fa
Feedback
baklakov.md

baklakov.md

رفتن به کانال در Telegram

Про дизайн и не только Картиночки: • behance.net/baklakov • instagram.com/baklakov.md • pinterest.com/rbaklakov DM - @baklakov

نمایش بیشتر
229
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
+27 روز
+1930 روز

در حال بارگیری داده...

کانال‌های مشابه
هیچ داده‌ای
مشکلی وجود دارد؟ لطفاً صفحه را تازه کنید یا با مدیر پشتیبانی ما تماس بگیرید.
اشارات ورودی و خروجی
---
---
---
---
---
---
جذب مشترکین
ژوئیه '25
ژوئیه '25
+3
در 2 کانال‌ها
ژوئن '25
+111
در 2 کانال‌ها
Get PRO
مه '250
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '25
+115
در 1 کانال‌ها
تاریخ
رشد مشترکین
اشارات
کانال‌ها
15 ژوئیه0
14 ژوئیه0
13 ژوئیه+1
12 ژوئیه0
11 ژوئیه0
10 ژوئیه0
09 ژوئیه0
08 ژوئیه+1
07 ژوئیه0
06 ژوئیه0
05 ژوئیه0
04 ژوئیه0
03 ژوئیه0
02 ژوئیه+1
01 ژوئیه0
پست‌های کانال
На ближайшие пару месяцев переехал на более мобильное устройство для работы и хочу поделиться первыми впечатлениями Масштабир
На ближайшие пару месяцев переехал на более мобильное устройство для работы и хочу поделиться первыми впечатлениями Масштабирование Windows - это дичь. При 16 дюймах и 2К разрешении оптимальное масштабирование - 125% или 150%. Сама система более менее адаптирована под эти изменения, но вот различный софт - уже как получится. В основном страдают шрифты - если они не мутные, то могут просто выглядеть по другому, не привычно. Даже в синеме есть элементы не адаптированные под масштабирование, хоть их и немного. Раньше не понимал мемов про шум ноутбуков. Теперь понимаю. Это момент, к которому можно привыкнуть, тем более жонглируя пресетами производительности (а я тут еще и андервольтинг покрутил - осталось свой пресет настроить). К тому же привязка к розетке и общий вес устройства с зарядкой - делают мобильность более условной. В общем за короткое время работы на этом ноутбуке понял, насколько комфортным ПК сетапом я пользовался ранее. И не смотря на то, что я взял крайне производительную комплектацию - долгий и сложный рендер я отправляю на свой ПК. Для этого я предварительно пытался настроить Wake On Lan, но оказывается из внешней сети по этому протоколу включать ПК удаленно нельзя, поэтому нашёл карточку для PCI-e слота, с помощью которой можно включать/выключать/перезагружать его через мобильное приложение, а дальше я подключаюсь уже по Parsec или Anydesk. Оказалось очень удобно. В остальном - соответствующая моим задачам производительность, неплохой звук, хороший 240 HZ экран с множеством откалиброванных цветовых профилей, приятная клавиатура, умеренный нагрев. Впервые использую этот класс устройств и общие впечатления положительные, если вдруг могло показаться наоборот по абзацам выше. А еще в пути ко мне подставка, чтобы поднять экран на уровень глаз - иначе уже страшно за свою шею :) Из альтернатив виндовым ноутбукам, которые я рассматривал к покупке, был Macbook Pro на M4 Max 48GB, но он выходил за адекватные рамки по бюджету, хоть и не намного + мне была важна доступность софта и предсказуемость системы. Возможно в будущем попробую яблочные лэптопы - проблем с масштабированием, автономностью и весом устройства с зарядкой у них нет. А пока что обкатываю новую железку на старой системе.

2
Параметричное объединение сегментов одного сплайна В уроке с 3D принтером я отмечал, что в синеме нет инструмента для объедин
Параметричное объединение сегментов одного сплайна В уроке с 3D принтером я отмечал, что в синеме нет инструмента для объединения отдельных сегментов одного сплайн объекта с учетом их расстояния (команда Join Segments просто объединяет все сегменты подряд). И вот в начале мая (хотя дата создания ассета стоит как конец февраля) в синему завезли генератор, которые способен это делать. Объединение может быть как к каждому следующему сегменту, так и по расстоянию (однако работает слегка неудобно сохраняя ориентацию предыдущего сегмента). Есть возможность выставления минимального и максимального расстояний, а также создание "мостика" для объединения. Сегменты сшиваются, а результат можно скруглить встроенным чамфером. На сложном сплайне с большим количеством точек как в уроке работу не проверял, но даже для более простых задач этот генератор может пригодится. Расстраивает только то, что не копаясь в ассет браузере о появлении некоторых инструментов узнать просто невозможно. Так и я нашёл его только спустя почти 2 месяца. Не понимаю, как у них работает маркетинг. Видимо пока что рандомно.
279
3
Обновления Cinema 4D 2025.3 и Redshift 2025.5.0 Вчера Maxon выпустила обновленные версии своих продуктов. Пробежался по всем
Обновления Cinema 4D 2025.3 и Redshift 2025.5.0 Вчера Maxon выпустила обновленные версии своих продуктов. Пробежался по всем изменениям, посмотрел трансляцию и выделил наиболее примечательное. Cinema 4D 2025.3 • Симуляция жидкости - добавлен генератор на основе партиклов, считает на GPU, работает в общей системе симуляции со всеми объектами. Также добавлен Liquify модификатор, чтобы добавлять обычным частицам свойства жидкости. Для создания сетки добавлен соответствующий мэшер (по тестам пишут, что работает всё довольно медленно, и иксы и RealFlow будут пока что более отзывчивыми). • У всех сплайн примитивов теперь есть хэндлы для интерактивной работы прямо во вьюпорте. • Добавлена поддержка UDIM. При размещении развертки в площади нового тайла - появляется соответствующая разметка и координаты. • В окне Project Asset Inspector теперь будут распознаваться все UDIM токены в пути файла (надеюсь теперь все UDIM текстуры будут упаковываться при коллекте проекта - раньше приходилось ручками таскать) • Добавлена возможность настройки Texel Density (количество пикселей на единицу площади) для унификации размера текстур. • AI Search - вот мы и добрались до первого упоминания AI в продуктах компании. ИИ поиск для Asset Browser работает за счет локальной модели, которая теперь установлена в синему. Поиск можно осуществлять даже с помощью изображений из файла или буфера обмена, а также с помощью анализа вьюпорта в открытом проекте. Уже видел упоминания, что есть проблемы с долгим поиском по библиотеке GSG. • Laubwerk Plant - нативная поддержка растений от Laubwerk. Теперь эти ассеты работают как генераторы с выбором варианта конкретного растения, сезона и уровня детализации. • В ассет браузер добавили различные модели для интерьерной визуализации. Redshift 2025.5.0 • Улучшено качество текстур для вьюпорта C4D. • Добавлена поддержка UDIM текстур по вьюпорте (наконец-то). • Улучшена поддержка Portal Light по вьюпорте. • Обновлен OIDN деноизер до версии 2.3.3. • Добавлен AOV пасс Ambient Occlusion. • Добавлена поддержка RTX 50xx серии. Как и всегда я бы подождал от пары недель до месяца перед тем как обновляться - за это время должны выкатить хотфиксы на возможные новые баги релиза. 🔴Уже появились первые уроки от Noseman по жидкостям - раз, два, три, четыре. 🔴Maxon продлили свои 40% скидки на годовые лицензии Maxon One и 30% на отдельные продукты еще на два дня, до 21 числа 10:00 по МСК.
304
4
Максоны выпустили / выпустят в ближайшие пару часов апдейты. Чейнджлоги уже можно почитать Cinema 4D 2025.3 https://support.maxon.net/hc/en-us/articles/8658038724124-Cinema-4D-2025-3-June-18-2025 Redshift 2025.5.0 https://support.maxon.net/hc/en-us/articles/8814051767964-Redshift-2025-5-0-2025-06-June-18-2025 Возможно вечером подробнее изучу и сделаю полноценны пост с самым важным. А сейчас убежал работат 🤗
987
5
Подборка плагинов для Cinema 4D Сегодня в списке только платные решения, из-за чего они реже где-то фигурируют, и кто-то мог
Подборка плагинов для Cinema 4D Сегодня в списке только платные решения, из-за чего они реже где-то фигурируют, и кто-то мог о них не знать. 🔴GSplat Importer for C4D - студия TACTYC занялась интеграцией Gaussian Splats в 3D пакеты, и сначала выпустила бесплатный GSplat Redshift Shader для Houdini, а затем уже этот плагин для синемы с поддержкой Redshift и Octane. Рекомендуют использовать сплэты с Polycam. Так что если кто-то занимается гауссовым сплэтингом - стоит рассмотреть. 🔴SV Ring Pattern Selection - в синеме какое-то время назад добавили крутой инструмент по выделению полигонов с кастомным паттерном. Т.к. я редко что-то моделирую - не знал, что это доступно исключительно для полигонов. Данный плагин добавляет эту же опцию для выделения рёбер. Моделлерам должно быть полезно. 🔴Stack the Bend - название не совсем говорит само за себя. Кроме деформера "Bend" стакать можно еще и "Twist", "Bulge" и "Taper". Деформеры учитывают свои размеры, и процедурно становятся друг к другу. Несколько раз очень пригождался этот плагин, хоть и не обходилось без проблем. Последние деформеры в иерархии изгибают уже деформированную геометрию, так что такой стэкинг не волшебный. 🔴CC4D Tools - это набор инструментов и скриптов для работы с персонажами из Character Creator 4, AccuRig и ActorCore. Импорт, основной риг, риг лица, авто настройка материалов в RS и многое другое. 🔴MeshBoolean - прокачивает Boolean моделирование. Есть возможность добавления фасок, симметрия и ряд других команд, ускоряющих такое моделирование. Мне интересным показалась опция "Smoothing bevels". Это выглядит как сглаживание после Volume Builder, но только на границах объединяющихся элементов и с сохранением сетки. 🔴Legacy Bundle - ну это комбайн, скорее всего, не нуждающийся в представлении. Большое количество генераторов/модификаторов для работы с полигонами и сплайнами. Мне периодически пригождаются Thickener (стоковый в синеме плохо дружит с Deformation Blur в редшифте, если добавлять доп. рёбра в эту толщину) и Resampler для сплайнов (у него есть крутая опция с ограничением угла для ресемпла). Бандл отечественный - возможно найдёте способ покупки не зарубежной картой :) 🔴Motion Manager - упрощает работу с ключевой анимацией. Готовые пресеты изингов и возможность их сохранения в свою библиотеку, а также анимация пружинного и эластичного типов. Но лично я чаще всего пользуюсь копированием и вставкой изингов, т.к. эта же фича, встроенная в синему, не всегда хорошо отрабатывает. Сейчас плагин раскачался, переехал с гамроада и стал платный. Но версия 1.1 была бесплатной, её я оставлю под постом. А какими интересными плагинами для C4D пользуетесь вы? Оставляйте в комментариях полезные инструменты - возможно сделаем еще один пост уже с вашими вариантами.
545
6
Смотрю на графику в современных играх как 3д-дезигнер и... Поражаюсь соотношением качества картинки и количества кадров в сек+7
Смотрю на графику в современных играх как 3д-дезигнер и... Поражаюсь соотношением качества картинки и количества кадров в секунду. Несмотря на все заметные хитрости с оптимизацией - игры сегодня выглядят фантастически круто. При этом на экране отрисовывается 60+ таких кадров. Абсолютно четко могу сказать, что до занятия 3D графикой не осознавал сколько труда вложено в одновременно красивую и оптимизированную картинку. Мы сегодня ждём от нескольких десятков секунд до нескольких минут на один кадр при рендере в своих софтах. И даже понимая, что игры не так честно рисуют свет, в том числе со всеми RTX фишками - эта разница скорости в сотни раз сильно удивляет. Сейчас вот прохожу The Last of Us 2, и кроме графики отмечаю проработку анимаций. Особенно хорошо работает их смешивание, а также физика верёвок. Из недавнего, что запомнилось по графике еще катался в Days Gone - классно проработана природа и атмосферные эффекты вроде тумана. И в Guardians of the Galaxy очень крутые локации - советую поглядеть как минимум для референсов (впечатления выше от последних обновленных версий на ПК). На очереди после TLOU2 будет экспедиция 33. Еще если есть техническая возможность у вашего дисплея - обязательно включайте HDR. На примере с TLOU2 - слегка приглушаются перенасыщенные цвета и растёт диапазон по свету. Для поста зашёл сделать несколько скриншотов из игры в SDR режиме - по натуральности картинки большие отличия. А вообще не смотря на кучу букав написанных выше я не ставлю графику на первое место в игровых проектах. Для меня большее значение имеет атмосфера. И с одной такой игрой будет связан следующий запланированный ролик с разбором 3D сцены. Который выйдет пока что непонятно когда 🫥
369
7
Смешивание материала и UV карты в Volume Builder | Cinema 4D Какое-то время назад записывал для одного из чатов заметку по то+1
Смешивание материала и UV карты в Volume Builder | Cinema 4D Какое-то время назад записывал для одного из чатов заметку по тому, как сохранить UV для разных объектов при смешивании в Volume Builder. Т.к. это до сих пор кому-то пригождается - решил опубликовать здесь, чтобы не пропадало. 🎓 В уроке: • Основа Volume Builder + Volume Mesher • Перенос UV с оригинальной геометрии на новую • Назначение разных UV на разные текстуры в рамках одного материала • Смешивание объектов и их материалов • Добавление новых объектов для смешивания Собрано в Cinema 2025.0.2. Должно работать и в предыдущих версиях, где в тэгах UV уже добавили Property Transfer. Проект оставлю в комментариях. Референсом выступил аддон для блендера Blendit, который проворачивает то же самое, но более аккуратно и на лету. В моём же варианте всё крайне тормозное, поэтому применять только в крайнем случае, когда никакие трипланары и другие виды проекции текстуры не применимы. Возможно в будущем перезапишу урок под YouTube, а пока что в планах другой ролик менее технического характера, чем обычно.
368
8
Поздравляю всех с прошедшим 80-летием Великой Победы! Мы с командой собрали ролик с вышивкой для бренда приуроченный к праздн
Поздравляю всех с прошедшим 80-летием Великой Победы! Мы с командой собрали ролик с вышивкой для бренда приуроченный к празднику. Из интересного - был создан сетап машинки для вышивания. При заранее подготовленном сплайне можно честно вышить любую форму. Надеюсь в будущем еще им воспользуемся, где можно будет посмотреть механизм в действии. А еще плеер телеграма на десктопе врёт по цветам - сравнение оставлю в комментариях. Поэтому лучше используйте сторонний плеер, если ведёте обсуждение своих проектов в ТГ. 👤 Артдиректили вместе с @sergikkas 👤 Моделинг - @waymax0 👤 Саунд-дизайн - @rst_sound_design 👤 Моушн и лукдев - мои Поддержать своим сердешком можно 🌐 тут А небольшой брейкдаун посмотреть 🌐 тут
351
9
Boghma - библиотека плагинов C4D Недавно наткнулся на китайский хаб плагинов для синемы. В наборе довольно разноплановые расш
Boghma - библиотека плагинов C4D Недавно наткнулся на китайский хаб плагинов для синемы. В наборе довольно разноплановые расширения, разбитые по авторам. Есть, например, несколько от Noseman, которые обновляются под актуальные версии, а также пачка плагинов под октан. Имеется менеджер, с помощью которого их можно устанавливать и обновлять. Прошёлся по списку. Ниже выделю то, что приглянулось: ⭐ Redshift Light Manager - менеджер для настройки светильников в сцене. Покрутил его 5 минут, и это гипер удобная штука. Доступ практически ко всем параметрам света на одной компактной панельке, легкое создание лайт групп, соло режим для светильников, просмотр из светильника как из камеры, конвертация одних источников в другие и т.п. Точно буду собирать под него отдельный лейаут и встраивать в рабочий процесс. ⭐ QuadDisk - диск с четырехугольной сеткой. Чтобы не городить диск с ремешером - можно использовать этот примитив. ⭐ Bridge Link - обновленный вариант связки с библиотекой мегаскана. Если раньше с официальным плагином импорт в синему был возможен только в классический xpresso редактор материалов, то с этим расширением импорт происходит сразу в новый нодовый редактор. Плагинов довольно много, чтобы про все написать, так что если что-то приглянется - можете рассказать об этом в комментариях. Будет интересно почитать!
981
10
Vertex карта по размеру полигонов | Cinema 4D 😉 https://youtu.be/sW8yMCriamo Новый урок, в котором: - рассмотрим создание Ve
Vertex карта по размеру полигонов | Cinema 4D 😉 https://youtu.be/sW8yMCriamo Новый урок, в котором: - рассмотрим создание Vertex карты с градиентом от самых маленьких полигонов до самых больших - познакомимся с UV to Mesh деформером и Tension тегом - параллельно покажу один из способов её применения - унификация характера симуляции геометрии с неоднородной плотностью полигонов.
1 801
11
Пантеон Мультсериал, от которого я ничего не ждал, но который сумел приятно удивить. Если вам не хватило Матрицы и её рассужд
Пантеон Мультсериал, от которого я ничего не ждал, но который сумел приятно удивить. Если вам не хватило Матрицы и её рассуждений по части загрузки сознания в цифру, то Пантеон могу смело рекомендовать. Однако здесь речь идёт о полной загрузке без прокси в виде физического тела, становлении подобной технологии, её пользе, рисках и отношении современного общества. После выпуска первого сезона мультсериал вообще закрыли, но Amazon Prime Video его выкупили и продолжили производство. И это довольно важный момент, т.к. раскрытие сюжета растёт по экспоненте от серии к серии. Можно сказать, что две первые трети сериала - это только введение. Его 16 эпизодов стоит посмотреть ради последних двух серий, которые в какой-то момент просто ломают мозг. Ощущения что-то между просмотром Интерстеллара и сериалом Тьма - именно по части экзистенциальных вопросов.
378
12
Будущие обновления Cinema 4D Maxon не транслировали свои выступления на недавнем NAB. А сейчас начали выкладывать записи (10+2
Будущие обновления Cinema 4D Maxon не транслировали свои выступления на недавнем NAB. А сейчас начали выкладывать записи (10 шакалов из 10). Первая из них о будущих обновлениях синемы. На презентации используют еще не вышедшую 2025.3 для показа будущих фич. Вкратце завезут: - Texel Density при работе с UV [01:00] - Нормальное отображение UDIM в UV Editor (наконец-то!) [06:02] - Новую система жидкостей [11:58] О жидкостях подробнее: - Работает на основе актуальной системы частиц - Для создания геометрии будет использоваться генератор Liquid Mesh - Взаимодействие с полями - Взаимодействие с уже имеющимися Particle Modifiers - Смешивание жидкостей (показали на примере цвета) - Также жидкостям можно будет задать разный ID, чтобы они не смешивались (пр. вода + масло) 😉 NAB 2025 | Sebastian Häfele and Jonas Pilz - Sneak Peek - Future Features in Cinema 4D
375
13
Marathon | Reveal Cinematic Short Вчера Bungie выпустила пачку видосов о своём грядущем экстракшн-шутере Marathon, среди которых есть довольно впечатляющий синематик. Часть кадров можно забирать на референсы. Клоузапы со сшиванием ткани 🥺 Во время просмотра стиль съемки показался очень знакомым. Режиссировал его Альберто Миелго, снявший эпизоды "The Witness" (про зацикленную погоню) и "Jibaro" (о рыцаре и сирене) из "Любовь, смерть и роботы". Чувствуется авторский психоделический почерк с характерными ракурсами и широкоугольной камерой. Считайте, что один из эпизодов "Secret Level" добрался до нас с небольшим опозданием. Отдельно стоит подчеркнуть визуальный стиль самого Marathon по части типографики и множества 2D элементов. Особенно плотно этим украшен прошлогодний анонсирующий трейлер. Цифровые глитчи, ASCII элементы и кислотные цвета - дико стильно. Вообще очень люблю когда современную стильную 2D типографику вешают поверх крутых 3D рендеров. Экстракшн-шутеры никогда не пробовал, и желания поиграть не появилось, но по части графики за проектом стоит последить. Чувствуется, что разработчикам помимо содержания крайне важна форма. Это мы уважаем.
346
14
Процедурные складки в Cinema 4D Возможно вы встречали метод скульпта складок в синеме через связку Smoothing деформера в режи
Процедурные складки в Cinema 4D Возможно вы встречали метод скульпта складок в синеме через связку Smoothing деформера в режиме Relax и кисти Magnet (примеры туторов раз, два, три). Интересно, но не особо процедурно. Сегодня посмотрим на схожий метод, но с бо‌льшим контролем. - Выделяем ребра у объекта, переводим их в сплайн через команду "Edge to Spline" - Дублируем сплайн. Один из них будет без изменений, второй будем редактировать, так что лучше их именовать - Добавляем к геометрии "Spline" деформер, помещаем соответствующие сплайны в "Original Spline" и "Modifying Spline" - Следующим добавляем "Smoothing" деформер, его переводим в режим "Relax" и запоминаем состояние геометрии через "Initialize" - Теперь деформируем сплайн из пункта "Modifying Spline" с помощью инструмента "Magnet" по разным осям - Крутим параметры обоих деформеров, чтобы изменить характер и размер складок - Для сглаживания геометрию помещаем в "Subdivision Surface" ✏️ Bonus Tip: перед деформацией на сплайн можно применить "Pose Morph" тег, чтобы была возможность запоминать состояния и делать анимацию между ними. 🔅 Bonus Tip 2: редактируемый сплайн можно гнуть с помощью "Displacer" деформера (как минимум по двум осям), тогда выйдет полная процедурность. Однако в этом случае "Spline" деформер не будет подхватывать изменения, поэтому предварительно будет необходимо пропустить сплайн через "MoSpline" и заменить в "Spline" деформере. Видео и сам метод украл у Spenser Dickerson. Полистайте его ленту, можно найти интересные техники. В будущем возможно что-то еще от него рассмотрим.
443
15
Брейкдаун заставки 2-го сезона Разделения Extraweg / Oliver Latta опубликовал 🎨 кейс на Behance с BTS по заставке второго се
Брейкдаун заставки 2-го сезона Разделения Extraweg / Oliver Latta опубликовал 🎨 кейс на Behance с BTS по заставке второго сезона. Снова захотел себе мокап костюм. Яркая изометрично-сюрреалистичная стилистика автора радует нас и в этот раз. Мне кажется, что в том числе под вдохновением от неё во вступительной сцене появились кадры, снятые на длиннофокусный объектив в таком узком для этого пространстве. Софт: 🛸😎🪛✒️🖼✒️✒️ А заставка первого сезона еще в 2022 году выиграла Emmy в категории "Outstanding Main Title Design". Вот её 🎨 Behance с деталями. Обратил внимание, что одна из более ранних работ автора. сделанная еще до работы над сериалом - в итоге попала в титры. Это само по себе интересно, т.к. Бен Стиллер, режиссер сериала, при подготовке первого сезона нашёл Extraweg'а просто листая ленту инстаграма. Безусловно авторский стиль и некоторая популярность поспособствовали этому событию, однако всё больше приходит осознание, что ведение соц. сетей для дизайнера - это больше не опция, а необходимость. Так что бежим делать дейлики и публиковать работы, сделанные в стол 👍
327
16
👹 Maxon Spring Release 2025 > Общая презентация > Maxon One | 2025 Demo Reel 😎 Cinema 4D 2025.2.0 - Добавлено интерактивное
👹 Maxon Spring Release 2025 > Общая презентация > Maxon One | 2025 Demo Reel 😎 Cinema 4D 2025.2.0 - Добавлено интерактивное управление размером, скоростью и направлением частиц - Часть сплайн деформеров от Rocket Lasso ушли из подписки Maxon One и переехали из ассет браузера в панель с деформерами - Добавлена возможность регулирования плотности частиц на основе Maxon Noise, Fields и Vertex Map - Автоматическое создание Custom Particle Properties - Новая система жидкостей анонсирована 👀 - Новые материалы для архвиза, тканей и корзинок. Новые модели дверей. 29 новых HDRI - Улучшения в работе тега Look at Camera - Улучшен перенос сцен из Cinema 4D в Unreal Engine. Также улучшен перенос анимации персонажей - Множество исправлений YouTube | Text Changelog | 2025 Demo Reel 🟠 Redshift 2025.4.0 - Новый OpenPBR Material - Улучшенная интеграция с вьюпортом Cinema 4D (добавили Bake Mode в настройках) - Добавлена возможность поворота Maxon Noise - Поддержка Hair Vertex Attribute для Houdini - Улучшения USD для Maya и Houdini - Конвертация Vray и Corona материалов в 3ds Max - Множество исправлений YouTube | Text Changelog | 2025 Demo Reel
306
17
Hunyuan 3D Пока все стилизуют свои картиночки под студию Ghibli, я сел тестить обновленную сетку для генерации 3D моделей из+1
Hunyuan 3D Пока все стилизуют свои картиночки под студию Ghibli, я сел тестить обновленную сетку для генерации 3D моделей из изображений и текста. Главное преимущество этой модели от Tencent - её можно развернуть на своей машине и генерировать сколько душе угодно. Порадовал режим Multi View. Можно подать 4 изображения с разных ракурсов (не строго, отклонения на 15-30 градусов - не проблема) - и по итогу получить модель с хорошими пропорциями. Причем подать можно и только 2 или 3 изображения, довольно гибко. Качество пока что оставляет желать лучшего, но как база для понимания пропорций модели для последующего ручного моделирования, либо для заполнения объектами дальних планов - отличное решение. Сделал быстрый рендер одной из получившихся моделек, а также записал небольшой скринкаст с генерациями. 🗂 Что по системным требованиям: минимально нужна видеокарточка с 6 Гб видеопамяти и 24 Гб ОЗУ на борту системы. В лаунчере есть выбор пресета под наболее подходящие вам системные требования. Я выбрал максимальный (48GB RAM + 12GB VRAM). На моей системе с 4080 и 64 Гб ОЗУ генерация одной модели занимала от 40 до 90 секунд в зависимости от задачи. 📥 Что по установке: поставить Hunyuan можно буквально в пару кликов с помощью pinokio - по сути лаунчер нейросеток, который сам за вас поставит и ComfyUI, и AUTOMATIC1111 и кучу других сетей вместе со всем необходимым софтом. Только приготовьте свободное место под модели. Пока дошёл до первого запуска - улетело 40 Гб, а после теста всех моделек - ушло за 80. Тутор по установке.
312
18
Несколько интересных скриптов для Cinema 4D Есть крупный пак скриптов для синемы от Aturtur. Их настолько много, что я никогд+1
Несколько интересных скриптов для Cinema 4D Есть крупный пак скриптов для синемы от Aturtur. Их настолько много, что я никогда не проходился по всему списку, и по итогу ни разу ими не пользовался. Пришло время исправлять. Я пробежался по описаниям всех скриптов, и сразу забрал для себя целых два, которые и буду сегодня советовать. ➡️ AR_PyTagAlignToSpline Если вы когда-нибудь пытались через тег Align to Spline закрепить что-то на сплайне с динамикой, то конечно же у вас ничего не получалось. Изменения не подхватываются. И вместо того, чтобы прогонять сплайн через MoSpline и на него уже крепить объект, можно воспользоваться данной копией тега от Aturtur, переписанной на питоне. С новым тегом всё работает без костылей. ➡️ AR_AverageLocator Недавно делал несложный риг шнурков через Tracer в режиме B-spline. И начальная часть шнурка должна быть закреплена в отверстии симулированной геометрии. Соответственно мне для рига необходима средняя точка относительно контура отверстия. Я через некоторые не очень удобные манипуляции добился схожего, но всё же не идеального результата. Однако данный скрипт делает это быстрее и удобнее, создавая ноль объект в средней позиции между выделенными точками, или даже объектами. Позиция обновляется при анимации или динамике. Интересно будет почитать, какие скрипты для синемы прижились у вас? ➡️ps: а вообще ждём апрельское обновление Cinema 4D. Будет апдейт связки с Unreal Engine, и возможно подвезут жидкости.
308
19
Посмотрел свежий топ 100 челленджа Chasms Call от pwnisher Как и всегда в топе фантастического уровня работы. Очень круто, чт+9
Посмотрел свежий топ 100 челленджа Chasms Call от pwnisher Как и всегда в топе фантастического уровня работы. Очень круто, что спецы по всему миру объединяются (или же соревнуются) друг с другом, чтобы создать такую красоту. Некоторые работы сразу выделяются, хоть это и довольно читерский ход, оммажем, например на Рататуй, Frostpunk или вселенную Гарри Поттера, но кроме них отметил несколько на социальные темы. До и после публикации топа начали появляться брейкдауны от участников. Сделал небольшую подборку, можно позалипать - раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь, девять, десять, одиннадцать, двенадцать, тринадцать. Королями энвайрмента выглядят Houdini и Unreal Engine, а другие пакеты, как правило, выступают вспомогательными. К посту прикрепил десяток работ, которые понравились визуально или по смыслу, однако крутых гораздо больше. Ждём фулл монтаж на 4 часа, чтобы посмотреть остальных участников. ps: а вот и он
449
20
🛸 Houdini. Попытка номер пять Недавно снова приступил к изучению Houdini. Кажется это уже четвертый или пятый заход, и вроде
🛸 Houdini. Попытка номер пять Недавно снова приступил к изучению Houdini. Кажется это уже четвертый или пятый заход, и вроде в этот раз я нащупал баланс между теорией и практикой. Первые разы были с сухим изучением логики софта, преимущественно с курсами от Hipflask. Курсами, с отличной, но скучной базой, против которой мой внутренний гуманитарий начинал бастовать и забирал всю мотивацию. Сейчас же сместил фокус больше на практику, и почувствовал гораздо более явный прогресс. Смотрю graphicINmotion, $OS, Радиона Жабрева, Entagma. Но без заметок и конспектов, к сожалению, не обходится. Каждый день база в Obsidian обрастает новыми нодами, выражениями и строчками VEX кода. И я не припомню, чтобы такой подход к изучению был мне необходим при освоении Cinema 4D. Каждую секунду в Houdini приходит осознание, насколько удобные инструменты подготовил Maxon, где ты интуитивно собираешь как простые, так и сложные вещи. Буквально сегодня сидел в ступоре, когда в одном из уроков от Entagma для сплайна в форме спирали нужно было создать нормали с помощью VEX'а, потому что их нет по дефолту. Еще раз. Создать нормали для сплайна. С помощью VEX'а. Это то, о чем не задумываешься при работе в синеме, ведь это происходит само где-то на фоне, а ты лишь приходишь и клонируешь кубики на свою кривую, и они поворачиваются (не всегда как нужно, но тем не менее). Я сразу ушел упорно искать способ сделать это на нодах, ведь не может такая простая задача лежать за стеной из VEX выражений, и нашел его. Тем не менее следование уроку я закончил на половине, когда для последовательной активации симуляции для объектов находящихся на сплайне появился новый VOP контекст со своим деревом нод. В прошлом году я сделал подобный эффект в синеме минут за 15. Без какого либо кода. Всё на вертекс картах и полях, визуально и понятно. Поэтому на данный момент абсолютно точно ощущаю себя персонажем из прикрепленного мема. Но всё же Vellum (симуляция мягких тел) и логика софта довольно сильно привлекают, поэтому не теряю мотивации, и пока переключаюсь на задачи попроще. Об успехах, если они будут - расскажу! А как у вас с этим 🛸 монстром обстоят дела?
351