ru
Feedback

Не попадитесь на канал ботавода! Telemetrio находит и помечает такие каналы 👉 Хотите видеть метку — оформите подписку

Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

Открыть в Telegram

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

Больше
2 660
Подписчики
Нет данных24 часа
Нет данных7 дней
-230 дней
Архив постов
Крутой бесплатный тул для мокапа по видео https://youtu.be/ZpCKukrtSsU Судя по видео это крутой AI тул, чтобы делать простые мокапы и анимации для тех же игр. Конечно многое для игры в первом приближении (особенно инди без бюджета) можно взять на миксамо. Но я никогда не прощу эплу покупку ikinema orion, ведь это был самый дешёвый мокап :) Но данный ai тул может стать отличной заменой. Уверен, что сальто или какие-то сложные танцевальные движения типа брейк данса он не считает, но выглядит весьма любопытно

Нейросети заменят Х Давайте обсудим страшный пластмассовый мир мир искусственного интеллекта. И разберём два тезиса. Программисты скоро будут не нужны их заменят нейросети. И художники скоро будут не нужны их заменят нейросети. По поводу программистов. Не знаю как вы, а я помню времена когда смерть нашей доблестной профессии ещё предрекали во времена конструкторов (так же было с дизайнерами и генераторами всяких логотипов кстати говоря) И вот в чём нюанс. Прошло по меньшей мере 6 лет с момента старта популярности "конструкторов". Конструкторы есть очень много для чего. Телеграм боты, сайты, приложения и т.п. А почему-то ничё не поменялось. Спрос на рынке на разработчиков всё ещё огромный. Почему так? Непонятно. Теперь возьмём автогенераторы кода. Тот же Copilot. Всё, код можно писать текстом? Нам конец? Да тоже нет, так как описать этим целую систему просто невозможно. Это просто замена гуглу+стековерфлоу. Программисты в реальности не то, чтобы пишут такие модули. И основная работа программиста не написать код, а подумать как написать код. Поэтому такие инструменты, это инструменты для программистов А теперь про художников и дизайнеров. Та же история с генераторами всего подряд (программисты уже постарались). Художники уже не нужны, так как есть куча готовых ассетов, есть генераторы логотипов, может и дизайнеры не нужны? Да нет, все нужны, все работают. Хотя у художников чуть больше задействован "ручной навык", но я верю, что в итоге ускорится работа, ускорится шаг прототипирования, но всё ещё будут нужны не "арт директоры нейросетей", а художники. Неиронка прототипирует, художник рисует чистовик. Даже генерация в прошлом посте если присмотреться имеет кучу косяков. Часть из которых (без разбивки деталей на слои) править довольо долго. Я уже успел поработать в разных задачах с несколькими неиронками и понимаю, что работа с неиронкой это такой же "итеративный процесс". Результат подходит как "прототипный", но не как чистовой. И все нейросети просто станут инструментами ускорившими работу экспертов. Но что когда-то они заменят спецов, я не верю. Просто новая тулза, с которой надо разобраться. Как переход от ротоскопирования к motion capture и риггингу. Просто инструменты станут совершеннее. И будет выходить больше проектов, лучше качеством, с меньшим бюджетом. Конечно работы может стать меньше, но явно речь не про "смерть профессии". Профессионалы останутся там же, где они и есть.

Senario GG будет чем-то интересным https://twitter.com/emmanuel_2m/status/1598042945906581504 Тут в треде в твиттере Emm поде
+2
Senario GG будет чем-то интересным https://twitter.com/emmanuel_2m/status/1598042945906581504 Тут в треде в твиттере Emm поделился, как он тонко настраивая работу со Stable Diffusion сгенерировал кучу дизайнов зданий. Первые были сгенерированы в midjourney, а другие два в альфе https://www.scenario.gg/ Получилось по-моему неплохо, такой уровень вполне можно использовать в качестве ассетов для какой-нибудь изометрической игры :)

Мы разработали телеграм бота https://t.me/feed_hermes_bot Мини-анонс. Мы тут разработали телеграм-бота агрегатор разных источ
Мы разработали телеграм бота https://t.me/feed_hermes_bot Мини-анонс. Мы тут разработали телеграм-бота агрегатор разных источников. В нём можно подключить telegram каналы, rss ленты, twitter и reddit, чтобы читать их в одной точке. Потом ещё добавим vk, instagram и youtube. Изначально бот делался для себя :) Так как с тех пор как в телеграме появилась спец. папка unread я заметил, что я не читаю Telegram каналы на которые подписан. А мне даже для того, чтобы вести этот канал очень удобно читать всё в одной точке. Поэтому я подключил себе источники по Unity, по .Net, по AR/VR и смотрю что интересного происходит. Плюс немного каналов по инвестициям) Большой анонс будет, когда будет фирменный стиль и дизайн. А пока ботом можно пользоваться. Думаю кому-то такой UX будет так же удобен. Ну и если у кого-то будут предложения по улучшению бота — обязательно пишите :)

Интересная статья про Nullable Reference Types https://habr.com/ru/post/703518/ Эту фишку ввели в C# 8.0, что ссылочные типы теперь тоже могут быть nullable, но зачем это надо? В основном это улучшает статический анализ кода. Так как бывает такое, что по логике системы какое-то значение не должно принимать значение null, и оно является ссылочным типом. Но на уровне синтаксиса а

Варианты реализации травы https://www.youtube.com/watch?v=uHDmqfdVkak Интересное видео по техникам отрисовки травы в Unity

Акиньшин топ https://www.youtube.com/watch?v=gc3yVybPuaY Из множества авторов по C#, .Net и т.п. на ру языке его я уважаю больше всего. Этот доклад я как-то пропустил, но он всё равно очень интересный. Как всегда :) Хотя может я знаю не так много авторов. Покидайте вообще за кем следите в комменты :) А то не всех интересных авторов всегда "видно" :)

Про профессиональную игру в покер Расскажу немного про свою покерную карьеру. У покера почему-то есть какой-то негативный фон
Про профессиональную игру в покер Расскажу немного про свою покерную карьеру. У покера почему-то есть какой-то негативный фон, хотя это прикольная сложная интеллектуальная игра. Я занимался покером плотно 4 года. Выиграл всего около 10 000-15 000$ и в пике играл на ставках 0.5/1$ зарабатывая 500+$ в месяц. Прочитав кучу книг, поиграв немного постепенно я начал играть 32 стола. В 32 стола играть это прикольная разминка для мозгов, так как на принятие решения у тебя не больше 1 секунды. Чтобы посмотреть действия игроков, расстановку на столе и т.п. Так я играл на низких лимитах 0.01/0.02$ пока учился. Там можно было в те времена играть в плюс в режиме бота :) Потом мне так играть надоело. И когда я дошёл до лимитов выше, я играл 4-6 столов. Сам по себе покер это игра статистики и диапазонов. Многие говорят, что оффлайн отличается сильно от онлайна. Я играл и там, и там, и на самом деле нет. Далеко не все такие прям психологи, многие умеют скрывать эмоции. Но есть одна вещь в покере, которую ты не можешь сделать. Ты не можешь не сделать ставку. И ставки говорят практически всё что нужно, чтобы правильно играть :) Главное отличие оффлайна от онлайна — это отсутствие дистанции. Поэтому там труднее играть в плюс по статистике чистой. Так как в онлайне за 4 года я отыграл более 3 000 000 рук. Я заходил в покер, как на работу. Играл по 8 часов. И именно поэтому я и забросил. Во-первых, 500$ в месяц ну явно не предел мечтаний. Во-вторых, когда ты работаешь так, это такая же работа как и любая другая становящаяся рутиной. 90% стандартные розыгрыши. В оффлайне я сейчас периодически играю, но скорее из-за общения) Главные плюсы такого моего эпизода в жизни, что покер отлично научил меня дисциплине и не мыслить ярлыками. Книги, уроки, школа — это всё прекрасно. Но я разы больше благодарен WoW и покеру. Первый научил меня заниматься тупыми однотипными действиями хоть до бесконечности (гриндить), а второй дисциплинированно принимать решения. Так как за отсутствие дисциплины покер наказывает рублём :)

Продолжаем писать покер Пока в новостях по Unity ничё не происходит, я потихоньку пишу несколько глав книги (которую надеюсь
Продолжаем писать покер Пока в новостях по Unity ничё не происходит, я потихоньку пишу несколько глав книги (которую надеюсь дописать в следующем году) + готовлю следующую статью, где я хочу выложить целиком реализацию сингл плеер покера. Завёл сегодня два интерфейса IDeal и ICheckWin. Которые отвечают за раздачу карт и проверку победы. Чтобы поддержать расширение помимо Техасского холдема ещё Омаху и 6-ти карточный холдем. Почему именно такое разделение? Так как скажем проверки победы могут быть почти одинаковые, а раздача карт разная. Скажем захочется ввести уникальные правила или типа того. В общем как доковыряю выложу целиком проект в гитхаб. Чтобы был пример полноценной игры, где можно будет обсудить какой это говнокод XD

Управление состоянием игрока и мира в мультиплеере | Unite 2022 https://www.youtube.com/watch?v=VgaI9ezBvGU Я всё ещё ищу хорошие доклады c Unite. Доклад в общем неплохой для новичков. Хотя больше рекламы, чем полезной инфы. А так не стоит обольщаться названием. Это обзорный доклад по каким-то базовым концепциям разработки мультплеера, таким как распределённые дб и т.п. В глубь не смотрится, скорее обзорно "а смотрите такое есть". Но ещё есть ряд но: "JsonUtility very good" — это звучит как "что бы впихнуть в презу из юнити инструментов на юнайт". Так как JsonUtility very bad choice всегда. Жалко тащить весь Newtonsoft.Json, то ну хотя бы Simple Json. Руками прийдётся много описать, но хотя бы нет всех проблем JsonUtility и можно сериализовать к примеру словарь XD Player Prefs — в нём нет ничего плохого. Как и вероятно в Unity Cloud Save наверное. Хотя для меня загадка почему PlayerPrefs не умеет до сих пор в byte[]. Просто серилазиуемый key-value storage, но иногда же в такой штуке удобно хранить бинарники. Видимо дело в кроссплатформенности. Хотя кроме WebGL слабо себе представляю, где может быть проблема с массивом байт. В общем если пропустить блок "рекламируем Unity сервисы" для начинающих неплохой доклад подсвечивающий ряд концепций с которыми работаешь, пока разрабатываешь мультиплеер. Но к сожалению в докладе нет ответа на по сути поставленный в заголовке вопрос. "Как менеджить стейт?". Есть вот такие инструменты, а как ими пользоваться — разберётесь :) Странно, что ещё теорему CAP не вспомнили :)

Обновил личный сайт https://noxatra.ru/ Обновил дизайн личного сайта, чтобы было понятнее чем я вообще занимаюсь. Ну фоточку надо будет получше поставить, а то она смотрит мне прямо в душу XD Чуть позже можно будет пойти во вторую итерацию с большей интерактивностью, но уже сильно лучше, чем то что было :) И думаю понятнее, чем я всё же занимаюсь :)

Опыт — это про понимание пограничных состояний Пограничные состояния это то, о чем надо думать больше всего. Допустим почему
Опыт — это про понимание пограничных состояний Пограничные состояния это то, о чем надо думать больше всего. Допустим почему разработчики не любят время? Казалось бы, что может пойти не так, это же всего лишь часы. Но календарь, время, переход на летнее время — это куча эдж кейсов. Они все легко прогнозируемы, но о них надо помнить. Допустим в игре есть дейли квесты. Они обновляются каждый день. Или какие-то попытки. А что такое конец дня? У тех кто в Москве — это по UTC 21:00, а у тех кто в часовом поясе UTC+0 в 24:00. Стоит ли брать часовой пояс пользователя. Такой кейс конечно чаще всего обходят выбрав нужный часовой пояс. Но это и не единственный случай. Часто ошибаются в расчёте скажем периодичности. Давайте к другому примеру) У вас сингл плеер игра, сервера нет. Всё по местному времени так сказать. Вам нужно чтобы у пользователя каждый день выбирался квест из X вариантов. Последовательно. И так по-кругу. Допустим вариантов больше 7, чтобы было чуть посложнее. Как это сделать? Неправильное решение это скажем брать индекс через DayOfYear % X. Оно будет работать только в том случае, если DayOfYear делится на X без остатка. По сути нужно взять какой-нить DayFromRelease % X, и надеяться что в игру перестанут играть до переполнения переменной :)

Epic Games Reality Scan вышел https://www.youtube.com/watch?v=fXLOMOWWBJQ Круто что вышла, круто что бесплатная (нужен только
+1
Epic Games Reality Scan вышел https://www.youtube.com/watch?v=fXLOMOWWBJQ Круто что вышла, круто что бесплатная (нужен только акк в эпик геймс) Красиво фоточки висят в воздухе. Но при моём тесте (я сделал правда всего лишь 20 фотографий) мой увлажнитель воздуха оказался невосприимчив к облаку точек. Ну может быть как-нибудь потом попробую в условиях попользоваться XD Или эпики просто знают, что я душой с Unity и поэтому не работает) А если серьёзно, больше тулов круче. Если эпиковский тул сможет давать результат с приемлемым уровнем шума — кому-то пригодится :)

Производительность LINQ в .Net 7.0 https://habr.com/ru/company/pvs-studio/blog/702560/ Ждём когда нам снова обновят .NET :) В
Производительность LINQ в .Net 7.0 https://habr.com/ru/company/pvs-studio/blog/702560/ Ждём когда нам снова обновят .NET :) В Unity сейчас у нас вроде .Net 4.8, и там нет многих прикольных фишек последних версий .Net. Я например жду когда ещё завезут интерфейсы вроде INumber и прочие прелести жизни. А пока моем просто порадоваться за .Net разрабов XD

Немного бытовухи Тут будет немного горения не про разработку и не про Unity, так что можете дальше не читать :) Стабильность признак мастерства? Почему Яндекс Лавка или Яндекс Еда стабильно раз в месяц продалбывается? Я уже мне кажется часы по ним могу сверять. Но больше всего меня поражает сегодняший выкрутас. Типа да, давайте переоформим. Ой нет, делаем возврат, который идёт три дня, а вы соберите всё заново. Однажды, в тяжёлые времена моего второго разорения, я так остался и без денег, и без еды, и пришлось занимать у друзей) Но больше меня прикалывают промокоды ограниченные во времени. Мы ошиблись? Получи в руку механику удержания аудитории и допродажи. Ладно бы хоть вечные были, но нет, с мотивацией к покупке в течении 30 дней. Просто кайф)

Карточный игры такая прикольная штука Я тут начал писать Покер. А то как это. В прошлом профессиональный игрок в покер. Дак е
+1
Карточный игры такая прикольная штука Я тут начал писать Покер. А то как это. В прошлом профессиональный игрок в покер. Дак ещё и разработчик игр в прошлом. А покер свой не написал — не порядок. И писать карточные игры довольно любопытно. Я уже залип в тот момент архитектурный. А как грамотно собирать и хранить историю игры? Ввести свой синтаксис "ключевых команд" и прокинуть его в методы, как аналитику. У нас есть айди партии, команды пишутся в файл-лог, а потом этот файл-лог можно проигрывать туда-сюда. Или же сразу игру организовать как такой проигрыватель, и манипулировать игрой командами. Но так как правила покера учитывают некую последовательность действий: последовательность ходов игроков, время на их ходы, действия стола после круга ставок игроков и т.п., то так с наскоку даже не совсем понятно что и куда всунуть. В общем надо подумать. Но идейно колода мне понравилась. Надо ещё логику шафла написать. Но в целом такой концепт позволяет сделять колоду и для дурака, и для покера, и для блекджека, и для короткого покера. Для чего хочешь :) Получилось простенько и со вкусом XD

Python в Unity https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.scripting.python@7.0/manual/PythonScriptEditor.html Unity делает с
Python в Unity https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.scripting.python@7.0/manual/PythonScriptEditor.html Unity делает столько всяких инструментов, что знать все иногда просто не получается. Сегодня я наткнулся на то, что оказывается Python скрипты можно запускать прямо в редакторе. Да, конечно без venv, но пакеты вроде кладутся в Library. Это открывает много возможностей для ImageProcessing, SoundProcessing перепаковке ассетов и оптимизационными манипуляциями с ними. Так как в питоне просто миллиард разных тулов для всего подряд. И расширять ими редактор — круто. Плюс можно закинуть ProjectSettings/requirements.txt и Unity зарезолвит какие пакеты поставить. А это дико удобно. Хотя и нужно перезапускать Unity каждый раз докидывая новое, но всё равно. Это прям супер полезная фишка.

И ещё немного к прошлому посту Расчёт прикольный, правда ничего общего с действительностью не имеющий по опыту. Я разрабатыва
И ещё немного к прошлому посту Расчёт прикольный, правда ничего общего с действительностью не имеющий по опыту. Я разрабатывал среднего калибра игры, был инди, был компаниях. И 90к$ бюджета на разработку игры — это очень сжатый бюджет. С ним просто очень сложно сделать что-то дельное из-за специфики того "как разрабатываются игры". Так прототип или какую-то поделку можно. А то, что сейчас в игровой индустрии считается игрой — вряд ли. Столько может стоить рескин или клон, где половина модулей уже разработаны внутри студии. Ну ГК стоить и дешевле может, но ГК — это не игры, на мой взгляд) И там вообще другая математика) Ну и как подсказали, я ещё про комиссию стора забыл :)

Получается: Profit = (10 - 1) * 40 000 - Costs Или косты не должны превышать 360к$ или 21 миллион рублей. Но так считать не совсем верно. Так как нужно ещё учесть налоги, которые платятся от юзеров. То есть уже получится ну где-то 250к$ или около 15кк рублей. И это мы прикинули заработок популярной игры, а не каждая игра становится популярной) А теперь посчитаем косты студии. Разработчик + 3дшник + геймдизайнер. То есть мы инди, даже без особых менеджеров и т.п. это где-то даже если брать скромно. 5к$ в месяц расхода. Игра вряд ли будет разрабатываться меньше, чем пол года. Следовательно это 30к$ туда. Плюс оперирование допустим мы закладываем что станем успешными и известными за год. Ещё 60к$. При этом чтобы привлечь столько юзеров нужно иметь бюджет на рекламу. Это ещё 40к$. То есть 130к$ и чистая прибыль у нас остаётся около 120к$ за 1.5 года. Если сюда докинуть офис, лицензии на софт и т.п. То получится совсем грустно) То есть вложив в бизнес (смотря как инвестор) 150к$ через 1.5 года он дай бог вернули своё + 120к$ сверху и это при том, что игра популярна и находится на первой странице стора на высокорисковом игровом рынке. Ну такое :) На аутсорсе проще больше заработать и с меньшими рисками :) Это ещё при стоймости привлечения в 1$ и куче допущений) А если сесть и посчитать не на глаз за минут 20, а строго, то всё будет ещё печальнее. К сожалению. Поэтому я не верю в B2C VR

Давайте посчитаем VR проект Подписчик @Arttyom написал очень интересный комментарий на тему того, что VR это приставка. Сразу оговорюсь. Я никого не отговариваю делать его великий VR проект мечты, я просто приведу ряд рассуждений и расчёту. Я по фану сжигал на продукты большие суммы денег ничего не считая, так как это просто был опыт. Да и деньги мной заработанные, так что может хобби у меня такое, тратить по 300к+ на проект и закрывать его иногда даже не выпустив. Итак начнём весёлую математику) Как считается базово и очень просто экономика вашего проекта. Ну это не особо сложная математическая формула) Profit = (ALTV - ACPA) * usersCount - Costs Разберём эту формулу. Она упрощённая. Начнём с простых вещей) Costs — это переменная расходов. Она состоит из стоимости разработки (и да, ваше время тоже денег стоит всегда), стоимости поддержки, налогов и прочего usersCount — число пользователей ALTV — среднее лайфтайм велью пользоваетеля. То есть сколько вам средний пользователь приносит денег ACPA — средний кост пер эквизишн или же стоимость привлечения вашего пользователя. Что мы считаем эквизишеном вопрос дискуссионный, и зависит от того, как мы считаем ALTV (то есть учитываем ли мы "не платящих" пользователей, так как ключевым действием может быть покупка) В нашем случае так как мы берём всех пользователей, то ключевым действием является установка. Часть тезисов будут под грифом "возможно", так как давно не актуализировался. Начнём) 1. Возможно: В VR до сих пор нет модели подписок, поэтому ваше ALTV ограничено сверху стоимостью вашей игры. Когда я заходил в Quest последний раз средняя игра без скидок там стоила до 50$. Так как это пейд игры, монетизации через рекламу и рекламных сеток там нет, то мы. Как оптимисты просто в формулу подставляем 50$ (для простоты будем считать в долларах) Хотя там есть инапы. Так что ещё что-то можно придумать. Но упростим) Profit = (50 - ACPA) * usersCount - Costs 2. usersCount. Давайте возьмём не шипмент в фантастические цифры. А возьмём самую популярную игру VR. Beat Saber. Нашли статистику и вот у нас потенциал в 4 миллиона пользователей. Допустим это правда. На 21 год. Но давайте брать всё же не за всё время, а скажем за год. Смотрим когда вышел битсейбер. 2018 год. То есть у самой популярной игры на вообще всех платформах не беря, что траффик там вероятно рос по нарастающей для прикидки 1.4 миллиона юзеров в год. Неплохо. Пока отбросим мысли сколько стоит столько юзеров привлечь, и что нужно обладать этим бюджетом) 3. ACPA — а вот его к сожалению мы не найдём вероятно. Но давайте думать. У платформ всё очень плохо с фичерингом. Особенно у окулуса. Пока кто из знакомых выпускался в стор, очень сильно жаловался на это. CPI у мобильных игр по оценке, где реклама будет эффективнее. 4.3$ на айос и 1.15$ на андроид по оценке тут. Ну давайте с барского плеча возьмём 10$. То есть формула сводится до Profit = (50 - 10) * 1.5 * 1 000 000 - Costs То есть косты с налогами и всем не должны превышать 60 миллионов долларов) Круто?) Бежим грести деньги лопатой?) А теперь возьмём не максимальные цифры, а средние и поставим в ту же формулу. Чтож взяв эту информацию допустим ревью оставляет 1 из 200 человек. И т.п. возьмём несколько игр с первой страницы. AmongUs VR: Цена - 10$. 2000 ревью. То есть около 40к юзеров VaderImmortal: 10$; 5000 ревью; около 100к юзеров IronMan VR: 40$; 400 ревью, около 8к пользователей NFL Pro Era: 30$; 1750 ревью, около 40к юзеров Surgineer: 10$; 250 ревью, около 1к пользователей То есть мы видим, что у инди игра стоит 10$ обычно, а дорогие игры только с крутыми брендами Ладно, если с АCPA мы загнули. Давайте с барского плеча теперь возьмём его даже с Android в 1$, а число пользователей возьмём в 40к. Хотя это игры с первой страницы стора. То есть популярные.