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gideon's note

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그냥 사는거 자체가 끊임없이 살기위해 경쟁하고 약하면 밟히고.. 그냥 세상이 그런거 같습니다. 사회를 이루고 문명을 발전시킨 인간만 특별한 존재같지만 그냥 이것도 어찌보면 코끼리한테 밟히기 싫고, 호랑이한테 물어뜯기기 싫어서 자구책을 마련하다보니 여기까지 온거뿐이지 않습니까. 사회 안에서도 그냥 똑같이 밟히고 밟고 살아가는건데 인간다운 삶이 어쩌고 하면서 왜 당연히 뭔가를 누려야하는 것처럼 인식이 되어 있을까 싶음. 너무 최소한의 것도 보장을 안해주면 폭동일어나는걸 보아온 역사가 있으니 복지라는걸 만들어서 삐뚤어지지만 마라고 하는거지 인권만 특별히 중요해서도 아니고 인간 목숨만 귀해서도 아닌거같음. 이런 상태를 해결할 수 있는 특단의 대책도 없고, 그런 정치인도 정책도 없음. 미래에 써야할걸 끌어다 쓰는것 뿐. 그냥... 지금 내게 주어진 환경에 맞게 살되, 너무 그걸 낙담하진 말고, 내가 할 수 있는 최선을 늘 다하면서 당장에 보상이 돌아오지 않아도 강인한 마음으로 사는 것을 배우는게 뭔 씨발 금융교육보다 더 중요한거같음.

세금의 가치
세금의 가치

넥슨 괜히 불똥 안튀게 몸 사려야할거같다...

일본은 철저하게 강약약강임. 특히나 약해보이면 밟아버릴때 진짜 사람새끼로 취급조차 안함. 발단은 네이버가 잘못을 했지만 딱 보니 밟아도 될 각 보이고 한국도 별 제스쳐 없으니 뺏길듯여.. https://n.news.naver.com/article/025/0003358538?sid=104

환경 팔이는 사라 집니다
보조금 등을 지급해 민간 부문의 친환경 전환을 독려했지만, 재정 부족이라는 장벽에 부딪히면서다. 정부 재정으로는 감당하기 어려울 정도로 비용이 치솟자 에마뉘엘 마크롱 프랑스 대통령 등 일부 행정부는 "(기후 위기) 규제의 일시 중단이 필요하다"고 주장하는 흐름도 감지되고 있다. 지난 3월 미국의 기후특사직에서 물러난 존 케리는 친환경 전환 목표를 둘러싼 최근의 이슈에 대해 "우리는 돈이 없다"고 직설적으로 표현한 바 있다.
https://www.hankyung.com/article/202405079956i

1인1표 원칙 어기는 순간 그냥 지옥도 열리는거

진짜 이게 뭔 개논리냐...

양극화 완화를 위해서 저소득층에게 투표권을 더 많이 부여하자는 의견이 나왔네요.
양극화 완화를 위해서 저소득층에게 투표권을 더 많이 부여하자는 의견이 나왔네요.

위메이드도 크래프톤 옆에 서보는 날이 오리라.. 한 26년?

컨콜은 알바가느라 못듣고 있는데 일단 이번 실적으로 증명된 것은 1) PUBG IP가 4Q23 비수기임에도 불구하고 서프라이즈 띄우면서 부활의 서막을 알림. 당시에는 신맵 출시랑 아이템/콜라보 업데이트 모멘텀으로 인한 일시적인 서프 효과라는 의견이 절반 정도. 2) 근데 딱히 업데이트도 없던 1Q에 시장을 경악시킬정도의 폭발적인 매출 성장을 보여준 것을 보면 그냥 PUBG IP의 파워 자체가 한두단계 레벨업된게 맞다고 봐야함. 정확히 말하자면 어뷰징/운영/장르 인기 하향으로 꺾였던 PUBG가 과거의 영광을 되찾아가고 있다는 뜻. 3) 크래프톤의 신사업(인조이/블랙버짓/눈마새) 등은 모두 PUBG가 안정적으로 실적을 뒷받침해준다는 가정 하에 얹어질 수 있는 스토리. 그런 측면에서 PUBG 반등이 가시화된 것은 동사의 Scale-Up 사업 방향성이 초입을 거쳐 궤도에 올랐음을 의미. 4) 비용 통제도 예술인데 매출 상승에 따른 앱수수료/매출원가를 제외하면 인건비와 마케팅비도 문제 없음. 자산평가손실을 비수기인 4Q에 몰아넣음으로써 성수기인 1Q에 순이익 컨센 대비 67% 상회. 대기업의 품격 제대로 보여주네요.

* 1Q24 크래프톤 실적 요약 - 모바일, PC 모두에서 폭발적인 매출 성장 - 당사 예상치를 각 28%, 6% 상회 - 12월 업데이트 이후 PC 트래픽 상승과 함께 매출 급등 - 중국 지역 춘절 프로모션 강도 완화 있었지만 나머지 글로벌 매출 고성장하며 모바일 매출도 성장세 지속한 것으로 추정 - 매출액 6,659억원(+23.6% YoY) - 영업이익 3,105억원(+9.7% YoY) - 지배순이익 3,500억원(+30.9% YoY) - PUBG의 강력한 IP Power 입증하며 역대 최대 분기 매출 경신, QoQ 24.6%, YoY 23.6% 증가 - PUBG IP 기반 견조한 매출 성장과 안정적인 비용 집행으로 QoQ 89.0%, YoY 9.7% 증가 * 사업부문별 PC 2,437억원(+36.5% YoY) 모바일 4,023억원(+15.5% YoY) 콘솔 115억원(+58.5% YoY) * 비용/손익 영업비용 3,554억원(+39.0% YoY) 영업이익 3,105억원(+9.7% YoY) 당기순이익 3,486억원(+30.5% YoY) - 안정적인 비용 집행으로 QoQ 4% 감소, 앱수수료/매출원가 및 주식보상비용 증가로 YoY 39% 증가 - 전분기 무형자산손상차손 인식 기저효과로 QoQ 흑자전환, 달러 강세로 인한 외환 관련 이익 증가로 YoY 30.5% 증가

Repost from AI MASTERS
MS의 OpenAI 투자는 Google에 뒤쳐졌다는 두려움 때문이었다 19년 7월 MS가 오픈AI에 10억달러(약 1조4000억원)를 투자했던 이유가 밝혀졌는데 웃픈 내용이 공개되었네요🫣
구글이 AI 분야에서 너무 앞서 나갔다. 오픈AI에 투자하지 않으면 절대 따라잡을 수 없을 것
MS의 CTO인 케빈 스콧은 19년 6월 사티야 나델라 CEO와 빌 게이츠 창립자에게 보낸 이메일에서 주장한 이야기에요🤔 ✍️ 이 메일을 보고 (많은 논의와 고민을 했겠지만) 투자를 결정한 것도 멋지지 않나요? 결국 이 선택은 OpenAI가 AI영역을 주도하게 만들어주었으니까요🔥🔥 👉 원문 보기 👈

위메이드 1Q24 컨퍼런스콜 의견 ☑️ 나이트크로우 글로벌 매출 관련 SSS 트래킹 추정치는 657억원. 이에 비해 실 매출은 571억원으로 추정치보다 80억원 감소. 여기에서 알 수 있는 사실은 SSS 트래킹은 추정치일 뿐이지 정확한 값이 아니라는 것. SSS는 대략적인 추세를 살펴보는데 의의를 두는 것이 맞다고 생각. 기대했던 것보다는 조금 낮았지만 20일분 매출이라는 점을 고려하면 일 매출 29억 페이스. 나쁘지 않은 출발이라고 생각. 4월까지의 Round1 매출은 적립율 1%라고 고려했을 시 대략 18.4억 페이스. 15억원 정도 페이스가 2분기 동안 유지된다면 2분기 나이트크로우 매출은 대략 1,350억원. 작년 2Q 매출 1,593억에서 30% 깎은 1,115억원에 더하면 2,465억원. 현재 나이트크로우 글로벌 일 매출에 대한 증권사 컨센서스는 미래에셋 13억원, NH 10억원. ☑️ 비용 관련 매출 성장만큼 중요한 것이 비용 통제. 위메이드는 전통적으로 비용 통제가 약점이었던 회사이기에 올해 비용 통제가 얼마나 잘 지켜지는지가 관전 포인트. 인건비는 Flat한 기조를 유지하고 있음. 광고선전비의 경우 핵심 신작인 나크 글로벌이 출시됐음에도 QoQ -40% 감소. 위믹스 플랫폼 런칭 이후 관련 마케팅 사업으로 주요 컨퍼런스 및 행사의 메인 스폰서로 참여하는 경우가 많았는데 이 과정에서 마케팅비가 과다하게 집행되었음. 올해도 신작 출시 관련하여 마케팅비 집행이 이뤄지겠지만 이미르 역시 1Q 150억원 수준에서 그칠 것이라 전망. 중국에 출시되는 미르 시리즈 마케팅비는 퍼블리셔가 부담할 예정. 1Q에서 가장 유의깊게 봐야할 것은 지급수수료. 기존 모바일 앱 결제는 30%의 수수료가 발생함. 그러나 PC+웹 결제와 더불어 위믹스 플랫폼을 통한 결제는 수수료가 발생하지 않음. 결국 위믹스 플랫폼이 활성화될 수록 동사의 영업이익 구조는 더욱 개선될 것으로 기대. ☑️ 토크노믹스 관련 시장에서는 결국 나크가 P2E 게임이라는 것에 집중하고 있지만, 박관호 회장은 결국 나크도 '게임'의 본질에서 벗어나지 않았다는 것을 강조. 토큰 수익화를 보고 들어오는 쌀먹러들을 게임의 본질로 보지 말고, 토큰 수익화는 게임의 강력한 마케팅 요소 중 하나로만 봐달라는 의견. 결국 토큰 수익화로 인해 초기 마케팅 비용을 대거 절감할 수 있고 초반 트래픽은 무조건 먹고 갈 수 있으니 이득이고 장기적인 지속성은 게임의 재미로 유지하겠다는 스탠스. 또한 인기가 유지된다는 가정 하에 토큰 가격은 상승해야된다고 보고 있다는 발언을 했는데, 기존 리포트에서 BEP로 토큰을 분석해 보았을 때 1.09 달러 미만에서는 위믹스로 결제를 할 경우 인 게임 결제보다 무조건 이득이라는 것을 분석한 바 있음. 물론 패키지와 비교하면 또 달라지겠지만 게임이 흥한다는 가정 하에서는 위믹스 플랫폼을 통한 결제도 증가할 것이므로 궁극적으로 토큰 가격이 올라갈 것이라는 의미로 이해. ☑️ 중국 시장 관련 본 채널의 중국 시장에 대한 의견은 항상 보수적으로 봐야한다는 입장. 정책적 리스크와 더불어 과거와 달리 중국 시장의 게임 퀄리티+소비자 눈높이가 올라갔고 판호 발급 텀에 따라 출시가 늦어질수록 예상 소비자들의 기댓값은 낮아짐. 동사 역시 중국 시장은 보수적으로 접근하고 있으며 평균적인 성적 정도를 기대하고 있는 듯함. 개인적으로도 미르4와 미르M은 글로벌 일 매출정도 나와주면 평타이고 그 이상은 잘 나와주면 땡큐 아니면 말고라는 생각. 과도한 기대보다는 보너스 관점에서 접근하는 것이 합리적. 회사의 사업 방향성이 중국이 아닌 글로벌 집중이라는 것도 매우 긍정적. 개인적으로 앞으로 글로벌 진출 성공 가능성이 없는 국내 게임사는 멀티플 15배 이하 받아야 한다고 생각함. ☑️ 미르 5/디스민즈워 관련 리니지라이크 탈피 시도 역시 긍정적. 어떤 BM으로 나올지는 모르겠지만, 글로벌 시장을 공략하기 위해 변화를 시도한다는 것 자체에 가산점을 주고 싶음. 물론 어떤 식으로 나올지는 모르기 때문에 마냥 긍정적으로만 보기에는 섣부름. MMORPG 장르 자체가 성숙기이기에 변화 시도가 성공적일 것이라고만 보기는 힘듦. 더 공개되는 정보를 두고 파악하는 시간이 필요할 것. 디스민즈워는 배틀필드 느낌으로 가고 싶어하는 듯함. 다만 현실성을 강조했는데 FPS 게임 개발 경험이 부족한 위메이드가 그런 볼륨의 게임을 최적화+게임성+그래픽 다 잡으면서 출시할 수 있을지에 대해서는 아직 물음표. 현재 글로벌 FPS 신작 게임 기조가 캐주얼 쪽에 좀 더 방점이 찍혀 있는데 리얼리티 FPS도 항상 일정 수준 이상의 수요가 있는 장르임. 다만 콜옵과 배틀필드 CSGO가 꽉 잡고 있는 이 시장에서 어느정도 파이를 가져갈 수 있을지 현재 시점에서 추정하는 것은 무리가 따른다고 봄. ✔️ 총정리 나크 글로벌의 매출 저력은 가시화됐고 증권사 컨센서스 대비 훨씬 잘하고 있음. 또한 비용 통제 기조 역시 구체적으로 보여줬다고 생각. 앞으로 PC+웹 결제와 위믹스 플랫폼을 통한 결제가 늘어날수록 지급수수료 절감을 통한 영익 레버리지는 더욱 커질 것. 2Q BEP 흑전, 3Q 서프라이즈 기대. 사업 방향성 역시 중국이 아닌 글로벌에 초점이 맞춰져 있다는 점에서 장기적 성장성을 확보할 수 있는 방향으로 잘 나아가고 있다고 생각. 신작들은 아직 평가를 내리기엔 섣부른 시점.

<1Q24 위메이드 컨콜> * 질의응답 Q. 중국 관련 사업 미르4, 미르 M 예상시점, 판호 발급 예상시점? - 예상시점 말해줄 수 없음 - 기존 중국 사업 전략: 중국 매출 비중 높았고 현 시점에서 보면 중국에서 수익이 많이 나는 것은 사실이지만 글로벌 비중이 커지고 있음 - 중국 쪽은 정책적 리스크, 돈 못 돌려받는 이슈 존재 - 사업발표에서 중국 내용을 얘기하지 않은 이유는 미르4, 미르M에 문제가 있다기 보다는, 중국 비즈니스는 리스크가 계속 존재할 것이기 때문 - 그래서 우리는 미르4건 미르M이건 중국이 되면 되는구나 라는 스탠스 Q. 미르 5가 미르 4 대비 가지는 특징, PC만 하는지, 글로벌 출시 등 - 미르 5는 확률형 아이템을 최소화함, 거의 안 할 생각, 토큰 거래 관련, 게임 사회가 많이 바뀔 것 -> 북미 시장에서 성공해야 함 - 한국 리니지라이크에서 뽑기 시스템의 문제점, 정부 규제 등 - 국내에서는 매출 나오지만 글로벌에서는 안 먹힘 - 글로벌 토큰 거래소 운영하면서 가능성을 많이 봤음 토큰 거래에 대해서 외부에서 성과를 못 느낄 수도 있지만 우리는 가능성을 계속 보는 중 - 게임 내 가상경제 많이 바뀔 것이라고 봄 Q. 미르 4, 나크의 블록체인 토크노믹스 관련 (방향성, 히트에 미친 영향 등) - 현재 방향성: 토크노믹스는 시행착오 중, 히트에 미친 영향: 마케팅효과 - 미르 4때는 시장에서 ‘가능성’에 대해 기대 - 나크 때는 시장에서 ‘이거 밖에 못해?’ 이런 반응 - 크로우토큰 가격이 오르게 설계되어 있지 않음 – 안정화 초점 - 게임 인기가 있는 한 메인토큰의 가격은 올라야 한다고 생각함 – 그런 방향으로 설계 중 - 유저들은 토큰에 대한 기대감이 있음 – 그 자체로 마케팅 효과 존재 - 토큰 가격이 상승한다면 그 효과는 더 배가 될 것 - 위믹스플레이를 플랫폼으로 성장시키는 초입단계에 있음 - 미르4의 성공은 미르 IP, 나크의 성공은 위믹스플레이 플랫폼의 파워가 커진 탓 Q. 비용 최적화 관련 (마케팅 비용 등 영향) – 기존 외주, 통신비 과도했음 - 비용최적화는 크게 2가지 - 1. 외주를 많이 씀 – 급하게 쓰다보니 과다한 측면이 있었음 그런 부분들 내부에서 하는 전략으로 변화 - 2. 통신비 과도했음 – 운영하면서 서버 최적화시키는 것, 매출 원가에 관련한 부분 - 위믹스플레이에서는 토크노믹스를 이용해서 수수료를 낮추고자 함 - 위믹스플레이에서 결제까지 이루어진다면 원가절감을 상당히 이루어질 것이라고 생각 Q. 매드엔진 연결 편입 예정 일정 정리 - 올해 안에 할 수 있으면 하겠지만, 절차가 시간이 좀 걸릴 것 같음 - 일정이 중간에 바뀐 건 아님 - 이거 빼고라도 올해 실적은 작년보다 잘 나올 거임 Q. 콘솔 FPS 신작 타 게임 대비 차별점? - FPS가 상상 속의 게임이었다면, 실전의 모습이 유튜브로 보여지는 것을 모티프 - 현실감이 있게 진짜 전쟁 같이 - 진지하기만 한 건 아님 Q. 나크 2분기 매출 현황, PC 모바일 비중, 위믹스플레이 트래픽? - 2분기부터 하향안정화, 나쁘다는 것은 아님. 2분기 매출은 당연히 좋을 것 - 한국보다는 수명이 훨씬 길 것이라고 봄 - 나크는 PC, 웹결제 비중이 더 높고 나오고 있고 계속 그 비중이 유지되고 있음 - 구체적인 비중은 공개하지 않고 있음

Q5. 매드엔진 연결 편입 예정 되어있는데 연내 합병 일정에 변화가 있는지? 매드엔진은 주주총회 때 말씀드린 것처럼 올해 안에 할 수 있으면 하지만 절차 상 시간이 좀 걸릴 것으로 봄. 변동이 있는 것은 아니고 올해 실적 많이 개선될 것이라고 보기에 좀 더 기간이 걸릴 것 같음. Q6. 신작 중 디스민즈워가 타 FPS 게임 대비 게임성 면에서 어떤 차별점을 가질지? 최근 러시아 우크라이나 전쟁을 통해서 실전에서 참호전이나 시가전과 같은 실제 전쟁 화면이 유튜브 통해서 많이 전달되었음. 지금까지 FPS는 상상 속의 전투 장면을 전달했다면 실전의 모습이 유튜브로 공개되면서 더 전쟁터 느낌이 나는 게임을 만들 수 있다고 생각했음. 그래서 더 현실과 유사한 쪽으로 게임성을 보강하는 쪽으로 개발 중. 게임 외관은 굉장히 진지하지만 실제 플레이는 어느정도 캐주얼 성이 가미될 것.

Q3. 나이트크로우 글로벌이 기록적인 매출을 기록했는데 블록체인 토크노믹스를 빼놓고 말할 수는 없을 것 같다. 토크노믹스 완성도가 어느정도이고 향후 방향성은 어떻게 될지? 토크노믹스는 아직 시장에서 시행착오를 겪고 있음. 나이트크로우 때는 시장에서 이거밖에 못해?라고 받아들인 것 같다. 향후의 토크노믹스는 게임이 인기가 유지된다는 가정 하에 가격이 상승해야 된다고 보고 있음. 토크노믹스가 게임에 미치는 영향은 게이머들이 토큰 수익 자체에 기대를 하고 들어오는게 있는데 이것 자체가 마케팅 효과가 굉장히 크다고 보고 있음. 위믹스 플레이를 전에도 얘기한적 있었는데 아직 이걸 플랫폼으로 성장시키지는 못했지만 이제 초입이라고 보고 있음. 미르 4의 성공은 미르 IP의 힘이라고 봄. 반면 나이트크로우는 초반부터 유저들이 많이 왔음. 위믹스 플레이 자체의 플랫폼 파워가 커졌다고 봄. 앞으로 이걸 더 성장시키는 방향으로 사업 진행할 것. Q4. 신규 사업 관련해서 마케팅 비용과 인건비는 어느정도 될지? 비용 최적화는 첫째로 원래 개발 과정에서 외주를 많이 썼었음. 그러나 급하게 확장 전략을 쓰다보니 과다한 측면이 꽤 많았음. 지금은 내부에서 최대한 해결하는 방향으로 바꾸고 있음. 또 과다했던 통신비나 매출원가 관련하여 줄여나가기 위해 서버비나 결제 시스템을 개선해 나가는 과정임. 특히 모바일 앱 수수료가 굉장히 많이 증가해서 게임사들 OPM이 떨어졌는데 당사는 토크노믹스라는 다른 결제 시스템이 가능해서 이쪽 결제가 활성화될수록 지급 수수료 낮춰갈 수 있을 것이라고 생각함. 둘째로 위믹스로 투자되고 있던 것 중에 확장적으로 투자했던 것들이 많음. 위믹스 플레이는 다들 아시겠지만 올 하반기쯤에 위믹스 미래 비전을 발표할 생각.

관호형님이 말을 평소에도 많이 안하시나....

오호라 나는 관호가 더 좋은데..?ㅋ