fa
Feedback
Belka Games

Belka Games

رفتن به کانال در Telegram

Канал компании Belka Games. Об играх и жизни игровых разработчиков — просто и с любовью.

نمایش بیشتر
916
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
-57 روز
-1530 روز
آرشیو پست ها
Сегодня отмечается Международный день анимации, поэтому: Дорогие наши аниматоры, Пусть каждый кадр будет идеальным, рендер —
Сегодня отмечается Международный день анимации, поэтому: Дорогие наши аниматоры, Пусть каждый кадр будет идеальным, рендер — быстрым, а вдохновение — бесконечным. Спасибо вам и поздравляем! Все сердечки в этом канале сегодня — для вас 🧡🧡🧡

Хэллуин уже на следующей неделе, а ты еще без идеи для костюма? Тогда это мы вовремя 🎃 Посмотри, возможно одна из этих белок
+5
Хэллуин уже на следующей неделе, а ты еще без идеи для костюма? Тогда это мы вовремя 🎃 Посмотри, возможно одна из этих белок будет близка тебе по вайБУ!

В блоге AppMagic вышел интересный аналитический обзор монетизации в жанре 4X Strategy. В статье разбирают подходы к монетизации успешных проектов и как они влияют на ретеншн и доход. Общая ситуация по рынку 🔸В 2024 году доход от IAP в этом сегменте достиг $6,8 млрд долларов, а уже в первой половине 2025 доход жанра достиг $3,9 млрд, и вполне вероятно, что финальный результат превысит прошлогодний показатель. 🔸Новые игры пробиваются с трудом: лишь 15% в топ-100 — релизы 2024–2025 годов. Большая часть лидеров — старые проекты. 🔸Восточные рынки (особенно Китай) лидируют по количеству успешных проектов. Этапы монетизации в жизненном цикле игрока Ранняя стадия (первые 2 недели) 🔸Цель — вовлечь и не отпугнуть. 🔸Типичные инструменты: топ-апы (офферы на пополнение внутриигрового счета), стартовые наборы, ускорители, VIP-покупки, интро-баттл пассы. 🔸Акцент на «щедрость», лёгкий PvE и социализацию через альянсы. Средняя стадия (3–12 неделя) 🔸Переход к более стратегическому и социальному геймплею. 🔸Используются: сезонные ивент-наборы, подписки и ежедневные/еженедельные паки, гача и шардовые системы, основной баттл пасс (якорь удержания). Поздняя стадия (4 месяц и далее) 🔸Масштабные PvP-события: войны альянсов, межсерверные битвы. 🔸Используются: ивенты для топ-гильдий, ресурсные паки, кастомные бандлы. 🔸Жесткая зависимость от hard currency. Первые 30 дней решающие — паттерны расходов формируются в этот период, и позже почти не меняются. Лишь 3% игроков переходят из категории <$100 в >$100 после первого месяца. Две ключевые стратегии монетизации 🔸Immediate (ранняя, агрессивная) монетизация. 🔸Gradual (постепенная, доверительная) монетизация. Immediate Примеры: Evony, Puzzles & Survival, Guns of Glory. Особенности 🔸Монетизация встроена с первых минут — в HUD, туториале, ежедневках. 🔸Активный LiveOps-календарь — до 15 параллельных ивентов. 🔸UI насыщен баннерами, пушами, счетчиками. 🔸Множество взаимосвязанных активностей — каждое действие усиливает другое. 🔸Долгие таймеры, ограниченные билды, платные обходные пути. 🔸Примеры монетизационных инструментов: - Auction House (Evony) - Customizable bundles - Layered offers с разными ценами и сроками. Ключевые принципы: 🔸Высокая плотность предложений. 🔸Мгновенные награды как «крючок». 🔸Социальное давление через альянсы стимулирует траты. Gradual Примеры: Rise of Kingdoms, State of Survival, King of Avalon. Особенности 🔸Монетизация отложена — игрок сначала вовлекается в сюжет и механику. 🔸UI чистый, без навязчивых баннеров. 🔸Первые офферы — только после значимого прогресса (например, Hero Offer на 7 день). 🔸Ивенты — реже, но значимее; интерфейс не перегружен. 🔸Платёжные предложения оформлены как элементы прогрессии, а не давления. 🔸Основной акцент на: - VIP-пакетах, гемах, легендарных героях. - Ценности и престиже, а не объёме. Ключевые принципы: 🔸Чистый UI и фокус на нарративе. 🔸Снижение давления, рост доверия. 🔸Монетизация интегрирована в естественный ритм прогрессии. Три механики, усиливающие монетизацию 🔸Customizable Bundles — игрок сам выбирает содержимое (пример: State of Survival). - Повышают ощущение контроля и ценности. - Советы: визуализировать выгоду, использовать «предустановленные» шаблоны. 🔸Dual-currency Shops — возможность платить как деньгами, так и внутриигровыми валютами. - Мост между F2P и платным контентом. - Снижают барьер и создают гибкость выбора. 🔸Monetized Login Calendars — платный трек в ежедневных наградах. - Превращает «вход» в точку конверсии. - Эффективно работает как первый платёжный триггер.

Туториал — это первые 60-120 секунд, в которые игрок решает, останется он в вашей игре или отправит её в корзину. Это не прос
+7
Туториал — это первые 60-120 секунд, в которые игрок решает, останется он в вашей игре или отправит её в корзину. Это не просто обучение, а часть retention-воронки. Чем быстрее и легче вы проведёте игрока к моменту «О, это круто!», тем выше шансы, что он вернётся к вам завтра. О том, как сделать туториал простым, понятным и вовлекающим, рассказывает Катя Штирц, наш Lead Game Designer ✨

Newzoo выпустили свежий отчёт — и снова индустрия обсуждает, куда мы все движемся. Deconstructor of Fun и Эммануэль Розье, Director of Market Intelligence Newzoo, поговорили про 7 ключевых трендов. Весь разговор можно послушать и прочитать расшифровку по ссылке, а ниже короткая выжимка от нас: 1. Достигла ли индустрия плато по количеству игроков? Доля игроков среди интернет-пользователей уже на уровне ~61%. Играть стали все поколения, поэтому такого роста, к которому все привыкли, можно не ожидать. Рост теперь возможен только за счет большего вовлечения (параллельное  потребление контента, больше часов на игрока), а не увеличения аудитории. 2. Payers vs. Revenue: Демократизация или усталость? Платящих становится больше (+4,9%), но доходы растут медленнее (+3,4%), то есть средний чек снижается. С одной стороны, это демократизация: больше людей платят. С другой — усталость аудитории и снижение ARPU. 3. Замедление мобайла и иллюзия D2C Мобайл по-прежнему гигант ($103 млрд), но рост всего +2,9%. D2C (direct-to-consumer) обещает выгоду разработчикам, но для игроков плюсы не так очевидны. Эммануэль считает, что история с лаунчерами на ПК может повториться и здесь, что в долгую победит удобство и экосистемы (например, App Store). Итог: выиграют скорее платёжные сервисы, чем сами студии. 4. Возрождение консолей – Ренессанс или Мираж? Консоли показывают рост (+5,5%), но это больше заслуга GTA VI и Switch 2. Нет структурного тренда, только разовые «всплески». 5. Конец «пиксельных войн» Шутеры еще держатся, но тренд меняется. Gen Alpha, например, выбирает кооп, креатив и социальность. Никто больше не хочет апгрейдить ПК ради 8K — игрокам важнее контент и комьюнити. 6. Ностальгия и ремейки Ремейки и ремастеры стали массовым явлением, они безопаснее и дешевле новых IP. Это способ снизить риски и протестировать силу бренда, но в долгосрочной перспективе угрожает культурной новизне. 7. Roblox как будущее? Roblox — не просто игра, а культурная платформа для Gen Alpha. Вопрос: что будет, когда аудитория повзрослеет? Пока всё говорит за Roblox: привычки закрепляются + платформа умеет адаптироваться. AAA-издатели, скорее всего, не смогут повторить этот формат. Они застряли в погоне за графикой и дорогими релизами. Roblox показал: ценность не в пикселях, а в культуре, комьюнити и креативности.

8 октября в Варшаве состоится Women in IT Summit от Tripledot Studios — сами собираемся и будем рады со всеми увидеться! Если
8 октября в Варшаве состоится Women in IT Summit от Tripledot Studios — сами собираемся и будем рады со всеми увидеться! Если ты хочешь пообщаться с единомышленницами и зарядиться вдохновением — приходи! Бесплатный билет можно взять тут ✨ От Belka Games выступает Катя Штирц, наша Lead Game Designer. Она расскажет, как данные помогают сделать заметной «невидимую» работу — фасилитацию, менторство, организацию процессов. А ещё — как метрики и цели снимают часть давления с женщин-руководителей и реально помогают менять рабочую среду к лучшему.

Лето традиционно считается более спокойным периодом в мобайле. Однако июль и август принесли ряд значимых событий, если верить новому разбору от GameRefinery. Одним из главных трендов стали LiveOps по сбору ингредиентов/формул. Чаще всего они ассоциируются с кулинарной тематикой, но в действительности оказались универсальными и легко адаптируемыми под разные сценарии — как в казуальном, так и мидкор сегменте. В материале разбираются интересные события в июле и августе на примере: 🔸Cash Tornado Slots 🔸Coin Master 🔸Match Factory 🔸Whiteout Survival 🔸Dark War: Survival 🔸Clash Royale Всем отличной пятницы!

Дорогие QA! Вы — наш щит от хаоса и меч против багов ⚔️ Вы стоите на страже релизов, не давая крашам прорваться на прод. Да б
Дорогие QA! Вы — наш щит от хаоса и меч против багов ⚔️ Вы стоите на страже релизов, не давая крашам прорваться на прод. Да будут баги побеждены, а игры — совершенны 🧡 С праздником вас!

В геймдеве идей всегда больше, чем времени и ресурсов. В каждой команде есть моменты для: «эта механика точно взлетит!» или «
+6
В геймдеве идей всегда больше, чем времени и ресурсов. В каждой команде есть моменты для: «эта механика точно взлетит!» или «давайте срочно добавим новый ивент». Но так очень просто заработать раздутый бэклог и потерю фокуса. Именно умение вовремя сказать «нет» отличает успешный продукт от перегруженного. Сегодня хотим поделиться списком правил от Насти Киселевой, Project Manager на Clockmaker. Она рассказывает, как удержать баланс и вкладывать силы лишь в то, что приносит максимум результата. Подробнее в карточках ✨

Вот мы и добрались до первой пятницы осени 🍂 Как дела? Как настроение? Мы специально для этого подготовили осенних белок, чт
+4
Вот мы и добрались до первой пятницы осени 🍂 Как дела? Как настроение? Мы специально для этого подготовили осенних белок, чтобы вам было проще выразить свои эмоции — выбирайте ту, что подходит больше всего!

9 сентября Лиза Махина, наша Head of Publishing, выступит на конференции Game Publishing & Marketing Summit ✨ В своем докладе
9 сентября Лиза Махина, наша Head of Publishing, выступит на конференции Game Publishing & Marketing Summit ✨ В своем докладе “Community Management Profit and Potential: Turning Game Communities into Growth Engines” она расскажет, как в работе с игровыми сообществами выйти за рамки функции поддержки и стать настоящим двигателем роста — влияя на установки, доход и органический трафик.

Всем пятничный привет! Сегодня хотим поделиться интересным — 3 сентября пройдет вебинар Voodoo по Puzzle-играм, еще и на русском языке. Обещают поделиться видением жанра и практическими направлениями работы. А если вы хотите, чтобы у нас в канале появилась рубрика про вебинары и индустриальные ивенты, ставьте 👍

Всем привет или 大家好 ✨ Наши белки снова побывали на ChinaJoy в Шанхае — и это было не только интересно, но и очень результатив
+2
Всем привет или 大家好 ✨   Наши белки снова побывали на ChinaJoy в Шанхае — и это было не только интересно, но и очень результативно! Если вы ещё не были и думаете, зачем туда ехать, вот несколько причин: 🔸переговоры с китайскими партнерами: текущими и потенциальными; 🔸встречи с представителями платформ: Apple, Android-сторами, WeChat, Duoyin; 🔸изучение местной аудитории и трендов; 🔸дискуссии с местными разработчиками. Это вот наши ребята стоят довольные, потому что знают, что везут много инсайтов 😊

Deconstructor of Fun выпустил статью об успехе HABBY. С момента выхода Archero в 2019 году компания задала стандарты жанра hybridcasual. После паузы в несколько лет их новый успех — Survivor.io, который запустил серию хитов: 🔸Capybara Go! 🔸Archero 2 🔸Wittle Defender Ключевой показатель эффективности: lifetime revenue per download от ~$4 (Archero) до $11+ (Archero 2). Рекомендуем прочитать материал целиком, а здесь быстренько пробежимся по основному: 1. Внешние студии HABBY не делает всё in-house — часть игр создаётся внешними студиями. Со своей стороны они предоставляют инструменты, структуру и знания, как превратить прототип в успешную машину из списка топ-гроссинг. 2. Рецепт успеха — универсальность HABBY добилась популярности проектов и в Азии, и на Западе.  Обычно издатели фокусируются на одном направлении: Азия — высокий ARPU (Япония, Корея); Запад — массовая аудитория. HABBY удалось объединить эти рынки благодаря: 🔸универсальному арту; 🔸простому, но глубоко прогрессирующему геймплею; 🔸понятным механикам без культурных барьеров. Это делает их проекты одинаково привлекательными как на Востоке, так и на Западе. 3. Стратегия HABBY строит бизнес вокруг мощных релизов, а не долгосрочного удержания старых проектов. Например: 🔸Archero — 30% дохода за первые 10 месяцев; 🔸Survivor.io — 50% дохода за первые 10 месяцев. Каждые несколько кварталов выходит новый тайтл, который временно становится драйвером выручки. Преимущество: опережают клонов и копии за счёт скорости.

В прошлую пятницу мы в Belka отметили большое событие — 15 лет компании. И 15-й Belcon стал особенным вдвойне: мы отметили ег
+7
В прошлую пятницу мы в Belka отметили большое событие — 15 лет компании. И 15-й Belcon стал особенным вдвойне: мы отметили его по-настоящему глобально, ведь белки живут и работают в разных странах мира. Традиционно начали с итогов и планов на будущее, а потом… во всех наших локациях прошли вечеринки в честь дня рождения 🥳 За эти годы Belka собрала вокруг себя столько талантливых, увлечённых и просто классных людей, что иногда даже не верится, какая команда собралась! Спасибо каждому, кто был и остаётся частью этой истории — именно вы сделали Belka такой, какая она есть сегодня 🧡 Что ещё сказать? Once nuts about games—forever nuts about games 🤗

Привет! У нас открылось несколько классных вакансий — рассказываем: 🔸Lead Game Designer Если тебе интересно развивать флагманский проект с большим потенциалом и влиять на его будущее, то это отличная возможность. 🔸Marketing Analyst Любишь искать точки роста, тестировать новое и видеть, как твои решения приносят результат? Нам бы очень хотелось пригласить тебя в команду — обещаем интересные задачи.

Совместно с командой AI мы разработали и внедрили решение на базе искусственного интеллекта, позволяющее конвертировать текст
+6
Совместно с командой AI мы разработали и внедрили решение на базе искусственного интеллекта, позволяющее конвертировать тексты с упрощённого китайского на традиционный. Зачем это нужно? Такой подход помогает эффективнее распределять ресурсы и ускорять локализацию игр для тех языков, где применение полноценной команды переводчиков не всегда требуется. Подробнее в карточках.

Всем привет! Сегодня без отчетов и кейсов, просто предлагаем вам выбрать себе белку по вайбу 🧡
+5
Всем привет! Сегодня без отчетов и кейсов, просто предлагаем вам выбрать себе белку по вайбу 🧡

Всем бодрого понедельника! Сегодня хотим поделиться ссылкой на статью от Deconstructor of Fun, где автор рассказывает о том, как релиз MONOPOLY GO! изменил рынок и как это повлияло на Coin Master. Подробно в статье, а здесь небольшая выжимка: Coin Master vs MONOPOLY GO! — кто кого? Спойлер: никто никого. Это не батл, а грамотная экспансия жанра. 🔸MONOPOLY GO! запустился весной 2023 и резко взлетел; 🔸Coin Master при этом даже не просел — жив и стабилен, как швейцарские часы. Вывод: Scopely не монополизировали рынок — они расширили его. Оба тайтла не мешают друг другу, а работают на разные сегменты. Рынок начал дробиться Да, MONOPOLY GO! и Coin Master лидируют, но на горизонте ещё десяток желающих занять нишу: 🔸Скачивания растут; 🔸А вот RPD падает: с $29 до $27; 🔸Началась фрагментация жанра. Тише едешь — дальше будешь: кейс Dice Dreams Пока Coin Master и MONOPOLY GO! уверенно шли каждый своей дорогой, Dice Dreams молча встроился между ними и тихо занял своё место под солнцем. 🔸Студия SuperPlay была куплена Playtika за $1.25B; 🔸После запуска MONOPOLY GO! выручка почти удвоилась; 🔸Сейчас они №3 по доходу в жанре coin looter.

Всем пятничный привет! На Pocket Gamer вышло интервью с Утку Эрдинч, VP of gaming в Rollic. Он рассказывает о том, что позволило компании так взлететь. Полная версия текста по ссылке, а здесь краткая выжимка: 1. Масштабная генерация идей: 🔸Rollic тестирует сотни прототипов каждый месяц; 🔸Такой объём позволяет находить самые сильные кор-механики. 2. Переход от гиперказуала к гибридказуалу 🔸Цель: долгосрочная прибыль через вовлечение и IAP; 🔸Гибридказуал строится на мощной кор-механике, а не просто на миксе монетизации. 3. Color Block Jam — флагман новой стратегии 🔸Пик: №1 в US App Store; Более 3 млн DAU, 10% D90 retention; 🔸1000+ уровней, регулярные ивенты и новые механики каждые 2 недели; 🔸Уровни можно пройти без бустеров, но бустеры доступны — это тонкий баланс сложности и монетизации. 4. Фокус на удержание и вовлечение 🔸Цель — снизить зависимость от новых загрузок и поддерживать активность за счёт LiveOps и контента. 5. Следующие шаги: новые гибрид-головоломки 🔸Сейчас скейлят Hole People, Knit Out; 🔸Активно расширяют аудиторию и жанровый охват.