ru
Feedback
BLASKOWITZ PRODUCTIONS

BLASKOWITZ PRODUCTIONS

Открыть в Telegram

Systems Analyst | Team Lead | Game Designer | TTRPG and Video Game Enthusiast

Больше
993
Подписчики
-124 часа
-57 дней
-630 день
Архив постов
BLACK FORCE В рамках #ВизиткоджемПолаАллена
BLACK FORCE В рамках #ВизиткоджемПолаАллена

Там у товарищей из Cinegames вышла новая игра — "Поднять паруса!" На этот раз про пиратов! Бежим смотреть!
Пираты не рассказывают сказки. Они сами превращаются в легенды. Морские, воздушные или космические, джентльмены и леди удачи оставляют позади твёрдую землю и отправляются в неведомые края на поиски богатства и славы. В настольной ролевой игре «Поднять паруса!» вам предстоит создать собственную пиратскую команду и провести её сквозь вереницу незабываемых приключений.
P.S. Надеюсь там есть ход "Это я капитан!", который предполагает снятие шляпы с нынешнего капитана, как в Пиратах Карибского моря. 🏴‍☠️

Товарищ Паладин тут закинул в меня интересным вопросом. Суть в том, чтобы назвать три игры, которые больше всего на меня повл
Товарищ Паладин тут закинул в меня интересным вопросом. Суть в том, чтобы назвать три игры, которые больше всего на меня повлияли. Не сказано, какие это должны быть игры, поэтому я сгребу всё в одну кучу. Вообще думал расширить список до пяти, но потом подумал, что будет таки интересно придерживаться правил (хоть когда-нибудь надо же это сделать, правда?). Итак, самые повлиявшие на меня игры: 1. Dark Souls. Именно первая часть. Я обожаю всю серию игр. Даже с неказистой второй частью, с которой я изначально начал этот путь ознакомления. Но нужно выбрать именно одну игру, поэтому это будет первая часть. Почему же она так хороша? Дизайн уровней. Проходя игру из раза в раз, ты ищешь новые маршруты и пути, которые поощряют твой игровой опыт, позволяя стать сильнее куда раньше и достичь мощных ресурсов на ранней стадии. Банально взяв отмычку вначале и зная, где ее применить, можно попасть в самый конец ненавистной многими локации Чумной Город. Боевая система. Парирования и перекаты стали давно нормой в игровой индустрии, но тогда это еще не было так заезжено. Да, Dark Souls далеко не первая игра, которая использовала эти механики, но именно она отлично сбалансировала азарт и ставки. Лор. Я обожаю сам додумывать многие вещи. Даже средненькое художественное произведения может быть для меня невероятно притягательным, если оно стимулирует мою фантазию. Я даже песни слушаю специально на языках, которые не понимаю, чтобы под ритм у себя в голове придумывать что-то свое. И лор Темных душ именно такой. Есть множество вещей, которыми хочется спекулировать даже спустя столько лет после выхода. И люди до сих пор делают множество роликов, которые я смотрю с удовольствием. 2. Final Fantasy 7: Crisis core. С этой игры у меня началось знакомство с серией Final Fantasy. Мне нравятся множество ее частей, но эта была первой и я, признаюсь честно, рыдал от концовки. Прям помню этот момент, потому что взял у лучшего друга PSP погонять и решил посмотреть на "какие-то азиатские игрушки". Залип так, что прошел вообще все в этой игре, включая необязательные тренировки. А все почему? Потому что история была невероятно интересной. Персонажи довольно простые, но также цепляют своей открытостью и настоящими эмоциями. История нераскрытой любви Зака и Айрис, дружба с Клаудом, падение Сефирота...короче говоря, хоть игра и представляет из себя банальный слешер с кишкообразными уровнями, ее история окупает все недостатки с головой. В итоге, когда я пришел в жанр JRPG, то именно хорошая история и интересные персонажи всегда удерживали меня от однотипных боев, коими "славятся" эти игры. И в своих, даже OSR-like играх, я все еще пытаюсь сделать персонажей увлекательными и запоминающимися как раз исходя из такого опыта. 3. Blue Prince. Да, возможно я еще не отошел от чарующего эффекта этой игры, но наиграв 60+ часов я...хочу еще. Это идеальный пример того, как история должна подаваться через окружение, а также какими должны быть мета загадки. Не когда у вас каждая комната живет сама в себе, а когда она является маленьким кусочком к куче других пазлов, которые еще и сюжетно (!!!) обоснованы. Копая глубже и глубже, узнавая информацию по крупицам, мозг хочет получать еще. Я уверен, что это лучшая игра в своем жанре и будет ею еще много лет (а я очень люблю подобного рода игры, часто играю в них). Я бы сказал, что Blue Prince является отличным примером по созданию игровых модулей. Разумеется, есть множество других игр, которые я тепло люблю и которые оказали на меня определенное влияние, но вот эти все же являются самыми впечатляющими. А теперь передаю этот вопрос Роге, Диане с Фоксом и Нойзи! (хотел бы еще много кому, но надеюсь, что им передадут следующие по цепочке).

Рылся тут в подписке PS5 и увидел Линка из Зельды (ну похож же). Решил попробовать установить и сыграть, предполагая, что уда
Рылся тут в подписке PS5 и увидел Линка из Зельды (ну похож же). Решил попробовать установить и сыграть, предполагая, что удалю так же быстро, как Medievil. Все таки очень сложно играть в игры того времени. Однако ж залип на вечер и, думаю, буду проходить дальше. И вот почему. Завязка игра супер банальная. Какой-то злой злодей пробудил Темного Джина, который расхреначил деревню главного героя, а еще и пол мира впридачу. Зачем? Ну, он злой. Пока что только это показали. В итоге парень выживает и Король фей дает ему древний артефакт, чтобы спасти мир. Оказывается, что Джин не уничтожал, а заключал в железные шары дома, людей и вообще все подряд. Шары раскиданы по уровням данжа. Наша задача сейчас — восстановить нашу деревню с помощью артефакта, который позволяет всасывать в себя то, что было в шарах. То есть буквально у нас тут исследование (громко сказано) данжа и постройка деревни. Первая часть довольно примитивная и скучная. Всего одна кнопка для атаки, есть возможность кидаться всякими боссами и прочим, но на этом все. Весь бой состоит из «менцевания» вокруг противника и ударов его в момент тайминга. Однако с боссами происходит QTE, что прикольно. Однако тут есть интересная концепция. Оружие в игре может сломаться. Но чем больше ты им бьешь, тем больше оно прокачивается и чиня его оно получает разные плюсы. При этом если сломать полностью, то все бонусы пропадут. Мне это показалось интересной фишкой. Мол, оружие, Как и герой, проходит через трудности и набирается опыту. Постройка деревни тоже простенькая, но с изюминкой. У каждого строения есть вещи, которые ему нужны до завершения: калитка, бочка, забор и так далее. А еще в них кто-то должен жить. В итоге тебе нужно помешать правильных людей в их дома, спрашивать, что им нужно и находить в данже необходимые вещи. Играется занимательно. Единственный минус — это очень быстрая поломка оружия и редкий шанс выбить порошок для ремонта. Благо у меня на 10 этаже уже есть возможность покупать вещи, а то до этого приходилось сильно изгаляться. Насколько я знаю, игра есть на эмуляторе на пк. Рекомендую тем, кому нравится эпоха PS2. Прям приятная ностальгия по таким тайтлам.

Нерегулярная рубрика "Спасибо, Steam". Часть 3.
+1
Нерегулярная рубрика "Спасибо, Steam". Часть 3.

💃💃💃
+5
💃💃💃

Итак, по поводу самого модуля. Это был мой первый опыт в DCC, но в момент него я еще успел у товарища Квака сыграть в ваншот тоже по DCC. И вот как будто бы ваншот был более...целостным? Давайте по порядку. Меня уже несколько раз поправляли, что DCC — это не OSR, поэтому и надо к нему относиться не совсем как к играм старой школы. Я, так как еще совсем зеленый в этом деле, особой разницы все равно не ощутил (со стороны игрока). Cписок компонентов Бена Мильтона, которым со мной в свое время делился товарищ Девятко, все еще работает почти полностью. Да, тут нет опыта за золото, но есть опыт за энкаунтеры. И поэтому DCC я и пытался воспринимать через призму OSR-like (да, именно like, потому что для меня это виделось близким опытом). Возможно, в этом была моя ошибка. Данж сам по себе казался мне странным. И нет, это не та самая вирдовость, которым славится DCC. Она тут тоже была. Но в бОльшей степени мне было странным то, как оно вообще внутри все существует. Вот тут супер агрессивные мокрицы в количестве 30+ штук. Тут нануиты, которых можно прихлопнуть одной ладонью. Здесь черви-копейщики самого Шаггот-Ка. А еще постоянно раскрывающиеся разломы и тряска подземелья (одна из случаек). И вот с одной стороны у нас каждая пещера что-то имеет в себе и это, на мой взгляд, круто (в том же Крематории Кас-Хатара почти все комнаты пустые). А с другой...создается ощущение, что это просто такие "шоу румы". Комнатки с контентом самим в себе, которые хрен пойми как и зачем тут есть. Парящий глаза, левитирующий диск с магнитным полем, замерзшая мадам с взглядом обворожительным, исследователи грибы в грибнице...странно. Странно и непонятно в плохом смысле этого слова. Почему местные не пытаются убить тех же гиболюдей (фунгоиды вроде)? Почему никто не СПОЙЛЕР отнял у каких-то микрочеликов жезл, если он находится в соседней комнате от самого Шаггот-Ка. Отправил бы туда прислужников, завалил бы пещеру. Короче говоря, может быть со стороны мастера это все и выглядит живо и интересно, когда ты знаешь, что может произойти и почему оно так делает, но со стороны игрока у меня были те ощущения, которые я описал выше. Это не большой живущий биом, а мелкие шоу-румы пещеры, связанные кишкой. Отдельным хочу еще отметить какое-то нездоровое количество противников. Только лишь раз против нас вылетело лишь 2 летучих мозга (и еще чайки, да). Остальное время врагов было 10+. Не совсем понятно, зачем столько юнитов автору модуля. Показать, что всего тут так дохрена? Ну круто, а он понимает, как это все долго обсчитывать? Наверное, в этом есть свой кайф, но когда на карте за 30-40 юнитов, включая максимум 6 игроков — это становится проблемой. На мой скромный взгляд. Ну и финал хоть немного предсказуемый СПОЙЛЕР нас должны были казнить за то, что мы выполнили задание — принесли жезл, но от этого не менее...фрустрирующий, наверное. Пытаясь максимально скорешиться с империей, быть лояльным гражданином и идти на все уступки, нас пытали херову тучу времени, а не предложили, например, вступить в их стройные ряды. Не понимаю пока, почему социалка тут не сработала от слова совсем. В остальном опыт интересный. DCC мне, как система, понравился. Я бы даже сам попробовал поводить. Еще раз спасибо мастеру и игрокам, с ними это приключение выдалось прекрасным!

Ну что, доиграли вчера DCC модуль Operation Unfathomable у товарища Муна. Остались смешанные впечатления по поводу самого мод
Ну что, доиграли вчера DCC модуль Operation Unfathomable у товарища Муна. Остались смешанные впечатления по поводу самого модуля, но о них в следующем посте. Очень понравилось, как мастер вел нам все это безобразие, да и игроки попались адекватные и было весьма приятно поучаствовать. Но это еще не конец! Теперь там начинается открытый стол в огромном наземном регионе, куда Юва, разумеется, отправится. Тут можно почитать отчет Муна + там будут ссылки на отчеты товарища Квака у которого я бессовестно пизжу идеи монстров недели для своего открытого стола по Душам.

Предпонедельничная мудрость вам в ленту.

На неделе, после работы, проходил курсы по Unity. Пока очень интересно. Да и логично система себя ведет. Разумеется, что это только самое начало, но пока увлекательно. Думал над тем, какую игру сделать для начала. Конечно же мысли нескисш сразу во что-то масштабное, но я постарался ограничить себя чем-то более-менее простым, дабы не забросить из-за нехватки опыта. Да и делать сразу грандиозно и масштабно — это ошибка всех начинающих игроделов (привет, Humanity Zero). Поэтому остановился на такой идее:
Мегаструктура. Далеко будущее. Мир после техногенной катастрофы. Персонаж — последний выживший человек (?), который пытается добраться в генетическую лабораторию и починить/перезапустить фабрику по производству людей.
По факту банальное спасение человечества. По крайней мере изначально миссия именно в этом. Сам геймплей будет представлять из себя «данжн-кроул» на манер Wizardry и Legend of Grimrock, но с иммерсивной вариативностью System Shock. Персонажем управляем от первого лица. Никакой прокачки, никакого интерфейса, никакой карты. Разные импланты могут выводить на экран состояние здоровья, количество патронов и прочие UI полезности, в том числе треккер игрока на карте и саму карту. Лут в подавляющем большинстве применяем разнообразно. Сама структура геймплея строится на исследовании мегаструктуры и продвижении в ее глубь. Каждая «комната» будет являться таймером на случайное событие, которое может произойти в ней или в части комплекса, где сейчас находится персонаж. Как-то так. Пока начинаю медленно и неспешно писать диздок + делаю сцену для реализации механик взаимодействия персонажа с объектами. Не знаю, куда это все зайдет и зайдет ли, но, опять же, я кайфую от процесса.

Решил собрать все свои хотелки по дальнейшим планам на реализацию тех или иных игр, а то давно ничем не делился. Разумеется о
Решил собрать все свои хотелки по дальнейшим планам на реализацию тех или иных игр, а то давно ничем не делился. Разумеется оно может меняться в зависимости от моего СДВГ вектора внимания, но пока вижу следующее: Project Kusanagi (рабочее название) — переосмысление Humanity Zero. Игроки берут на себя роль особого отдела по предотвращению киберпреступлений в мире пост-киберпанка. Основные референсы: франшиза Ghost in the Shell (ближе к Stand Alone Complex), Blade Runner, Jormungand, франшиза Deus Ex. Lost Souls: The Broken Kingdoms — готическое фэнтези в духе темных душ, где игроки берут на себя роль проклятой нежити. Им предстоит собрать осколки Короны Величия и вернуть Золотой век в Расколотые Королевства. Основные референсы: Серия игр Dark souls, Bloodborne и Elden ring + Elden ring: Nightregin. Игра на базе Cairn 2e. Project Bahamut (рабочее название) — приключенческая игра в мире техномагии. Игроки берут на себя роль авантюристов, которым требуется спасти мир от неминуемой гибели. Основные референсы: Серия игр Final Fantasy (ближе к 7 и 15 части). STREET DOGS — аниме баттл сенен. Игроки берут на себя роль проклятых персонажей, что отдали душу для получения сверхъестественных сил для достижения своих целей. Основные референсы: Chainsaw-man, Jujutsu Kaisen, Bleach, Jagaaan, Jojo Bizarre Adventure. LET'S HIT THE GYM — спортивная ролевая игра, которая геймифицирует процесс занятием спорта. Игроки берут на себя роль защитников планеты, которые сражаются с кучей монстров по средством выполнения реальных физических упражнений. CLEANERS — игра про ультранасилие, где игроки берут на себя роль "чистильщиков", занимающийся "уборкой" мусора с улиц. Основные референсы: Hotline Miami, Jhon Wick. Sengoku Bits (рабочее название) — переосмысление Seven ronins. Игра в стиле средневековой Японии под лоу-фай биты. Игроки берут на себя роль мастеров оружия, которые путешествуют для достижения своей цели: мести, прощения, любви и т.д. Основные референсы: Samurai Champloo, Ninja Scroll, Ninja Kamui. Project Yakuza (рабочее название) — ролевая игра про японский криминал таким, каким его показывает серия игр Yakuza. Игроки берут на себя роль членов банды Якудза, перед которыми встает самый сложный выбор в их жизни: верность против собственных чувств. Скоро буду искать людей, которым интересны эти концепции и они хотели бы поработать со мной над реализацией таких проектов. Stay tuned!

Булочек вам на ночь. Эти точно полезные.

Если хотите хороший референс для игры в Urban Shadows (Городские легенды), то посмотрите 20 серию Сверхъестественных 9 сезона. Звезд с неба не хватает, но показывается прикольный конфликт монстрятников в городе. Нормально смотрится в отрыве от всего сериала. P.S. Да, мы за ужином посматриваем супернатуральных. Принимаю соболезнования.

photo content

Вань Майор, ты дурак совсем...?
Вань Майор, ты дурак совсем...?

Судя по реакциям я могу сделать предположение, что минимум 6 человек хотят получить от меня захват бедрами. Предупреждаю, я не пропускаю день ног. 🤨

🔠🔠🔠🔠 *️⃣4️⃣ 🔠🔠🔠🔠🔠*️⃣ Искренне рад приветствовать вас! Джем это вызов, это классные истории и возможность проявить се
🔠🔠🔠🔠 *️⃣4️⃣ 🔠🔠🔠🔠🔠*️⃣ Искренне рад приветствовать вас! Джем это вызов, это классные истории и возможность проявить себя! Давайте подробнее расскажу, что тут происходит)) Джем “4 сцены” посвящён созданию коротких приключений (ваншотов) для настольных ролевых игр. Вот его концепция: Каждый участник пишет короткое приключение. Это небольшая, но полноценная история, для 2-3 игроков, которую можно сыграть за одну сессию. Правила предложат вам определённую структуру, которая задаст Вашему приключению понятные и простые рамки, но не ограничит полёт фантазии. Сценарии будет оценивать жюри и зрители. Авторы лучших ваншотов будут вознаграждены, а их приключения мы сыграем в прямом эфире, под запись. Вести приключения будут члены жюри (не авторы) Этот джем разработан и будет оцениваться: Власенко Олег - Loot&EXP | Подкаст о НРИ Исайков Максим - ZERO | Блог о сторителлинге Сухолитко Егор - Студия НРИ "Бросьте Кости" Общие правила: 📌 Тема и сюжет Выбор темы, жанра и сеттинга остаётся за автором 📌 Уникальность и сроки Работа на джем должна быть впервые опубликована во время проведения джема. То есть с 24 ноября по 21 декабря 2025 года. 📌 Хронометраж Ваше приключение должно уложиться в 2-4 часа игрового времени 📌 Структура повествования Для разработки сценария к игре необходимо использовать четырёх актовую сценарную структуру (кисётэнкэцу). Вам предстоит написать историю в 4 сценах, как в лучших традициях восточной драматургии. Такая структура поможет вам взглянуть на сценарии по новому и добавит прекрасное приключение в вашу коллекцию ваншотов. Вот понятный гайд о том, что такое кисётэнкэцу и как этим пользоваться (не пугайтесь, там ничего сложного, вам понравится) 📌 Кол-во игроков Приключение должно быть рассчитано на 2-3 игроков (не одного, и не четырёх). Давайте дадим персонажам возможность раскрыться 📌 Прегены Приложите созданные заранее листы персонажей (прегены). Их может быть больше, чем предполагаемое количество игроков (чтобы игроки могли выбрать). Но главное чтобы не меньше)) Помните о том, что в прегенах, вы можете прописать отношения между персонажами, особые способности, квестовые вещи, знакомых НПЦ, мотивацию или что угодно ещё. Пользуйтесь всем, что может помочь Вам управлять историей 📌 Системы НРИ Используйте любую НРИ систему, которая подойдёт для Вашей истории, за исключением следующих подходов и механик: 1. Широкие нарративные права у игроков - мимо. Вы можете взять систему в которой есть эти механики (как Fate Core, например), но не полагайтесь на них в структуре вашего сценария 2. Генераторы случайных событий/противников - мимо 📌 Площадка Джем “4 сцены” проходит на площадке itch.io. Возможно кому-то из нас понадобится ВПН чтобы войти туда. Вот инструкция в картинках о том, как опубликовать свою работу. Но если ничего не будет получаться, вы всегда сможете просто прислать свой PDF организаторам и мы сами всё выложим 📌 Сколько работ можно прислать? Присылайте столько работ, сколько захотите. Вы ограничены только временем проведения джема и своей фантазией 📌 ИИ Работы, при создании которых, более 80% текста было сгенерировано нейросетью, не принимаются (79% можно😁) Чуть-чуть полезных ссылок никогда не помешают ➡️Fontesk предлагает множество интересных бесплатных шрифтов ➡️На Unsplash куча бесплатных фотографий ➡️База из нейросетей для генерации изображений, поможем сделать ваших НПС чуточку живее ➡️База исходников Photoshop для оформления Если у вас остались вопросы загляните в FAQ или можете писать организаторам, Максиму Исайкову, Олегу Власенко. Ждём ваши работы и желаем каждому автору удачи и вдохновения!

Мне тут подсказали, что, оказывается, есть чатик по Into the Odd штукам. Возможно даже сам посижу какое-то время. А еще скоро
Мне тут подсказали, что, оказывается, есть чатик по Into the Odd штукам. Возможно даже сам посижу какое-то время. А еще скоро напишу о том, какие практики я сам использую при вождении подобного рода игр. Что-то подсмотрел в статьях, что-то выработал сам.

Сложный понедельник и сложные вопросы. Как вы поддерживаете общение с людьми, на которых вам не все равно? У меня есть проблема с тем, что я могу написать человеку только тогда, когда мне от него что-то нужно. Ну знаете вот это стандартное "привет, как дела, кстати...". Меня самого сильно бесят, когда мне пишут в подобно формате, но как поменять это в самом себе пока не понимаю. Кажется, что написать просто человеку и спросить как его дела как-то...не знаю, выматывает? Смущает? Сложно объяснить. У кого-то есть еще такая же проблема? Как справляетесь?

Я, когда дал себе слабину и закинулся вредным говнищем. 🍔🍔🍔