Григорий Дядиченко
Открыть в Telegram
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Больше2 660
Подписчики
Нет данных24 часа
-37 дней
-930 дней
Архив постов
2 660
Абсурдная оптимизация: Падающий песок
https://www.youtube.com/watch?v=HrrJxkRlRfk
Видео по сути про использование компьют шейдеров при моделировании каких-то процессов клеточными автоматами. Клеточный автомат это в целом достаточно забавный и удобный класс математических моделей. Если кто не изучал, это дискретные математические модели, где состояние каждой ячейки в сетке меняется по простым правилам, зависящим только от её соседей.
Достаточно простая концепция позволяет моделировать довольно сложные процессы. Основное преимущество по сути возможность строить сложные границы. Представим задачу что мы хотим посмотреть распространение дыма по локации. Логику этого можно базово задать клеточным автоматом, как и у автора в примере с песком. И что удобно, так как вычисления зависят только от ячейки и данных в её соседях, то такие вычисления довольно просто переносятся на GPU.
Кстати, если говорить про математическое моделирование каких-то процессов. Потому что автор там берёт какое-то выдуманное правило. Допустим взяв для примера задачу распространения тепла по материалу. Можно прикидывать такое грубо, что подходит для задач в играх. Просто каждый такт тепература усредняется между соседями с какой-то дельтой. И окажется, что это довольно близко к уравнению теплопроводности (Лапласа). И при правильном шаге, параметрах теплопроводности, размере ячеек сетки и небольшому усложнению уравнения среднего можно получить довольно точную математическую модель.
И вообще так работает со многими дискретными методами. Клеточные автоматы и тот же метод конечных элементов, при правильно заданных уравнениях и достаточно мелкой дискретизации (мелкая сетка и так далее) дают значения близкие к нашим математическим представлениям об устройстве реальности. Этим они и прикольны. И благодаря дискретности и отсуствия сложной условной логики, как и необходимости знать много информации вычисления на эту тему довольно легко переносятся на GPU. Хотя конечно сейчас есть и более современные и модные методы, вроде того на чём базируется Nvidia Flux (сопоставление потоков). Вообще что важно понимать про нейросетевые методы, просто человечество условно когда-то решило: "Память не проблема, у нас её много. Зачем нам что-то решать и моделировать в реальном времени, если мы можем просто подставлять ответы? Пусть грубо и не супер точно, но для продакшена годится."
#новости
2 660
Про цифры в игровой индустрии: Цифры можно видеть по разному
Я был недавно на форуме KamaDev. Там был интересный доклад Андрея Карелина (VK Play). Например, цифра в 77% по Steam сразу вызывает вопрос: сколько из этих проектов неконкурентоспособны? Если предположить 50%, то картина уже не такая печальная. Но разговор не об этом.
Общерыночные показатели критичны при больших бюджетах. Для небольших проектов ключевым я считаю показатель общей ёмкости рынка. Отталкиваясь только от общей аналитики, инди-разработчик сильно ограничивает свои потенциальные показатели успеха.
Главное, чтобы у проекта сходились ключевые метрики:
ALTV (средний доход с игрока) должно быть больше CPA (стоимости привлечения).
Точку безубыточности можно грубо оценить так:
DevCost - (ALTV - CPA) * CPA / AdBudget = 0
Если математика сходится — проект окупается. Формулу можно детализировать, учтя комиссии и налоги. Но суть в том, что у каждого проекта свои уникальные возможности по рекламе и стоимости разработки.
Если тема интересна, напишу серию постов с расчётами и нюансами для инди-разработки. Собираем 🔥. Наберём 100 — продолжу.
#интересное
2 660
А обсуждать что выбрал инди разработчик который умеет работать только на Unity для фанового проекта особо смысла не имеет. Я всегда был против такой критики потому что молодые команды должны делать на том, на чём получается, на чём умеют, а не задаваться такими вопросами как "что тут оптимальнее". Сделанный кривой продукт в разы ценнее чем оптимально несделанный. Это опыт, с которым уже можно работать и делать что-то новое. Страшнее всего вечно делающиеся проекты. Если мы говорим о коммерции умение завершать проект, фичекатить, искать компромиссы в разы круче перфекционизма, потому что в коммерции мы живем в реалиях бюджетов и сроков. И если бюджет на кор гемплей закончится потому что команда решила писать на three.js ибо так оптимальнее, и интеграция фич и контента стала стоить х2, относительно той же реализации в юнити. А выиграли мы 5 мб веса и 20% произвоидельности. Да никому в бизнесе это нафиг не надо. Лучше уместиться в бюджет.
Эти же мысли у меня на тему рыночных цифр в геймдеве, но это уже думаю будет пост на первой неделе января. Потому что к этим цифрам инди разработчики и корпорации должны относится по-разному. Но это совсем другая история.
#новости
2 660
Bongo Cat — убийца системных ресурсов
https://habr.com/ru/articles/982102/
Даже сил на предновогодний пост хватит перед тем как окунуться в объятия оливье. Сорри что чутка проспамил, но не мог пройти мимо. Просто автор затронул мою излюбленную тему. Выбор технологического стека. *щелкает пальцами как бизнес технарь*.
Игра что-то там лишнее потребляет. Не оптимально. И так далее. Это не так важно. Плохо написанный проект на любом технологическом стеке будет плохо работать. Это делалось по фану. Это делалось не для коммерциализации. Ну набрали ассетов из интернета, ну не пожали там где надо и так далее. Вообще всё равно. Проект не выглядит как тот, где кто-то задумывался об оптимизации. Так как зачем - если это фановая приколюха. Я бы там тоже ничего не оптимизировал. Ну залетела. Ну бывает.
Но поговорим в общем про тему. Выбор технологического стека. Давайте предположим что мы живем в фентези. А точнее в профессиональной коммерции, где решение о технологическом стеке - это решение принимаемое людьми с достаточной экспертизой. А не "что умеем, тем и пользуемся". В этом случае в компании должен существовать технический директор, с опытом разработки проектов различного масштаба, на различных технологиях. Понимающий плюсы и минусы каждого конкретного подхода. Таких людей на рынке натурально единицы. Я себя нескромно причисляю к ним, так как я разрабатывал и корпоративные решение, и игры, и мультиплееры, и синглы, на самых разных технологиях. Но в реальности если будет возможность я часто предпочту анриалу юнити. Потому что там больше проблем я знаю как решить. Поэтому выбор зависит от конкретного опыта конкретного техдиректора.
Но ладно, анриал или юнити это часто близкий выбор, как бы кто не спорил. Разительной разницы между этими движками нет. Для сессионки где ключевым была бы репликация данных даже я бы взял анриал, потому что модуль репликации там неплохой. И там сделать шутан аля анриал торнамент ощутимо проще 🙂 А что ещё важно для принятия решения о стеке в таком взрослом подходе? Ну чтобы этот проект кто-то мог сделать, то есть устройство рынка найма. Когда я уходил в рекламный рынок и в веб, я понимал что Unity трудно сделать оптимальнее чем pixi.js, phaser, three.js и так далее. Но если выйти на рынок найма и сказать "мы делаем крутой проект на three.js", то при масштабировании и росте проекта спецов искать на работу замучаешься. Своих растить тоже дорого. Поэтому мне было по бизнес причинам проще оптимизировать Unity, чем брать "более оптимальные технологии" за основу. И конкуренции в этом поле мало, потому что опять-таки, даже появляются студии которые "мы используем именно веб технологии". Это мессадж который трудно продать. Это при развитии упереться в ту же проблему что я описал. Просто я это решил посчитать заранее. А если игра работает на 15% медленнее, но всё ещё в 120 фпс. При этом вы можете нанять не 2 Вась, которые понимают в вашем тех стеке, а выбор из сотен, то очевидно что плевать на эти 15%. А вы при росте не особо хотите оказываться в ситуациях где у вас есть деньги, а сделать вы ничего не можете, так как платить их некому.
И тут мы приходим к основной мысли. Ведь грамотный техдир может заранее всё спрогнозировать, сэкономить много денег и тому подобное. Выбрать стек не только по технологиям, но и по бизнесу. А это экономит тонну на том, что не надо брать на себя перерасход на "наращивание штата", на "переработки и переделки проекта" (так как переделка со сменой стека это космический кост) и так далее. И так то оно так, но есть нюанс. Такие спецы стоят дорого (я вообще чаще выполняю роль внешнего консалта, так как в штат идти я не особо хочу). Поэтому эта экономия работает на проектах у которых планируемый бюджет (общий на создание) стартует думаю от 400 000$. С такими спецами получается и сэкономить, и получить более стабильный продукт. Так как опыт позволяет предсказывать проблемы и решения до их возникновения.
2 660
Наш новый шоурил
И как же не похвастаться. Ведь перед новым годом Миша сделал обновленный шоурил с нашими проектами. Смотрю и радуюсь тому ну какову красоту мы делали на протяжении нескольких лет. Не крузис конечно, но с нашими сроками и бюджетами - это уровень :) Нет проектов за которые мне стыдно и это здорово
#оработе
2 660
Про 2025
Обычно итоги я подвожу раньше. Но в этом году даже конец года был довольно плотный. Всех с наступающим в первую очередь! Вот уже год я живу в горах и мне нравится. Всё же в Москве классно работать, а не жить на мой вкус. Жизнь в Поляне мне нравится в разы больше, да и климат отличный.
По работе год был сложный. То что стало меньше денег вертеться на рынке было довольно ощутимо. В этом году мы сделали 15 проектов. Чего-то крупного было штуки 3-4, а остальное мелкие, но кайфовые проекты. Мне нравятся и лендинги которые мы сделали в этом году, и игры. В следующему году надо будет постараться чтобы делать больше.
Я хотел в прошлом году начать больше выступать, и хотя бы выбрался в Пермь. Вспомнил вкус и атмосферу геймдев конференций, даже задумался на тему того чтобы начать делать игры. Пока только задумался, но мало ли поделаю что-то. Сейчас уже как бы там ни было стало возможно делать игры сильно меньшими ресурсами. Но это всё тот же рынок, где топы зарабатывают, а остальные дай бог отобьют дошираки потраченные на разработку инди ребятами.
Мы обновили сайт https://whitelabelgames.ru/ Наконец-то оформили часть портфолио, хотя и ещё не всё. Нужно добавить все виды интерактивных карт, которые мы делали за последние годы. И которые не за NDA. Плюс я хочу немного подпилить контент на сайте на праздниках. Новый дизайн мне нравится, но главное что появилось портфолио. А то раньше кидать для демонстрации проектов видео по чатам было неудобно обсуждая какой-либо проект. Хочу ещё таки прикрутить телеграм бота на праздниках. В этом году так часто приходилось тушить пожары, что на такую мелочь времени не оставалось.
По блогу меня всё терзает мысль что хочется завести какой-то видео-формат. Посмотреть площадки где есть органический рост. Потому что в телеге с этим всё плохо. Но продашкен видео ощущается чем-то сложным именно в плане съёмок. Сценарии и контент то мне не трудно придумывать. Может пересилю себя в новом году. Хотя опять-таки вопрос в площадках. Потому что на РФ платформах будто бы нет органики. Что вк, что рутуб людям заменяет телевизор, и туда выходить с образовательным контентом по игровым движкам (так как там нет системы рекомендаций) будто бы нет смысла.
В общем. Год получился тяжелый, но классный. Хотя по финансам я потерял много и сново нахожусь в "режиме пирата" живя по принципу "похер, разберемся" без подушек и так далее. С другой сделать в этом году получилось немало. Зато за последние два года я в личном плане приобрел много, что по сути бесценно. А с финансами разберемся, дело наживное и на самом деле не такое сложное, когда ты занимаешься чем-то 12 лет по 12+ часов в день. Навыки за праздники я не пропью, хотя возможно попробую 😆
Всех ещё раз с наступающим Новым Годом! Спасибо что подписаны и следите, блогу уже почти 4 года, и он жив только благодаря вам! В новом году я постараюсь сделать больше и интереснее. А будет это видео формат или что-то другое - посмотрим.
#итогигода
2 660
От 150 до 1000 рыб: как Unity Burst преобразил разработку
https://80.lv/articles/mobile-friendly-1-000-fish-simulation-in-unity
Разработчики Tap Oceans (Superheart) поделились прогрессом. Раньше из-за проблем с оптимизацией в игре было лишь 150 рыб, и процессор «плавился». С помощью Burst'а команда увеличила это число до 1000+ с хорошей на производительностью!
Параллельно идёт работа над процедурными 3D-пещерами, подводными дронами, системами вооружения и крутыми эффектами. Браузерная версия игры уже в планах!
#новости
2 660
Найм лучше бизнеса
https://habr.com/ru/articles/977792/
Классная статья о проблемах бизнеса. И да это так, когда ты занимаешься бизнесом, причем каким хочешь, найм проще и довольно часто выгоднее. И я думал об этом очень много раз. При этом контекст не важен.
Большая часть историй про бизнес это не норма, а ошибка выжившего. И чтобы заниматься бизнесом нужно чтобы тебе это нравилось. Я 2 года денег не видел, когда начинал свою студию, и если бы остался в формате бизнеса, то я бы уже несколько раз разорился по второму кругу с тем, как штормит рынок. В итоге я не ушел в найм, я остался где-то в поле предпринимательства, но без построения бизнеса и компании. И я бы сошел с ума, если бы не находился в контексте «я не могу по-другому». Мне интересно разное, мне интересно заниматься многим, мне интересно экспериментировать, исследовать и учиться, и я люблю риск, и готов на него пойти.
На работе я именно умирал со скуки, моя работа мне по сути не давала этой самореализации. Поэтому я ушел их последней компании «психанув от стабильности». Хотя думаю с текущем набором навыков, мне бы могли дать какие-то амбициозные и интересные задачи. Бизнес научил переговорам, грамотно продюсировать проекты и многому другому. Продавать, контролировать исполнение и так далее.
Основное в бизнесе чем ты занимаешься это несешь ответственность и риски. Поэтому к найму формируется в том числе специфичное отношение. В масштабах корпораций и так далее, люди могут заниматься аналогичным или даже более крупным классом задач. Но они не несут рисков. То есть я ошибусь на 5 миллионов, я заплачу из своего кармана 5 миллионов. В корпорации ты ошибёшься миллионов на 10, ну самое страшное тебя уволят, а часто просто выговор сделают и премии лишат. И в этом плане найм тоже сильно проще.
И тут есть нюанс. Чем меньше у тебя ресурсов, тем меньше прав на ошибку. Ошибаются все, ну так мир устроен. Но когда ты выживаешь, ты ошибаться не имеешь права. А в работе таких ситуаций в целом нет.
Поэтому в бизнес, как и в геймдев надо идти по любви. Разработка игр в этом плане ещё под капотом хранит тонну рисков, как и любая творческая активность. А за деньгами лучше и проще ходить на работу. И наверное если в «реальном мире» трудно с тем, чтобы зарабатывать больше среднестатистического предпринимателя, то вот в айти это не самая трудная задача. А точнее в разработке.
#новости
2 660
Магия GPU: как заставить мобильник рисовать природу с поэзией и ритмом
https://makedreamvsogre.blogspot.com/2025/12/gpu-driven-poetic-dynamics-from.html
В статье описывается система GPUFloraPainter, которая позволяет обрабатывать на GPU двадцать типов растительности, включая симуляцию ветра, взаимодействие с окружением, редактирование и отсечение невидимых объектов. Вся логика работает в Compute Shader: CPU только передаёт список видимых ячеек, а GPU самостоятельно обрабатывает все вычисления, что позволяет поддерживать 57–60 FPS даже на мобильных устройствах среднего уровня. Система использует Quadtree для разделения сцены на ячейки, Voronoi алгоритм для процедурной генерации растительности, FilterMap для управления типами и плотностью растительности, а также RenderTextures для хранения данных. В результате достигается высокая производительность и реалистичное отображение природы.
#новости
2 660
VR и укачивание
Наткнулся на статью на хабре и не хочу её упоминать, потому что она прям ни о чем. Советы по оптимизации вместо приемов борьбы с укачиванием. Мне не нравится когда заголовок не соответствует сути. Поэтому я отписался когда-то почти от всех «бытовых» новостей.
А теперь по укачиванию. Начнем с того что это. По умному это называется Motion Sickness или болезнь движения. Происходит она из-за несоответствия сенсорных сигналов. Глаза видят одно, вестибулярка говорит о другом. Мозг считает что нас отравили и запускает соответствующие процессы. В том числе тошноту.
Методов работы с этим тоже существует много. Стимуляция вестибулярного аппарата малыми токами (больше про медицинские кейсы), аттракционы с иммитацией движения.
FPS тоже важен, так как с при низком фпс происходит та же фигня по сути. У нас глаз на частоте 120 кадров в секунду у нас уже не видит разнице, но вопрос не в глазах. А в скорости отклика на движение. IMU датчики передают положение головы в квазиреалтайме (для деталей там надо рассказывать как трекинг в VR шлемах работает в целом), поэтому вопрос в отклике картинки. Очевидно что чем выше фпс, тем короче реакция картинки на движение. Поэтому когда-то в шутерах искали перевес в мониторах с высоким FPS. Ты просто всё видишь на миллисекунды раньше. А тут это позволяет бороться с расхождением сенсорных данных в мозг.
Основные методы борьбы же в реальных VR кейсах без бесконечных бюджетов заключаются в правильной проектировке пространства, настройки скоростей и динамике игр. Приемов там довольно много, просто так как VR скорее мертв, то это я могу превратить в серию постов, только если на этот 100 🔥 соберем по классике. Но думаю тематика мало кому интересна.
#мысли
2 660
Для сравнения так сказать к прошлому посту. Симпатично, но абсолютно не запоминается и упорото, но взгляд упадет на "что за фигня" :)
Конечно можно с дизайном сделать узнаваемый стиль обложек для статей и так далее, но я вам что мульонер, чтобы дизайнить обложки для статей делаемых в рамках хобби :) Но мне кажется ко второму варианту надо вернутся. Ща узнаем общественное мнение
2 660
LegalTech на максимум: юрист создал игру без навыков программирования
https://habr.com/ru/articles/976648/
Юрист и специалист по LegalOps Алексей Русинов создал игру-раннер Pixel Lawyer Run в честь Дня юриста, используя нейросети (Perplexity, Cursor, Gemini). Игра предлагает выбрать один из четырёх карьерных путей юриста (инхаус, консалтинг, госслужба, частная практика), от которого зависят сложность, препятствия, награды и сообщения при проигрыше. Для создания визуала привлекал соавтора, который генерировал пиксель-арт изображения через Nanobanana и ChatGPT. Техническую реализацию дорабатывал с помощью Cursor, а для размещения игры использовал GitHub Pages и Telegram-бота. Игра быстро распространилась среди юристов благодаря узнаваемым шуткам и простоте доступа.
Честно говоря недавно я размышлял на эту тему. Опять-таки, идея нейропродакшена манит. Самое сложное в бизнесе это работа с людьми. Есть вещи на которые ты не в состоянии повлиять напрямую в некотором смысле. Нейросеть же делает что ты скажешь условно сразу. Но вот я думал даже над своими последними статьями, и подумал над "привлекательностью дефектов". Если что-то идеальное оно безумно скучное или скажем не обсуждаемое. И картинки которые выдаёт нейросеть похожи на хирургически стерильные что ли. Не знаю почему они создают такое ощущение, но это забавно.
Допустим во времена когда я боялся ошибаться. Синдром самозванца, боязнь того что меня поймают за руку и так далее, у меня под статьями было ноль комментариев. А недавно я ошибся в посте и мы даже что-то немного обсудили. Потому что в статьях было всё написано таким образом, что не докопаешься. В таком подходе есть плюс, это учит писать ТЗ и достаточно подробно описывать задачи при желании. Но минус в том, что "душевность" во многом получается из дефектов.
Нейросетями достигать запланированных дефектов думаю в целом сложно, так как там хотя бы побороть косяки нейросетей уже неплохо. А вот сделать намеренно какую-то фишку сложно. Но прикольно, что есть возможность для творчества без миллионных бюджетов. Всё же игры для меня делятся на два потока. "Для души" и по сути это что-то вроде фанфиков в книгах. Как творчество, чисто по приколу. И как бизнес. Но в обоих случаях индустрия развлечений целиком и полностью про эмоции. И "дефектами" можно вызывать дополнительные эмоции.
#новости
2 660
Гольф в вашей комнате
https://80.lv/articles/this-mixed-reality-game-features-playing-golf-right-in-your-room
Разрабочик сделал игру Tiny Golf в жанре смешанной реальности, в которой виртуальные гольф-трассы появляются прямо в комнате игрока, а виртуальные объекты можно перемещать руками. Трассы различаются по сложности и детализации, иногда включая повседневные предметы, например, кофейную чашку. Игра разработана на Unity за 30 дней как работа для конкурса VR-разработчиков. Ранее компания представила другой VR-проект — игру с персонажем, у которого «магнитные руки».
Симпатично сделанный AR проект. В целом все игры под AR выглядят как мини-игры. Вообще забавно, что рынок XR с точки зрения игр +- мертв, но что-то ребята ещё экспериментируют. Выглядит прикольно. Особенно забавно выглядит возможность физического взаимодействия с объектами на трассе рукой. Потому что это главная боль в XR проектах. Когда я делал хоррор игру в невесомости, где ты перемещаешься цепляясь за объекты (ещё один способ сделать пространство в VR условно бесконечным) это был основной гемморой. Настроить корректно все физические взаимодействия. Но тут они в целом довольно простые.
#новости
2 660
Понимание памяти в Unity | Unite 2025
https://www.youtube.com/watch?v=0y3erF2tzbI
Я в целом люблю все доклады с Unite про память. Это по сути база. Обзор того как работает память. Как грузятся данные в кеш цпу, что такое кешмиссы. Про GC и тому подобное. Случайный доступ к памяти и последовательный по сути объясняется этим же. И чем так круты массивы. Осталось понять базово что такое кешлайн сплиты и вы готовы к концепции DOD (Data Oriented Development).
На сколько это нужно в реальном продакшене? Ну во-первых, всегда в жарком споре сказать "какую фигню ты пишешь у тебя тут 2 кешмисса", а во-вторых, что важнее - это нужно там где нужно оптимизировать. У меня есть проекты где идет обработка миллионов операций за вызов функции (алгоритмы на графах, переборы комбинаторики, симуляции физических процессов), и там я думаю как это оптимально уложить в кеш. Потому что когда мне нужно перебрать 1 миллион операций, там с грамотным использованием памяти можно ускориться не на 10%, а в несколько раз. Обычно это важно конечно в чем-то финансовом или связанном с математическим моделированием физических процессов, а я всё же фундаментальный информатик как никак. Когда же вы делаете веб-матч-3 и так далее это вопросы которыми реже приходится задаваться, так как это редко бывает таким классом продукта, где так важна оптимизация и экономия на спичках, чтобы трогать unsafe скажем. Начиная с того, что unsafe в вебе не работает в целом 🙂
Но примеры прикольные, я не знал что в 7 шарпе появилось ключевое слово ref для получения доступа к структуре по ссылке, а не по копии значения. Люблю сопособы выстрелить себе в ногу, ведь понимаешь что если структура была выделена на стеке, то это приведет нас плавно к боксингу, а если изначальная копия лежит где-то в хипе то по идее нет. И пойди проследи чтобы при использовании функции боксинг не возникал. В общем интересная технарская фигня для разработчиков "всех возрастов" так как даже будучи сеньором на мой вкус всю это лабуду можно часто не знать. А ведь знать её стоит. Ну а новичкам в целом стоит учиться понимать то, как работает компуктер на самом деле.
#новости
2 660
Unity 6 tips: Combine Meshes
https://www.youtube.com/watch?v=vPhRADmT-zs
Кто-то пустил маркетологов в советчики? Охххх, на сколько же опасно давать такие советы. В целом это может быть правдой. В определенном контексте. Но джуниор разработчики люди творческие. По себе помню, когда я какого-то подрядчика ругал за new SomeData внутри цикла, так как не разбирался в памяти, куче и стеке. И по привычке из плюсов new - это в среднем зло 🙂 А оказалось потом неожиданно, что когда SomeData это структура, то там аллоцируется на стеке и это условно ничего не стоит (ну к фризам из-за памяти и фрагментации хипа не приводит точно, так как куча не задействована).
И вот этот видос мне показался чем-то подобным. Рассказали про функционал. Классно. Для тех кто не знал. Даже не обязательно погружаться в детали и контекста рендера. Но это не совет, это обзор функционала. Потому что для этого надо понимать ответ на вопрос. Представим вы делаете экшн рпг и у вас огромный замок. Почему весь замок мы не можем сделать одним мешем? Ну типа даже мы проходим по ограничению на число вертексов, у нас не самый высокополигональный замок. Почему если в нём много комнат и мы находимся внутри, а не снаружи так делать обёективно плохо?
Потому что вы тихо сказали шине гпу - жри. Ладно там в шейдерах вам поможет фруструм куллинг хотя бы с фрагментными шейдерами. Но вы всю модель, кусочек который вы видите, потянете грузить в видеопамять. Помню как впервые столкнулся с этим в VR используя MeshCombiner ассет, и объединив всю сцену в единый меш. Но тогда я даже не мог осознать почему стало медленее.
А сам функционал конечно полезный и прикольный. Просто о нем стоит знать и быть с ним стоит быть осторожным) Там есть ещё пара приколов с которыми можно столкнутся, когда у вас шейдеры задействуют текстурное смещение или типа того, но это концептуально более понятный момент, чем то что вытекает из принципов работы GPU.
Стандартный меш загружается целиком. Вы не можете загрузить в VRAM только часть его вершин произвольным образом. GPU работает с мешами как с едиными объектами данных. Если вы видите часть одного объекта (например, половину дома), это означает, что его bounding box попал во фрустум. На GPU будет отправлен весь меш дома, обработаны все его вершины вершинным шейдером, но отрисованы (растеризованы) будут только те треугольники, которые прошли тест глубины и попали в экранные границы.
#новости
