Иван Черняков. Сразу к делу.
رفتن به کانال در Telegram
Люблю фронтенд, технологии, музыку. Анонимные вопросы (может родиться пост или разбор) - t.me/voprosy?start=ku6ce0q Курс - https://srazykdelu.ru/course Если есть опыт, то менторство - @icherniakov_info_bot или в личку Бусти - https://boosty.to/icher
نمایش بیشتر2 181
مشترکین
+424 ساعت
+117 روز
+13230 روز
در حال بارگیری داده...
کانالهای مشابه
ابر برچسبها
اشارات ورودی و خروجی
---
---
---
---
---
---
جذب مشترکین
ژوئن '26
ژوئن '26
+31
در 0 کانالها
مه '26
+215
در 2 کانالها
Get PRO
آوریل '26
+47
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '26
+56
در 2 کانالها
Get PRO
فوریه '26
+131
در 4 کانالها
Get PRO
ژانویه '26
+69
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '25
+85
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '25
+110
در 3 کانالها
Get PRO
اکتبر '25
+110
در 2 کانالها
Get PRO
سپتامبر '25
+81
در 1 کانالها
Get PRO
اوت '25
+44
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '25
+63
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '25
+56
در 0 کانالها
Get PRO
مه '25
+81
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '25
+76
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '25
+78
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '25
+85
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '25
+94
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '24
+109
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '24
+440
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '24
+210
در 3 کانالها
Get PRO
سپتامبر '24
+181
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '24
+788
در 0 کانالها
| تاریخ | رشد مشترکین | اشارات | کانالها | |
| 11 ژوئن | +2 | |||
| 10 ژوئن | +4 | |||
| 09 ژوئن | +4 | |||
| 08 ژوئن | +3 | |||
| 07 ژوئن | +5 | |||
| 06 ژوئن | +2 | |||
| 05 ژوئن | +3 | |||
| 04 ژوئن | 0 | |||
| 03 ژوئن | +5 | |||
| 02 ژوئن | +1 | |||
| 01 ژوئن | +2 |
پستهای کانال
Делаю ресерч для очередных документалок и натыкаюсь на такие вот интересности: определение кибернетики из советского словаря 1954 года.
Очень классное чувство можно испытать, пока пытаешься получить цельную картину по какому-либо событию.
Вот смотрите, есть огромное количество источников, в которых указана противоречащая друг другу информация. Нужно найти критическую массу или какой-то довод, который точно перечеркнет любое сомнение в истинности суждений. И вот когда находишь - это чувство успешного исследователя-копателя приходит.
Давайте в комментах найдем русское слово в замену "рисерч"?
Исследование - тут подходит мало, кмк. Тут какой - то майнинг фактов и потом просеивание что ли.
| 2 | Женя (в чате и комментах могли его постоянно видеть, аватарка с Лениным) случайно снес себе аккаунт, представляете? Так можно было(
Он написал об этом в блоге - https://bolknote.ru/all/sluchayno-udalil-akkaunt-v-telegrame/
Посмотрите, чтобы случайно не сделать так же!
А Жене успехов в общении с поддержкой! Они должны понять какой он клевый | 618 |
| 3 | В прошлом посте про Феррари Кармака я обмолвился, что о порванных валах и ночных гонках он отчитывался в каких-то .plan-файлах. И раз уж мы тут копаемся в ретро-айтишной романтике, про это нужно рассказать отдельно. Это срез эпохи.
Как сейчас выглядит дневник разработчика? Блог на Medium, телега, треды в соцсетях, личный сайт на движке, *ваш вариант*.
В 90-х: UNIX, консоль, мигающий курсор.
В юниксовых системах тогда была (да и сейчас есть, если копнуть) сетевая утилита finger. Изначально - скучная админская приблуда. Пишешь в консоли команду, чтобы посмотреть, сидит ли коллега на сервере, когда последний раз логинился, читает ли почту. Всё. Но она обладала одной недокументированной особенностью: если пользователь создавал в корне своего профиля скрытый текстовый файл с названием .plan, то система автоматически выводила содержимое любому, кто к этому пользователю по сети стучался.
И что делает Кармак во времена создания первой Quake? Пока другие писали в этот файл статусы вроде "Ушел на обед". Джон превращает .plan в дневник разработки. За годы до того, как в интернете появились слово "блог", счетчики просмотров, лайков, комментов.
Темы подстов, а вернее трансляции мыслей, могли идти таким потоком:
- открытый гнев на баги в новых компиляторах.
- жесткие математические выкладки про BSP-деревья, низкоуровневую - - оптимизацию и выжимание мегагерцев из железа
- подробный разбор костылей, которые пришлось писать прошлой ночью, чтобы движок переварил нужные полигоны.
- унижение, оскорбление создателя какой-то библиотеки или железа
- вчера на стрипе у моей Testarossa оторвало вал, сижу думаю, как пересобрать
Это породило культ. Тысячи неравнодушных со всего мира маниакально открывали свои консоли и каждый день вбивали finger carmack@idsoftware.com, просто чтобы прикоснуться к ходу мыслей гения, который в соседнем окне переписывал правила 3D-графики. Чуть позже энтузиасты даже начали писать специальные парсеры, чтобы автоматически стягивать эти логи у известных разрабов и читать их через браузер.
Представляете уровень влияния? Никаких алгоритмов рекомендаций, никакого визуального мусора. Только суровый ASCII-текст, голая инженерная мысль.
Попробовал выполнить команду - висит долго)
finger carmack@idsoftware.com
[idsoftware.com]
Trying 104.17.176.230... | 581 |
| 4 | Видео загружено, но видео загружается и не приведи Боже прервать его загрузку!
Да и вообще очень хочется поработать над юзабилити.
ВК, предлагаю фичу: я вам ссылку на Яндекс диск публичную, а вы сами с него выкачиваете видос в фоне?
Такого даже у ютуба нет (там была заморока с выкладкой с гугл диска, но с кучей ограничений), но есть во всех моих проектах с видео. | 661 |
| 5 | Чтоооооооо?! udaff.com закрылся?!? Буквально недавно, представляете?
Это был нижний интернет, когда интернет был только нижний. Без всех этих долбанных постметаироний.
Цензура - там такого не было точно. Вот вообще. Перебирая в памяти контент, могу предположить, что на удафф раз в неделю выходило что-то на статью (по сегодняшним меркам).
Был какой-то другой опыт или способ просмотра сайтов тогда что ли) | 701 |
| 6 | Не все айтишники одинково нерды, кто-то нердее.
В комментах к Думу просят раскрыть некоторые эпизоды жизни idSoftware (или просто указывают, что я не сумел вместить в часовой ролик полную историю жизни всех участников компании и всего того, что происходило в мире в тот момент) - продолжаем.
Принято считать, что жизнь действительно крайне успешного разработчика - это бесконечное сидение за монитором. Или на сложных щщах осознанное занятие йогой в Кремниевой долине со смузи в руке. Или питчинги инвесторам. Джон Кармак уж точно успешный айтишник и ... прям мальчишка-мальчишка. "Компутерные игры и машинки" - только во взрослой жизни с кучей денег. И если с ировой стороной вы знакомы, то вот, что мне есть сказать про машинки.
1992 год. Wolfenstein 3D продается как не в себя. На 21-го летнего Кармака сыпятся деньги. Джон заходит в дилерский центр Ferrari в рваных джинсах. Ради успеха он продал свой тюнингованный родстер, а теперь покупает Ferrari 328 GTS. Дилер высокомерно посоветовал: «Если кто-то на Corvette подъедет и начнет газовать, просто лениво свесь руку из окна, всем своим видом показывая, что у тебя под капотом тысяча лошадей». (тут суть в том, что он покупает дешевую Феррари, которую "народный" V8 Корвета мог выиграть по прямой)
Для Кармака, привыкшего выжимать каждый такт, милисекунду... да каждую каплю пота из процессора, концепция «казаться, а не быть» была неприемлема. Понты - не для него, нужна реальная скорость.
Он начал обзванивать тюнинг-ателье, но никто не хотел брать грех на душу и "колхозить" святыню итальянского автопрома (да, я не про Альфа Ромео). Согласился только Боб Норвуд из Далласа, компания - Norwood Autocraft. Кармак подошел к машине ровно так же, как к платформам, где запускал свой код: если стоковая архитектура не выдает нужный FPS (лошадиные силы), значит, нужно кастомизировать, искать подходы, рвать шаблоны (тюнинговать суперкар из салона, пффф).
И Остапа понесло, его тачки:
Та самая Ferrari 328 GTS: Получила турбину и раздулась с 270 до 500 лошадей. В 1997 году Кармак просто отдал её как приз на киберспортивном турнире Red Annihilation по Quake. Машину забрал легендарный Деннис «Thresh» Фонг.
Ferrari Testarossa: Сумасшедший проект. (черная на фото) Твин-турбо, закись азота, усиленная подвеска. На дино-стенде она выдала 1009 л.с. на задних колесах. Кармак говорил, что кайф не в старте с места, а в ускорении с 80 до 240 км/ч. Она обходила топовые спортбайки на трассе, ау! Машина была настолько громкой, что сотрудники idSoftware узнавали о приезде Джона по звуку, а прямая дорога возле офиса превратилась в его личный дрэг-стрип. А какая же красивая тачка, мама родная! Нет, вы посмотрите на нее. Нейрослопом еще и не пахнет.
Ferrari F50: Купил подержанной, сразу отправил к Норвуду, поставил твин-турбо (602 л.с.) и сделал её своей машиной на каждый день.
НА. КАЖДЫЙ. ДЕНЬ.
Даааа, ну дает!
Нет, это не все!
Джонни настолько заморочился, что установил у себя дома АЗС с метанольным баком (это гоночная "добавка" к бензину). В своих старых .plan-файлах (кстати, могу рассказать) он описывал не только разработку движков, но и то, как в 2 часа ночи у Testarossa порвало вал.
Регулярно гонял на стрипах Texas Motorplex вместе с коллегами из id и 3D Realms. Но в какой-то момент он уперся в физические лимиты дорог общего пользования. Безумный проект Ferrari 288 GTO с карбоновым кузовом и мощностью 1400 л.с. при весе в тонну так и не был закончен. Наш герой вдруг понял, что вливает гигантские бюджеты в автомобили, а скорость на Земле его уже не вставляет. Если ты оптимизировал всё на этой планете, пора выходить на следующий уровень. Он продал свои Ferrari и начал ежегодно вкладывать более миллиона долларов личных средств в собственную аэрокосмическую компанию Armadillo Aerospace. Скорость в космосе оказалась интереснее.
P.S. К слову, гоночный максимализм в итоге уступил место инженерной эффективности. Позже Кармак назвал лучшей машиной в своей жизни Tesla Model S P100D. Вот как так, а?
Посмотрите мельком эти видосы, этот дух (выложу в комменты) | 822 |
| 7 | "Город родной, Питер - я твой" (с)
С днем рождения, дружище! | 1 134 |
| 8 | «Неважно как ты бьешься на рынке труда, важно какой держишь удар.»
(с) Рокки Бальбоа
Я долгое время занимаюсь менторством, и констатирую очевидное: сейчас большое количество людей не могут найти работу. Да хоть 55 лет опыта, хоть 3. Если раньше в месяц могло устроиться 3–5 человек, то сейчас за квартал может быть 1–2 счастливчика.
Рынок стал кхе-кхе так себе. Это совпало с приходом AI, но вообще, конечно, это просто кризис. Многие сокращают, потому что пытаются оптимизировать расходы. А о найме и речи не идет. Я беру эту информацию из личных переписок с десятками участников рынка с обеих сторон.
Соответственно, на текущий момент модель просто «войти в айти» за наживой - это уже не столь сладкое предложение, как было раньше.
Но, как я и говорил пару лет назад: чувак, какой выбор, если тебе прям нравится программировать, нравятся технологии. Всё равно надо учиться и пытаться пробиться сквозь даже такие условия. Какой выход? Просто не заниматься любимым делом, потому что тяжело? Камон, это не разговор. | 1 320 |
| 9 | Творчество подписчика-соратника Евгения шаталина) | 1 455 |
| 10 | Питер, я еду😊
21 мая, в офисе "Окко" будет митап, где я расскажу как делать классные дашборды. Приходите, зовите друзяшек, будет интересно. Денег не надо, просто приходите
https://okkomeetup.timepad.ru/event/3969848/
〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️
🔃 @boombah_in_da_house | 1 461 |
| 11 | Иду к Синицину на лекцию) | 1 374 |
| 12 | Еду домой с HolyJs. Наобщался с приятными интересными людьми, заряжен! Таки нетворкинг - топ.
На счет Doom.
Воистину говорят: хочешь что-то надежно спрятать - положи на самое видное место.
До сих пор не найдена самая большая пасхалка. | 1 455 |
| 13 | Я знаю, вам важно это прочитать.
Докладываю: на HolyJs поел за три ФронтендКонфа)
Просто тут никто не следит и шведский стол | 1 525 |
| 14 | Как Doom превратил Windows в игровую империю
В 1995 году Windows 95 была на пороге релиза, но индустрия игр её игнорировала. А на самом деле прям хейтила.
Разработчики рассуждали жестко: «Зачем нам писать под Windows? Это превратит наш проект в слайд-шоу, а процесс разработки - в поддержку прокладки между кодом игры и железом».
В DOS программист был богом: он мог напрямую отдавать команды видеокарте или звуковому чипу. Но за это приходилось платить. Если у игрока была редкая звуковая карта, разработчик должен был сам написать для неё драйвер. Не написал? У игрока не будет звука.
Windows 95 козыряла защищенностью. Программам нельзя трогать железо напрямую. Это делало систему стабильной, но убивало производительность игр и их «разрабатываемость».
И вот тут важный момент…
ага! Попались! Никакого нейрослопа, продолжаем по-человечески.
DirectX. Что ты такое на самом деле?
Многие думают, что это только про графику. Ладно, это я так думал в детстве. На самом деле это целый оркестр из API, который взял на себя всё общение с железом компьютера.
Microsoft создала «универсальный слой» из нескольких компонентов:
1) DirectDraw: Работа с 2D-графикой и видеопамятью (именно на нем летал первый Doom95)
2) DirectSound: Работа со звуковыми картами
3) DirectInput: Обработка сигналов от мышек, клавиатур и первых джойстиков
4) DirectPlay: Модуль для сетевых игр
5) Direct3D: Тот самый компонент для 3D, который позже станет царем индустрии
Разработчик писал игру, используя команды DirectX, а тот уже сам «договаривался» с драйвером любой видеокарты от любого производителя.
Секретный проект «Манхэттен»
Ну, как звучит, а? Жуть, круто!
Внутри Microsoft нашлось три бунтаря: Алекс Сент-Джон, Крейг Айслер и Эрик Энгстром. У парней было понимание: если не дать разработчикам такой инструмент, Windows 95 провалится как игровая платформа. Они назвали свой проект Manhattan Project, намекая на разработку атомной бомбы, которая должна была «взорвать» рынок консолей (Sega и Nintendo).
Там еще работал молодой Гейб Ньюэлл, который точно знал: кодерам нужны не презентации, а доказательства. Он убедил Джона Кармака отдать исходники Doom и лично руководил командой, которая бесплатно портировала игру на Windows.
Так появился Doom95. Это был шок: культовый шутер работал в «офисной» Windows так же быстро, как в DOS, но запускался простым двойным кликом. Нет, тогда Дум еще не запускали на экселе)
Как Билл Гейтс рекламировал Microsoft с дробовиком в руках прямо внутри уровня Doom, вы наверняка видели в моем ролике. Это было официальное признание: игры - это теперь приоритет №1.
Из этой авантюры выросла вся современная индустрия и гегемон Майкрософт. Даже название Xbox - это сокращение от DirectX Box (именно так назывался первый прототип консоли). Doom не просто переехал на новую ОС, он вытащил за собой весь ПК-гейминг из эпохи DOS.
Пользователь голосовал долларом за Doom и постепенно эти голоса конвертировали «за Майкрософт». | 1 393 |
| 15 | Сегодня стартует HolyJS, на которую я выезжаю завтра обниматься с Олегом стримером!
Залетайте) | 1 134 |
| 16 | 🔠🔠🔠🔠🔠🔠
А не пора ли сдуть пыль со стримерской? Погнали сегодня посмотрим контент от господина Ивана "я снимаю лучшие в айти документалки и что вы мне сделаете" Чернякова.
Думаю в 20:00 стартанем
📱 Twitch | 1 203 |
| 17 | Там сегодня Олег будет документалку смотреть в прямом эфире с комментариями! | 1 264 |
| 18 | ИИ в Doom
А его и не было - во всяком случае, не в том смысле, в каком мы сегодня говорим «ИИ в играх».
Я не из геймдева, так что выражаюсь обывательски. Кто хочет — поправляйте в терминах, буду рад.
Сегодня «ИИ в играх» — это behavior trees, planners, utility AI, навмеши, скрипты, а теперь еще и нейросетки. А в 1993 году внушающие ужас пиксельные демоны DOOM управлялись набором очень простых и читаемых правил. Не интеллект вовсе, а машина состояний.
4 аспекта:
1. Демон - это thinker: объект, который обновляется каждый игровой тик. В DOOM логика работает на 35 тиках в секунду. Монстр находится в состоянии: стоит, смотрит, преследует, атакует, получает урон, умирает. Увидел или услышал игрока - перешел в chase state. Подошел близко - melee. Есть дальняя атака и линия огня - missile attack.
В общем, база «ИИ» в DOOM это конечный автомат.
2. А звук? Тут не Hitman и не Splinter Cell. Звук - это «заливка» секторов. Когда Doomguy стреляет, игра вызывает P_NoiseAlert: от сектора игрока рекурсивно помечаются соседние сектора. Если демон стоит в секторе с soundtarget - он просыпается. Закрытые проходы и sound-blocking-линии могут ограничить этот разлив.
Квадратиш. Практиш. Гут. Просто, дешево, эффективно.
3. Навигация на ощупь. Демон в DOOM не строит красивый путь по навмешу. Он идет в сторону игрока одним из восьми направлений. Уперся? Пробует новое направление. Снова стена? Пробует еще. Короче - while(true) {"Пробует еще."}
Именно эта тупость создает атмосферу хаоса: монстры путаются, толпятся и мешают друг другу. Вспомните маленькие комнаты, забитые демонами: вы туда забежали сгоряча, а там это прекрасное броуновское движение, и во все стороны раздают урон.
4. Главная фича - friendly fire infighting.
В DOOM можно плести интриги в аду и экономить патроны. Подставлять одного демона под удар другого.
Технически процесс начинается в P_DamageMobj. Когда монстр получает урон, игра смотрит: кто был источником атаки - source.
У каждого монстра есть текущая цель - target. Обычно это игрок. Но есть еще маленький таймер упрямства - threshold. Он отвечает за то, насколько крепко монстр сейчас держится за свою цель. "Агро" - для тех, кто шарит)
Вы не стреляете. Имп случайно попадает фаерболом в спину Барону Ада. Игра видит: источник урона - имп. Барон уже не слишком зафиксирован на игроке. Значит, можно сменить target. пау-пау!
Правда, есть исключения. Например, снаряды монстров одного вида обычно своих не дамажат. Поэтому не каждая случайная тычка запускает корпоративный конфликт в аду.
________
А есть все таки что-то на стыке Doom и нейронок?! пфф, думаете его не запустили на генеративной сети?
В 2024 году появился GameNGen - нейронная модель, которая симулирует DOOM в реальном времени. Генерирует следующий кадр по прошлым кадрам и действиям игрока, пытаясь «казаться» игрой. Что же за тупейшая прелесть
Ирония в том, что оригинальный DOOM 1993 года делал тоже самое на другом уровне: он казался живым адом, хотя сам оставался набором примитивных правил.
Получается, враги в DOOM - зомби по сути своей. ЗОМБИ. Идущие на ощупь бить игрока.
Сейчас такое закодь - будешь чувствовать себя самозванцем, а тогда можно было выстроить индустриальный стандарт.
Все ссылки оформлю в коммент, чтобы не раздумать пост.
Следующий - про DirectX.
Подписывайся. | 1 329 |
| 19 | Это наконец свершилось.
Эта документалка готовилась с декабря прошлого года. Сколько нервов, сколько радости, сколько мурашек по коже, сколько бессонных ночей.
Я действительно вложил всего себя в эту работу.
Просто идите смотреть и знайте, что это сделано с максимальной любовью, которая возможна при производстве видео-контента.
Пасхалки присутствуют.
ССЫЛКА
Еще в ролике аж ТРИ рекламы для вашего наслаждения. Это не просто "классный продукт - ссылка в описании". Сильно с ней заморочились — не пропускайте! А ссылки и правда в описании)
Ссылки на демки из ролика:
Рендер - https://icherniakov.ru/render
Алгоритм художника - https://icherniakov.ru/painter-algo/
Прочая математика про стены - https://icherniakov.ru/doom-walls/
Обещанная серия постов про дум начнется на днях, вам пока нужно еще ролик посмотреть! А дальше будет чтиво.Еще в ролике аж ТРИ рекламы для вашего наслаждения. Это не просто "классный продукт - ссылка в описании". Сильно с ней заморочились — не пропускайте! А ссылки и правда в описании)) | 1 437 |
| 20 | С днем победы! Хочу только напомнить про прошлогодний пост. Добавлять ничего не хочу!
Спасибо, предки! | 1 262 |
اکنون در دسترس! پژوهش تلگرام ۲۰۲۵ — مهمترین بینشهای سال 
