cookie

Мы используем файлы cookie для улучшения сервиса. Нажав кнопку «Принять все», вы соглашаетесь с использованием cookies.

avatar

NuclearBand

Пишу про геймдев и программирование в целом. #everythingelse #comment #management #subscription #work #theory #games #fp #idea #gamejam #patterns #statemachine #visitor #tools #market #codestyle #package #devlog #ecs Автор: @Tr0sT

Больше
Рекламные посты
343
Подписчики
Нет данных24 часа
Нет данных7 дней
-230 дней

Загрузка данных...

Прирост подписчиков

Загрузка данных...

Прививка от Rust и не только. Я всегда считал rust своим вторым любимым языком после C#/F# за его traits и отсутствие наследования. Но реальные примеры кода на rust слишком похожи на C++ обилием спецсимволов, а такие препоны с работой с глобальным mutable стейтом от borrow checker я не ожидал. Походу нужно искать себе нового любимчика. Но в статье важное обличение не только языка, но и подходов программистов к разработке игр. Вот тут я себя узнал: * Having good types and "framework" for building games. - Building an engine for making more games like the one that is about to be built. #everythingelse
Показать все...
Tomorrow Corporation Tech Demo - инопланетные технологии. Даже сделать фейк этого чересчур сложно. #everythingelse
Показать все...
Tomorrow Corporation Tech Demo

A demonstration of some of the internal programming and debugging tools we use at Tomorrow Corporation to make video games. Our company website:

https://tomorrowcorporation.com

My personal twitter:

https://twitter.com/allan_blomquist

Какого это - работать в крупной компании? Это когда таска "Обновить Unity до актуальной версии" (с версии 2020.3.45f1, на минуточку) въезжает в мастер с версией 2022.3.21f1 при "актуальной" LTS версии 2022.3.26f1. Просто пока апают, тестят, договариваются с разработчиками вспомогательных пакетов - проходит время. И результат с задержкой всего в 5 версий весьма недурный. #work
Показать все...
Вчера впервые сходил на митап нижегородских разработчиков игр. Была лекция от GamePush о веб-играх. Я с большим скепсисом отношусь к платформам для веб-игр. Если у фэйсбука 10 лет назад не получилось, хотя они вроде всё делали норм, то почему сейчас получится? Мне кажется с тех пор аудитория социальных сетей только уменьшилась, мобильные телефоны стали доступнее, компьютеров стало меньше... Для меня веб-игры - это игры для школьников, которым родительский контроль не позволяет на телефоне и компе ставить игры. И которые не могут позволить себе инаппы. Есть, конечно, некая романтика в том, что такие игры делают разработчики-одиночки или микрокоманды, но это ведь свидетельствует о том, что денег там особо нет. И ещё смущает то, что я не знаю ни одной популярной браузерной игры. Даже в презентации все скриншоты из мобилок. Сколько ни открывал всяких игр из раздела популярные - ни нашёл ни одной залипушной игры с метой. Почему бы не сделать, например, клон Zombie state на готовых ассетах? Ни одной играбельной fps не нашёл. #everythingelse
Показать все...
GamedevNN Channel

Митап нижегородских разработчиков игр 23.04.2024 🗓 Дата и время 23 апреля 2024 года в 18:00 📍Место Corner Place, ​Алексеевская, 6/16​ ИТ Лекторий StartUp Hub (1 этаж, внутри направо от стойки ресепшн) Впервые в Нижнем Новгороде BizDev Game Push Борис Лавочкин расскажет лекцию “Почему разработчики игр идут в веб: что нужно знать про рынок и жизнь игры в вебе”. Game Push помогает разработчикам выходить на веб-площадки, предоставляя единый SDK площадок, игровой бэкенд, аналитику, хостинг игр и услуги по публикации игр. После лекции и кофе-брейка будет возможность поговорить с Борисом и участниками в режиме диалога и узнать ответы на вопросы, которые давно мучили. Отличная возможность провести время с пользой! Присоединяйтесь! 👇 Регистрация обязательна и доступна здесь 👇 Полная информация тут 👆 При поддержке Gorky Tech IT52 Game Push

Когда на телефонах только начали появляться моно-брови и ещё не было поддержки safe area в юнити, я думал, что у крупных игровых компаний наверняка есть какой-нибудь файлик, где прописаны размеры бровей для каждой модели телефонов. И им не приходится каждый месяц(как мне тогда) добавлять новый if в скриптик SafeArea под очередной девайс, владелец которого пожаловался в службу поддержки из-за своей чёлки, перекрывающей наши кнопки. Сейчас мне кажется, что всё наоборот, и только маленькая команда может позволить себе такое внимание к деталям, размещая кнопки на чёлках рядом с бровями, а крупные тупо сужают панель с кнопками с обоих сторон на safe area и совершенно не заботятся о девайсах со старыми андроидами, потому что вся эта кропотливая работа не влияет на метрики. А благодаря NotchSolution я узнал, что челки, оказываются, бывают одновременно с двух сторон. Удобный скриптик, но мне не хватает в нём SafeAreaRectangle. Который бы не делал отступы, а сам притворялся отступом. Чтобы можно было делать ScrollView до границ экрана, но при этом изначальный контент внутри него размещать с отступом от чёлки. #package
Показать все...
GitHub - 5argon/NotchSolution: A set of components and tools to solve notched/cutout phones layout problems for Unity.

A set of components and tools to solve notched/cutout phones layout problems for Unity. - 5argon/NotchSolution

Новость на сайте sirenix (авторов Odin) о создании универсальной UI либы PanGui очень двоякая. Сначала обрадовался, что Unity довела своим UI Toolkit даже этих :) И решил, что у них мб монетизация будет поудобнее, чем у NoesisGui. Но зайдя на сайт решил, что это запоздалый первоапрельский розыгрыш. Кому нужен imgui на стероидах? Но как раз Sirenix, в общем-то, он и нужен. Хз, может именно такие imgui-like либы и лежат в основе графических фреймворков для UI, но пока не прикрутят xaml это просто ещё один кактус, пускай даже с очень красивой демкой. Мб как замена Spectre.Console и её аналогов для всяких мелких утилит пойдёт. #package
Показать все...
На днях с коллегами обсуждали как нам изменить архитектуру новой фичи, чтобы внести неожиданные изменения, предложенные ГД. И один из программистов подытожил разговор фразой "так фича превращается из теоретически задуманной в практически реализованную". Очень двусмысленно, ужасно понравилось. Но как бы эту фразу подредактировать, чтобы можно было поставить её в статус, сохранив все оттенки смысла?) #work
Показать все...
В книжном клубе на работе читаем "Паттерны проектирования" Фрименов. Суперская книжка, она у меня есть даже в бумажном виде. По ней я когда-то паттерны изучал, и сейчас по-прежнему приятно её читать. При этом паттерны они ведь не только в программировании - их можно использовать для организации префабов. Вот у нас есть разные типы предметов - меч, шлем, элексир - для каждого предмета нужно своё окно с информацией о них. Эти окна почти идентичны, но отличаются, например, визуализацией слота, или где-то есть инфа о рарности, а где-то нет. Вообщем в деталях. И есть несколько путей создания префабов таких инфошек - сделать одну универсальную, которая будет очень гибко настраиваться и уметь отображать любой тип предмета, или сделать базовый префаб с несколькими наследниками под каждый тип предмета. Но оба эти подхода - "в лоб". Правильнее будет делать отдельный префаб под каждую инфошку, но внутренность этих префабов будет состоять из других префабов - префаб слота, префаб визуализации рарности и т.д. По сути паттерн "стратегия" на уровне префаба. Или воспользоваться паттерном "Строитель". Хотя есть и определённый вред в появлении снобизма от таких книг. В любом проекте обычно миллион фабрик - все так считают, но по факту фабрика крайне редкий паттерн, почти всегда используется фабричный метод. т.е. когда по енумчику создаётся нужный класс, или фабрика в виде пула. А вот так, чтобы фабрика как класс, и есть несколько разных наследников-фабрик, и разные наследники используются в разных контекстах - такое крайне редко, я навскидку даже не припомню такого, поэтому большинство используют терминологию неверно. Ещё на обсуждении возник интересный вопрос - чем отличаются с точки зрения реализации паттерн "стратегия" и "команда"? Я воспринимал команду как стратегию в контейнере, но chatGPT подсказывает, что в команде инкапсулируются параметры вызова. #patterns
Показать все...
Библиотека программиста. Запись со стены.

Паттерны проектирования (2018) Автор: Эрик Фримен, Элизабет Фримен #design_patterns@proglib... Смотрите полностью ВКонтакте.

На работе делаю новую фичу - кастомизацию боевых сцен. В игре уже есть большая фича кастомизация замка CustomizeCastleManager, и небольшая отдельная фича кастомизация боевого стяга CrestCustomizeManager. И я назвал у себя новую фичу CustomizeBattleManager, а сервер - BattleCustomizeManager. И вот всё мучаюсь несколько дней - а чей нейминг лучше? С точки зрения нейминга классов - BattleCustomizeManager однозначно лучше, это подход .net, как выбор имени LinkedList, а не ListLinked. Но мне подсознательно моё имя нравится больше. В итоге я вспомнил причину, по которой я назвал класс именно так - чтобы папка с фичей CustomizeBattle лежала соседней с папкой CustomizeCastle. Если бы я назвал BattleCustomize, то она лежала бы рядом с папкой Battle, хотя по смыслу она от неё далеко. Но вот написал это и решил посмотреть - а как далеко расположены папки Battle и Customize, буквы ведь всё равно рядом? И оказалось, что Battle находится вообще в другой папке) Так что у меня не осталось аргументов за CustomizeBattle. Похоже придётся переименовывать, но всё равно как будто бы что-то не то. #work #codestyle
Показать все...
Узнал о сервисе ngrok из статьи. он позволяет сделать доступным в интернете локально запущенный сервис(localhost). Помню, удивлялся знакомым бэкендерам, которые не могли найти способ задеплоить куда-нибудь сайт, чтобы показать прототип. А оказывается вот как можно, без поиска бесплатных хостингов и т.д. #tools
Показать все...
ngrok | Unified Application Delivery Platform for Developers

ngrok is a secure unified ingress platform that combines your global server load balancing, reverse proxy, firewall, API gateway and Kubernetes Ingress Controller to deliver applications and APIs.

Выберите другой тариф

Ваш текущий тарифный план позволяет посмотреть аналитику только 5 каналов. Чтобы получить больше, выберите другой план.