ru
Feedback
Путеводитель по Мирам

Путеводитель по Мирам

Открыть в Telegram

Канал для исследователей виртуальных миров

Больше
204
Подписчики
Нет данных24 часа
Нет данных7 дней
+230 день

Загрузка данных...

Привлечение подписчиков
июль '26
июль '260
в 0 каналах
июнь '26
+6
в 1 каналах
Get PRO
май '26
+2
в 0 каналах
Get PRO
апрель '26
+3
в 0 каналах
Get PRO
март '26
+3
в 1 каналах
Get PRO
февраль '26
+6
в 1 каналах
Get PRO
январь '26
+13
в 1 каналах
Get PRO
декабрь '25
+7
в 1 каналах
Get PRO
ноябрь '250
в 1 каналах
Get PRO
октябрь '250
в 1 каналах
Get PRO
сентябрь '25
+3
в 1 каналах
Get PRO
август '250
в 1 каналах
Get PRO
июль '25
+7
в 1 каналах
Get PRO
июнь '250
в 1 каналах
Get PRO
май '25
+7
в 1 каналах
Get PRO
апрель '250
в 1 каналах
Get PRO
март '25
+11
в 1 каналах
Get PRO
февраль '250
в 1 каналах
Get PRO
январь '250
в 1 каналах
Get PRO
декабрь '24
+8
в 1 каналах
Get PRO
ноябрь '24
+6
в 1 каналах
Get PRO
октябрь '24
+6
в 1 каналах
Get PRO
сентябрь '24
+3
в 0 каналах
Get PRO
август '24
+5
в 1 каналах
Get PRO
июль '24
+8
в 0 каналах
Get PRO
июнь '24
+4
в 1 каналах
Get PRO
май '24
+7
в 0 каналах
Get PRO
апрель '24
+7
в 1 каналах
Get PRO
март '24
+5
в 0 каналах
Get PRO
февраль '24
+6
в 1 каналах
Get PRO
январь '24
+8
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '23
+132
в 0 каналах
Дата
Привлечение подписчиков
Упоминания
Каналы
10 июля0
09 июля0
08 июля0
07 июля0
06 июля0
05 июля0
04 июля0
03 июля0
02 июля0
01 июля0
Посты канала
Несколько расширенная версия той же новости о #Bitcraft на ММОзговеде. Я пока просто экспериментирую с разными форматами и собираю статистику.

2
🪏 В Bitcraft сделали терраформирование немного интереснее Масштабное терраформирование в #Bitcraft — чуть ли не единственная деятельность в этой MMO, которая даёт явное вознаграждение за объединение с другими. Нет, не в виде призов, а в форме визуализации. Все участники явно видят, как процесс в команде идёт быстрее, а результат на единицу времени получается масштабнее. Словом, я бы и не менял эту часть, как самую вменяемую. За исключением зелий для строителей, которые давали слишком кратковременный эффект. Но в новом дополнении авторы #Bitcraft решили сделать терраформирование интереснее, добавив систему «находок» во время земляных работ: Во время терраформирования теперь можно найти новые предметы. Вероятность находок зависит от расстояния, на которое местность была изменена от своего естественного состояния. Также добавлена новая экипировка, помогающая в терраформировании: - Motes of the Dig — съедобная находка, которая даёт шестидесятисекундный баф, увеличивающий силу строительства. Имеет довольно высокую вероятность быть найденной. - Digging Crystal — новый тринкет, который увеличивает силу строительства. - Offering to the Sky — редкая автоматически собираемая находка в виде знаний, которые увеличивают силу строительства. Жаль, конечно, что мы не застали таких подарков, когда занимались масштабным проектом терраформирования под основание Атуина, но лучше поздно, чем не копать.
44
3
Доброго #Eco утра.
Доброго #Eco утра.
51
4
Спокойной #AshesOfCreation ночи.
Спокойной #AshesOfCreation ночи.
58
5
🍞 Хлебные мякиши за 40 миллионов долларов Недавно я цитировал фразу, с которой полностью согласен: Но одна из вещей, на которую нужно обращать внимание, когда разрабатываешь, делаешь или выпускаешь что-либо для публичного потребления — будь то видео на YouTube, книга, фильм, сериал, игра, что угодно — вы конкурируете со всем, что вышло до вас, во всех медиа, на которые люди могли бы потратить время, а также со всем, что выходит после вас и что сейчас играется, смотрится, потребляется или что угодно. И вот после выхода из #StarsReach мне ютуб подкидывает ролик про базу в #NoMansSky. Там ничего сверхъестественного — привычный для NMS набор предметов и модулей в разном сочетании. Я, честно говоря, подустал от таких инсталляций. Но невольно сравнил с тем, что минуту назад видел в #StarsReach. Ведь сеттинг-то похожий. Причём я сравнил не только базы, которые в #StarsReach выглядят максимально примитивно, но и планеты, по которым в #NoMansSky можно бродить годами, не упираясь ни в какие стены. Я понимаю, что перед двумя этими пространствами стоят разные задачи, но в итоге ведь, с точки зрения восприятия, мы имеем дело с планетами и космическими базами на них. И тут у #StarsReach я вообще не вижу никаких шансов. Ведь чем прославился Раф Костер? #UltimaOnline и #StarWarsGalaxies. Когда выходили эти проекты, ничего подобного не было. Даже просто с точки зрения пространства и проработки окружающей среды. А #StarsReach — это как если бы вся команда впала в маразм и начала лепить что-то странное из хлебных мякишей, пытаясь произвести эффект на публику. И получив от инвесторов почти сорок миллионов долларов, чтобы сделать это. Я правда в глубоком шоке.
59
6
К сожалению, пока от #StarsReach впечатления очень похожие на #CamelotUnchained. Это шок и растерянность. Всё выглядит настолько плохо, что судорожно хочется найти ответ на вопрос, как люди, занимавшиеся созданием компьютерных миров десятилетиями, могут выдавать настолько беспомощный, а иногда и откровенно раздражающий результат. С той только разницей, что в #CamelotUnchained я хотя бы понимал игровую схему. https://club.mmozg.net/worlds/starsreach/2026/07/09/kamera-pytok/
66
7
🧠 Игровые политические системы Я не верю в возможность построить в играх нечто, хотя бы отдалённо напоминающее реальную политическую систему. Слишком много абсолютно разных параметров среды. Поэтому вижу два решения проблемы упрощённых политических систем в MMO: 1. Голосование ногами 2. Безальтернативная демократия В реальности граждане становятся заложниками государства по факту рождения, и отстающим политическим системам совсем необязательно вести активную конкуренцию. Достаточно не выпускать свой человеческий ресурс. Тем более, что и другие государства не горят желанием выдавать гражданство всем подряд по вполне прагматичным причинам: реальное государство — социальные обязательства перед гражданами. Ничего подобного в игровой среде нет: ни возможности силой удерживать, ни социальных обязательств. Поэтому в принципе ничего не мешает реализовать схему открытой конкуренции за расположение людей. То есть, если людям не нравится какая-то политическая система, они просто меняют место жизни. В игре это сделать проще простого. Однако в комментариях к заметке «Пока ты спишь» уже высказывалось справедливое опасение по поводу того, что потерять вложенные усилия будет всё же обидно. Если система реализована в духе «где угодно через демократию можно установить диктатуру, а обратно — никак», это похоже на бесконечный бег от саранчи. Поэтому более эффективным мне кажется второй подход: «Безальтернативная демократия». То есть обязательные перевыборы, которые жёстко заложены в механику. Да, это очень упрощённая, зато защищённая система. С ней вам ничего не мешает последовательно выбирать диктатора, предвыборной кампанией которого будет фраза «Дети мои, ни о чём не думайте, я обо всём позабочусь, как обычно». Но в любой момент у вас есть заложенный механизм смены власти, если большинство что-то не устраивает. Ни в первом, ни во втором случае мы не получим никаких знаний о реальных политических системах. Но так мы можем сделать социальную жизнь вMMO интереснее, а участников более вовлечёнными в процесс.
60
8
🏛 SEED и проработка политических систем Новая реклама от авторов #SEED звучит так: В SEED игроки по-настоящему управляют гос
🏛 SEED и проработка политических систем Новая реклама от авторов #SEED звучит так: В SEED игроки по-настоящему управляют государством. Выборы настоящие. Результаты имеют значение. Общество может качнуться от демократии к анархии в зависимости от того, как проголосуют люди. Но больше всего меня зацепила надпись на сопроводительной картинке: «Демократия сегодня, Диктатура завтра». Я уже писал о том, почему диктатура в #SEED процветает, а демократия выглядит бессмысленной вознёй, не дающей никаких бонусов. И что всё это не достоинства реальной диктатуры или недостатки настоящей демократии, а следствия конкретной, очень упрощённой игровой схемы. Но сейчас предлагаю поговорить о проблеме с другой стороны: Если демократия у вас может перейти в диктатуру, то как вы обеспечиваете обратный переход? Думаю, что никак. Потому что диктатура построена на насилии и отказе от учёта мнения остальных. Тогда при чём тут «игроки по-настоящему управляют государством»? Как я могу управлять государством, если оказался внутри диктатуры, как одной из заложенных в игровую схему форм правления? Демонтаж диктатуры возможен только силовым путём. Ничего подобного в #SEED нет. Вполне возможно, созданная в #SEED «политическая система» работает как зубы хищной рыбы — двигаться можно только в одном направлении от демократии к диктатуре. Именно это и написано на рекламном плакате: «Демократия сегодня, Диктатура завтра». Но точно ли игроки понимают, что перед ними не забавный эпизод, а заложенный несовершенной механикой сценарий?
55
9
Доброго #MortalOnline2 утра.
Доброго #MortalOnline2 утра.
66
10
Спокойной #Palia ночи.
Спокойной #Palia ночи.
69
11
По-настоящему коллективная игра в #VintageStory дарит уникальный опыт. Наконец-то мы вместе. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/07/08/nasha-dolina/
80
12
🌄 Camelot Unchained и критика больших расстояний Из поста на реддите я узнал, что оказывается одной из распространённых претензий к #CamelotUnchained в негативных отзывах был упрёк в «излишне больших расстояниях», которые нужно пробегать к цели. Ещё один момент, на который жаловались люди — это дистанция бега. Теперь я понимаю, ПОЧЕМУ всё устроено именно так. Лагеря — это цели. Захват одного из них оповещает всех: «эй, я здесь», а затем, когда попадаешь в pvp-зоны — именно там и будут происходить бои — расстояние между лагерями даёт людям возможность отреагировать и подготовиться. Оказывается, это нужно объяснять. И уговаривать, что так и должно быть в этой конкретной игровой схеме глобального коллективного противостояния, куда вы пришли. Что это не сетевой шутер. И что засуньте, пожалуйста, ваш предыдущий игровой опыт туда, откуда его взяли. А если не можете, то отправляйтесь с ним в неповторимый оригинал, где вас, по всей видимости, всё настолько устраивало, что вы добрались до #CamelotUnchained. Мне кажется, перед нами как раз окончательное размытие границ между жанрами. И, пожалуй, так выглядит проблема Steam, которую в упор не понимают те, кто требует обязательно выходить на эту платформу. Когда MMO имеет свою собственную экосистему — сайт, ланчер и прочие атрибуты автономности — игрок приходит к ней в гости. А когда MMO заводит страницу в Steam, это она приходит в гости к игрокам. И ловит совершенно неадекватный поток упрёков, ожиданий, негативных отзывов. #CamelotUnchained в большинстве случаев заслужил упрёки. Но проблема как раз в том, что когда справедливая критика размывается наездами в духе «далеко бежать», очень легко начать отмахиваться от всего и считать игроков идиотами.
69
13
🐠 В Subnautica 2 отгонять существ станет проще Я очень рад, что авторы #Subnautica2 не пошли по дорожке быстрого удовлетворения требования игроков «дайте нам замочить этих тварей». Хотя на собственном опыте вполне могу понять такой запрос. Быть мирным в мирной среде просто. Необходимость оставаться таким там, где на тебя кидаются всякие подводные существа, а игра упорно ведёт к целям через них, вызывает раздражение. Особенно когда привык сражаться с любой помехой, имея за плечами привычку к бесконечным жизням. К счастью, в видео, которое описывает сегодняшнее обновление, есть новые доводы разработчиков: ...теперь у большинства существ в игре есть хорошо проработанные реакции испуга, так что если вы ударите их Survival Multi-Tool, вы получите от них реакцию прежде, чем они убегут. Это позволит вам действительно увидеть и понять, какое влияние вы на них оказываете. Кроме того, мы поработали над Sonic Resonator: теперь у многих существ появилось состояние оглушения, так что когда вы воздействуете на них Sonic Resonator, вы увидите, что они явным образом демонстрируют оглушение.
70
14
Доброго #Coreborn утра.
Доброго #Coreborn утра.
77
15
Спокойной #Archeage ночи.
Спокойной #Archeage ночи.
79
16
Раф Костер любит делать акцент на физике мира #StarsReach. Эрозия почвы, реакции материалов друг на друга, или экосистемы на действия людей. Меня же интересует, что там дальше — после физики. Как взаимодействуют люди, а не материалы. И есть ли это взаимодействие в принципе. Встречайте нашу новую экспедицию, которую выбрал Клуб. https://club.mmozg.net/worlds/starsreach/2026/07/07/togda-ya-budu-koshkoj/
81
17
📜 Ahoy как Машина Времени Интересное объявление в официальном дискорде #Ahoy: Мы с гордостью объявляем о партнёрстве с Prize
📜 Ahoy как Машина Времени Интересное объявление в официальном дискорде #Ahoy: Мы с гордостью объявляем о партнёрстве с Prize Papers Project — исследовательской инициативой, посвящённой изучению, каталогизации и оцифровке коллекции Prize Papers, хранящейся в The National Archives (Великобритания). Этот обширный и уникальный архив включает документы и предметы с кораблей, захваченных во время войн в период с 1652 по 1815 год. Этот архив уже послужил источником для нашей работы над Ahoy, и партнёрство с проектом даёт нам доступ к поразительному массиву документов, никогда прежде не публиковавшихся, не оцифровывавшихся, а в некоторых случаях даже не просматривавшихся на протяжении столетий. Коллекция Prize Papers сохраняет не менее 160 000 писем наряду с юридическими, коммерческими и личными документами более чем на 19 языках, а также предметы повседневного быта. Вместе эти материалы дают беспрецедентное представление о нравах, глобальном обмене и живом опыте отдельных людей в эпоху парусного флота. В морском праве эпохи парусных судов «призом» (prize) обозначалось захваченное военным кораблём или капером вражеское судно. Однако его вместе с имуществом на борту нельзя было присвоить. Судно нужно было привести в порт и представить дело на рассмотрение специального адмиралтейского призового суда. Суд изучал документы, груз, обстоятельства захвата и выносил решение: является ли захват законным (то есть судно действительно признавалось «призом») или нет (тогда судно и груз подлежали возврату владельцам). Если суд признавал захват законным, судно и его груз продавались с аукциона, а вырученные деньги распределялись между командой захватившего корабля согласно установленным долям, зачастую предусмотренным призовым правом и королевскими указами. Вот почему в распоряжении архивов есть такое количество документов.
75
18
📣 Две истории из рекламы SEED Авторы #SEED продолжают рекламную накачку перед запуском проекта 21 июля в «ранний доступ». Он+1
📣 Две истории из рекламы SEED Авторы #SEED продолжают рекламную накачку перед запуском проекта 21 июля в «ранний доступ». Они опубликовали две игровые истории, которые я предлагаю разобрать. Бизнес Джози был душой города. Но неожиданно на той же улице через дорогу открылось заведение конкурента. Через шесть недель одного из них не стало. 📉 Бедная Джози (она занялась фермерством). Никакого сценария: только последствия. Это SEED! Я сомневаюсь в реалистичности такой истории, потому что речь явно идёт о сервисе (именно поэтому важно положение: «на той же улице»). Сервис характерен, во-первых, высокой прибыльностью (плата берётся просто за вход), и, во-вторых, в нём очень важно, кто раньше начал. Первоначальный наплыв игроков и созданные в начале расписания сидлингов обеспечивают вам стабильный доход. Сидлинги действуют по расписанию, даже когда их хозяева давно бросили играть. А вот тому, кто приходит позже, приходится бороться за внимание оставшейся активной аудитории. И здесь нужно быть очень успешным, чтобы переключить внимание на себя настолько, чтобы Джози, бизнес которой ещё вчера был «душой города», разорилась. Сервисы — самая сильная часть экономики #SEED. Они работают с постоянными потребностями персонажей, которых в обычной ситуации нет у аватаров игроков. Фитнесс, развлечения, общение, комфорт, питание и прочее. В одном плейтесте игрок захватил рынок хлеба и взвинтил цены. Другой игрок обрушил монополию с помощью «изобретательной» налоговой политики. Вскоре правительство пало! Ничего из этого не было прописано в сценарии. Вот что происходит, когда игроки делят одну реальную экономику. Я не видел налоговой системы в действии, как и перевыборов правительства. Это одна из главных загадок для меня в #SEED. Я не понимаю, откуда у правительства берутся деньги на закупку массы разной продукции, чтобы обеспечивать кампус и строительство инфраструктуры. Но допустим, что есть налоги, и манипуляции с ними могут привести к правительственному кризису. Проблема тут в другом. Хлеб — продукт ежедневного потребления. У меня была пекарня в #SEED, так что я могу поделиться реальным опытом. Основной сбыт идёт каждое утро по закупочным ордерам. То есть изначально цены устанавливаются теми, кто закупает большие партии. «Взвинтив цены», вы просто не закроете закупочные позиции, хлеб, пицца и тако останутся на складе и начнут портиться. При этом в то время, когда я играл, продукты были взаимозаменяемыми, то есть какой-нибудь коктейль или суп легко заменял хлеб, цены на который я зачем-то взвинтил. Но посмотрим, как всё это будет работать в «раннем доступе». Я согласен с тем, что общая с другими игроками экономика и политика — как раз главное отличие #SEED от Sims и его клонов.
75
19
Доброго #Wildstar утра.
Доброго #Wildstar утра.
82
20
Спокойной #ConanExiles ночи.
Спокойной #ConanExiles ночи.
89