помню. В общем механизм довольно полезный. К прочтению рекомендуется. Хотя на медиум вроде без VPN ща не попадёшь :) #новости

Про сохранения в Unity https://habr.com/ru/articles/840086/ Большая статья про сохранения. В целом я люблю такие, и хорошо что скажем описаны разные подходы, разные форматы реализации и т.п. Единственное что я бы больше уделил внимания версионированию. Дело в том, что в сущности в сохранениях ничего сложного нет, если это не опенворлды. В опенворлде стейты хранятся хитро и там неплохо бы знать что такое BSP даже в системе сохранения. В контексте Unity для оффлайн хранения берём плеер префс. Для онлайн бекенд сервис. И сохраняем YAML, JSON. Или чтобы было по быстрее BSON либо другой бинарный формат данных (там уже надо бы писать реализацию под конкретику целевой платформы). А вот версии — это гребанный ад. Версии это то почему сохранения не тривиальная задача в целом. Так как мало того, что пользователя надо хранить, он ещё зараза такая может менять свою структуру. Условно вот играл себе человек в игру, забросил на пол года, там апдейтов уже вышла целая тонна, и он либо не может зайти, либо теряет прогресс. Косяк? Косяк. В целом там есть много разных подходов: xstl шаблоны (что-то на древнем *кряхтит*), миграция регулярными выражениями. Лучше не хранить пользователя централизовано, а декомпозировать данные для сохранения состояния по соответствующим сервисам. Чисто чтобы реже писать миграцию. А как условно сохранить и загрузить файлик, какие форматы файликов существуют — это самое простое что в этой теме есть. Но и хорошо, что такие статьи появляются. Статьи для новичков важны и нужны. #новости

Модификатор решетки из Blender в Unity https://80.lv/articles/technical-artist-recreated-lattice-modifier-in-unity/ Статья о том, как технический художник воссоздал модификатор решетки из Blender в Unity, используя шейдеры и скрипты для деформации моделей. Описываются ключевые технические аспекты, включая работу с вершинами и текстурами для достижения контроля над деформациями объектов в реальном времени. Деформация всегда выглядит эффектно. Особенно когда ты разработчик и знаешь какая боль делать деформацию и разрушаемость. Довольно прикольная техника. По сути принцип того же риггинга, только риг для анимации объекта обычно связан с формой объекта. А такой риг деформаций действительно может быть просто решёткой. Хотя иметь в запасе и голове такую идею прикольно, все же она не так полезна. Так как для красивой деформации, чтобы геометрия никуда не проваливалась и не лезли артефакты — аниматоры сделают лучше и в блендере. Но в целом думаю для чего-то простого можно найти применение. #новости

Модификатор решетки из Blender в Unity https://80.lv/articles/technical-artist-recreated-lattice-modifier-in-unity/ Статья о том, как технический художник воссоздал модификатор решетки из Blender в Unity, используя шейдеры и скрипты для деформации моделей. Описываются ключевые технические аспекты, включая работу с вершинами и текстурами для достижения контроля над деформациями объектов в реальном времени. Деформация всегда выглядит эффектно. Особенно когда ты разработчик и знаешь какая боль делать деформацию и разрушаемость. Довольно прикольная техника. По сути принцип того же риггинга, только риг для анимации объекта обычно связан с формой объекта. А такой риг деформаций действительно может быть просто решёткой. Хотя иметь в запасе и голове такую идею, все же она не так полезна. Так как для красивой деформации, чтобы геометрия никуда не проваливалась и не лезли артефакты — аниматоры сделают лучше и в блендере. Но в целом думаю для чего-то простого можно найти применение. #новости

Видеть сквозь стены: шейдер для Unity https://80.lv/articles/this-unity-dissolve-shader-lets-you-see-through-walls/ Шейдер Энди Флетчера для Unity позволяет создавать эффекты растворения и видеть сквозь стены, улучшая визуальные эффекты и игровой процесс. Эффект реализован достаточно просто, через отрисовку спот текстуры по screen space UV. Выглядит красиво. Сделано элегантно и просто. Кайф. #новости

Видеть сквозь стены: шейдер для Unity https://80.lv/articles/this-unity-dissolve-shader-lets-you-see-through-walls/ Шейдер Энди Флетчера для Unity позволяет создавать эффекты растворения и видеть сквозь стены, улучшая визуальные эффекты и игровой процесс. Эффект реализован достаточно просто, через отрисовку спот текстуры по screen space UV. Выглядит красиво. Сделано элегантно и просто. Кайф. #новости