fa
Feedback
Артём Коблов 🍊

Артём Коблов 🍊

رفتن به کانال در Telegram

Основатель и директор @perelesoq. Режиссёр, сценарист и продюсер Torn Away, Ларёк на ул. Ленина. Владелец каналов: @progamedev, @marketagame, @gamedevjob, @cgesus, @disdoc, @watchandsee, @prodjob, @perelesoqgames Для связи пишите в личку канала.

نمایش بیشتر
2 490
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
-17 روز
-1430 روز

در حال بارگیری داده...

کانال‌های مشابه
هیچ داده‌ای
مشکلی وجود دارد؟ لطفاً صفحه را تازه کنید یا با مدیر پشتیبانی ما تماس بگیرید.
اشارات ورودی و خروجی
---
---
---
---
---
---
جذب مشترکین
ژوئیه '26
ژوئیه '26
+9
در 0 کانال‌ها
ژوئن '26
+10
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '26
+13
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '26
+16
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '26
+29
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '26
+26
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '26
+34
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '25
+121
در 2 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '25
+30
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '25
+74
در 4 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '25
+31
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '25
+47
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '25
+57
در 5 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '25
+59
در 3 کانال‌ها
Get PRO
مه '25
+88
در 5 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '25
+45
در 2 کانال‌ها
Get PRO
مارس '25
+74
در 1 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '25
+117
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '25
+269
در 6 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '24
+1 094
در 10 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '24
+1 128
در 2 کانال‌ها
تاریخ
رشد مشترکین
اشارات
کانال‌ها
11 ژوئیه+3
10 ژوئیه+1
09 ژوئیه+1
08 ژوئیه0
07 ژوئیه+1
06 ژوئیه+1
05 ژوئیه+1
04 ژوئیه0
03 ژوئیه0
02 ژوئیه+1
01 ژوئیه0
پست‌های کانال
Удивительное обновление случилось в твиттере. Казалось бы, такая простая вещь: автоматический перевод, который и так там был
Удивительное обновление случилось в твиттере. Казалось бы, такая простая вещь: автоматический перевод, который и так там был довольно давно, теперь включается по умолчанию. Но ощущается всё это как что-то из фантастики — словно нет никаких границ, и люди из совершенно разных стран приветствуют друг друга, обсуждают всякие штуки, находят общие культурные пересечения и просто угорают над локальными мемами. Давно не видел чего-то насколько объединяющего и воодушевляющего. В наше время, конечно, такого очень не хватает.

2
Инициативность Мало что я так ценю в людях, как искренний интерес и активность. Пассивные и равнодушные вгоняют меня в тоску. Вот как-то лет 5 назад написал мне парень: смотри, я озвучил гифку, которую вы выложили в соцсетях. Вышло у него реально круто. На тот момент, у нас не было вакансии саунд-дизайнера, я только респектанул за работу и сохранил контактик. Через несколько месяцев нам потребовался звуковик и я сразу знал кому писать. Мы до сих пор работаем вместе и отлично понимаем друг друга. Искали мы как-то левел-артиста. Пересмотрели кучу портфолио, переобщались с огромным количеством людей, всё не то. А один кандидат вместе с сопроводом взял и прислал небольшой уровень, собранный на основе концепта, который мы как-то где-то запостили без задней мысли. О как. Так можно было? Дали тестовое по текущей задаче, через неделю наняли. Художница написала на почту, мол, возьмите на стажировку. И в отличие от многих подобных ребят регулярно делала задачки, хоть и в свободное время. Не пропадала, отлично воспринимала фидбэк, росла на глазах. Теперь она рисует у нас большую часть персонажей. В общем, какая мораль-то? Если вам кажется, что вы никому не нужны, никто вас никуда не зовёт и жизнь вообще не мила — попробуйте как-то собраться и взять на себя ответственность за её течение. Нравится какая-то студия? Изучите, чем они живут и сделайте что-то клёвое для них. Хотите куда-то попасть? Разберитесь и попробуйте стать полезным. Вроде бы не сложно, но почти никто так не делает. Будьте в меньшинстве и всё у вас будет.
1 170
3
Занимался мелким ремонтом, положил молоток на стеллаж и случайно создал тематическую инсталляцию!
Занимался мелким ремонтом, положил молоток на стеллаж и случайно создал тематическую инсталляцию!
1 624
4
Неигровые итоги года! В этом году не было ни времени, ни сил играть в мейнстрим, поэтому напишу о двух своих самых любимых иг
Неигровые итоги года! В этом году не было ни времени, ни сил играть в мейнстрим, поэтому напишу о двух своих самых любимых играх года. Обе достаточно хардкорные, но и я не привык идти по протоптанной дорожке. Итак, первая игра: Симулятор отца Последние полгода играю ежедневно без перерыва. Несмотря на сложность, немного освоился, что-то даже уже начало получаться. Перед игрой изучил довольно много мануалов, но на практике всё оказалось по-другому и пришлось учиться уже в процессе. Игра, безусловно, кооперативная. У другого игрока копия более сложной вариации под названием «Симулятор мамы», но это уже отдельная история. В соло играть было бы практически нереально, но часть одиночных механик я тоже освоил! Уложить спать — есть, погулять — есть, искупать — есть, покормить — есть. Дальше только сочетания и ежедневные повторения в прогрессии. Малыш к неопытности игрока относится с пониманием, за что ему респект. Удивительный парадокс, что при всей хардкорности игры, она дарит самые яркие эмоции, с которыми ни одна игра не идёт в сравнение. Начинаю понимать любителей соулс-лайков! Но самое невероятное, что спустя всего несколько недель с начала игры малыш-NPC превращается в полноценного третьего игрока 🥹 А вторая, как вы могли догадаться… Симулятор фаундера игровой студии Играю уже 6-ой год, но всё ещё не прошёл. Вместе со скиллом растёт сложность, ресурсов всегда не хватает, приходится качать параллельные ветки. Что радует, в этом году мы ультанули анонсом, прокачали маркетинговые и продюсерские перки, но разработка уникальной идеи как была тяжелым трудом, так и осталась. Тут шорткатов не завезли. Но следующий год в этом ключе будет определяющим. Готовим много интересного! С наступающим, друзья! Как ваш год прошёл?
1 623
5
Судя по тому, что мне рассказали мои младшие товарищи и сотрудники, новый ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого — 67
1 678
6
Случайные открытия Гуляем сегодня с сыном (холодно кстати, зима пришла в Москву!), проходим мимо небольшого итальянского ресторанчика, а оттуда играет какая-то до боли знакомая песня, но на итальянском. Уже через секунду узнаю, что это «4 таракана и сверчок». Да, я теперь специалист по всем детским песням, это одна из самый козырных! Смеюсь, шазамлю — находит исполнителя Francesco Napoli, песня Balla Balla 3. Ладно, думаю может показалось. Прихожу домой, сверяюсь — ну точно оно, зацените с 26 секунды. А теперь сюда с 6 секунды. Следующий вопрос: кто у кого спёр мелодию в итоге? Трек Наполи из 1990 года, а наш, про Таракана исполнил Владимир Макаров в 1968. Ну очевидно, дело раскрыто! Но не тут то было. В итоге, покопавшись подольше, заметил, что в некоторых источниках музыку к этой песне указывают как «итальянская народная». Всё теперь встало на свои места! Оригинальную итальянскую я так и не нашёл, но ситуация очень смешная. Напомнило мне ту историю про Ника Кейва, который позаимствовал мелодию из старой русской песни про Стеньку Разина.
1 622
7
Единственный анонс с TGA, который меня зацепил. Новая игра от Томаса Грипа (автора SOMA) — это событие. https://youtu.be/w2UOyelsz0g?si=fCCdtixsW4-tez2e
1 735
8
NB Писать тестовое на сценариста с помощью GPT не лучшая идея. Если вдруг кажется, что люди, которые работают плотно работают с текстами не видят эти паттерны... Они видят!
1 752
9
Недавно ехали по М-12 и офигели от такого интерактива. Ещё обратите внимание как грамотно по дизайну сделано — сначала видишь
Недавно ехали по М-12 и офигели от такого интерактива. Ещё обратите внимание как грамотно по дизайну сделано — сначала видишь ноты, потом появляется полоска, которая в свою очередь опциональная, никто тебе эту механику не навязывает. Всё в лучших традициях хороших игр. Подумал, что я бы сам с удовольствием задизайнил какой-нибудь интерактив в реальном пространстве. Так что если кто-то из моих читателей вдруг отвечает за общественные локации в оффлайне, не стесняйтесь написать. Круто было бы намутить что-то прикольное.
2 774
10
Сейчас увидел как школьники на улице хомячат всухую самую дешёвую лапшу быстрого приготовления, предварительно посыпав специями из пакетика. И это в Москве, в хорошем районе! Я в последний раз делал так, когда мне было лет 8 и жил я на краю света, в Воркуте. Думал, что когда мы добавим в Ларёк такую деталь, никто не поймёт. А оно вот как — сквозь года! 😎
2 602
11
В первый раз в Казахстане, пока очень нравится. Только холодно, тут прям настоящая зима уже началась!+2
В первый раз в Казахстане, пока очень нравится. Только холодно, тут прям настоящая зима уже началась!
2 598
12
Playdead is dead? Даже если вы не знаете про студию Playdead, то наверняка слышали про их самую известную игру — LIMBO. Playdead олицетворяют собой ту самую инди-мечту из начала 2010-х. Тогда как раз вышла документалка Indie game the movie про авторов, которые небольшим составом делают игры, известные во всём мире. С тех пор понятие "инди игра" стало массовым. Про LIMBO реально знают даже за пределами игровой индустрии. Из платформеров, по моим наблюдениям, разве что великий Марио может похвастаться большей известностью среди неиграющей аудитории. У игры был долгий и сложный путь. В 2004 году Арнт Дженсен — глава и творческий директор начал первые наброски, в 2006 выложил концепт-трейлер, который передавал основной вайб игры. Позднее Арнт познакомился с Дино Пати, который стал продюсером студии. Так они стартовали компанию и начали разработку, которая продлится ещё 4 года. Здесь можно подробнее почитать о работе над игрой. Рекомендую! В 2016 студия сделала практически невозможное и выпустила игру, которая оказалась во всём лучше, чем предшественница. INSIDE до сих пор остаётся одной из моих любимых игр вообще. Как вы уже поняли, я большой поклонник студии, регулярно делюсь материалами от разработчиков, рассказываю про их дизайн -процессы. Одним из главных референсов Torn Away для сайд-скроллер секций была именно режиссура INSIDE. Несмотря на это, Стопгейм всё равно назвал нас русской Лимбо про Великую отечественную. Что любопытно — вторая и более совершенная игра оказалась менее узнаваемой для широкой аудитории. А как-то на конфе в Стамбуле я лично пожал руку и поблагодарил соавтора этих игр — Дино Пати. И вот даже с учётом всей предыстории у меня очень плохие предчувствия о том, что происходит со студией и их новой игрой. Первые звоночки были в тот момент, когда сооснователь студии и главный партнёр Арнта — Дино Пати покинул компанию. Тогда я думал: ну с кем не бывает, прошла любовь, разошлись взгляды на то, что они делают. Далее почти сразу после выхода INSIDE ушёл и главный геймдизайнер студии — Йеппе Карлсен. Ну что, мало ли! Шли годы, время от времени студия набирала новых людей, появлялись какие-то арты и на этом всё. Прошло уже почти 10 лет с выхода INSIDE и что-то мне подсказывает, что новый проект серьёзно погряз в производственном аду, сменил миллион направлений и, в лучшем случае, в какие-то ближайшие годы мы увидим только тизер. Тот же INSIDE студия показала за 2 года до выхода. Ну, возможно, они сменят стратегию и выйдут сразу, ок! Вспоминая Team Cherry, авторов HK, можно подумать — ладно, наверное ребята просто делают игру в своём темпе. Можно было бы, если бы не новости о том, что Арнт подал в суд на своего бывшего партнёра. Предъявы там максимально странные — что-то про использование картинки из Limbo в Linkedin. Пати утверждает, что подобные предъявы были регулярными, но сейчас всё дошло до таких некрасивых разбирательств. Я уж не знаю, чем Дино так насолил Арнту, но убирать сооснователя студии из титров игры задним числом — максимально гнилой мув. И вот на всём этом фоне, когда у студии игра не выходит почти 10 лет, слышать про такие странные разборки... Я не знаю. Хочется верить, что всё разрулится и ребята выпустят свой долгожданный бенгер, который снова вернёт их в пантеон инди-богов. Хоть Дино Пати в своем последнем интервью и говорит, что дела у него хорошо и партнеры теперь клёвые — легендарных игр больше не выпускал. Он продюсировал многообещающую Somerville, но ей не хватило полиша и мастерского геймдизайна, чтобы превзойти или хотя бы поровняться с INSIDE. Йеппе Карлсен открыл свою студию и пару лет назад (кстати, в один день с Торном) выпустил классный паззл COCOON. Хоть игра получилась изящной и изобретательной, с выверенным геймдизайном, но ей не хватило чего-то, чтобы стать по-настоящему массовой. Возможно и следующий проект Playdead ждёт подобная участь. Как мне видится, хорошая команда — намного больше, чем просто сумма её отдельных частей. Так что мораль для нас всех такая: если вы сделали что-то великое, держитесь тех, с кем вы прошли этот путь.
17 473
13
Дал большое интервью! Рассказал в очередной раз как появилась студия, немного про Ларёк и планы. Вынесу ещё интересный факт, который многое говорит про perelesoq 😎 Вообще за все это время мы поработали с кучей талантливых ребят. Многие из тех, кто приходил к нам новичками, сейчас трудятся в очень крутых местах — ZA/UM, «Мортёшка», Owlcat и даже Rockstar. https://vkplay.ru/media/feat/nuzhno-myslit-s-pozitsii-igroka-intervyu-s-osnovatelem-studii-perelesoq/
1 213
14
Если хотите добавить в свою жизнь больше игровых механик на менеджмент ресурсов, купите себе датчик CO2, температуры и влажности — гарантирую, дома всегда будет чем заняться!
1 526
15
Одна из многих причин, почему я не хочу делать игры с реалистичной графикой: люди будут сравнивать тебя с Рокстар и Нотидог и
Одна из многих причин, почему я не хочу делать игры с реалистичной графикой: люди будут сравнивать тебя с Рокстар и Нотидог и никогда твою пользу 😁 На всякий случай напомню, что добиться вот таких деталюшек на проекте такого уровня стоит ОЧЕНЬ ДОРОГО. А часто почти невозможно, потому что требует натуральных фанатиков + лучших профессионалов своего дела в большом количестве.
2 115
16
А чего вы не говорили, что Андор такой офигенный? 🔫 Второй сезон ещё не досмотрел, так что без спойлеров в комментариях!
1 965
17
С точки зрения руководителя могу сказать, что человек с хобби наоборот более стабилен и надёжен, потому что живёт более сбала
С точки зрения руководителя могу сказать, что человек с хобби наоборот более стабилен и надёжен, потому что живёт более сбалансировано. Это помогает восстанавливаться от стресса с основной работы, лучше планировать рабочее и свободное время, что в сумме снижает вероятность выгорания. А если слышите про «культуру тотальной вовлеченности» на собесе лучше вставайте и уходите 💅🏻
11 009
18
Прощание с любимыми Когда работаешь над большим проектом, идей всегда больше, чем времени на их реализацию. Ближе к завершению разработки времени не остаётся совсем и приходится приоритизировать. Мало того, что отбрасываешь всё самое сложное и с наименьшим импактом в рамках всего проекта, так ещё и приходится вырезать то, что изначально было в плане. Расскажу вам про одну сцену из Torn Away, которая до сих пор меня трогает. Она нравилась и команде, но мы трезво оценили, что такое количество сложных анимаций, новые механики и целую локацию мы просто не затащим в обозначенные сроки. Для контекста — у нас есть сцена с пилотом в лесу, а затем (в ранней версии игры) шла сцена с попаданием Аси в немецкий город. Когда мы собирали альфу, стало понятно, что для нужного ритма произведения там не хватает какой-то напряжённой последовательности, которая бы по ощущениям измотала героиню. И вот мне пришла как раз такая идея — прям во время ежедневного созвона. Сейчас же приведу неотредактированную сцену прямиком из литературного сценария игры. На полянке спит олененок. Ася хочет его погладить, но Товарищ Варежка недоволен: «Эй! Тут мокро!» Бедро олененка в крови. Олененок приподнимает голову и тихо скулит. Ася видит, что в кустах без движения лежит олениха-мать. Кроны деревьев над ней пробиты, ветки — поломаны. Из земли, как шрапнель, торчат крупные обломки самолета. Товарищ Варежка волнуется: «Не останавливайся! Они близко!» Слышны приглушенные лай и немецкая речь. Ася и Товарищ Варежка скрываются в лесу. Олененок неуверенно встает. Подходит к оленихе, тычется носом в мамин бок. Из чащи появляется немецкая овчарка. Видит олененка, скалится, готовится к прыжку. Олененок срывается с места. Он несется через лес, между стволов, в потемках, наугад, совсем как Ася несколько минут назад. Его преследует пес: тяжелое дыхание, рык и два светящихся глаза. Еще минута — и глаз становится больше. Это уже не овчарка, а стая волков, которая гналась за Асей. Голодные, готовые к насилию хищники. Иногда олененку кажется, что он почти оторвался. В эти секунды он останавливается, чтобы отдохнуть, хочет сорвать травинку или объесть кустик. Но опасность рядом. Олененок прыгает через широкий овраг. Подламывает переднюю ногу, начинает заметно прихрамывать. Продолжает бег. Волки оставляют добычу, но теперь зловещие глаза загораются над олененком: над ним кружат, ухают крупные птицы. Совы? Вороны? Уже не важно. Испуганный, вымотанный, истекающий кровью олененок несется вперед. Светает. Олененок выбегает на опушку. Замедляется. Тяжело дышит. Делает еще несколько шагов и падает в сугроб. Из леса появляются Ася и Товарищ Варежка. Проходят мимо олененка. Ася наклоняется, чтобы погладить животное. Олененок закрывает глаза, а из ноздрей вырывается последнее облачко пара. Товарищ Варежка тянет Асю вперед. Короче, не зря писатели говорят kill your darlings, про идеи которые тебе нравятся, но от которых приходится отказываться по объективным причинам. Ощущается это именно так, как звучит.
3 152
19
В новом статусе родителя успеваю вести все каналы, кроме этого самого! Знал же, что чем-то придётся пожертвовать 🥲
2 023
20
بدون متن...
0