ru
Feedback
GameDev: разработка игр

GameDev: разработка игр

Открыть в Telegram

Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров. По всем вопросам @evgenycarter

Больше
6 440
Подписчики
+124 часа
-27 дней
+530 день
Архив постов
Как правильно выстроить сложность в видеоигре Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Все
Как правильно выстроить сложность в видеоигре Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Все мы уже привыкли к этой системе, однако она несовершенна: неудачный выбор может смазать впечатление и даже отпугнуть игрока. Подробнее

История алгоритмов рандомизации «Тетриса» Как алгоритм рандомизации эволюционировал с 1985 года. В 1985 году Алексей Пажитнов
История алгоритмов рандомизации «Тетриса» Как алгоритм рандомизации эволюционировал с 1985 года. В 1985 году Алексей Пажитнов и Вадим Герасимов выпустили в свет Tetris. Эта увлекательная и вызывающая сильное привыкание игра требовала от игроков соединять фигуры, появлявшиеся в случайном порядке. С того времени было выпущено более 150 лицензионных версий «Тетриса». Подробнее

Простой способ добавить плавучесть / физику воды в Unity https://github.com/nailuj05/FusionWater

👊А вы уже знакомы с новым форматом битвы кодов от Geecko? Сейчас вовсю идёт «битва программистов» — Sberfight. Участников ждёт фан, призы (💻, 📱, ⌚️) и даже приглашения на работу. Это прикольная «разминка для мозгов»: быстро найти неочевидное решение, написать код и… наслаждаться визуализацией, как виртуозно дерётся персонаж🥷 Он даже может сделать «сберталити», ну вы понимаете😉 👉Отборочный этап — до 25 февраля. 👉В плей-офф пройдут 256 участников. 🏆 Финальные битвы — 25–27 февраля. А ещё в Sberfight открылась арена с отдельными призами: сражайтесь в PvP или клановых боях «стенка на стенку» и общайтесь с союзниками в голосовом чате. Переходите по ссылке, выбирайте персонажа и погрузитесь в атмосферу файтинга, в котором мощь героя зависят только от силы ваших кодинговых скиллов😎

Как создавали игру Prince of Persia

Prince Of Persia (1989) Разработчик: Jordan Mechner Издатель: Brøderbund Платформа: Apple II / DOS / many more Обзор кода: fa
Prince Of Persia (1989) Разработчик: Jordan Mechner Издатель: Brøderbund Платформа: Apple II / DOS / many more Обзор кода: fabiensanglard.net Prince Of Persia произвёл фурор благодаря плавной анимации, голливудскому стилю подачи истории и интересному геймплею. Написана полностью на ассемблере, что затрудняет задачу обзора кода. Рекомендую посмотреть интервью с Джорданом Мехнером, где он делится деталями о создании игры. Исходник (Apple II): github.com/jmechner/Prince-of-Persia-Apple-II

Механика удара через землю на Unity 00:00 Intro 00:11 Crack Model 01:55 Depth Mask & Model Setup 03:21 Crack Script 04:10 Crack Control Script 05:48 Animate Crack Opening 07:31 Fix Crack Seam & Beginning 08:07 Fix Crack Range 08:27 Crack Close 09:22 Corner Points Setup 09:59 Side Cracks 11:51 Slam Effect 12:01 Shockwave Particle 12:40 Flash Lines Particles 13:36 Small Rocks Particles 14:23 Crack Particle 14:42 Smoke Particle 15:28 Slam Setup 16:16 Scale Fix 16:34 Small Puff Setup 17:16 Rock Emerge Overview 17:53 Rock Ground 19:50 Rock Emerge Setup 21:29 Outro

Четыре полезных подхода к созданию ваших персонажей Азы честного воровства для игрового сценариста. Итак, что может быть обще
Четыре полезных подхода к созданию ваших персонажей Азы честного воровства для игрового сценариста. Итак, что может быть общего у игрового сценариста и порицаемого общественной моралью, религиозными деятелями и уголовными кодексами воровства? Подробнее

👉 Что такое mvp игры и всегда ли он необходим? 🔥 Ответим на этот вопрос 17 февраля в 20:00 (мск). ✅ Преподаватель разберет
👉 Что такое mvp игры и всегда ли он необходим? 🔥 Ответим на этот вопрос 17 февраля в 20:00 (мск). ✅ Преподаватель разберет с вами тему MVP игры: что это такое, насколько он необходим при разработке игры, в каких случаях можно обойтись только концепцией 💪 Demo-занятие позволяет протестировать обучение на онлайн-курсе «Game Design с нуля» от OTUS всем, кто хочет освоить геймдизайн. 👉 Чтобы участвовать, зарегистрируйтесь на мероприятие https://otus.pw/EiH2q/

Воссоздали щит Капитана Америки на Unity

Мега подборка каналов для программистов 🎯 https://t.me/progjob Вакансии для программистов Системное администрирование 📌 https://t.me/tipsysdmin Типичный Сисадмин (Админский юмор, фото железа, было/стало) https://t.me/sysadminof Книги для админов, полезные материалы https://t.me/linux_sup Новости и информация из мира Linux https://t.me/i_odmin Все для системного администратора https://t.me/i_odmin_book Библиотека Системного Администратора https://t.me/i_odmin_chat Чат системных администраторов https://t.me/dev_ops_info Devops Программирование, фронтенд, Биг дата, мобильная р-ка, книги 📌 https://t.me/game_devv GameDev: разработка игр https://t.me/Angular_Vuejs Angular Vue js React https://t.me/frontend_1 Подборки для frontend разработчиков https://t.me/Frontend_now Все для фронтендеров https://t.me/react_prog Все что связано с reactjs https://t.me/bookflow Лекции, видеоуроки, доклады с IT конференций https://t.me/developer_mobila Мобильная разработка https://t.me/Welcome_Python Добро пожаловать в мир Python https://t.me/BookPython Библиотека Python разработчика https://t.me/programmist_of Книги по программированию https://t.me/BookJava Библиотека Java разработчика https://t.me/java_sup Программирование на Java https://t.me/proglb Библиотека программиста https://t.me/bfbook Книги для программистов https://t.me/imobile_dev Все по мобильной разработке: iOS, Android https://t.me/database_group Все про базы данных https://t.me/cloud_comp Облачные сервисы, вычисления и безопасность https://t.me/bigdata_world Data Science, Big Data, Machine Learning IT новости 📌 https://t.me/htech_news Новости HighTech https://t.me/all_itnews IT новости на английском https://t.me/gmorning_news Последнии новости из мира науки https://t.me/youtips_tricks Технологические советы и хитрости Шутки программистов 📌 https://t.me/dev_jokes Daily Dev Jokes https://t.me/itumor ITumor | программисты шутят SMM, Seo, Wordpress 📌 https://t.me/allsocial_news SMM / Советы, Новости, Лайфхаки https://t.me/seo_go Новости по SEO продвижению сайтов https://t.me/news_wordpress Канал о самой популярной CMS Защита, взлом, безопасность 📌 https://t.me/crypto_security_lab Материалы по информационной безопасности https://t.me/thehaking Канал о кибербезопасности https://t.me/Hackme_news Новости из мира хакинга Книги, статьи для дизайнеров 📌 https://t.me/ux_web Статьи, книги для дизайнеров https://t.me/goodw_design Статьи по Веб дизайну Должен знать 📌 https://t.me/UchuEnglish Английский с нуля https://t.me/Pomatematike Канал по математике Арбитраж трафика 📌 https://t.me/partnerochkin CPA и арбитраж трафика Крипта 📌 https://t.me/crypto_moneygo Канал о крипте, новости, инсайды https://t.me/bitkoinoff Нгвости криптовалют VR, робототехника 📌 https://t.me/AR_VR_vision Компьютерное зрение, виртуальная реальность https://t.me/robotics_scince Канал о Робототехнике и автоматизации https://t.me/network_arch Network architecture and Administration https://t.me/easy_program Программирование для новичков https://t.me/testin_new Тестирование https://t.me/IoTprog Интернет вещей https://t.me/generalprog General programming https://t.me/Hware_news Цифровые тенденции

👉 Хочешь узнать, как создаются игры и начать карьеру геймдизайнера? 🔥 Подключайся 8 февраля в 20:00 к вебинару «Этапы разра
👉 Хочешь узнать, как создаются игры и начать карьеру геймдизайнера? 🔥 Подключайся 8 февраля в 20:00 к вебинару «Этапы разработки игры». 💪 Вебинар проведет Руслан Казанцев, Live Ops Coordinator в компании Next Games (Хельсинки). ✅ На занятии мы детально ответим на вопросы: - Какие этапы проходит игра - Какие специалисты участвуют в процессе разработки и какими навыками обладают - Сколько времени требуется от идеи до публикации игры 💪 Demo-занятие позволяет протестировать обучение на онлайн-курсе «Game Design с нуля» от OTUS всем, кто хочет освоить геймдизайн. 👉 Чтобы участвовать, зарегистрируйтесь на мероприятие https://otus.pw/enlj/

СОВЕТ №9: Используй изображения и анимации. Не лениться делать гифки и тратить время на оформление ТЗ. Иногда 3 гифки в ТЗ на анимацию вместо тысячи слов, как рафаэлло! СОВЕТ №10: Не перекладывай ответственность на исполнителя фичи. Не указывайте в диз.доке варианты выбора на усмотрение исполнителя. В стиле «тут можно сделать любого цвета, какого захочется, неважно» или «строка может быть длиной от 30 до 400 символов». Исполнитель, берущий в руки тех.документ пришел не ребусы отгадывать и не принимать решения за гейм-дизайнера, а узнать что конкретно нужно сделать. «Сколько вешать в граммах». Обычно такие свободные формулировки гейм-дизайнер оставляет от того, что сам не знает как нужно сделать. В этом нет ничего страшного, знать все на свете не возможно. Но правильней будет проконсультироваться с теми, кто знает и в ГДД указать уже точные данные для исполнителя. То же самое касается и призывов к обсуждению в ГДД, в стиле «как думаешь, 5 строк рейтинга в окне будет нормально?» Обсудите этот вопрос заранее в чате, а в диз.док запиши уже конкретные данные. Когда кто-то откроет документ через несколько месяцев, он будет совсем не в восторге от того, что ему придется читать еще и какие-то ветки решенных комментариев, чтобы докопаться до нужных данных. СОВЕТ №11: Обозначай исключения. Если есть особое требование к функциональной логике системы, которое обозначает исключительные случаи, лучше эту информацию отдельно выделить для разработчика. СОВЕТ №12: Пиши кратко и ёмко. Текст описания логики работы системы в фиче должен быть максимально ёмким и концентрированным, при этом раскрывать все аспекты системы, чтобы программист и другие специалисты могли в полной мере реализовать функционал.

Лучшие советы по ведению гейм-дизайнерской документации СОВЕТ №1: Структурируй. Пример структурирования разделов страницы типового описания игровой системы в ГДД: Цель — для чего система создается, какие задачи в игре решает. Удержание, монетизация, целеполагание, снижение скуки, эмоциональный отклик и т.п. Общее описание — краткое, ёмкое описание сути системы, чтобы с самого начала человек прочитал и понял, о чём далее пойдёт речь. Логика работы — подробное описание логики работы системы. Можно в виде юзер-сториз, можно в виде отдельных абзацев-кейсов. Здесь нелишними могут быть схемы/циклы и прочие поясняющие диаграммы и изображения. Интерфейс — схематический макет и описание элементов интерфейса. Схема переходов, если в этом есть необходимость. Балансировка — комментарии ГД по концепции баланса системы. Диапазоны, пределы, варианты формул/функций, рекомендации. Настроечные данные — список всех переменных, которые должны быть вынесены в настроечные таблицы игры. Аналитика — список событий, которые необходимо фиксировать в системе сбора и анализа данных по игре (опционально). Затронет системы — список всех систем (ссылки на их описание) и изменений в них в результате реализации этой системы. СОВЕТ №2: Оставляй перекрёстные ссылки. Не ленись оставлять перекрёстные ссылки в документе на другие страницы описания других игровых систем, если в этом есть необходимость. СОВЕТ №3: Выделяй эффекты, звуки и анимации. Обозначай Эффекты, Звуки и Анимации в описании фичи отдельными выделенными блоками. Это упрощает формирование задач художниками, специалистам по эффектам, саунд-дизайнерам и аниматорам. СОВЕТ №4: Используй цветовую кодировку времени изменения. Есть положительный опыт использования цветовой кодировки в описании фичи для обозначения: актуальная информация (обычный черный); текущие последние изменения (красный); устаревшая, неактуальная информация(светло-серый и вычеркнутый). СОВЕТ №5: Оставляй шпаргалки. Оставляй подробные примечания к ячейкам таблицы. Каждый раз, когда тебе кажется, что тут и так все понятно, подумай о тех, кто будет читать таблицу в твоё отсутствие. СОВЕТ №6: Заведи базу знаний. Вести общую трелло-доску на весь отдел гейм-дизайна. Есть разные колонки, с концептами новых игр, новых фич, подборки визуальных референсов, интересные статьи и видео про игры или гейм-дизайн, которые нашли и решили что они полезные. Отдельно вести доску с лайфхаками внутри проекта. Там содержатся всякие подсказки как выполнять какие-то редкие задачи, или как выполнять какие-то рутинные задачи быстрее. Доска ведется в виде FAQ. Заголовки — вопросы, а в описании подробный ответ. Например тебе нужно заменить содержимое одного лутбокса в игре. Последний раз это делали 3 месяца назад, да ещё и не ты. Заходишь в шпаргалку отдела и видишь кем-то оставленную заметку как это сделать буквально в пару кликов. Благодаришь всех богов за лучшую команду на свете. СОВЕТ №7: Избегай дублирования.] Максимально избегать дублирования информации. Любая информация должна быть только в одном месте в ГДД, все остальные места должны либо подхватывать из первоисточника, либо ссылаться на него. Если пренебрегать этим правилом, рано или поздно кто-то обновит диздок в одном месте и забудет про другое, а еще через пол года команда начнёт путаться в разных данных. Если избежать дублирования никак не возможно, необходимо выбрать первоисточник и во всех второстепенных местах указать ссылку на первоисточник. Чтобы было понятно какой документ главнее, в случае расхождений. СОВЕТ №8: Помечай настраиваемые константы и переменные. Всегда стоит помечать параметры и константы, которые должны быть вынесены в настроечные таблицы проекта. Если есть хотя бы малейший шанс, что цифру в диздоке понадобится в будущем поменять (то есть практически всегда) нужно отмечать цветом или символом или как угодно еще, что это параметр, который может меняться. Иначе есть риск, что цифру захардкодят. И это будет вина ГД.

Сжатые атласы в Unity Runtime Речь пойдет о получении сжатых атласов в рантайме. Для начала мы выясним, что вообще такое атла
Сжатые атласы в Unity Runtime Речь пойдет о получении сжатых атласов в рантайме. Для начала мы выясним, что вообще такое атласы, для чего они нужны и какие требования предъявляются к исходным текстурам. Затем рассмотрим самый простой способ собрать в рантайме атлас и оценим результат с технической точки зрения. После этого я расскажу о наших экспериментах с компрессией в рантайме. Наконец, мы посмотрим, что общего у разных алгоритмов сжатия изображений, и подойдем к тому, ради чего статья и задумывалась: поговорим о нашем альтернативном подходе, при котором вообще не придется заниматься пережиманием пикселей в рантайме для получения сжатого атласа. Подробнее

Хочу в геймдев: 27 ответов от 8 профи Это материал для джунов, которые хотят устроиться в геймдев. Восемь директоров дают сов
Хочу в геймдев: 27 ответов от 8 профи Это материал для джунов, которые хотят устроиться в геймдев. Восемь директоров дают советы: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как на собеседованиях оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование, есть ли стажировки и многое другое. Подробнее

Делаем систему ближнего боя на Unreal Engine 4 В этом видео я рассказываю о том, как создать простую систему рукопашного боя в Unreal Engine 4. Мы настроим ее так, чтобы персонаж мог держать меч и атаковать им, а также создадим простого врага, которого мы сможем атаковать и наносить ему повреждения.

Внутриигровые эмодзи: как мы создаем анимации для Rush Royale Привет! Я Виталий, ведущий 2D-художник, аниматор и специалист п
Внутриигровые эмодзи: как мы создаем анимации для Rush Royale Привет! Я Виталий, ведущий 2D-художник, аниматор и специалист по эффектам в мобильной tower-defence игре Rush Royale студии IT Territory. Сегодня я расскажу об одной довольно важной части нашего проекта — эмодзи. Именно благодаря им игроки могут выразить свои эмоции в жарких боях за башни. Подробнее

3 февраля мы подведем итоги конкурса Up Great ПРО//ЧТЕНИЕ Несколько команд показали внушительные результаты, но достаточно ли
3 февраля мы подведем итоги конкурса Up Great ПРО//ЧТЕНИЕ Несколько команд показали внушительные результаты, но достаточно ли этого для получения беспрецедентной в России призовой премии — узнаете 3 февраля. Сразу скажем, что будет вручен призовой фонд по специальным номинациям конкурса в размере 32 млн руб. Команды разрабатывали ассистента учителя на базе искусственного интеллекта, который должен выявлять логические, фактические, стилистические и смысловые ошибки и помогать учителям, снимая с них нагрузку по проверке сочинений. Конкурс проходит отдельно на русском и английском языках. Если разработка участников справилась с задачей на уровне опытного учителя, то ее авторы получат приз до 100 млн руб. по каждому языку. Еще мы объявим победителей в специальных номинациях «Структура» и «Логика». На призовой фонд номинаций претендуют авторы решений, позволяющих выявить логические ошибки в тексте, а также определить смысловые блоки в сочинениях. Подробнее

Brackeys: Как создать 2D-игру Brackeys — один из самых популярных и авторитетных каналов для Unity-разработчиков. How to make
Brackeys: Как создать 2D-игру Brackeys — один из самых популярных и авторитетных каналов для Unity-разработчиков. How to make a 2D Game in Unity 2D Movement in Unity (Tutorial) 2D Animation in Unity (Tutorial) 2D Camera in Unity (Cinemachine Tutorial) 2D Shooting in Unity (Tutorial) MAKE ORGANIC LEVELS!! Unity Sprite Shape 2D Lights in Unity! TOP DOWN SHOOTING in Unity MELEE COMBAT in Unity How to make a BOSS in Unity! Смотреть на YouTube