AST
رفتن به کانال در Telegram
Добро пожаловать! Связь: @AstTec, ast.offic@gmail.com Xreped Core: @XrepedCore SW: sandboxol.fandom.com/ru
نمایش بیشتر568
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
+47 روز
+1230 روز
آرشیو پست ها
567
+7
Скриншоты + ещё инфа:
function PacketChecker:addErrorTimes(userId)
local times = ErrorTimes[userId] or 0
times = times + 1
if times >= 3 then
HostApi.sendGameoverByPlatformUserId(userId, "[verify] lua packet error.", 18)
end
ErrorTimes[userId] = times
end567
Пощупать возможно, его хитбокс идентичный простому блоку (0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0).
"Также, вот эти вот текстуры дня, ночи, звёзды и прочее, это совершенно другой блок, который не имеет своего айди, это даже не блок, а некое "украшение" которое ставиться только командами,расположены на 150-200 блоков дальше чем tile.transperenсу, (и их видно издалека) также, это украшение используеться для режима "Battle Royale" только имеет другую текстуру, "
Ложь №3. Это не блок, оно не расположено там это абсолютная ложь потому что это SkyBox который задаётся в файле SceneSetting.csv а затем подгружается клиентом и ставится в центре сцены относительно камеры и мирового AXIS вместе с игроком.
-----------------------------------
Я не буду разбирать далее тот пиздёж что он ещё сказал о Blockman Multiplayer что он использовался как лаунчер для Minecraft Java и игры на серверах майна с пиратки на телефоне это просто дичайшая ложь и ссаньё в уши аудитории.
Я считаю эту конторку пиздаболами которые ссут в уши игрокам и считают что они дохуя умные скайблокеры когда по итогу их разъебать проще чем что либо ещё.
Ниже будут скриншоты
567
Недавно я узнал о мифе, что синюю молнию зевса в скай блоке нельзя выдать никакой панелью, а причина этому заключается якобы в том, что эта молния типа зарегана на блок земли. Естественно, что я не был бы собой, если бы не углубился бы во всю эту тему.
Поэтому вот вам объяснение, почему этот миф не может быть возможным: начнём с того, что если бы синяя молния зевса была бы зарегана на блок земли, то сама земля в скай блоке должна была бы пропасть как блок. К тому же важно учесть, что если какой-то блок взаимодействует с блоком земли (которая сейчас якобы является синей молнией зевса), то из-за этого скай блок должен был бы просто упасть.
Проще говоря, один предмет не может быть зареган на другой, ведь это критический баг от которого скай блоку, да и не только ему, должно быть довольно таки плохо. Также важно учесть, что предположительно синяя молния зевса не могла даже чисто в теории быть зарегана на блок земли из-за того, что игра не позволяет зарегать предмет с айди меньше 256, блок земли же имеет айди 3.
Статус мифа: опровергнуто
Каждый предмет имеет свой точный айди и благодаря этому любой предмет можно выдать, но самое забавное, что это можно было проверить даже самостоятельно, ведь давным-давно придумали такую вещь, как визуальный айтем гивер, который работает и в скай блоке. Но в любом случае, 2 дня назад Iikj самостоятельно решил это проверить в приватке с глобальной панелью, ну и очевидно, он смог выдать.
#СПБ #Myth
• 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩
567
Я возвращаюсь, дорогие мои.
И в честь этого, сегодня я вам расскажу о новых изменениях в системе возрастного оцен. игр и то, как это заденет нашу "любимую" игру Blockman Go.
PEGI — полное название Pan European Game Information, это европейская система возрастной классификации компьютерных игр и другого развлекательного контента, действующая с 2003 года. Для нас это система важна из-за того, что она используется в международной системе IARC.
Международная система IARC используется в Play Market и является неким посредником, а не собственной системой возрастных рейтингов. Многие страны имеют свои системы возрастных рейтингов и IARC определяет возрастной рейтинг для игр основываясь на этих системах, смотрите: есть разработчик какой-то игры и вот он хочет или добавить свою игру в Play Market, или сделать новое обновление для своей игры опять-таки в Play Market — чтобы это сделать, нужно сначала заполнить некую анкету для Google, в которой нужно расписать то, какой контент есть в самой игре.
После заполнения анкеты, система IARC автоматически выдасть этой игре возрастные рейтинги для каждой из стран, основываясь на реальных возрастных системах оцен. Проще говоря, в одной и той же игре, в разных странах будет разный возрастной рейтинг, и это логично, ведь в каждой стране отличаются правила возрастной системы оцен. по разным причинам.
Дирк Босманс, который является директором PEGI, заявляет в этом месяце, что его европейская организация пересматривает способы оценки онлайн игр, принимая во внимание онлайн-риски интерактивности, такие как боевые пропуски, соц-казино, лутбоксы, нефильтрованный чат, ежедневные награды, агрессивный донат, насилие, сексуализацию и всякую гачу.
Важно подметить, что в Европе только 2 системы возрастного оценивания, а именно все страны Европы дружно используют PEGI, но есть Германия, которая решила выделиться тем, что использует свою систему возрастного оценивания под названием USK — и вот главный юмор, что с обоими этими системами происходит какой-то пиздец. Допустим, если у PEGI новые правила возрастной оценки игр вступят в июне этого года, то у USK во первых тоже эти правила изменились, а во вторых эти правила какого-то хуя уже вступили в действие.
Чтоб вы понимали, Blockman Go в Германии уже получил возрастной рейтинг 16+, и это с учётом, что новые правила USK чуть мягче новых правил PEGI. Blockman Go с большой долей вероятности получить возрастной рейтинг 18+ в 99% Европы, ведь даже лутбоксы PEGI сразу засчитывает за 16+, а азартные механики вообще блять 18+. Основное, на что сейчас смотрит PEGI это онлайн чаты в играх, а именно модерация над этими чатами.
Видимо кого-то в Европе очень сильно волнует безопасность детей в интернете, наверное Великобританию, но не суть. По поводу чатов, думаю не надо объяснять, что если раньше хотя бы какой-то ебучий бывший ассистент Тигран со своей шайкой сидел в бг чатах и мониторил маты от бг игроков, а далее составлял из этого отчёты и отправлял разработчикам, и игроков реально банили за маты вплоть до 3 месяцев — то сейчас даже такого нет, как и нормальной модерации в бг чатах никогда не было. Также напомню о том, что в бг чатах можно отправлять медиа контент, который очевидно, что не подвергается фильтрам, а это как бы один из главных факторов попадания в 18+ рейтинг у PEGI, учитывая, что могут притянуть даже за ебаную токсичность, кибер буллинг и риск общения с опасными незнакомцами.
Выводы, которые я на данный момент могу сделать, это то, что Blockman Go в июне этого года в первые где-то получить рейтинг 18+. Для разработчиков Blockman Go выкрутиться с нынешним положением игры будет ой как не просто, ведь даже за сексуализацию в Европе будут давать минимум рейтинг 16+, но даже если у них это каким-то образом получиться, то игра ниже 16+ не сможет получить, тк ниже буквально невозможно. Поэтому я могу смело заявить, что в скором времени Blockman Go во всей Европе будет не для детей…
#СПБ #News
• 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩
567
Xreped Core на данный момент является одним из лучших и уникальных проектов по Blockman Go. Данный проект перешёл в новый этап своего развития, и над ним стараются люди из X-J Team, которые вложили душу в этот проект.
7 марта 2025 года. Именно в эту дату Xreped, который и является владельцем проекта, создал в gitlab'е репозиторий Xreped Core Lord, и в тот же день в этот репозиторий был загружен исходник engine1 версии 10039. 14 марта 2025 года был создан телеграм канал для XC Lord, полноценная работа над этим проектом началась с сентября.
Xreped Core Lord — уникальный проект, чья цель заключается в улучшении классического движка engine1 версии 10039 (2019 года). Проект основан командой X-J Team и делается исключительно на энтузиазме.
Первая готовая сборка XC Lord вышла 13 декабря 2025 года под версией 1.0 и была проверена такими тестерами, как Izzik123 и OlegXXD, в самой же версии было добавлено более 100+ новых блоков из разных версий MC и множество изменений. Сборки на русском языке начали появляться начиная с версии 1.1, а именно в телеграм канале XC Lord 18 декабря появилась новость, что все новые сборки и описания обновлений в телеграм канале будут выходить и на русском.
—— Xreped Core MCBE ——
До проекта XC Lord у Xreped был небольшой проект XC MCBE, который закрылся в связи с критечискими изменениями в Bedrock API. На этом проекте было крайне много подпроектов Xreped'а, а именно 3 дирт шопа, 3 дирт сурвайвыла и 1 скай блок. Планировалось возрождение проекта в виде новой версии 5.0.200, но по итогу проект так и не был возрожден, и теперь версия 5.0.108 является на все 100% последней, а значит, что проект раз и навсегда закрыт.
X-J Team — команда из двух человек, где главным разработчиком является Xreped, а Iikj помогает с движком и тоже является разработчиком проекта. Так же проекту немного помогал такой человек, как UNDEAD (или же RoyalCraft), который является владельцем ReSquared и основателем известной приватки Ultra Go.
До первой готовой сборки 1.0 выходило немалое количество версий 0.5X и 0.6X, которые являлись тестовыми и имели соответствующее название Xreped Core Offline PC Test. Первая тестовая сборка 0.53 вышла 17 октября 2025 года.
На данный момент выходят сборки исключительно для 32 бит, 64 бит сборок нет и в ближайшее время не будет. Причина заключается в очень большой проблеме связанной с памятью клиента, а именно по какой-то причине один блок из всех блоков не добавляется в память клиента. Это приводит к тому, что при взаимодействии с этим блоком происходит сбой. В телеграм канале XC Lord есть официальное заявление за 20 февраля 2026 года, где написано, что 64 бит сборки отменены и не будут выходит.
Чем можно заниматься в XC Lord? Так как XC использует engine1 10039 с собственными улучшениями из версии 10068 и намеренно не имеет возможности запускать скрипты какого-либо режима, то в основном развлечением является подгрузка карт из майнкрафта вплоть до версии 1.12.2, которые можно исследовать вместе со своими друзьями, ведь в XC Lord есть мультиплеер. Да и визуал в XC Lord является просто шикарным, особенно в самой новой версии 1.13, которая вышла в начале этого месяца.
В 2026-2027 году планируется выход андроид версии XC Lord'а под названием Xreped Core Android. Если кому-то из вас интересен данный проект, то я советую зайти в телеграм канал Xreped Core и подписаться, чтобы следить за всеми обновлениями, ведь такие проекты выходят крайне редко. Первый Xreped Core берёт своё начало с 15 января 2023 года и за всё это время проект с MCBE перерос в Lord. Развитие проекта видно налицо, и это достойно уважения и общего внимания.
567
Xreped Core на данный момент является одним из лучших и уникальных проектов по Blockman Go. Данный проект перешёл в новый этап своего развития, и над ним стараются люди из X-J Team, которые вложили душу в этот проект.
7 марта 2025 года. Именно в эту дату Xreped, который и является владельцем проекта, создал в gitlab'е репозиторий Xreped Core Lord, и в тот же день в этот репозиторий был загружен исходник engine1 версии 10039. 14 марта 2025 года был создан телеграм канал для XC Lord, полноценная работа над этим проектом началась с сентября.
Xreped Core Lord — уникальный проект, чья цель заключается в улучшении классического движка engine1 версии 10039 (2019 года). Проект основан командой X-J Team и делается исключительно на энтузиазме.
Первая готовая сборка XC Lord вышла 13 декабря 2025 года под версией 1.0 и была проверена такими тестерами, как Izzik123 и OlegXXD, в самой же версии было добавлено более 100+ новых блоков из разных версий MC и множество изменений. Сборки на русском языке начали появляться начиная с версии 1.1, а именно в телеграм канале XC Lord 18 декабря появилась новость, что все новые сборки и описания обновлений в телеграм канале будут выходить и на русском.
—— Xreped Core MCBE ——
До проекта XC Lord у Xreped был небольшой проект XC MCBE, который закрылся в связи с критечискими изменениями в Bedrock API. На этом проекте было крайне много подпроектов Xreped'а, а именно 3 дирт шопа, 3 дирт сурвайвыла и 1 скай блок. Планировалось возрождение проекта в виде новой версии 5.0.200, но по итогу проект так и не был возрожден, и теперь версия 5.0.180 является на все 100% последней, а значит, что проект раз и навсегда закрыт.
X-J Team — команда из двух человек, где главным разработчиком является Xreped, а Iikj помогает с движком и тоже является разработчиком проекта. Так же проекту немного помогал такой человек, как UNDEAD (или же RoyalCraft), который является владельцем ReSquared и основателем известной приватки Ultra Go.
До первой готовой сборки 1.0 выходило немалое количество версий 0.5X и 0.6X, которые являлись тестовыми и имели соответствующее название Xreped Core Offline PC Test. Первая тестовая сборка 0.53 вышла 17 октября 2025 года.
На данный момент выходят сборки исключительно для 32 бит, 64 бит сборок нет и в ближайшее время не будет. Причина заключается в очень большой проблеме связанной с памятью клиента, а именно по какой-то причине один блок из всех блоков не добавляется в память клиента. Это приводит к тому, что при взаимодействии с этим блоком происходит сбой. В телеграм канале XC Lord есть официальное заявление за 20 февраля 2026 года, где написано, что 64 бит сборки отменены и не будут выходит.
Чем можно заниматься в XC Lord? Так как XC использует engine1 10039 с собственными улучшениями из версии 10068 и намеренно не имеет возможности запускать скрипты какого-либо режима, то в основном развлечением является подгрузка карт из майнкрафта вплоть до версии 1.12.2, которые можно исследовать вместе со своими друзьями, ведь в XC Lord есть мультиплеер. Да и визуал в XC Lord является просто шикарным, особенно в самой новой версии 1.13, которая вышла в начале этого месяца.
В 2026-2027 году планируется выход андроид версии XC Lord'а под названием Xreped Core Android. Если кому-то из вас интересен данный проект, то я советую зайти в телеграм канал Xreped Core и подписаться, чтобы следить за всеми обновлениями, ведь такие проекты выходят крайне редко. Первый Xreped Core берёт своё начало с 15 января 2023 года и за всё это время проект с MCBE перерос в Lord. Развитие проекта видно налицо, и это достойно уважения и общего внимания.
567
МАССОВЫЙ РАЗБАН вообще всех произошел в чате AST-а. Повод стала дата - пятница 13, решили доесть продолжить флешмоб, начатый остом.
В течение дня не будет какого либо наказания за некоторые правила (КРОМЕ ПОРНУХИ).
Если вас по какойто причине не разбанили, обращайтесь ко мне
#Ivent (New)
𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩
567
Важное уточнение. Всё, что я буду называть в посте как Far Lands, на деле является Stripe Lands. Причина тому заключается в том, что в Blockman Go нет привычной нам стандартной генерации мира, поэтому возникновение далёких земель является невозможным, но при этом возникновение полосатых земель полностью возможно.
Далёкие земли в Blockman Go представляют собой потерю точности Floating Point. Что это значит: весь мир в Blockman Go вместе с позицией игрока использует Vector3, у которого все числа это LORD::Real и чьё название было придумано разработчиками, которые решили просто так в движке переименовать Float в Real.
Vector3 — это структура данных, используемая в 3D-графике для представления трехмерного вектора или точки с тремя компонентами (а именно x, y, z). Она задает позицию в пространстве, а именно направление, масштаб, а также используется для перемещения, поворотов и расстояний между объектами.
Мир Blockman Go также использует и Vector3i, который отличается от Vector3 тем, что использует исключительно целые числа от Int (Integer). Но нам важен именно Vector3, ведь Vector3 = Float. И вот тут важно объяснить, что Float отличается от Int тем, что после целых чисел имеет точку, после которой идут плавающие (aka дробные) числа и обладает точностью хранения в 6-7 значащих цифр.
—— Размер мира, тип int32 ——
Основное о типах хранения:
Integer: хранит целые числа. Максимальное число в int32 2147483647, в int64 9223372036854775807
Float: хранит дробные числа. Максимальное число в flt (Float) 340282346638528859811704183484516925440Мир Blockman Go строится на чанк системе, где каждый чанк имеет индексы X и Z, которые хранятся как целые числа в 32 бит, то есть максимальный размер мира это предел 2147483647. Любая попытка превысить предел и оказаться за ним приведет к тому, что индекс переполнится и произойдет краш, потому что мир не может загрузить чанк за пределами Integer памяти. Именно из-за этого мир по горизонтали строго ограничен максимальным числом int32. Координаты Vector3 играют важную роль в мире Blockman Go и хранятся как числа с плавающей точкой в Float. Вспоминая о 6-7 значащих цифрах, стоит отметить, что Float имеет фиксированную точность, и это означает, что он точно хранит только первые 6-7 значащих цифр числа независимо от того, где стоит точка. Максимальная точность достигается на координатах, близких к нулю, то есть в начале Float, где почти все значащие цифры используются для дробной части, поэтому координаты хранятся максимально точно. Однако по мере увеличения значения координаты всё больше значащих цифр уходит на целую часть числа, из-за чего для дробной части остаётся меньше места и точность позиции снижается. Проще говоря, точность позиционирования в мире зависит от того, насколько в координатах большие числа — это особенность Float и его старшего брата Double, который отличается тем, что имеет невьебическую точность вычислений и нужен максимум для расчётов вплоть до нанопикселей. Но в мире Blockman Go тип Double не используется, что вполне естественно, т.к это не нужно. Когда я говорю «мир Blockman Go», то я в основном имею в виду engine1 и engine2, то есть первый и второй движок в Blockman Go. Но сюда можно приписать и SandMod Engine (engine4), и engine5, которые за основу берут чистейший Unity и работают полностью на нём. Причина заключается в том, что ограничения, о которых мы говорили выше, встречаются и в движке Unity, и в движке Unreal Engine, и в принципе, во многих движках игр по типу Minecraft и Roblox. —— Поверхностный барьер —— По вертикали, а именно на координате Y в Vector3, есть кодовое ограничение, которое установлено на максимальном числе int32. Если вырезать это ограничение, то мы сможем оказаться выше этого предела без всяких крашей. И всё потому, что за вертикаль отвечает исключительно LORD::Real, то есть Float, который не будет крашать при перезаполнении числа на Y. Но при этом ограничение по вертикали всё равно будет, но уже в виде максимального числа Float, после которого идёт -NaN (Not a Number), то есть вечное заточение в inf. #СПБ #News • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩
567
Важное уточнение. Всё, что я буду называть в посте как Far Lands, на деле является Stripe Lands. Причина тому заключается в том, что в Blockman Go нет привычной нам стандартной генерации мира, поэтому возникновение далёких земель является невозможным, но при этом возникновение полосатых земель полностью возможно.
Далёкие земли в Blockman Go представляют собой потерю точности Floating Point. Что это значит: весь мир в Blockman Go вместе с позицией игрока использует Vector3, у которого все числа это LORD::Real и чьё название было придумано разработчиками, которые решили просто так в движке переименовать Float в Real.
Vector3 — это структура данных, используемая в 3D-графике для представления трехмерного вектора или точки с тремя компонентами (а именно x, y, z). Она задает позицию в пространстве, а именно направление, масштаб, а также используется для перемещения, поворотов и расстояний между объектами.
Мир Blockman Go также использует и Vector3i, который отличается от Vector3 тем, что использует исключительно целые числа от Int (Integer). Но нам важен именно Vector3, ведь Vector3 = Float. И вот тут важно объяснить, что Float отличается от Int тем, что после целых чисел имеет точку, после которой идут плавающие (aka дробные) числа и обладает точностью хранения в 6-7 значащих цифр.
—— Размер мира, тип int32 ——
Основное о типах хранения:
Integer: хранит целые числа. Максимальное число в int32 2147483647, в int64 9223372036854775807
Float: хранит дробные числа. Максимальное число в flt (Float) 340282346638528859811704183484516925440Мир Blockman Go строится на чанк системе, где каждый чанк имеет индексы X и Z, которые хранятся как целые числа в 32 бит, то есть максимальный размер мира это предел 2147483647. Любая попытка превысить предел и оказаться за ним приведет к тому, что индекс переполнится и произойдет краш, потому что мир не может загрузить чанк за пределами Integer памяти. Именно из-за этого мир по горизонтали строго ограничен максимальным числом int32. Координаты Vector3 играют важную роль в мире Blockman Go и хранятся как числа с плавающей точкой в Float. Вспоминая о 6-7 значащих цифрах, стоит отметить, что Float имеет фиксированную точность, и это означает, что он точно хранит только первые 6-7 значащих цифр числа независимо от того, где стоит точка. Максимальная точность достигается на координатах, близких к нулю, то есть в начале Float, где почти все значащие цифры используются для дробной части, поэтому координаты хранятся максимально точно. Однако по мере увеличения значения координаты всё больше значащих цифр уходит на целую часть числа, из-за чего для дробной части остаётся меньше места и точность позиции снижается. Проще говоря, точность позиционирования в мире зависит от того, насколько в координатах большие числа — это особенность Float и его старшего брата Double, который отличается тем, что имеет невьебическую точность вычислений и нужен максимум для расчётов вплоть до нанопикселей. Но в мире Blockman Go тип Double не используется, что вполне естественно, тк это не нужно. Когда я говорю «мир Blockman Go», то я в основном имею в виду engine1 и engine2, то есть первый и второй движок в Blockman Go. Но сюда можно приписать и SandMod Engine (engine4), и engine5, которые за основу берут чистейший Unity и работают полностью на нём. Причина заключается в том, что ограничения, о которых мы говорили выше, встречаются и в движке Unity, и в движке Unreal Engine, и в принципе, во многих движках игр по типу Minecraft и Roblox. —— Поверхностный барьер —— По вертикали, а именно на координате Y в Vector3, есть кодовое ограничение, которое установлено на максимальном числе int32. Если вырезать это ограничение, то мы сможем оказаться выше этого предела без всяких крашей. И всё потому, что за вертикаль отвечает исключительно LORD::Real, то есть Float, который не будет крашать при перезаполнении числа на Y. Но при этом ограничение по вертикали всё равно будет, но уже в виде максимального числа Float, после которого идёт -NaN (Not a Number), то есть вечное заточение на inf. 1/2. 1-я часть #СПБ #News • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩
567
Господа, к сожалению, я жив.
И именно поэтому сегодня я вам расскажу о лостмедии величайшой игры, а именно о лостмедии The Walking Dead.
—— Когда появился TWD ——
Впервые режим The Walking Dead с айди g1051 появился 22 июля 2019 года на версии 1.10.4, то есть на версии первого движка 10048. Режим представляет из себя фармилку и гриндилку, где нужно улучшать свою броню, оружие, пополнять запасы еды и воды, и самое главное кромсать зомбарей на право и налево ради маленьких/больших кристаллов, а также выполнять задания и получать новые звания — это основная информация, которую вы знаете о данном режиме, но также у режима есть лостмедиа, а именно контент, который является или удаленным, или не добавленным в режим.
Привычный нам валкинг появился в августе 2019 года. Именно тогда и случилось большое обновление в котором изменили многие важные аспекты геймплея — и всё-таки, что же было до августа 2019? Ведь август это 8-й месяц, а режим появился в июле, то есть в 7-м месяце.
—— 2019. Контент за июль ——
Начнём с того, что TWD был продемонстрирован ещё 16 июля 2019 года. Видео с демонстрацией вышло на канале Bibo Beep и было снято одним из бывших менеджеров игры, а именно JoycieH, и по всей видимости снималось в Blocky Mods Testing. Вполне возможно, что 22 июля 2019 года TWD вышел как скрытый режим и стал публичным только 27 июля 2019 года.
Ранее «парк» являлся основной точкой спавна и был так называемым центром карты. Утром, в одном из центральных зданий парка можно было найти нпс Market Boss, который продавал броню второго уровня и еду-воду за маленькие кристаллы, ночью на месте нпс спавнился босс. Из ящика с патронами можно было получить золотое радио, которое сейчас можно купить за гкубы. Инвентарь был 2x9 и его можно было прокручивать. Некоторые зомби имели совсем другое количество хп, например маленького зомби можно было убить за 2 удара рукой, а также у игрока было 100 хп вместо 50. Изначально из зомби не падали никакие кристаллы и не было никакой мини карты. Была доступна вторая половина карты и в ней спокойно спавнились зомби и ящики, не было никакого ограничения в виде стены.
Раньше некоторые баффы имели совсем другие иконки, которые вообще не похожи на нынешние. Вот например, гляньте на баннер данного поста и обратите внимание на показанные баффы. Первый бафф это исцеление, второй бафф это отравление, третий бафф это инфекция — именно так выглядели иконки этих баффов, причём изменены они были даже не в августе 2019, а уже спустя некоторое время.
Доп. Изменения карты TWD:
1. Ранее на границе карты вместо стены из блоков была стена из железных прутьев
2. Ранее на карте были цветы (красные и жёлтые) и трава
3. Ранее здания имели обычные и железные двери
4. Ранее некоторые дороги были сделаны просто из красного кирпича без всякого песка и белой шерсти
5. Ранее на локации «завод» были наковальни, котлы, блоки дерева и травы
6. Ранее вторая половина карты не была закрыта стеной
7. Ранее не было привычного нам центра карты, а локация «парк» называлась центром только из-за спавна босса
#СПБ #News
• 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩
567
Господа, к сожалению, я жив.
И именно поэтому сегодня я вам расскажу о лостмедии величайшой игры, а именно лостмедиа The Walking Dead.
Впервые The Walking Dead (g1051) появился 22 июля 2019 года на версии 1.10.4, то есть на версии первого движка 10048. Режим представляет из себя фармилку и гриндилку, где нужно улучшать свою броню, оружие, пополнять запасы еды и воды, и самое главное кромсать зомбарей на право и налево ради маленьких/больших кристаллов, а также выполнять задания и получать новые звания — это основная информация, которую вы знаете о данном режиме, но также у режима есть лостмедиа, а именно контент, который является или удаленным, или не добавленным в режим.
Привычный нам валкинг появился в августе 2019 года. Именно тогда и случилось большое обновление в котором изменили многие важные аспекты геймплея — и всё-таки, что же было до августа 2019? Ведь август это 8-й месяц, а режим появился в июле, то есть в 7-м месяце.
—— Июль 2019 года ——
Ранее «парк» являлся основной точкой спавна и был так называемым центром карты. Утром, в одном из центральных зданий парка можно было найти нпс Market Boss, который продавал броню второго уровня и еду-воду за маленькие кристаллы, ночью на месте нпс спавнился босс. Из ящика с патронами можно было получить золотое радио, которое сейчас можно купить за гкубы. Инвентарь был 2x9 и его можно было прокручивать. Некоторые зомби имели совсем другое количество хп, например маленького зомби можно было убить за 2 удара рукой, а также у игрока было 100 хп вместо 50. Изначально из зомби не падали никакие кристаллы и не было никакой мини карты. Была доступна вторая половина карты и в ней спокойно спавнились зомби и ящики, не было никакого ограничения в виде стены.
Раньше некоторые баффы имели совсем другие иконки, которые вообще не похожи на нынешние. Вот например, гляньте на баннер данного поста и обратите внимание на показанные баффы. Первый бафф это исцеление, второй бафф это отравление, третий бафф это инфекция — именно так выглядели иконки этих баффов, причём изменены они были даже не в августе 2019, а уже спустя некоторое время.
Доп. Изменения карты TWD:
1. Ранее на границе карты вместо стены из блоков была стена из железных прутьев
2. Ранее на карте были цветы (красные и жёлтые) и трава
3. Ранее здания имели обычные и железные двери
4. Ранее некоторые дороги были сделаны просто из красного кирпича без всякого песка и белой шерсти
5. Ранее на локации «завод» были наковальни, котлы, блоки дерева и травы
6. Ранее вторая половина карты не была закрыта стеной
7. Ранее не было привычного нам центра карты, а локация «парк» называлась центром только из-за спавна босса
#СПБ #News
• 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩
567
В марте появится свободное время , а значит возрождаем войс румы и Тир-листы , но , какой из?
567
Все кто голосовал за 12, так уж и быть следующий пост о лостмедии The Walking Dead, но в любом случае проголосуйте за ещё 1 любой вариант в комментариях (касается тех кто голосовал за 12)
567
Выберите 1 любой пост который вам интересен и напишите цифру под которым находится этот пост в комментариях
1. CN версия Block Fortress 2. Удаленный режим Mine Party 3. Не реализованные концепты для ивентов/скинов 4. Отобранные режимы у игроков на engine2 5. Документация по разработке Bed War 2 6. Удаленное обновление Aliens Attack 7. Полная история Xreped Core (MCBE, LordCore) 8. 2-я финальная часть про историю Blockman Go 9. Sky Block от разрабов написанный на ИИ 10. Все нарушенные законы в политике конфиденциальности Blockman Go 11. Секреты проекта UniWorld 12. Лостмедиа The Walking Dead 13. Сайты BM Test'a 14. Первые версии BG Tools 15. История удаления Square
567
Перезапустил опрос, так как в прошлый опрос начали закидывать в каналы и подговаривать людей голосовать за определенные варианты
اکنون در دسترس! پژوهش تلگرام ۲۰۲۵ — مهمترین بینشهای سال 
