fa
Feedback
Бессонный кодер

Бессонный кодер

رفتن به کانال در Telegram

Канал разработчика и поисковика ДПСО LizaAlert Связь: @sleeplessfeedbackbot или Direct канала (они бесплатные) По рекламе: @dpp_ads Купить рекламу: https://telega.in/c/sleeplesscode

نمایش بیشتر
4 330
مشترکین
+324 ساعت
+17 روز
-8130 روز
آرشیو پست ها
Давно такого не было, но недавно ко мне пришли ребята и попросили оценить то, что они сделали. Я всегда рад посмотреть и дать фидбек на интересные штуки, поэтому отложил просмотр до тех пор, пока не появится время. И вот спустя два дня я наконец посмотрел. Знаете, что я написал ребятам сразу после просмотра? Цитирую:
ЭТО. ПРОСТО. АХУЕННО.
Очень мощная работа аниматоров, программистов, художников и всей команды в целом. Это не просто проект — это чёртов фильм. Я даже не знаю, что ещё добавить: ребята сделали имбу. Невероятная проработка деталей, очень мощные анимации и офигенные модели. Очень много интересных геймплейных решений, которые мы бы никогда не смогли согласовать с Ромой. За мини-игру в стиле Osu! отдельный респект. Оцените и вы: https://www.youtube.com/watch?v=kGMKu8W5f3g

Продолжаем самые необычные посты на канале) Как вы знаете, мы работаем над улучшением модели стражника, но в этом процессе нам необходимо открывать и проверять локально загруженные файлы изображений. Пока с .webp, .webm и .png проблем вообще нет, с просмотром .tgs всё скудно. Я нашёл лишь одну программу которая была едва живая. Так что.... Я взял в руки C# и натыкал небольшую программку которая может отображать tgs анимации (и без фризов). Можно назначить её ассоциацию в системе в .tgs или перетаскивать файлы Drag & Drop-ом. Хотел ещё эскизы генерировать, но тут я закончился быстрее чем меня достигло понимание того, как работает этот механизм в винде. Может быть вам пригодиться чтобы tgs-ки смотреть)

Доброе утро. А на нашем канале рубрика приятных утренних новостей из мира IT. Заметили что у вас не грузятся некоторые сервисы? (Пытаюсь зайти в Slack уже минут 15) Ну вот — пару часов назад упал один из датацентров AWS. А за ним и четверть зарубежного интернета. И вас с добрым утром понедельника.

Вы же не забыли что я тут ещё и о своих похождениях рассказываю? Не сказать что я часто куда-то хожу, но вот на этих выходных сходил. Спасибо ребяткам из Скинт Сквада за организацию, не хило закупился мерчем на подарки знакомым и подписчикам :3 Ну и отдельная благодарность вот этим художницам: Kimrozz Милс Kasumi KIO Краб Карась арик Neokill Акимчи

Вы знаете меня — удержаться в рамках одной темы слишком скучно. Особенно когда со мной на интервью человек, который абсолютно такой же. Мы уже говорили о технической стороне начала «Игры Бога»: какие термины рождались, какие технологии начали свою разработку и какие из них используются до сих пор! Но за всеми этими системами всегда стоят люди. Люди, которых надо организовать и направить на продуктивную совместную работу. Люди, которым надо расписать задачу и дать инструменты для её решения. И чтобы раскрыть организационно-сценарную сторону того периода, я решил поговорить с одним из её участников — Саматом. Начало Игры Бога — это можно назвать смутным временем команды Лололошки. Тогда ещё не существовало бренда ST, не было мыслей об «независимости» от Ромы, да и в целом об этом никто не думал. Были задачи поважнее: организоваться после Нового Поколения, создать необходимые связи, пополнить ресурсы команды. А пополнять надо было что: После конца Нового поколения Самат был истощён — и физически, и эмоционально. А одна из причин такого — крайне сильная отдача работе, как он упомянул в нашем интервью: «У меня ещё у самого были проблемы с делегированием, как минимум из-за того, что у меня не было времени обучить команду, потому что я полностью отдавал всего себя сценарию». Именно поэтому он ещё до конца Нового Поколения договорился с Ромой об отпуске после НП, который был ему необходим. А вместе с этим с выгоранием столкнулся и Зейт, в частности финал он описывает так: «Финальная серия меня физически вымотала. Три дня непрерывной работы над скриптом + боссфайтом, за эти три дня суммарно 6 часов сна (между вторым и третьим днем был уже слишком уставшим, надо было отдохнуть хотя бы чутка, иначе вообще бы не уложился)». Это было видно всем, и особенно Роме. Он беспокоился о ребятах — и да, Рома очень заботится о своих сотрудниках. (К этой теме я ещё вернусь через несколько сезонов, когда расскажу историю про ДТП.) Чтобы разгрузить команду, штат расширили: появился менеджер Андрей, новый сценарист, ещё один разработчик. Система, которая до этого держалась на вдохновении, интересе и энтузиазме, начала сложное превращение в производственную структуру. А вы знали что была другая версии сценария, которая могла сделать «Игру Бога» совсем другой, и как продолжалось эта история? Об этом — в продолжении истории.

Итого, мы прошли через разные стратегии: от полного вырезания детей в GTA до маскировки в Nier. Мы увидели позиции игроков — от "это святое табу" до "я хочу полной свободы". И вот главный парадокс: все эти практики — вовсе не про детей. Они про нас. Через дизайн игр регулируется не ребёнок, а игрок. Код запрещает нам сделать определённое действие. Мир игры напоминает: "сюда твоя свобода не распространяется". Даже там, где насилие разрешено, оно подаётся в смягчённой или завуалированной форме. Ребёнок становится символом границы. С одной стороны — табу, культурный "священный объект". С другой — зеркало, в котором отражается наше отношение к морали, власти и свободе. Именно поэтому разговор о цифровых детях так зацепил меня и возможно зацепил вас. Он вскрывает не тему "что можно делать с NPC", а тему что мы считаем допустимым в культуре и в самих себе. А ведь это только одна линия скрытых моральных правил в играх. Но далеко не единственная. Ведь цифровые миры полны других табу: религия, интимность, инвалидность, этнические меньшинства. Всё это тоже кодируется через правила и механику.

Техсобесы - это цирк. А вы - не клоун. Система найма сломана. От вас ждут идеального кода под давлением "экспертных сеньоров" и ответов на вопросы, которые вы никогда не встретите в работе. Это проверка памяти, а не навыков. 🥷 Interview Ninja - фикс такой системы. Это ИИ-помощник, который работает в реальном времени и полностью невидим при демонстрации экрана. ⚡️ Решает лайв-кодинг через скриншоты ⚡️ Отвечает на устные вопросы при помощи записи аудио ⚡️ Работает без VPN и сложных настроек 100 запросов в день бесплатно за подписку на канал. Этого хватит, чтобы получить заслуженный оффер. Получить бесплатный доступ → @interview_ninja_channel

Надеюсь мы хорошо обсудили прошлый пост (я ещё не знаю, так как этот пост был написан и запланирован на публикацию ещё до выхода этого), но настало время ВНЕЗАПНОГО СЮЖЕТНОГО ПОВОРОТА. Если одни игроки видят в детях табу, а другие — реализм и глубину, то есть и третий лагерь. Те, кто получают удовольствие от убийства цифровых детей. В Deus Ex кто-то радовался нелепым "визгам" маленьких NPC. В The Sims — запирал ребёнка в сарае без окон и дверей, доводя до смерти (ну или до органов опеки). Для Fallout существуют моды, позволяющие снять бессмертие с детей, и часть игроков описывает этот опыт как "весёлый хаос". Для них это не про драму и не про иммерсивность, а про чистый гедонизм. Разрушать запреты, пробовать то, что в реальности невозможно и немыслимо, — и получать от этого удовольствие. Здесь звучит ещё третий аргумент: "это моё право как игрока". Я купил игру, значит, могу делать в ней всё, что угодно. Если разработчики ограничивают мои действия ради морали — это уже воспринимается как цензура и плохой дизайн, не то что у Кодзимы. Такие практики легко назвать садистскими. Но они показывают важный срез: игры дают пространство, где игрок сталкивается с собственными пределами. Кого-то отталкивает сам факт, что это возможно. Кого-то — напротив, влечёт именно запретность. И в итоге разговор о детях в этой рубрике и в целом в играх обнажает не столько самих детей, сколько спектр наших отношений с табу — от отторжения до наслаждения нарушением.

Пока я выпускаю эту рубрику — постоянно собираю фидбек о ней от подписчиков, рекламодателей, коллег по работе и тестовой выборки (есть несколько человек, с которыми я обсуждаю посты перед их выпуском), и он диаметрально разный. Одни пишут: "Даже думать о таком ненормально" и "Тебе статью впишут за такие посты". Другие — что я наконец поднял тему, о которой давно молчали, или даже банально не задумывались. И эта полярность как раз отражает то, что происходит в обсуждениях игр. Мы имеем 2 больших лагеря имеющих свои доводы за и против. Позиция табу Для многих сама мысль о возможности убить ребёнка в игре равна реальному насилию. Здесь работают сразу несколько аргументов: - родительский инстинкт ("вот когда у тебя будут дети — поймёшь") - моральный запрет ("хочешь такого — иди к психиатру") - прагматичный расчёт ("такую игру просто не выпустят, её убьёт рейтинг и рынок") Позиция реализма И обратная точка зрения. Она исходит из того, что без детей мир игры выглядит неполным и искусственным. Игра теряет иммерсивность, если улицы или деревни оказываются без целого пласта населения. А ещё — смерть ребёнка может быть мощным нарративным инструментом (и мы это видели в TLoU, хоть там смерь была не от рук главного героя, но на них): трагедия, месть, драматическая мотивация. Игроки хотят видеть последствия своих действий, а запрет на определённые сценарии кажется им ограничением свободы и глубины. И получается, что в одном и том же обсуждении сталкиваются две логики: - "это табу, трогать нельзя" - "это реальность, которую важно отразить" Эта напряжённость никуда не девается, и постоянно стоит отдельным столбом при написании историй для игр, а что вы думаете на этот счёт?

Ищешь первую стажировку в IT? А тебя уже ищут компании! В Санкт-Петербурге 11 октября реальные работодатели будут искать реал
Ищешь первую стажировку в IT? А тебя уже ищут компании! В Санкт-Петербурге 11 октября реальные работодатели будут искать реальных стажёров, которым готовы доверить реальные задачи. Карьерный форум Найти IT от FutureToday — твой быстрый и понятный путь к: первому офферу осознанному выбору профессии полезным знакомствам с работодателями Здесь легко найти стажировку, попасть на карьерную консультацию или просто пообщаться с HR из топовых компаний.  Участие бесплатное. Не забудь зарегистрироваться! Лови билет в телеграм боте или на сайте 

И последняя стратегия которую мы рассмотрим в рубрике - Маскировка. В серии Nier дети формально отсутствуют, но на их место подставлены “тени” и роботы. Игроку позволяют делать с ними то, что с настоящими детьми показывать было бы невозможно. И это очень хорошо раскрывается в Nier Replicant: игрок убивает “младенцев-теней”, которые даже не нападают — просто существуют и развиваются. На следующий день деревню атакуют более крупные тени, уже вооружённые и после этого вся их раса становится агрессивнее. Вывод напрашивается сам: Нир сам запускает цикл насилия, потому что первым уничтожил детей. Это не проговаривается напрямую, но логика событий очевидна: родители пришли за местью. То есть игра одновременно и обходит культурное табу (детей нет — только “монстры”), и использует его драматически. Игрок оказывается в положении, где он невольно нарушает священную границу, и именно это становится одним из катализаторов сюжета. Таким образом, Nier демонстрирует четвёртую стратегию: маскировку и смещение акцента. Мы не видим детей напрямую, но моральный след от их убийства ложится на плечи игрока в полной мере.

Ещё одна стратегия работы - адаптация, ещё и использовали в Bully. Действие игры разворачивается в школе. Все персонажи — дети и подростки. Но при этом в основе — та же механика, что и в GTA: конфликты, драки, столкновения между группами. Вопрос: как изобразить насилие в таком сеттинге? Решение оказалось простым: смягчить агрессию до детской формы. Вместо пистолетов — рогатки и картофелемёты. Вместо ножей — только кулаки или тупые предметы. Когда здоровье падает до нуля, персонаж не умирает, а падает на землю, стонет и позже возвращается в игру. То есть насилие присутствует, но переведено в формат школьных реалий. Так Bully решает культурное табу: ребёнок может быть агрессивным, но не убийцей. А игрок получает возможность прожить мир “детской криминальности”, который в реальности куда мрачнее, чем картонные рогатки. По сути, это стратегия нормализации детского насилия: мы принимаем агрессию как часть подростковой жизни, но лишаем её крайних форм.

Помимо стратегии отмены, есть и стратегия сегрегации, она очень хорошо видна в Fallout, а ещё Fallout показывает, как отношение к детям в играх менялось вместе с обществом. В первых частях (1997–1998) игрок мог убить любого ребёнка. За это присваивался титул “child-killer”, NPC начинали ненавидеть героя, карма падала. Формально — свобода есть, но цена высока. Это был способ встроить моральное осуждение в механику. Ситуация изменилась с выходом Fallout 3 (2008). Теперь дети в игре бессмертны. Их можно атаковать, но они лишь убегают, зовут охрану, а урон по ним не проходит. Причина проста: графика стала реалистичной, и показать насилие над ребёнком в 3D уже невозможно ни этически, ни коммерчески. Вместо исключения (как в GTA) разработчики выбрали другой путь — сегрегацию. Дети присутствуют в мире, но живут по отдельным правилам. Их нельзя убить, как нельзя убить, скажем, важного NPC по сюжету.

Мы привыкли искать идеологию в кино или книгах через сюжет и образы: кто герой, кто злодей, какие ценности утверждаются. Но в играх всё сложнее. Здесь главный носитель идеологии — не картинка и не нарратив, а правила. Игровой мир всегда построен на коде: какие действия разрешены, какие запрещены, какие вознаграждаются, а какие наказываются. И в этом смысле каждая игра — это не нейтральная песочница, а маленькая модель общества, где код = закон = мораль. Под это даже был придуман свой термин — procedural rhetoric aka риторика процедур. Т.е. игра убеждает не словами, а опытом. Она говорит с игроком примерно так: - вот границы твоей свободы - вот цена твоих поступков - вот что здесь считается правильным, а что — нет Игрок может думать, что он свободен внутри виртуального мира, но эта свобода всегда ограничена структурой, которую зашили разработчики. Даже мелкое ограничение — возможность или невозможность сделать то или иное действие — это уже выражение позиции, встроенной в механику. Поэтому игры можно читать как идеологические артефакты. Они не просто развлекают, а транслируют определённые модели мира: что такое власть, что такое справедливость, что допустимо, а что табу. И в этом смысле играть — значит не только действовать, но и невольно соглашаться с тем, какие правила и ценности тебе предлагают принять.

👩‍💻 Не только баги, но и встречи, таски и бессонные ночи. Говнокодус — мемы про всю жизнь в IT.
👩‍💻 Не только баги, но и встречи, таски и бессонные ночи. Говнокодус — мемы про всю жизнь в IT.

Но давайте посмотрим, почему у детей так мало места в цифровых мирах? Ответ кроется в том, как культура в целом понимает детство. В западной традиции ребёнок — это другой культурный сегмент, противоположность взрослому. Его описывают через три ключевых дискурса: - невинность — детство как “чистое” время, свободное от грехопадения и насилия; - уязвимость — ребёнок зависим и нуждается в защите; - исключение — дети вырезаются из тем, считающихся “взрослыми”: война, преступность, насилие. Но тут вы можете докопаться до меня, ведь это не абсолютное табу. В массовой культуре мы встречаем истории, где дети страдают или даже погибают: «Мальчик в полосатой пижаме», «Мост в Терабитию», или в аниме — Made in Abyss. НО, них насилие над детьми не самоцель, а инструмент драматургии: оно вызывает сильный эмоциональный отклик, усиливает тему уязвимости и задаёт моральный горизонт для зрителя. В играх ситуация сложнее. В отличие от литературы или кино, где акт насилия можно показать в готовой сцене, в игре он оказывается в руках игрока. И вот тут возникает дилемма: позволить игроку убить ребёнка — значит снять культурное табу и столкнуться с обвинением в аморальности. Поэтому индустрия чаще всего выбирает простое решение: убрать детей совсем или встроить механизмы защиты (бессмертие, “смягчённое” насилие). Таким образом, игры не столько защищают ребёнка, сколько регулируют игрока. Они напоминают: есть категории, к которым твоя свобода не применяется. И в этом смысле цифровое детство — не про реализм, а про отражение культурных устоев.

Но думали я вас оставлю без крутого контента связанного с ST? Не-а, держите мой вчерашний вечер разработки следующего сезона

✨ Новый Galaxy Tab S11 | S11 Ultra — планшет, который легко заменит ноутбук и вдохновит на творчество. ▫️ Ультратонкий дизайн — всего 5,1 мм, удобно брать с собой. ▫️ Яркий Dynamic AMOLED 2X дисплей с антибликовым покрытием и частотой 120 Гц — комфорт даже на солнце. ▫️ Новый S Pen с быстрыми инструментами и обновлённый DeX превращают планшет в полноценный рабочий инструмент. ▫️ Galaxy AI помогает работать продуктивнее: заметки, генерация контента, мультизадачность. ▫️ Мощный 3 нм процессор Dimensity 9400+ и до 16 ГБ ОЗУ — плавная работа и игры без ограничений. ▫️ Аккумулятор до 11 600 мАч и защита IP68. 🚀 Уже здесь! Новые Samsung Galaxy Tab S11 и S11 Ultra! Мощь, стиль и инновации уже в ваших руках. Только для первых покупателей — специальная цена запуска! 🎁Хотите одним из первых испытать новый гаджет? Переходите по ссылке и забирайте свой по специальной цене в честь старта продаж! ➡️ samsungstore.ru erid: 2W5zFGjPvKA

Пока я разбираю 4 часа подкаста с Саматом, давайте временно переключимся на дополнительные темы. Когда-то давно я вскользь упоминал что в видеоигровом комьюнити и в целом жанре есть табу на гибель детей, настало время изучить эту тему подробнее! Как я изначально и говорил, в Grand Theft Auto — игре, где можно угнать танк, устроить хаос в городе и проверить пределы свободы игрока — нет ни одного ребёнка. Ни на улицах, ни во дворах, ни даже в школьных автобусах. Мир кажется реалистичным, но если всмотреться: целая часть общества просто отсутствует. Это не случайность, а осознанное решение. Если впустить в игру детей, нужно разрешить игроку взаимодействовать с ними — а значит, и применить к ним насилие. Тут сразу сталкиваются несколько стен (хотя некоторым удаётся её пробить, press F to Сара): - моральная (дети считаются “священной категорией”) - юридическая (рейтинг игры рухнул бы до уровня “Adults Only”) - коммерческая (ни один крупный ритейлер не рискнёт продавать такой продукт, как минимум на выгодных условиях) Поэтому Rockstar пошли самым простым путём: делать вид, что детей в этом мире не существует. И вот парадокс: GTA — символ аморальной песочницы, где почти нет запретных тем, но именно она наглядно демонстрирует жёсткую моральную границу. Всё можно — кроме детей. А теперь вопрос: как поступили другие студии? В рамках этой небольшой рубрики мы посмотрим и другие варианты, а вы пока можете обсудить в комментариях что вы думаете на эту тему.

Всем привет! Как вы можете помнить, у меня есть @OwlStickersBot и @LoloStickersBot которые просто живут, но не наполняются контентом. Я тут подумал о целесообразности и стоимости ресурсов и решил. Отдельные боты стикеров в виде @OwlStickersBot и @LoloStickersBot закрываются в пользу единого и крутого @RMyStickbot. Но база стикеров из этих ботов не удаляется, теперь они доступны в виде наборов в @RMyStickbot которые вы можете добавить себе: Совиные стикеры: https://t.me/RMyStickbot?start=set_44 Лолостикеры: https://t.me/RMyStickbot?start=set_43 Боты пока работают, но уже скоро будут отключены, закончилось время легенд.