ru
Feedback

Не попадитесь на канал ботавода! Telemetrio находит и помечает такие каналы 👉 Хотите видеть метку — оформите подписку

PCs are people too!

PCs are people too!

Открыть в Telegram

Блог вдохновленный ранними редакциями D&D, а так же FFC и варгеймами 70-80гг. YouTube https://www.youtube.com/@pcspeoplestoo Донатилка https://yoomoney.ru/fundraise/1G54B2SSKAS.260225

Больше
Страна не указанаКатегория не указана
221
Подписчики
Нет данных24 часа
+17 дней
+530 дней
Архив постов
"В поисках Славы и Удачи" обновлена до версии 1. • Обновлены иллюстрации • Произведена вычитка и редактура старого текста

https://youtu.be/grxFhlTG7vs?si=S_3KCnGDS1RuBySA Тут всё прекрасно - и обложка, и звук, и атмосфера. Хочется отправиться исследовать логово Боршака, или в пустоши Мордора...

Бегло глянул, на то, что там есть - это очень близкий пересказ оригинальной дынды, сильно отличается от 3 и 4 версий. Есть, конечно, и отсебятина, но она прям очень в духе первоисточника. Переводить смысла не вижу, может быть часть для Рефери, так как там есть даже отсылки к FFC, пусть и небольшие. Перевод оригинальной дынды вы можете найти в закрепе, там целый бандл собран) Могу сказать, что мне эта версия сильно больше нравится, чем предыдущие, видно, что автор занимался возрождением оригинальных правил, а не игрался с набором хомрулов, как это было ранее.

https://buymeacoffee.com/wote/v5-books-1-2-public-alpha Вышла Альфа-версия Delving Deeper 5! По словам автора, версия сильно пересмотрена, имеет больше соблюдения канонов оригинальных работ 73-74 года и даже FFC. Качать можно по ссылке

https://youtu.be/c5dTmBNjP54?si=v1q2T3cnZg6vZ4TI Ну что, а вот и "рыцарский" альбом подъехал - свежатинка! Так что хватайте MB и отправляйтесь н австречу Мифам!

Резюмируя, что хотел сказать: Автор создал правила-генератор, колоду карт, а потом написал много страниц в конце книги, о том, как вообще в это играть. Я, безусловно, люблю примеры игры, но, когда правила требуют НАСТОЛЬКО подробного пояснения, то, эмм, может в них всё же что-то не так? ) Ведь, буквально Страннописи занимают треть от всей книги, что довольно занимательно, для прочтения, но невольно задаёшься вопросом - зачем тогда я читал всё, что было до этого? Всё сводится к тому, что "Инструментов будет минимум, таблиц будет много, но они абстрактны. А вот вам 30 страниц записей наших посиделок, чтобы вы поняли, как мы шутим, как ошибаемся и как создаем магию" Проблема MB в том, что она убирает почти всю симуляцию, при этом давая "логику" мира в виде генераторов, просто, чтобы вайба накидать в ваш драматичный театр. Штош, видимо, современные игры, всё таки не для меня, исключая всякие FKR-системы, которые описаны более кратко, но при этом на мой личный взгляд - более понятно, что-ли. Мне проще использовать здравый смысл и логику мира для импровизации, чем бросать по бесконечным таблицам, чтобы навалить вайба, и не дай бог не сбить "ту самую атмосферу", которую подразумевает игра. Это не каркас, чтобы играть во что угодно, это таро-расклад, чтобы рассказывать красивые истории о походах лыцарей. Но это не делает игру плохой, просто, она другая, не та, какой я ожидал её увидеть)

Что ж, некоторые изыскания по поводу игры одним рыцарем дают о себе знать - скорее всего, он труп, особенно, если статы не очень нароллились и рыцаря вы выбираете случайно. Но в этом и вся веселуха. У каждого рыцаря есть способность, которая фактически является передачей нарративных прав игроку - например, вы можете раз в день заявить, что вообще-то ваш рыцарь заранее купил нужную в данный момент вещь или сделал какое-то действие, имеющее эффект сейчас. Вроде прикольно, да, спасибо, что с этим не дают перебарщивать, но я бы сильнее ограничил КД такой абилки. Подвиги - ваще имба, ибо (как я понял), согласно правил их можно юзать каждый ход, только пройди спасбросок. Таким образом, если выпал хороший стат то подвигом можно спамить каждый ход боя, что превращает вашего рыцаря не в соулс-лайк меланхоличного странника, а в онямэ-рубаку. Я бы ограничил Подвиги раз в бой или даже раз в день, иначе, какой это вообще подвиг? А ещё есть Гамбиты, подождите, мы не закончили про боевку!) Бросок кости атаки выше 4 можно потратить на действие вместо атаки вида толкнулть, задержать, и даже обезоружить. И если статы рыцаря и его верного скакуна у вас есть, то вот статы монстров, которых будут бить героя отсутствуют, как и монстрятник в принципе, от чего Рефери надо очень неплохо импровизировать. Ну то есть даже примерных ориентиров нет, кроме того, что 10 - среднее значение, до которого вы сами допетрили, разве нет? Если рыцарей четверо и более, бой может сильно затянуться, так как надо бросить атаку, применить гамбиты, но, цель атаки может использовать Отрицание - отразить урон (если может, а может она судя по всему по решению Рефери), потом надо применить гамбиты, потом вычесть из броска атаки броню цели, потом результат сравнить с Защитой цели и исходя из этого цель получает урон по показателю Силы (а значит его надо как-то заранее определить для монстра), или получает шрам или не получает никакого урона. Социальные механики? Их не завезли, у нас тут про лыцарей игра, а не про дипломатию) Короче, я бы устал каждый раз производить вот эти самые расчёты боя, если честно. Так же я бы убрал броски на статы, вместо этого дать выбор типа: один средний, один выше среднего, один ниже среднего. Но тогда без численного значения не получится учитывать урон. Игра в целом ощущается скорее как бордгейм, в котором Рефери занимает роль книги - рассказчика, которые обычно к таким настолкам прилагаются. Радует, что есть много таблиц для вдохновения, но выглядит так, что прям ту мач бросков и листания страниц получится, если только вы сами с собой не играете, тогда это даже плюс. Карта игрокам заранее известна, за исключением расположения мифов и препятствий, а ещё есть удобный сайт для её генерации. В игре предполагается смена эпох, чтобы показать нам, как рыцари живут, стареют, а ваши сессии - это скорее яркие эпизоды их жизни, на фоне рутинной службы в домене. Спасибо за кучу (72!) готовых рыцарей, это сильно помогает погрузиться в настроения игры, которые она нам пытается передать. Касаемо мифов - ну, это заскриптованные линейные квесты, как я понял, исход событий которых не меняется от решений игроков, хотя, казалось бы, почему нет? И вот тут кроется вся бордгеймовость этой игры - чтобы получать опыт (Славу), рыцарям нужно лишь посмотреть все катсцены Мифа, ой, то есть, получить все знамения! И вот после завершения мифа они получают Славу, накопив которую, то есть посмотрев 15 катсцен, они получат 3 Славы и повысят свой ранг лыцаря, вот и вся цель игры, тащемта. С другой стороны, ничего не мешает "закрыть" Миф на первой катсцене, но в таком случае, надо отслеживать "таймер", то есть на каком этапе Мифа персонажи начнут с ним взаимодействовать. Хотелось тут увидеть большой потенциал для песочницы, и вроооде как тут он есть, но линейность мифов выглядит на этом фоне странной. Или я что то не так трактую, но первые ощущения от игры в соло именно такие - ищем Мифы, смотрим катсцену, ищем способ открыть следующую катсцену, бегая до Наставников или как их тут называют.

Я это прочитал, мне это понравилось, хочется сделать нарративный хак без статов. Уж чего-чего, а вайба навалить у Криса Макда
Я это прочитал, мне это понравилось, хочется сделать нарративный хак без статов. Уж чего-чего, а вайба навалить у Криса Макдауэла получилось отменно. А вам как? Играли, водили? Что понравилось, что нет на практике? Что бы хотели улучшить? Пишите комменты!

С грустью сообщаю, что один из игроков, который был с нами с самого начала покинул кампанию. Спасибо за проведённое с нами время, колоритных персонажей, мы будем их помнить! В связи с этим, открылось место для игры. Ближайшая игра завтра, в 13:00 по мск, играем раз в неделю СБ/ВС. Описание кампании можно почитать тут https://t.me/pcspeoplestoo/806 Пишите в комментарии, если интересно!

Ну что, мы переходим постепенно на этот рулсет, я тут накидал для своих игроков правила по конвертации имеющихся персонажей OD&D, думаю, что подойдёт для любой OSR-like системы. Если интересно - читайте ниже, буду рад обратной связи, если она появится в комментариях! https://pcspeopletoo.blogspot.com/2026/06/blog-post.html

https://mastodon.ml/@Dexius Го дружить!

https://pcspeopletoo.blogspot.com/2026/06/21.html Сессия 21 подошла к концу. Тролли, дети, колдуны, роняющие свои посохи - вс
https://pcspeopletoo.blogspot.com/2026/06/21.html Сессия 21 подошла к концу. Тролли, дети, колдуны, роняющие свои посохи - всё это в отчёте по ссылке выше.

https://youtu.be/JaoclxxgaTU?si=8kWg6-gWZkH5EdQp Добротно, мрачно, рокешно. Что ещё нужно для хорошего саундтрека? Мы, наконец, собираемся вновь, чтобы вернуться в мрачную деревушку Ионвуа, так что завтра ждите новый отчёт о приключениях героев! Освежить в памяти, что случилось в прошлый раз можно здесь https://t.me/pcspeoplestoo/1150

JOHN BLANCHE 1983-1985
+3
JOHN BLANCHE 1983-1985

https://youtu.be/9MpvPJ9PNYc?si=DwfrDhzB_c-NzB_H Поражаюсь стабильности этого мужчины - "шла 164 сессия моей соло-кампании" (не то, что у меня), или как выжимать из карты "Outdoor Survival" максимум. Если вы ещё не смотрели, обязательно посмотрите, лучше с первой серии, где Дениел объясняет концепцию игры.

Анонсы: Надеюсь, что скоро выложу перевод модуля "I1 Смерть ходит по холмам", он готов, но я его не выкладываю, так как пока мы по нему играем, и я не хочу спойлерить, но я верю в своих игроков, что они справятся!)) Что могу сказать без спойлеров - особой любви к Джекуайз я не заметил (может, речь шла о платонической?) в плане дизайна подземелий - никакой "жакеизации" не случилось, это далеко не "Фракия". Отдельное спасибо, что прописана подробно деревушка, каждая семья по-своему уникальна, есть местный сумасшедший и бабка-ведьма-ведунья. Это очень сильно придаёт живости на фоне дефолтных "кузнец-староста-торговец". Так же классно, что прописаны окрестности - по пути к курганам персонажей ждёт ряд столкновений и точек интереса (хотя мои игроки ходят туда-сюда одним и тем же путём в целях сохранности отряда, особо не разнюхивая, что там слева и справа от проторенной дорожки), что мне лично напоминает B2, что-тоже хорошо для мини-кампании. Отдельно стоит учитывать, что модуль прописан под конкретный сеттинг - Wormwood, так что для дефолтного фентези придётся чуть-чуть его адаптировать. Более того, там целая серия модулей планировалась из 3 штук, но авторками было написано лишь 2(. Сам сеттинг-бук я пока только читал, но насчёт перевода хз - сейчас скорее всего буду занят переводом очередного модуля для нашей кампании + Dragons at Dawn всё ещё ждут своего часа, я бросил перевод почти на финишной прямой (для черновика, разумеется).

https://pcspeopletoo.blogspot.com/2026/05/deltas-d-hotspot.html "Это не баг, а фича!" или "Понимание того, как и почему правило появилось, помогает принимать осознанные решения о том, стоит ли его использовать." Читаем пересказ оригинальной статьи, вспоминаем в сердцах (в очередной раз?) Гайгэкса.

Я понял, что контент на английском аудитории слабо заходит, так что сделал адаптацию на русском - Против стимулов (пересказ с
Я понял, что контент на английском аудитории слабо заходит, так что сделал адаптацию на русском - Против стимулов (пересказ статьи Люка Гиринга) Надеюсь так у читалей канала появится больше интереса к рассуждениям в комментариях. А что думаете вы?

Обновлён перевод "Могучий Татцельвурм" до версии 0.3 - добавлено пояснение от переводчика о том, как именно работает система магии. Спойлер - система в стиле Apocalypse World.

Ах да, совсем забыл - начали генерить персонажа частично по правилам Могучего Татцельвурма, перевод у меня в закрепе есть. Решили поэкспериментировать с отсутствием характеристик и нарративным развитием персонажа через "аспекты". Посмотрим, что из этого получится.