Прогаем с кенгурой
رفتن به کانال در Telegram
Сидим с кенгурой под горой, запекаем текстуры... { программирование, процедурная генерация, графика, аудио, образование и немного про специфичные игры } https://gostrobrod.dev https://boosty.to/gostrobrod
نمایش بیشتر236
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
اطلاعاتی وجود ندارد7 روز
+130 روز
آرشیو پست ها
Дальше буду рассказывать про те же цветовые модели, но в контексте градиентов, потому как про смешение цветов надо рассказать
Кстати, самый простой автобаланс белого также строится на базе факта, что 0 на UV плоскости это серый:
1 - предполагаем, что средний цвет картинки должен быть серым
2 - берем среднее значение uv по всей картинке
3 - сдвигаем эту точку в 0 для всех пикселей
4 - ...
5 - PROFIT
Если хочется чего-то поинтереснее, но при этом достаточно легковесного, то я делал такой подход на базе гистограмм, который потом можно показать на кривых.
Раз уж мы целиком засунули все в YUV, то можно и сатурейшн там же сделать. Нужно только помнить, что на плоскости UV (0; 0) - это серый. Тогда получаем:
float4 src = texture0.sample(texture0Smplr, In.v_texcoord);
float3 yuv = rgb2yuv(src.rgb);
yuv.yz *= 1 + uniform.amount;
src.rgb = yuv2rgb(yuv);
И тут тоже сатурейшн будет от серого до в два раза больше (если линейно менять amount в пределах [-1; 1], а то ведь можно сунуть что-то типа exp(10 * amount) или того хуже - но это уже на ваше усмотрение.Проблема (или наоборот фича) такого подхода в том, что у вас не получится выжечь область изначально с малым сатурейшеном, так как мы по факту просто масштабируем вектор цвета относительно его яркости (серого состояния) максимум на его изначальную величину (то есть в два раза):
res = src - t * (lightness - src)
t = -1: res = src + lightness - src = lightness
t = 0: res = src
t = 1: res = src + (src - lightness)
(src - lightness) - это по сути исходный сатурейшн, на который мы и сдвигаем цвет.И перевод для самых ленивых (не забывайте транспонировать матрицы по необходимости, ибо в метале и гл-е они лежат по столбцам)
static float3 rgb2yuv(float3 rgb) {
float3x3 kRGBtoYUVMatrix = float3x3(
0.29900, 0.58700, 0.11400,
-0.14713, -0.28886, 0.43600,
0.61500, -0.51499, -0.10001
);
return transpose(kRGBtoYUVMatrix) * rgb;
}
static float3 yuv2rgb(float3 yuv) {
float3x3 kYUVtoRGBMatrix = float3x3(
1.00000, 0.00000, 1.13983,
1.00000, -0.39465, -0.58060,
1.00000, 2.03211, 0.00000
);
return transpose(kYUVtoRGBMatrix) * yuv;
}Так, переходим к практике.
Как сделать супер простой контрол для сатурейшена? Супер просто)))
float4 src = texture0.sample(texture0Smplr, In.v_texcoord);
float3 yuv = rgb2yuv(src.rgb);
src.rgb = mix(src.rgb, yuv.x, -uniform.amount);
Готово.
Идея такая: сатурейшн это расстояние от серого до нашего цвета. Поэтому берем из yuv яркость (там на самом деле достаточно одной компоненты) и двигаем наш цвет от этой серости. ВсеВот еще момент. Для человеческого зрения в информативном плане важнее яркостная компонента, собственно поэтому цветовую и можно пожать.
Вообще в этом плане yuv замечателен:
- яркостный канал стандартизирован и выверен физически
- срез uv имеет одинаковую яркость для всех цветов
- нативно и по дефолту идет из видео
- позволяет достаточно красиво смешивать цвета
- можно легко сделать простой автобаланс белого (среднее значение uv по всей картинке сдвигаем в 0)
- максимально легкая конверсия в rgb и прочие (перемножение с матрицей)
- можно делать коррекцию яркости, не боясь попердолить цвет
Ну и тд
Единственный минус - он нативно не идет в шейдерах, картинках и дисплеях🤷🏼♂️
Кстати на том же проекте я обнаружил, что у матриц для перехода YUV->RGB->YUV (ну или наоборот), которые лежат в стандарте и интрнетах, хромает точность, то есть матрица для прямого перехода - не совсем точно обратная матрица для обратного (и наоборот).
Если вы делаете это преобразование один раз, то ок и никто не заметит (разве что чел который отличит 0xA34B8F от 0xA34С8F). Но если вы будете это гонять туда-сюда каждую итерацию, то ошибка накопится очень быстро (даже если сидеть во флотах все время) и цвета распердолит во все стороны. Так что будьте осторожны.
+2
Примерно в то же время (в 2019) я пилил прократам модель для симуляции акварели. Вот чтоб было как на бумаге. К сожалению, модель вышла хоть и качественной, но довольно тяжелой и на больших картинках работала медленно. Плюс требовала кучу памяти на несколько флотовых 4 канальных слоев для разных параметров. Плюс там очень много нюансов с undo/redo. Кароч осталось оно на репе про RnD и в прод не пошло.
Но сейчас речь о цветовых моделей. Так вот. Для акварельки нужно, чтобы цвета смешивались как будто это краски. Проблема в том, у RGB плохо с осью яркости (ее нет), а срез YUV выглядит как на первой картинке, в то время как круг Иттена (для смешения красок) - как на второй.
Чтобы решить эту проблему, я делал так (третья картинка):
1 - переводил RGB->YUV,
2 - там переводил UV в полярную систему координат
3 - ремапил углы так, чтобы между красным, желтым и синим был угол 120º
4 - переводил обратно в декартову систему координат
5 - смешивал цвета в этой модели
6 - для отображения делал обратное преобразование
Еще одна оооочень интересная группа моделей - с приставкой
Ok за авторством Бьерна Оттоссона. Несколько (5) лет назад в твиттерах были горячие дискуссии на тему градиентов, смешений цветов и прочего. Среди этого прочего Бьерн предложил несколько моделей с «естественным» смешением цветов и правильной ориентацией яркости.
После (не)продолжительного обсуждения и тэганья всех, кого это должно было бы заинтересовать, его модели включили в стандарт и добавили поддержку как минимум в продуктах Adobe (причем очень быстро, несмотря на казалось бы громоздкость корпорации). Я пытался пропихнуть это и в Procreate, но меня послали.
Вообще рекомендую к прочтению все четыре его статьи с сайта:
- про проблемы смешения цвтов в существующих моделях
- про Oklab
- как наболтать насыщенность и не выжечь глаза
- про Okhsv и OkhslОго) аж 6 человек отписалось после начала серии постов про цветовые модели - эта тема такая страшная, такая скучная или и так всем очевидная?
Так вроде это базовая база и всем полезна будет. Хм. Не ясно
На тему видео вы, возможно, видели что-то типа 4:2:2 или 4:2:0. Это цветовая субдискретизация и показывает сколько сэмплов (пикселей простым языком) цветоразностных каналов на яркостный.
Первая 4 - частота яркостного канала,
Вторая 2 - сколько на эти 4 будет цветоразностных
Третья 2 - сколько цветоразностных во второй строке (если ноль, то вторая строка будет идентична первой
Почему это важно: если вы работаете с сырыми буферами yuv (YCbCr и пр), то часто каналы там лежат в планарном (planar) виде, то есть лежит либо буфер
yyy… uuu… vvv…, либо yyy… uvuvuv… (полупланарный/semiplanar). Да, привычный yuv yuv yuv… называется уплотненный/черезпиксельный или interleaved по русски.
Так вот, когда у вас планарно лежат каналы, важно помнить, что размеры их могут не совпадать, если все числа в 4:4:4 не равны. Так, на пример, при 4:2:2 цветоразностные будет иметь в два раза меньшую ширину, а при 4:2:0 - и высоту тоже.
Картинку спер из викиЯ кратенько расскажу про интересные модели, а потом - про их практическое применение вне исходного предназначения - матрицы и переводы и так спокойно гуглятся (знать только, что гуглить).
Начну с цветоразностных, потому что они интересны исторически. Расскажу в общих чертах, потому что там разница в осях, а не в принципе.
Пришли они к нам из телевидения (+ активно используются в видео). Там изначально изображение было ЧБ (яркостная компнонента), к которому добавляется либо поднесущая, либо отдельный частотный канал (в зависимости от стандарта). Это позволяет чб телекам принимать и правильно показывать тот же канал, что и для цветных телеков. Но можно их и отдельно передавать (как на фотке моего древнего телека).
С цветовыми профилями все печальнее - там почти всегда нужен LUT (look up table), то есть аналитически смапить цвета возможно не только лишь всегда
Каждая модель используется для своих нужд не потому что кто-то решил, что вот эта новая уж точно лучше всех предыдущих, а исключительно исходя из технических ограничений и особенностей того или иного устройства.
Это совершенно не значит, что мы ограничены конкретной моделью в коде. Почти между всеми переход осуществляются с помощью перемножения матриц (но есть и удручающие исключения). А это значит, что можно использовать их особенности в обработке цвета, эффектах и прочем.
Кратко по цветовым моделям. Их можно разделить на несколько категорий:
1. Аддитивные модели - образуют цвет, складывая свет (каналы) разных длин волн; используются в излучающих устройствах (мониторы и проекторы):
- RGB (Red, Green, Blue) - декартовая система, складывет цвет из разных интенсивностей базовых цветов (светов).
- HSL (Hue, Saturation, Lightness) - цилиндрическая система, лайтнес от черного до белого.
- HSV (Hue, Saturation, Value) - тоже цилиндрическая система, но лайтнес от черного до максимального значения среди каналов.
- Okhsv and Okhsl - новые модели, позволяют более естественно работать с цветами.
2. Субтрактивные модели - образуют цвет, смешивая краски (пигменты, как известно поглощают, поэтому если намешаем всего, будет черный); используются в печатающих устройствах (принтеры):
- CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key/Black) - четыре основных цвета, которые комбинируются для создания других цветов. Эта модель используется в печати.
3. Цветоразностные модели - образуют цвет из значения яркости и цветоразностных значений; используются в видео и телевидении:
- YUV - яркость и цвет, часто используется в видео и телевидении.
- YPbPr - еще одна цветоразностная модель, которая используется в аналоговых системах.
- YCbCr - используется в цифровом видео.
4. Специальные модели - используются для специфических задач (как базовая модель, представление гамута, представление человеческого восприятия и тд):
- Lab (CIELAB) - описывает цвет в терминах человеческого восприятия.
- Oklab - современная альтернатива Lab, основанная на более интуитивном восприятии цвета.
- XYZ - линейная базовая модель, тоже основана на человеческом восприятии, не зависит от устройства.
Подробности потом по каждой отдельно распишу.
Так, как и обещал, после сплайнов расскажу про цвета.
Начнем с терминологии, чтобы не было путаницы потом (да и вообще):
1. Цветовая модель - это способ представления пространства цвета, то есть система координат и что эти самые координаты означают. Например: RGB, CMYK, HSL, YUV и т.д.
2. Цветовое пространство - это конкретная реализация цветовой модели, то есть как именно цвета из гамута мапятся на наши координаты (например точка черного цвета, белого цвета, пределы каналов и тд). Например: sRGB, Adobe RGB, ProPhoto RGB, рекомендации/стандраты для цветоразностных и т.д.
3. Гамут - это множество всех возможных цветов, которые может воспроизвести устройство, например, монитор или принтер.
4. Цветовой профиль - структура, описыващая переход между цветовыми пространствами через стандартизированное и независимое от устройства, например XYZ или Lab.
Все это описано в спецификациях CIE (International Commission on Illumination), но кто это читать будет - там скучно.
