fa
Feedback
MD / LD

MD / LD

رفتن به کانال در Telegram

Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей. Личка: @MaxiDan1224 Чат канала: https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy

نمایش بیشتر
3 668
مشترکین
-224 ساعت
-37 روز
-2330 روز
آرشیو پست ها
MD / LD
3 667
Прошел Resident Evil Requiem. Ушло у меня на это 13.5 часов. И за это время игра для меня смогла проделать путь от одной из л
Прошел Resident Evil Requiem. Ушло у меня на это 13.5 часов. И за это время игра для меня смогла проделать путь от одной из лучших представительниц серии в первой ее половине до отличного (всего лишь) «Резидента» во второй. Все спойлеры спрячу под кат. 🔹Первая половина — это симбиоз 7 и 2 частей, но с новым протагонистом — Грейс. Очень много интересного бэктрекинга, опасные враги, преследователи и простенькие, но увлекательные загадки. Вроде, все привычно, но выполнено это на каком-то недосягаемом уровне. Пока ходишь туда-сюда, с тобой постоянно происходит что-то новое: то уже убитый враг воскреснет, то новые противники появятся, то парочку новых комнат разблокируешь, то вообще полноценные новые уникальные противники появляются, которые меняют восприятие локации в корне. Короче, ты хоть и ходишь по знакомым местам, но они каждый раз дают тебе что-то новое. Как и в первых резиках, тут в вступать в бой за Грейс совсем не хочется. Мало возможностей, скудное количество патронов, очень узкие пространства. Ты всегда думаешь больше о том, как тебе "обыграть" врага, нежели убить. При этом эффективно драться можно и нужно, но этого тут не так много. Сегменты с преследователем, хоть и стали более срежиссированными, зато создают максимально напряженные ситуации. И, закончив 50% игры, я готов был расцеловать разработчиков за то, как же они докрутили все, что делали раньше. Ситуация поменялась во второй половине. 🔹Это логичное развитие 4 части со знакомым всем Леоном. Экшен стал активнее, а комбат-ситуации постоянно подкидывают что-то новое. Они тут восхитительные и почти всегда с какой-то подковыркой: то мы в упавшем небоскребе стреляем по стеклам, чтобы ронять врагов, то гоним на мотоцикле по разрушенному шоссе, отстреливаясь от собак, то пробираемся по крышам, избегая минометного обстрела. Но тут подвел бэктрекинг. Во-первых, мне не хватило уникальности в выборе локаций. В Раккун-Сити можно было столько всего придумать, а мы бродим по стройкам, подземным парковкам, заправкам и крышам. Интересные места есть, но это редкость. Так еще и визуал у этого всего, на мой вкус, невыразительный. Этакий коричневый пост-апокалипсис. Во-вторых, структура локации вынудила меня постоянно бегать по одной скучной и прямой улице без каких-либо изменений, кроме периодически спаунящихся врагов. И в какой-то момент я правда от этого устал. Особенно это странно выглядит на контрасте с первой половиной, в которой бэктрекинг работал великолепно. Да, фан-сервиса навалили много, но у меня он как-то очень быстро выветривается из головы. Вернуться в полицейский участок было круто, но геймплейно этот эпизод - практически полностью линейный уровень. Мистер Икс радует появлением, но в итоге чувствовался как-то инородно. А про абсолютно внезапно возникшего Ханка и то, как объяснили появление в городе растения из первой части, я вообще молчу. В итоге и знакомые локации есть, и персонажи, и события вспоминаются. В моменте я искренне этому радовался, но сейчас не могу отделаться от мысли, что это отсылки ради отсылок. Та же 7 часть заигрывала с наследием первых частей именно геймплейно, и, если быть честным, такой фан-сервис мне куда ближе. И давайте честно: Resident Evil Requiem все еще невероятная игра, выполненная на высочайшем уровне. В ней прекрасная первая половина, отличный комбат на протяжении всей игры, трогательная история, выверенный ритм и много отсылок для своих. Из минусов, которые мне кажутся объективными, я могу назвать только проблемный бэктрекинг во второй половине. Все остальное - исключительно проблемы моего вкуса и ожиданий. В конце концов, я безумно рад, что серия продолжает жить, и точно знаю, что вернусь в эту часть не раз и попробую пройти ее на максимальной сложности, и уверен, что буду кайфовать от этого. Этого желаю и вам. P.S. Очень сильно удивлюсь, если в скором времени мы не получим DLC для игры про Криса, на которое ну уж очень сильно намекали. P.P.S. Ну все, теперь ждем ремейк Code: Veronica, слухи о котором всплывают удивительно часто. #Мнение

MD / LD
3 667
Папка с экспертами игр 🎮 Мы собрались с авторами и сделали для вас папку. В ней собраны каналы, которые разбирают игры на атомы с профессиональной и любительской точек зрения. В папке встретятся гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, нарративщики, маркетологи и эссеисты. Вы сможете увидеть игровую индустрию с кардинально разных сторон. Возможно, даже захотите сменить профессию после поста нашего автора 🙂 Добавить папку: https://t.me/addlist/wyUSe0u4WWpmMmJi

MD / LD
3 667
+1
Всех бесят излишние подсказки. Я в этом контексте всегда вспоминаю God of War: Ragnarok и жалобы игроков на то, что Атрей начинает рассказывать о том, как решить пазл, еще до того, как игрок сам попробовал что-то сделать. И да, меня такое тоже раздражает, потому что в игру я пришел играть сам. Но на самом деле подсказки играм нужны, и более того - от них не избавиться. Вопрос только в том, в каком виде вы эти подсказки игроку даете. Вот посмотрите первое видео. В Donkey Kong Bananza у игрока есть возможность при подборе определенной породы взмыть в воздух и лететь так наверх до тех пор, пока эта самая порода не исчерпает себя. К этому моменту игрок уже привык к такому способу решения проблемы, но в данном случае высота, на которую ему нужно подняться, слишком большая. И тут вот что важно: игрок может попробовать решить проблему старым методом - и ошибется. Но левел-дизайнеры Nintendo не зря едят свой хлеб, и они точно знают метрики высоты, преодолеваемой Конгом. Именно на этой высоте игрок и встретит небольшой островок с персонажем, который дает игроку подсказку к тому, как проблему решить. 1️⃣ Перед тем как получить подсказку, игрок гарантированно сначала попробует решить проблему самостоятельно. А еще посмотрите внимательно на текст подсказки. Она, на самом деле, не сообщает игроку напрямую, что ему конкретно нужно предпринять, а делает это достаточно расплывчато. Дело в том, что недавно игрок как раз получил способность превращаться в слона, который способен всасывать в себя породу, а потом использовать ее по прямому назначению. Именно так эта небольшая задачка и решается во втором видео. И хотя можно спорить о том, насколько сложно расшифровать эту подсказку, это не так важно. А важно то, что игроком это уже не ощущается как прямое руководство к действию игрой, которая считает его недостаточно сообразительным. 2️⃣ Подсказка не должна напрямую сообщать, что делать, а должна именно направлять. В итоге этот сегмент ощущается больше как решение какого-то, хоть и простого, но увлекательного пазла. И будем честны: как и все подсказки, она призвана не дать игроку заскучать и застрять на одном месте, но при этом не раздражает и дает играть в игру. А за этим мы сюда и пришли. #Про_ЛевелДизайн #Про_ГеймДизайн

MD / LD
3 667
‼️Итоги конкурса‼️ Это было прям сложно. Долго мы пытались понять, какие две работы произвели на нас наибольшее впечатление,
‼️Итоги конкурса‼️ Это было прям сложно. Долго мы пытались понять, какие две работы произвели на нас наибольшее впечатление, и вот теперь готовы вам это рассказать. Но сначала, давайте упомянем тех, кому не хватило совсем немного до победы. Пазл с шифром для печатных машинок отлично использует знаковую механику для серии и, в целом, круто ее развивает. Комната с античными статуями для богатых извращенцев запомнилась интересной механикой пазла и пикантным обоснованием. Ну а загадка с созданием торта для отвлечения врага - это восторг. Одновременно жутко и мило. Однако две работы в итоге показались самыми сильными: 1️⃣ Корпоративный тренажер для отработки эвакуации - такое мы хотим видеть в серии. Мало того, что в основе интересная механика с управлением картонными сотрудниками, так ещё и присутствует усложнение в виде необходимости найти дополнительный элемент для решения. А для визуализации участник, на минуточку, собрал целый прототип. 2️⃣ Музей государственной истории Раккун-Сити - это нарративная находка. Объяснение загадки детским праздником, который так и не состоялся из-за зомби-апокалипсиса, устроилось бы во вторую часть как родное. Ну а поиск ключей по подсказкам в символах и необходимость установить их в хронологическом порядке делают из этого всего фановый пазл. Эти два участника и получают по копии Resident Evil: Requiem. Мы с вами в ближайшее время свяжемся. А всем остальным - огромное спасибо за участие, вы придумали отличные пазлы и здорово нас повеселили их обоснованием. И успехов вам в вашем возвращении в Раккун-Сити.

MD / LD
3 667
‼️Напоминаю‼️ Работы по конкурсу мы принимаем сегодня до 23:59. Далее максимально оперативно постараемся все отсмотреть и вечером в пятницу будет пост с победителями. Все, чтобы разрыв с выходом игры был минимальным. Так что всем уже участвующим и тем, кто только планирует закинуть работу - удачи! 🤞

MD / LD
3 667
Подготовка к Resident Evil: Requiem. У Василия Скобелева вышел замечательный материал о том, во что поиграть перед выходом но
+3
Подготовка к Resident Evil: Requiem. У Василия Скобелева вышел замечательный материал о том, во что поиграть перед выходом нового резика, особенно, если вы далеки от серии. Предлагается два варианта: сюжетная подготовка (все, что связано с Леоном и мамой Грейс) и геймплейная подготовка (развитие игровых механик в рамках серии). И это отличный гайд, где вы можете выбрать себе путь по душе. Но я хочу предложить третий вариант. Что, если я скажу, что у вас есть возможность пройти части с 0 по Code Veronica в ускоренном формате, при этом с обновленным геймплеем и даже с добавлением хоть и небольших, но новых сюжетных кампаний? Надеюсь, заинтриговал. Когда все описанные в гайде игры пройдены, фильмы посмотрены, а история вселенной хорошо знакома, на сцену выходят The Umbrella Chronicles и The Darkside Chronicles. Это спин-оффы, выходившие на Wii и PS3, и представляющие из себя… рельсовый тир. Если вам сложно это осознать - взгляните на геймплей. Что внутри: 🔹The Umbrella Chronicles пересказывает события Resident Evil Zero, Resident Evil, Resident Evil 3: Nemesis и добавляет новый сценарий, в котором Крис и Джил проникают на базу Umbrella в России. 🔹The Darkside Chronicles пересказывает события Resident Evil 2, Resident Evil - Code: Veronica и добавляет новый сценарий, в котором рассказывается про знакомство Леона и Джека Краузера. Прада, есть проблема. Игры эти нигде не переиздавались, и единственный вариант поиграть в них, если у вас нет консолей Wii или PS3 - эмулятор. Найти сборки в интернете не проблема, и версия для Dolphin даже, судя по отзывам, работает хорошо, но все еще остается вопрос с моушен-управлением, так как в оригинале вы целились Wii-контроллерами или мувом. Более того, в случае с PS3 игры распространялись в цифровом виде, и, как я понимаю, их покупка может быть проблемой. Вроде как, их можно стримить с PS Plus - Extra, но для этого у вас в стране должен быть доступ к стримингу PS и хороший интернет. Единственный выход - физическое издание Chronicles HD, которое выходило эксклюзивно для японского рынка. И тут будет к слову похвастаться как раз этим диском, который я привез из поездки в Японию. Так я с этими проектами и познакомился, и скажу вам, что опыт интересный. И всем, кто уже хорошо знаком с номерными частями и хочет в экспресс-формате пережить эти игры , да и просто фанатам, я очень советую заморочиться и хотя бы попробовать эти проекты, особенно в кооперативе. #Мнение

MD / LD
3 667
Правильная инструкция по покупке Resident Evil 9) Кстати, напоминаю про конкурс, в котором мы как раз разыгрываем две копии н
Правильная инструкция по покупке Resident Evil 9) Кстати, напоминаю про конкурс, в котором мы как раз разыгрываем две копии нового резика в Steam. Подробнее - тут. #Юмор

MD / LD
3 667
Конкурс! Вместе с автором канала Константирую, Константином Саушевым, мы решили устроить небольшой конкурс для наших подписчи
Конкурс! Вместе с автором канала Константирую, Константином Саушевым, мы решили устроить небольшой конкурс для наших подписчиков. Ну а главные призы - две копии Resident Evil 9 в Steam. Резики славятся своими странными пазлами. Взять хотя бы хранителя коллектора из второй части, который очень любил шахматы, и из-за этого запер всё на ключи с фигурками из, собственно, шахмат. И мы решили обыграть это в задании: 🔹Нужно придумать механику пазла, который мог бы присутствовать во вселенной Resident Evil. Но, главное, у него должно быть кринжовое, забавное или просто странное, но все же логичное оправдание в рамках нарратива игры. Все по канонам серии. 🔹Обязательно описать 3 элемента: механику пазла, его внешний вид и само нарративное обоснование. Лимит - 2500 символов. 🔹Ориентируемся на номерные части серии. 🔹Доп. материалы в виде схем или иллюстраций приветствуются, но не являются обязательными. 🔹Один человек - одна работа. 🔹Нужно быть подписанным на каналы MD/LD и Константирую. Оцениваться работы будут мной и Константином, по двум параметрам: - Интересность самой механики пазла; - Абсурдность, странность или забавность его нарративного обоснования. Прием будет проходить до четверга (26.02), а сами работы можете оставлять в комментариях к этому посту. Делитесь конкурсом и удачи всем участникам!

MD / LD
3 667
Прошел Cairn. Ушло у меня на это 13.5 часов, а остальную статистику можете глянуть на скрине. И скажу честно: такие проекты -
Прошел Cairn. Ушло у меня на это 13.5 часов, а остальную статистику можете глянуть на скрине. И скажу честно: такие проекты - это то, зачем я играю в видеоигры. Я очень ценю в играх необходимость учиться новому. Когда у тебя большой игровой опыт, новые игры редко могут заставить тебя столкнуться с чем-то неизвестным. Все механики тебе хорошо знакомы, управление понятно без обучения, геймплейный цикл читается со старта. Но Cairn предлагает совсем другой опыт. Как выбирать маршрут для прохождения горы, за что и как цепляться, когда вбивать страховочный крюк - все это будет для вас в новинку вне зависимости от того, как много игр вы прошли до этого. Cairn дает очень ценный опыт - опыт изучения чего-то нового и ранее незнакомого. И исполнено тут все на великолепном уровне. Каждый участок горы подразумевает нелинейное прохождение, имеет множество секретов и точек интереса, полнится маршрутами разной сложности и наградами для пытливых скалолазов. А сама механика, с одной стороны, медитативная, когда у вас достаточно ресурсов и выносливости, а с другой, напряженная, когда вы на исходе сил пытаетесь закончить сложный маршрут. И, конечно, меня покорила местная история. Она про покорение своих собственных вершин, про то, что мы теряем и находим, пока к этим вершинам идем, и про то, стоит ли оно вообще того. И Cairn не дает однозначного ответа, но предлагает вам самим его найти. А от меня всяческие рекомендации и совет познакомиться с игрой. Это отличный симулятор скалолаза, с интереснейшим левел-дизайном и непростыми испытаниями на пути игрока. В конце концов, это просто очень красивая и трогательная история, которую стоит пережить. #Мнение

MD / LD
3 667
Как Yakuza: Like A Dragon подталкивает игрока попробовать в игре все. У современных открытых миров часто есть одна штука, кот
Как Yakuza: Like A Dragon подталкивает игрока попробовать в игре все. У современных открытых миров часто есть одна штука, которая лично мне не очень нравится - все их активности строго отделены друг от друга. То есть, если ты решил позахватывать замки в условной Assassin’s Creed Shadows, то игра никак не будет подталкивать тебя к другим активностям. Из-за этого, как мне кажется, и возникает вот это чувство чек-листа, в котором ты просто заполняешь отдельные пункты. И, похоже, я знаю, почему у меня не возникает этого ощущения в Yakuza: Like A Dragon. Проследите за цепочкой: 🔹Захотели вы выполнить в игре доп. квест. После этого квестодатель с очень большой долей вероятности захочет устроиться в вашу компанию (да, у главного героя есть предприятия по производству печенек). И вот вы уже бежите в офис посмотреть, как новый сотрудник увеличит продажи. 🔹А развивая компанию, вы повышаете уровень дружбы с одним из сопартийцев, что, кстати, открывает для него новые приемы в бою. 🔹Но ведь сопартийцев у вас несколько, и хорошо бы поддерживать дружбу и с ними. Чтобы эффективнее это делать, вам стоит проводить с ними время. Драться в случайных встречах на улицах, ходить по ресторанам, петь в караоке или смотреть кино. Все это - отдельные мини-игры. 🔹И уверяю вас, пока вы будете шататься по городу в поисках, чем заняться с друзьями, вы либо выполните микро-задания в местном приложении по помощи людям, либо откроете новый вид противников, добавляющийся в специальную энциклопедию (это отдельный квест), либо, банально, наткнетесь на еще один сайд. Видите, все активности тут сплетены между собой очень плотно, и даже в приведенном мной примере я опустил кучу всего. И поэтому тут нет вот этого ощущения, как будто ты проходишься по списку дел. Игра постоянно провоцирует тебя пробовать что-то новое и переключаться между задачами, а львиная доля кайфа от игры как раз и находится в сайдовом контенте. И, конечно, именно из-за этого пробегать Yakuza только по сюжету - преступление. За это серию и любим. #Про_ГеймДизайн

MD / LD
3 667
Я закрыл свой гештальт с Risen. Начну с признания - никогда не играл ни в одну из Ghotic. Но с играми Piranha Bites знаком по
+4
Я закрыл свой гештальт с Risen. Начну с признания - никогда не играл ни в одну из Ghotic. Но с играми Piranha Bites знаком по Risen. Что вообще за Risen? На эту серию разработчики переключились после неудач с третьей Ghotic и сделали в ней аж 3 части. В первую Risen я играл на боксе, и с ней у меня связано одно из крупнейших моих поражений в качестве геймера. Раз 5 я начинал играть в эту игру и все время не мог пройти даже первую главу. То ли я играл в английскую версию, и знание языка не позволяло понять, что от меня хотят, то ли дело в самой игре, которая, вообще-то, достаточно хардкорная, особенно в начале, когда ты ничего не умеешь и ничего не знаешь, то ли все вместе. Факт в том, что ее я так и не прошел. Но это был тот случай, когда игра мне очень нравилась, я хотел ее пройти, хотел проводить в ней время, но она мне не давалась. И вот, под впечатлением от игры во второй Fallout, вспоминая другие RPG, я решил вернуться в Risen. Но одолеть ее я должен сам, без гайдов и подсказок, а своими силами. И можете меня поздравить, я, как минимум, преодолел рубеж первой главы. И все-таки, какая же это волшебная игра. Где-то неказистая и кривенькая, но такая приятная и атмосферная. А какая тут музыка, ну вы просто послушайте. Гуляешь под этот саундтрек по пристани небольшого города или по густым лесам в глубине острова, и душа радуется. Да и геймплей тут, хоть и специфический, но очень крутой. Боевая система немного топорная, но зато мувсет каждого противника ты учишь и адаптируешься под него, а прокачка навыка оружия всегда дает новое боевое умение. А вспомогательные навыки тут вообще открывают целые слои геймплея: от воровства, карманных краж и взлома замков, до алхимии, кузнечного дела или добычи руды. Ну и как не упомянуть левел-дизайн. Остров хоть и компактный, но все пути очень ловко и хитро переплетены. Ты постоянно находишь новые проходики, лазы, потайные пещерки и всякое другое. Исследовать в этой игре безумно интересно. А квесты, которые постоянно закручиваются из принеси/подай в какую-то хоть и небольшую, но интересную историю, да еще и раскрывают специфику жизни на острове, местный уклад и порядки, только помогают этому. Сейчас я уже точно знаю, что пройду Risen до конца, потому что и язык не помеха, и в ролевой системе я разобрался, и, в целом, чувствую себя в игре куда увереннее. И вам я ее, конечно, советую. Если любите Ghotic, но не слышали про Risen. Если хотите спокойной, и даже меланхоличной атмосферы забытого всем миром острова. Если просто любите хорошие RPG. #Мнение

MD / LD
3 667
До тех пор, пока не встретишь дверь с полным сопротивлением к физическому урону) #Юмор

MD / LD
3 667
Проблема ненадежных персонажей. Редко пишу про нарратив, но тут подвернулась интересная ситуация. Знаете, игры уже давно приш
Проблема ненадежных персонажей. Редко пишу про нарратив, но тут подвернулась интересная ситуация. Знаете, игры уже давно пришли к тому, чтобы сообщать игроку информацию не напрямую, а через внутриигровой мир. Когда у тебя было ограничение времени в какой-нибудь аркаде в духе Out Run, ты узнавал это напрямую от игры, а точнее, из ее интерфейса. Но вот возьмем сильно позже вышедший Fallout, и тут игрок об ограничении во времени узнает иначе. Изначально информация поступает от персонажей к главному герою, и именно так она доходит до игрока. То есть ее поместили внутрь нарратива. И мы к такому уже привыкли. Я бы также сказал, что сейчас это стандарт. Но вот в Fable я столкнулся с интересной ситуацией. Началось все с простейшего по своей сути квеста: парень в городе отравился и нужно было сходить к колдунье, чтобы узнать, как ему помочь. Уже у нее мы узнаем про то, что для лекарства нужно найти 4 синих гриба, которые разбросаны по миру игры. И как бы между делом колдунья вбрасывает, что состояние у него не опасное, и вообще можно не торопиться, так как ничего страшного с ним не случится. И это хорошее пояснение, потому что болезнь сама по себе очень даже может создать у игрока ощущение спешки. И тут по сути обычный разговор между персонажем и героем на самом деле сообщает игроку важную игровую информацию - ты не ограничен во времени, не торопись. Вот только тут есть одна проблема. Вы вообще видели эту бабку? Ну у нее же на лице написано, что ей верить нельзя, и вообще я весь квест был уверен, что это она пацана и отравила. Вкладывание важной геймплейной информации в уста такого персонажа сыграло тут злую шутку. Я наоборот переживал о том, что она мне врет и нужно как можно скорее торопиться ему помочь. Забавно это еще и в том контексте, что в итоге то она тебя обманывает, хотя и не так, как ты мог ожидать. Оказывается, что лекарство у нее все это время было, но она просто про это "забыла", а собранные грибы оставит себе. Не хочу сказать, что в Fable что-то работает неправильно. Возможно, именно такого эффекта разработчики и добивались. Но думаю, что если вам обязательно нужно дать игроку какую-то важную геймплейную информацию, то стоит делать это через персонажей, которым игрок хотя бы минимально доверяет. #Про_Нарратив

MD / LD
3 667
Как работать с интерактивными объектами? Я обожаю второй Fallout. Но судя по словам разработчиков, сиквел был сделан меньше ч
+3
Как работать с интерактивными объектами? Я обожаю второй Fallout. Но судя по словам разработчиков, сиквел был сделан меньше чем за год, и из-за этого в игре достаточно ошибок. И нет, речь не о багах и незаконченных квестах (которых тут достаточно), а о чисто гейм- и левел-дизайнерских ошибках. Вот попробуйте на первом скриншоте найти интерактивный компьютер. Ну да, тут легко - это тот, что по середине экрана. У него есть хорошее цветовое выделение, а еще он имеет динамические эффекты, а это всегда цепляется глазом. Пока что легко, но и тут есть проблема. У телека слева и у компьютеров в верхней части тоже есть цветовое выделение, но, что важнее, они тоже работают в динамике, однако никакого интерактива там нет. Решение простое: если вы используете какие-то элементы для интерактивных объектов, не стоит использовать их же для статики. Тем более, Fallout сам часто решает эту проблему установкой сломанных или просто отключенных компов. Стоит ли говорить, что в постапокалиптическом мире хочется подходить к любому живому компьютеру. А теперь давайте повысим сложность. Найдите интерактивный компьютер на втором скрине. Ну очевидно же, да ведь? Ну, скажем так, тут интерактивных компов вообще нет. Правило работает также. Если какой-то объект в мире игры интерактивен, то игрок будет ожидать аналогичного взаимодействия от других таких объектов. Хотите этого избежать? Все просто - ломайте этот объект, явно показывайте его неработоспособность, да, и в конце концов, просто не используйте для статики. В итоге все, что тут делает игрок - как дурак прокликивает каждый компьютер, в надежде что-то найти. Вредно это еще и потому, что после такого у него вряд ли будет желание проверять такие же компьютеры в других местах, а многие из них могут уже быть интерактивными. А теперь о третьем скрине, где тут интерактивный компьютер? Вот тут угадать можно, и если вы выбрали терминал у здоровенного механизма - угадали. Но что интересно, тут уже нет ни выделения цветом, ни динамики. Это просто статичный компьютер, который бросается в глаза за счет уникального внешнего вида и выгодно подвсечивающей его геометрии. Вариант неплохой, но тут важно быть консистентным. Если уж вы определились с правилами для интерактивных объектов - соблюдайте их по ходу игры. Игрок же к этому привыкает, и ему бывает сложно перестроиться. Ну и бонусный уровень. Попробуйте найти NPC, с которым можно поговорить на последнем скрине. Тут можно разве что угадать - это полицейский на углу. Ну правда, самая большая для меня проблема в Fallout - необходимость прокликивать всех NPC, если ты попал в новый город. А ведь решения не такие сложные: 🔹Можно дать уникальную модель нужному NPC. В данном случае у этого даже есть логика, ведь речь о шерифе. 🔹Можно дать ивент на приближение игрока. Например, шериф сам обращается к игроку, когда тот проходит мимо. 🔹Можно создать интересную ситуацию, которая привлечет игрока. Например, шериф что-то с кем-то бурно обсуждает, и игрок обязательно подойдет узнать, в чем же дело. 🔹В конце концов, можно выделить шерифа геометрией и поставить его не просто на угол улицы, а в свой кабинет. Так, игрок хотя бы будет понимать логику его расположения, когда начнет этого шерифа искать. Многие из этих ошибок кажутся банальными, но я часто встречаю их как в работах новичков, так и в старых играх. Но дизайн со временем развивается и становится понятнее для игрока. А Fallout 2 все еще великолепная игра, хоть и не без своих недостатков. #Про_ГеймДизайн #Про_ЛевелДизайн

MD / LD
3 667
Что не так с Возвращением в Сайлент Хилл Буду скрывать спойлеры к фильму, но оставлю спойлеры к оригинальной игре. Хорошую эк
Что не так с Возвращением в Сайлент Хилл Буду скрывать спойлеры к фильму, но оставлю спойлеры к оригинальной игре. Хорошую экранизацию обсудили? Теперь давайте поговорим про не самую удачную. Шел я в кино с хорошим настроем, поскольку к критике чрезмерно чувствительных фанатов привык и изменений в экранизациях не боюсь, особенно, когда они не претендуют на встраивание в канон. Но тут что-то явно пошло не так. Первые 30 минут все было хорошо: и атмосфера есть, и декорации хорошие, и актеры смотрятся неплохо, и, в целом, чувство, что с фильмом все отлично. Кино явно ссылается на игру и даже воссоздает некоторые кат-сцены почти точь-в-точь. Но потом что-то ломается - сцена трансформации города выглядит рвано и даже нелепо в некоторые моменты, а графики становится очень много, и ее качество не радует. И, вроде, ты видишь знакомые из игры сцены, но в кино они выглядят как-то странно. В игре между ними были моменты геймплея, перерывы, а тут тебя как будто проводят по знакомым воспоминаниям, но не особо переживают о том, как все это выстраивается в единое повествование. Кино ощущается очень рваным. При этом, некоторые герои появляются на экране на 3 минуты, а их арка из игры даже не успевает стартовать. Стоило ли их ради этого вообще показывать? Дизайн монстров - отдельная проблема. Пиромидоголовый, блевун и медсестры крутые, тут вопросов нет, но в остальном, что за фиксация на насекомых? В игре монстры это отражение сознания героя. В фильме этот аспект не поменяли, но герой то почему-то от тараканов убегает, то от пауков, то от мотыльков. Ну и я молчу про дизайн монстр-версии Мэри. До сих пор думаю, что это какая-то отсылка на концовку с инопланетянами. Но главных у меня претензии к фильму две: 1️⃣ Изменен принцип действия города. В игре как было: город привлек Джеймса и начал играть с его сознанием. Игрок до конца не понимает, это все в голове героя или тут замешена какая-то мистика, и всё это происходит по-настоящему. Не зря о Сайлент Хилл часто говорят как о чистилище. В этом и фишка, что ты сам чувствуешь себя потерянным и запутавшимся. Но фильм дает самую простую, прямолинейную и, честно скажу, скучную трактовку - это все происходит в голове Джеймса. 2️⃣Изменена мотивация героя. Само по себе это не плохо, но тут вопрос в том, на что ее поменяли. В игре Джеймс устал от упреков Мэри, от ее долгой болезни и от того, что он должен все время посвящать ей. Он убивает ее в момент слабости, и на этом фоне у него едет кукуха. В фильме же все иначе. Мало того, что Джеймс бросает Мэри ещё до перехода болезни в терминальную стадию, так ещё и убивает он ее по прямой просьбе самой Мэри, о чем в игре и речи не было. Это все еще ужасные поступки, но они не сравнятся с тем, за что себя ненавидел Джеймс из оригинала. Ну и окончательно всё для меня сломало добавление в фильм культа, который и вызвал болезнь Мэри. И после таких проблем даже не хочется говорить о том, что незнакомый с оригиналом человек, в целом, вряд ли поймет сюжет из-за рваности происходящего. Как я уже говорил, я не против изменения сюжета и мотиваций, но это должно что-то давать произведению. К сожалению, Возвращение в Сайлент Хилл только забирает у оригинала то, что в нем хорошо работало. #Мнение

MD / LD
3 667
XBOX Developer Direct внушает оптимизм. Не так много игр показали - всего 4, но зато про каждую рассказали очень много. Наиме
+3
XBOX Developer Direct внушает оптимизм. Не так много игр показали - всего 4, но зато про каждую рассказали очень много. Наименее для меня интересный проект - Beast Of Reincarnation. Ничего плохого сказать не могу, но пока что вижу дефолтную action-RPG. Ну вот не цепанула меня игра чем-то. Вроде, и боевая система живенькая, и сеттинг - постапок Японии - выглядит симпатично, но не хватило какого-то крючка. Из интересного, разрабатывает игру студия, ответственная за игры по Покемонам. С Kiln от Double Fine все куда интереснее. Ваша задача - заскульптить из глины какой-нибудь сосуд на ваш вкус - кружку, вазу, ведро, что угодно. И потом… вы отправляете это изделие драться с другими такими же на арену. В матчах 4x4 ваша задача - залить печь противника. И, конечно, ваше творение будет менять способности в зависимости от того, какой оно формы и размера. Выглядит сюрреалистично и весело, но ничего другого от разработчиков Psychonauts я и не ждал. Ну а теперь к самым вкусным проектам. Forzа Horizon в Японии, как мне кажется, была вопросом времени. Эта страна стала очень популярной в играх за последнее время, да ещё и с гонками связана плотно. Ну и да, последний раз я играл в четвертую часть и местный город я бы назвал деревней. Токио, обещают, будет самым большим, и по материалам в это веришь. Выглядит безумно красиво, уже хочется по всему этому покататься. Ну и главный проект конфы - Fable. Игра прям источает волшебство и сказочность, занырнуть в это хочется поскорее. Пока что выглядит всё мега круто: уникальные жители, с каждым можно поговорить, каждый имеет про тебя мнение на основе твоих поступков, разнообразные квесты будут оказывать влияние на игру, в том числе, на внешний вид мира, и, конечно, в квестах будет выбор. И это я молчу про то, что тут можно покупать дома, бизнес, жениться и даже заводить детей. И да, все это тоже будет влиять на то, как к тебе относятся люди. Могу сказать только одно, я не фанат серии, в Fable никогда не играл, но этот проект теперь жду с нетерпением. #Мнение

MD / LD
3 667
Что делает экранизацию игры по-настоящему хорошей? На выходных наконец-то добрался до первой серии второго сезона сериала Fal
Что делает экранизацию игры по-настоящему хорошей? На выходных наконец-то добрался до первой серии второго сезона сериала Fallout - и какой же это кайф. Смотрю на это, и как же мне хочется увидеть такие же экранизации своих любимых франшиз. И я задумался, а что вообще делает экранизацию хорошей? Ну понятно, нужно уважительно относиться к первоисточнику, иметь на руках хороший сценарий и подходящий каст, грамотно вписать свое произведение в лор вселенной, желательно грамотно его расширив, и т. д. Но для меня важнейшим атрибутом хорошей экранизации является воплощение на экране ее механик. Ну, мы же говорим об играх, а в них люди обычно занимаются конкретными вещами, выполняют какие-то действия. И одни из самых важных вещей в Fallout - отыгрыш и ролевая система. Ты можешь быть добряком, предпочитающим дипломатию, а можешь отыгрывать не самого приятного типа, использующего винтовки и дальний бой. Уже в первом сезоне было понятно, что создатели это хорошо понимают. Они дают зрителю абсолютно разных героев, не только по мировоззрению, но и по механике взаимодействия с этим миром. И в этот момент я вспоминаю первую экшен сцену второго сезона: Люси пытается договориться с бандитами мирно, но при этом начинает нести какую-то пургу. Понимая, что она провалила проверку сражения не избежать, она помогает своему напарнику - Куперу - выбраться из плена. Тот, будучи вкачанным в дальний бой хорошим стрелком, начинает раздавать криты разносить бандитов направо и налево. Ну а Люси в этот момент спокойно палит с безопасной точки по ногам. И тут сразу такое количество важнейших для Fallout вещей обыграли. И мировоззрение персонажей, и их навыки, и систему проверки характеристик, и даже систему V.A.T.S., позволяющую выбрать, по какой конечности будет вестись огонь. Короче, тут я понял, что с сериалом все будет хорошо. Ну и да, конечно, после просмотра первой серии я побежал устанавливать Fallout 2. #Мнение

MD / LD
3 667
Не так часто сейчас появляется возможность рассказать про хороший иммерсив сим. В трипл-A сегменте жанр лихорадит. Последний
Не так часто сейчас появляется возможность рассказать про хороший иммерсив сим. В трипл-A сегменте жанр лихорадит. Последний крупный релиз - это, похоже, Deathloop, который вышел, страшно подумать, в 2021 году. Ну а с новостями об отмене разработки тех же новых Deus Ex и Perfect Dark становится совсем грустно. Но за трипл-A отдувается инди-сцена. За последние годы в инфополе всё же появилось несколько толковых иммерсив симов. Что-то пока только анонсировали, что-то работает в раннем доступе, но есть и полноценные релизы. Одним из таких является Skin Deep. В чём вообще суть? Вы - Нина Пасадена, можно сказать, космический телохранитель. Вас замораживают в криокамере на охраняемом корабле, и в случае, если кто-то на этот корабль нападёт, выпускают, чтобы вы решили все проблемы. Вот только есть нюанс: охраняете вы не людей, а котиков. Геймплейный луп у игры крайне простой. Вас выпускают на уровень, который вы вольны исследовать в своём темпе. Ваша задача - найти все ключ-карты от клеток с котиками, освободить их, вызвать спасательную капсулу и улететь. Звучит просто, но тут в дело вступают игровые системы. Вы же помните, что мы на космическом корабле? Так почему бы в комнате, набитой врагами, просто не сломать смотровое стекло, чтобы всех неприятелей унесло в открытый космос? Благо мы можем там дышать. Правда, после этого нужно будет стабилизировать комнату, иначе вы из неё не выйдете, так как все выходы будут закрыты. Но ведь никто не мешает просто облететь корабль и залететь в другое окно или воспользоваться шлюзом. И да, осторожнее с осколками стекла: в них можно наступить, и придётся вытаскивать их из пятки. Понимаете, к чему я веду? Тут всё подвязано друг к другу. И это я уже молчу про такие вещи, как растяжки, огнестрел, взлом турелей и т. д. Способов решить проблему в игре масса, и иногда вам даже не нужно для этого оружие. Ну и всё это накладывается на явно шутливый тон игры. Ну вы же помните, что мы спасаем котиков? Есть тут что-то от старенькой No One Lives Forever - такая своеобразная бондиана в космосе с соответствующим сюжетом. И я вас призываю: если вы любите иммерсив симы так же, как я, хотя бы обратить внимание на этот проект. Это не новый виток, не прорыв, но очень необычный и поощряющий пытливого игрока проект, который даст вам множество возможностей. А уж какими из них воспользоваться - решать вам. #Мнение

MD / LD
3 667
Кажется, в магазин около моего дома устроился нереализованный левел-дизайнер. И он активно старается это показать... #Юмор
Кажется, в магазин около моего дома устроился нереализованный левел-дизайнер. И он активно старается это показать... #Юмор

MD / LD
3 667
Мы с друзьями регулярно играем в проекты Supermassive Games. Ну знаете, такие ужастики категории B, но с интерактивом, выборо
Мы с друзьями регулярно играем в проекты Supermassive Games. Ну знаете, такие ужастики категории B, но с интерактивом, выбором действий и последствиями. И играем всегда в формате кино-вечеринки, чтобы у каждого свои персонажи. И как-то со временем все больше нас эти игры стали расстраивать. По началу было нормально: Man Of Medan была неплохой, Little Hope давала надежду (вот так каламбур), а House Of Ashes так и вообще игралась отлично, но потом вышли слабая на мой вкус The Quarry и совсем уж печальная Devil In Me. В The Casting Of Frank Stone пока не поиграли, но отзывы на проект не самые хорошие. И я логично подумал, что просто устал от жанра, который, будем честны, не очень-то сильно развивается от игры к игре. Но тут в какой-то момент мы запустили ремейк Until Dawn, и я понял, что не в жанре было дело. Как же хорошо игра держит своего игрока. Ладно я, знающий весь сюжет, с интересом наблюдаю за тем, как разработчики подводят к раскрытию тайн. По своим друзьям я вижу, что их искренне увлекла игра, и они активно выдвигают теории о произошедшем и внимательно следят за геймплеем друг друга, чтобы ничего не пропустить. Я не хочу раскрывать тут сюжетные повороты (тем более, игру мы ещё не прошли, а друзья пост увидят), но, по итогу, хоррор категории B на деле очень круто строит интригу и дозированно выдает информацию так, чтобы игрок постоянно чувствовал развитие, но не мог до конца составить точную картину произошедшего. Чтобы понять, насколько хорошо работает Until Dawn, нужно было поиграть в другие схожие проекты и вернуться к игре спустя аж 10 лет. Так что, если пропустили, но любите такое, обязательно попробуйте, тем более, что у игры есть обновленная версия. Главное, помните, что вы имеете дело с игрой, которая активно вдохновляется слешерами 80-ых, а значит, на месте кринжовые диалоги и тупые герои. За это, как говорится, и любим. #Мнение