Belka Games
رفتن به کانال در Telegram
Канал компании Belka Games. Об играх и жизни игровых разработчиков — просто и с любовью.
نمایش بیشتر916
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
-57 روز
-1530 روز
آرشیو پست ها
916
Сегодня отмечается Международный день анимации, поэтому:
Дорогие наши аниматоры,
Пусть каждый кадр будет идеальным, рендер — быстрым, а вдохновение — бесконечным.
Спасибо вам и поздравляем! Все сердечки в этом канале сегодня — для вас 🧡🧡🧡
916
+5
Хэллуин уже на следующей неделе, а ты еще без идеи для костюма? Тогда это мы вовремя 🎃
Посмотри, возможно одна из этих белок будет близка тебе по вайБУ!
916
В блоге AppMagic вышел интересный аналитический обзор монетизации в жанре 4X Strategy. В статье разбирают подходы к монетизации успешных проектов и как они влияют на ретеншн и доход.
Общая ситуация по рынку
🔸В 2024 году доход от IAP в этом сегменте достиг $6,8 млрд долларов, а уже в первой половине 2025 доход жанра достиг $3,9 млрд, и вполне вероятно, что финальный результат превысит прошлогодний показатель.
🔸Новые игры пробиваются с трудом: лишь 15% в топ-100 — релизы 2024–2025 годов. Большая часть лидеров — старые проекты.
🔸Восточные рынки (особенно Китай) лидируют по количеству успешных проектов.
Этапы монетизации в жизненном цикле игрока
Ранняя стадия (первые 2 недели)
🔸Цель — вовлечь и не отпугнуть.
🔸Типичные инструменты: топ-апы (офферы на пополнение внутриигрового счета), стартовые наборы, ускорители, VIP-покупки, интро-баттл пассы.
🔸Акцент на «щедрость», лёгкий PvE и социализацию через альянсы.
Средняя стадия (3–12 неделя)
🔸Переход к более стратегическому и социальному геймплею.
🔸Используются: сезонные ивент-наборы, подписки и ежедневные/еженедельные паки, гача и шардовые системы, основной баттл пасс (якорь удержания).
Поздняя стадия (4 месяц и далее)
🔸Масштабные PvP-события: войны альянсов, межсерверные битвы.
🔸Используются: ивенты для топ-гильдий, ресурсные паки, кастомные бандлы.
🔸Жесткая зависимость от hard currency.
Первые 30 дней решающие — паттерны расходов формируются в этот период, и позже почти не меняются. Лишь 3% игроков переходят из категории <$100 в >$100 после первого месяца.
Две ключевые стратегии монетизации
🔸Immediate (ранняя, агрессивная) монетизация.
🔸Gradual (постепенная, доверительная) монетизация.
Immediate
Примеры: Evony, Puzzles & Survival, Guns of Glory.
Особенности
🔸Монетизация встроена с первых минут — в HUD, туториале, ежедневках.
🔸Активный LiveOps-календарь — до 15 параллельных ивентов.
🔸UI насыщен баннерами, пушами, счетчиками.
🔸Множество взаимосвязанных активностей — каждое действие усиливает другое.
🔸Долгие таймеры, ограниченные билды, платные обходные пути.
🔸Примеры монетизационных инструментов:
- Auction House (Evony)
- Customizable bundles
- Layered offers с разными ценами и сроками.
Ключевые принципы:
🔸Высокая плотность предложений.
🔸Мгновенные награды как «крючок».
🔸Социальное давление через альянсы стимулирует траты.
Gradual
Примеры: Rise of Kingdoms, State of Survival, King of Avalon.
Особенности
🔸Монетизация отложена — игрок сначала вовлекается в сюжет и механику.
🔸UI чистый, без навязчивых баннеров.
🔸Первые офферы — только после значимого прогресса (например, Hero Offer на 7 день).
🔸Ивенты — реже, но значимее; интерфейс не перегружен.
🔸Платёжные предложения оформлены как элементы прогрессии, а не давления.
🔸Основной акцент на:
- VIP-пакетах, гемах, легендарных героях.
- Ценности и престиже, а не объёме.
Ключевые принципы:
🔸Чистый UI и фокус на нарративе.
🔸Снижение давления, рост доверия.
🔸Монетизация интегрирована в естественный ритм прогрессии.
Три механики, усиливающие монетизацию
🔸Customizable Bundles — игрок сам выбирает содержимое (пример: State of Survival).
- Повышают ощущение контроля и ценности.
- Советы: визуализировать выгоду, использовать «предустановленные» шаблоны.
🔸Dual-currency Shops — возможность платить как деньгами, так и внутриигровыми валютами.
- Мост между F2P и платным контентом.
- Снижают барьер и создают гибкость выбора.
🔸Monetized Login Calendars — платный трек в ежедневных наградах.
- Превращает «вход» в точку конверсии.
- Эффективно работает как первый платёжный триггер.
916
+7
Туториал — это первые 60-120 секунд, в которые игрок решает, останется он в вашей игре или отправит её в корзину. Это не просто обучение, а часть retention-воронки. Чем быстрее и легче вы проведёте игрока к моменту «О, это круто!», тем выше шансы, что он вернётся к вам завтра.
О том, как сделать туториал простым, понятным и вовлекающим, рассказывает Катя Штирц, наш Lead Game Designer ✨
916
Newzoo выпустили свежий отчёт — и снова индустрия обсуждает, куда мы все движемся. Deconstructor of Fun и Эммануэль Розье, Director of Market Intelligence Newzoo, поговорили про 7 ключевых трендов. Весь разговор можно послушать и прочитать расшифровку по ссылке, а ниже короткая выжимка от нас:
1. Достигла ли индустрия плато по количеству игроков?
Доля игроков среди интернет-пользователей уже на уровне ~61%. Играть стали все поколения, поэтому такого роста, к которому все привыкли, можно не ожидать.
Рост теперь возможен только за счет большего вовлечения (параллельное
потребление контента, больше часов на игрока), а не увеличения аудитории.
2. Payers vs. Revenue: Демократизация или усталость?
Платящих становится больше (+4,9%), но доходы растут медленнее (+3,4%), то есть средний чек снижается. С одной стороны, это демократизация: больше людей платят. С другой — усталость аудитории и снижение ARPU.
3. Замедление мобайла и иллюзия D2C
Мобайл по-прежнему гигант ($103 млрд), но рост всего +2,9%. D2C (direct-to-consumer) обещает выгоду разработчикам, но для игроков плюсы не так очевидны. Эммануэль считает, что история с лаунчерами на ПК может повториться и здесь, что в долгую победит удобство и экосистемы (например, App Store). Итог: выиграют скорее платёжные сервисы, чем сами студии.
4. Возрождение консолей – Ренессанс или Мираж?
Консоли показывают рост (+5,5%), но это больше заслуга GTA VI и Switch 2.
Нет структурного тренда, только разовые «всплески».
5. Конец «пиксельных войн»
Шутеры еще держатся, но тренд меняется. Gen Alpha, например, выбирает кооп, креатив и социальность. Никто больше не хочет апгрейдить ПК ради 8K — игрокам важнее контент и комьюнити.
6. Ностальгия и ремейки
Ремейки и ремастеры стали массовым явлением, они безопаснее и дешевле новых IP. Это способ снизить риски и протестировать силу бренда, но в долгосрочной перспективе угрожает культурной новизне.
7. Roblox как будущее?
Roblox — не просто игра, а культурная платформа для Gen Alpha. Вопрос: что будет, когда аудитория повзрослеет? Пока всё говорит за Roblox: привычки закрепляются + платформа умеет адаптироваться.
AAA-издатели, скорее всего, не смогут повторить этот формат. Они застряли в погоне за графикой и дорогими релизами. Roblox показал: ценность не в пикселях, а в культуре, комьюнити и креативности.
916
8 октября в Варшаве состоится Women in IT Summit от Tripledot Studios — сами собираемся и будем рады со всеми увидеться!
Если ты хочешь пообщаться с единомышленницами и зарядиться вдохновением — приходи! Бесплатный билет можно взять тут ✨
От Belka Games выступает Катя Штирц, наша Lead Game Designer. Она расскажет, как данные помогают сделать заметной «невидимую» работу — фасилитацию, менторство, организацию процессов. А ещё — как метрики и цели снимают часть давления с женщин-руководителей и реально помогают менять рабочую среду к лучшему.
916
Лето традиционно считается более спокойным периодом в мобайле. Однако июль и август принесли ряд значимых событий, если верить новому разбору от GameRefinery. Одним из главных трендов стали LiveOps по сбору ингредиентов/формул. Чаще всего они ассоциируются с кулинарной тематикой, но в действительности оказались универсальными и легко адаптируемыми под разные сценарии — как в казуальном, так и мидкор сегменте.
В материале разбираются интересные события в июле и августе на примере:
🔸Cash Tornado Slots
🔸Coin Master
🔸Match Factory
🔸Whiteout Survival
🔸Dark War: Survival
🔸Clash Royale
Всем отличной пятницы!
916
Дорогие QA!
Вы — наш щит от хаоса и меч против багов ⚔️
Вы стоите на страже релизов, не давая крашам прорваться на прод.
Да будут баги побеждены, а игры — совершенны 🧡
С праздником вас!
916
+6
В геймдеве идей всегда больше, чем времени и ресурсов. В каждой команде есть моменты для: «эта механика точно взлетит!» или «давайте срочно добавим новый ивент». Но так очень просто заработать раздутый бэклог и потерю фокуса.
Именно умение вовремя сказать «нет» отличает успешный продукт от перегруженного.
Сегодня хотим поделиться списком правил от Насти Киселевой, Project Manager на Clockmaker. Она рассказывает, как удержать баланс и вкладывать силы лишь в то, что приносит максимум результата. Подробнее в карточках ✨
916
+4
Вот мы и добрались до первой пятницы осени 🍂
Как дела? Как настроение?
Мы специально для этого подготовили осенних белок, чтобы вам было проще выразить свои эмоции — выбирайте ту, что подходит больше всего!
916
9 сентября Лиза Махина, наша Head of Publishing, выступит на конференции Game Publishing & Marketing Summit ✨
В своем докладе “Community Management Profit and Potential: Turning Game Communities into Growth Engines” она расскажет, как в работе с игровыми сообществами выйти за рамки функции поддержки и стать настоящим двигателем роста — влияя на установки, доход и органический трафик.
916
Всем пятничный привет!
Сегодня хотим поделиться интересным — 3 сентября пройдет вебинар Voodoo по Puzzle-играм, еще и на русском языке. Обещают поделиться видением жанра и практическими направлениями работы.
А если вы хотите, чтобы у нас в канале появилась рубрика про вебинары и индустриальные ивенты, ставьте 👍
916
+2
Всем привет или 大家好 ✨
Наши белки снова побывали на ChinaJoy в Шанхае — и это было не только интересно, но и очень результативно!
Если вы ещё не были и думаете, зачем туда ехать, вот несколько причин:
🔸переговоры с китайскими партнерами: текущими и потенциальными;
🔸встречи с представителями платформ: Apple, Android-сторами, WeChat, Duoyin;
🔸изучение местной аудитории и трендов;
🔸дискуссии с местными разработчиками.
Это вот наши ребята стоят довольные, потому что знают, что везут много инсайтов 😊
916
Deconstructor of Fun выпустил статью об успехе HABBY. С момента выхода Archero в 2019 году компания задала стандарты жанра hybridcasual. После паузы в несколько лет их новый успех — Survivor.io, который запустил серию хитов:
🔸Capybara Go!
🔸Archero 2
🔸Wittle Defender
Ключевой показатель эффективности: lifetime revenue per download от ~$4 (Archero) до $11+ (Archero 2).
Рекомендуем прочитать материал целиком, а здесь быстренько пробежимся по основному:
1. Внешние студии
HABBY не делает всё in-house — часть игр создаётся внешними студиями.
Со своей стороны они предоставляют инструменты, структуру и знания, как превратить прототип в успешную машину из списка топ-гроссинг.
2. Рецепт успеха — универсальность
HABBY добилась популярности проектов и в Азии, и на Западе.
Обычно издатели фокусируются на одном направлении:
Азия — высокий ARPU (Япония, Корея);
Запад — массовая аудитория.
HABBY удалось объединить эти рынки благодаря:
🔸универсальному арту;
🔸простому, но глубоко прогрессирующему геймплею;
🔸понятным механикам без культурных барьеров.
Это делает их проекты одинаково привлекательными как на Востоке, так и на Западе.
3. Стратегия
HABBY строит бизнес вокруг мощных релизов, а не долгосрочного удержания старых проектов. Например:
🔸Archero — 30% дохода за первые 10 месяцев;
🔸Survivor.io — 50% дохода за первые 10 месяцев.
Каждые несколько кварталов выходит новый тайтл, который временно становится драйвером выручки.
Преимущество: опережают клонов и копии за счёт скорости.
916
+7
В прошлую пятницу мы в Belka отметили большое событие — 15 лет компании. И 15-й Belcon стал особенным вдвойне: мы отметили его по-настоящему глобально, ведь белки живут и работают в разных странах мира.
Традиционно начали с итогов и планов на будущее, а потом… во всех наших локациях прошли вечеринки в честь дня рождения 🥳
За эти годы Belka собрала вокруг себя столько талантливых, увлечённых и просто классных людей, что иногда даже не верится, какая команда собралась! Спасибо каждому, кто был и остаётся частью этой истории — именно вы сделали Belka такой, какая она есть сегодня 🧡
Что ещё сказать? Once nuts about games—forever nuts about games 🤗
916
Привет!
У нас открылось несколько классных вакансий — рассказываем:
🔸Lead Game Designer
Если тебе интересно развивать флагманский проект с большим потенциалом и влиять на его будущее, то это отличная возможность.
🔸Marketing Analyst
Любишь искать точки роста, тестировать новое и видеть, как твои решения приносят результат? Нам бы очень хотелось пригласить тебя в команду — обещаем интересные задачи.
916
+6
Совместно с командой AI мы разработали и внедрили решение на базе искусственного интеллекта, позволяющее конвертировать тексты с упрощённого китайского на традиционный.
Зачем это нужно? Такой подход помогает эффективнее распределять ресурсы и ускорять локализацию игр для тех языков, где применение полноценной команды переводчиков не всегда требуется. Подробнее в карточках.
916
+5
Всем привет!
Сегодня без отчетов и кейсов, просто предлагаем вам выбрать себе белку по вайбу 🧡
916
Всем бодрого понедельника!
Сегодня хотим поделиться ссылкой на статью от Deconstructor of Fun, где автор рассказывает о том, как релиз MONOPOLY GO! изменил рынок и как это повлияло на Coin Master. Подробно в статье, а здесь небольшая выжимка:
Coin Master vs MONOPOLY GO! — кто кого?
Спойлер: никто никого. Это не батл, а грамотная экспансия жанра.
🔸MONOPOLY GO! запустился весной 2023 и резко взлетел;
🔸Coin Master при этом даже не просел — жив и стабилен, как швейцарские часы.
Вывод: Scopely не монополизировали рынок — они расширили его. Оба тайтла не мешают друг другу, а работают на разные сегменты.
Рынок начал дробиться
Да, MONOPOLY GO! и Coin Master лидируют, но на горизонте ещё десяток желающих занять нишу:
🔸Скачивания растут;
🔸А вот RPD падает: с $29 до $27;
🔸Началась фрагментация жанра.
Тише едешь — дальше будешь: кейс Dice Dreams
Пока Coin Master и MONOPOLY GO! уверенно шли каждый своей дорогой, Dice Dreams молча встроился между ними и тихо занял своё место под солнцем.
🔸Студия SuperPlay была куплена Playtika за $1.25B;
🔸После запуска MONOPOLY GO! выручка почти удвоилась;
🔸Сейчас они №3 по доходу в жанре coin looter.
916
Всем пятничный привет!
На Pocket Gamer вышло интервью с Утку Эрдинч, VP of gaming в Rollic. Он рассказывает о том, что позволило компании так взлететь. Полная версия текста по ссылке, а здесь краткая выжимка:
1. Масштабная генерация идей:
🔸Rollic тестирует сотни прототипов каждый месяц;
🔸Такой объём позволяет находить самые сильные кор-механики.
2. Переход от гиперказуала к гибридказуалу
🔸Цель: долгосрочная прибыль через вовлечение и IAP;
🔸Гибридказуал строится на мощной кор-механике, а не просто на миксе монетизации.
3. Color Block Jam — флагман новой стратегии
🔸Пик: №1 в US App Store;
Более 3 млн DAU, 10% D90 retention;
🔸1000+ уровней, регулярные ивенты и новые механики каждые 2 недели;
🔸Уровни можно пройти без бустеров, но бустеры доступны — это тонкий баланс сложности и монетизации.
4. Фокус на удержание и вовлечение
🔸Цель — снизить зависимость от новых загрузок и поддерживать активность за счёт LiveOps и контента.
5. Следующие шаги: новые гибрид-головоломки
🔸Сейчас скейлят Hole People, Knit Out;
🔸Активно расширяют аудиторию и жанровый охват.
