fa
Feedback

فریب کلاهبرداران را نخورید! تل‌متریو این کانال‌ها را شناسایی و برچسب‌گذاری می‌کند 👉 برای مشاهده برچسب، اشتراک تهیه کنید

Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

رفتن به کانال در Telegram

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

نمایش بیشتر
2 662
مشترکین
+124 ساعت
+47 روز
-130 روز
آرشیو پست ها
«Мы вас услышали» Unity и их ценовая политика https://80.lv/articles/we-have-heard-you-unity-to-change-its-new-fee-policy/ Чтож посмотрим. Я бы сказал: «Ура, адекватность вернулась в чат». Но я не супер удивлюсь, если изменения будут такие, что разбудят дерьмодемона ещё сильнее. Это же Unity. Так что подождём когда будет непосредственно анонс. Знак того, что юнити даст заднюю — есть, но вопрос в какую сторону и насколько. #новости

Realtime Rendering Давным давно я уже рекомендовал эту книгу, но чет недавно перечитывал пару глав, так что повторюсь. Очень
Realtime Rendering Давным давно я уже рекомендовал эту книгу, но чет недавно перечитывал пару глав, так что повторюсь. Очень классная книжка по рендеру. Рекомендую к прочтению, чтобы понимать базу и идеи, которые стоят за той или иной технологией. И это бывает довольно полезно в задачах связанных с написанием тех же шейдеров. #интересное В

Чем заменить Unity https://www.youtube.com/watch?v=nCBgD9sBODQ Ну я пока не уверен, что стоит торопиться раньше времени и что-то менять. Особенно после того какая волна поднялась. Но как видео с подборкой движков в целом — про некоторые я даже не знал типа O3DE. Забавно ознакомиться с тем какие альтернативы в целом существуют и какие движки. Так же я недавно узнал что жив Defold, так как я чёт думал что все попытки его развить были свёрнуты. #новости

Почему я не занимаюсь играми? Раз уж в комментах к прошлому посту спросили: "есть ли у меня свои игры", хочется ответить почему я ими не занимаюсь. Короткий ответ. Чтобы делать игры надо любить делать игры. А дальше длинная простыня почему на мой вкус. Базово прикинем косты. Средний срок разработки нормальной игры — от года. Минимальная команда: 1) Разработчик 2) Художник (на 3д денег нет, мы люди небогатые) 3) Геймдизайнер Даже без QA и так далее. Просто такую небольшую игру делаем. Не знаю, тайкун какой-нить или JRPG :) По Московским расценкам на сотрудников прикинем даже скромно взяв медианы с hh 1 — 170к в месяц 2 — 70к в месяц 3 — 90к в месяц Итого примерный бёрн рейт без налогов у нас. 330к. А на год это у нас около 4 миллионов. Плюс налоги, плюс доп расходы и это у нас получится мультов 7-8 вложений) Если брать моё время. Если я занимаюсь игрой, я не занимаюсь основным бизнесом) И в данном случае цифры получатся совсем неприличные) При этом таким юнитом ничего супер крутого не разработаешь) Ещё нужны тестировщики, менеджеры, художник вероятно не один и так далее) Но допустим получилось. Мы доделали игру вложив 7-8 миллионов рублей (хотя я лучше сначала квартиру куплю) Дальше у нас либо издатель. И это -50% выручки. Либо самоиздат. А это разбираться в игровом маркетинге + бюджет на рекламу) Допустим путь издатель: Платформа (магазин) берёт 30% от выручки) Дальше осталось 70%. Половину от этого заберёт вероятно издатель. Осталось 35%. Эти 35% облагаются налогами, валюткой, перегоном денег через страны СНГ и так далее. Остаётся 30%. При базовой цене простой игры в 300р, с каждой продажи мы имеем дай бог 100р. И нам нужно сделать с нехитрыми вычислениями 8 000 000 / 100 = 80 000 продать 80 тысяч копий, чтобы оказаться в нуле. Относительно работы тем же штатом в офисе на работе. При успехе в 200к копий, мы как бы получаем х3 от зарплат и так далее. При этом деньги нужно первоначально вложить) И так далее) Ну если посчитать математику аутсорса. Он стабильнее и попроще. Конечно можно в играх улететь ту зе мун) Но мне ща лень ещё расписывать среднее мат. ожидание этого дела. Игры надо прям любить, чтобы ими заниматься, на мой вкус. А я в игры больше люблю играть) И это очень базовый расчёт. Модель можно усложнять, и по серьёзному считать экономику всего этого дела. Для сравнения я пожалуй не буду называть проекты b2b и цифры вложений пока. Это продукты, но они b2b-шные и внутренние. Но они за год по моей оценке окупились х3 :) И это было относительно просто и предсказуемо. #мысли \

Как стать знаменитым с одного анонса https://www.ign.com/articles/the-unity-games-silksong-cult-of-the-lamb-among-us Просто понравилась эта статья. Но забавно вот что. Одно решение и о Unity уже написало BCC, The guardian, forbes и так далее. Весь мир думаю точно вспомнил о существовании игровой индустрии XD #новости

Ну это уже конспирология https://t.me/app2top_gamedev_breaking/3553 Удалила репозиторий с изменением лицензии полтора года назад. Это компания может делать на своё усмотрение. Изменила TOS что нельзя так просто юзать старые версии движка. Они там вроде суд какой-то проиграли кому-то кто сидел на 4 или 5 версии. Тоже не связано. Хотя мне заголовок новости не нравится, вводит в заблуждение, будто юнити сделало это прям вот сейчас, удалило, всё убрало и так далее. Под новую монетизацию. Когда идёт такой негативный фон, кто как бы будет в этих нюансах разбираться :) #новости

Spider-verse inspired shader в Unity https://80.lv/articles/this-unity-powered-shader-gives-gwen-stacy-a-venom-like-suit/ Как всегда сакура рэббит делает красоту. Очень красивый шейдер смены костюма. Прям кайф :) #новости

Ну как и обещали Unity. Станет чуть дороже. У Некки вот в 50 раз https://t.me/app2top_gamedev_breaking/3549 Тема конечно такая, но надо закругляться. Но не могу не поделиться мнением компании в которой я по сути начал свою карьеру. #новости

Ну да, в дополнение. Если всё остаётся в контексте выручки фирмы, как это было раньше, так как разъяснения на тему эту я не видел. А лицензия про покупается на фирму и на рабочее место, а не на проект. Представим ситуацию что выручка моей фирмы превышает 1кк$. Тогда для любого моего клиента по веб промо на Unity я плачу за каждый инсталл комиссию Unity. Это забавно. Как сделать так, чтобы даже самые преданные фанаты типа меня задумались над тем что делать в случае чего. Убейте бизнес модель при потенциальном масштабировании. И в целом в этом случае, когда инструмент экономически не целесообразен) Когда наоборот мне было когда-то проще сделать оптимальным Unity, чем переехать на чистые веб технологии. Ну ладно. Будем ждать нормального подробного анонса и действовать по ситуации. Так как если это будет работать как я описал, то пожалуй даже я тихим храпом переезжаю на другой стек. Потому что с таким финтом ушами у меня вся бизнес модель биться перестанет через пару лет :)

Ну тогда точно. Так как следите за руками. Компания делает внутри себя промо для какого-то продукта на Unity. Веб промо бесплатное, так что обычно инсталлы (или просмотры в вебе) — их огромное число. При этом выручка компании никак не связанная с Unity превышает 1кк$. Охх, когда они выпустят юридические документы и лицензии видимо придётся сидеть с юристами, чтобы понять можно ли как-то сделать (не передавая исходники и размещая на своих серверах как сейчас), чтобы конечного клиента это не касалось. В текущей схеме, когда всё размещается в моём контуре — это так и работает. А вот если считать инсталлы в вебе за всякие мелкие промо) Ещё минус рынок для Unity :) ГК, инди. И теперь ещё веб промо. Вообще может сесть и разобрать почему они тупо сегменты рынка у себя убирают, где становится нецелесообразным использование Unity. Условно может прибыль в финале от этого действия будет выше. Так как может эти сегменты не приносят выручки юнити или типа того) Но как бы) Всё из-за "платим за инсталлы" вместо "платим % от прибыли" :) Сами чёт придумали настолько хитрое, что как бы последствия этого будут интересные. Условно у многих просто не будет выбора, так как бизнес модель не складывается в этом случае) И тут вопрос за сколько лет сбежавшее комьюнити разработчиков на другой инструмент сделает другой движок таким же крутым с бесконечным числом обвязок) Так как бежать уже будут не энтузиасты и джуниоры) А сеньоры, которые всякие фишки смогут написать быстрее и качественнее) Очень интересная ситуация)

О ответ по WebGL подъехал. Абсолютно непонятный, но звучащий ещё бредовее, чем было пока было непонятно)
О ответ по WebGL подъехал. Абсолютно непонятный, но звучащий ещё бредовее, чем было пока было непонятно)

Мальчик и птица AR https://мальчик-и-птица.рф И последний проект, который я покажу) Ну в ближайшее время) В ноябре 2023 года в российский прокат выходит последнее творение Хаяо Миядзаки «Мальчик и птица». В честь этого знаменательного события мы вместе с телеагенством Русский Репортаж сделали WebAR галерею посвященную картинам Миядзаки. Так же там можно посмотреть тизер-трейлер новой картины. Работает только на телефонах с гироскопом. Ну и тут во всей красе практически показан концепт из статьи React + Unity WebGL. Так как открывать видео из Unity на мобилках та ещё история, то это вынесено в натив. И подобные решения. Всё. Дальше будут материалы по Unity, а то нужно же всем понимать куда я подевался почти на месяц :) #оработе

Мальчик и птица AR https://мальчик-и-птица.рф И последний проект, который я покажу) Ну в ближайшее время) В ноябре 2023 года в российский прокат выходит последнее творение Хаяо Миядзаки «Мальчик и птица». В честь этого знаменательного события мы вместе с телеагенством Русский Репортаж сделали WebAR галерею посвященную картинам Миядзаки. Так же там можно посмотреть тизер-трейлер новой картины. Работает только на телефонах с гироскопом. Ну и тут во всей красе практически показан концепт из статьи React + Unity WebGL. Так как открывать видео из Unity на мобилках та ещё история, то это вынесено в натив. И подобные решения. Всё. Дальше будут материалы по Unity, а то нужно же всем понимать куда я подевался почти на месяц :) #оработе

Что ещё сделали в прошлом месяце Собственно я почти ничего не писал, так как очень много было работы. И большой частью проектов можно похватстаться. А то многие тут не в курсе, чем я вообще занимаюсь. Собственно вот ещё один из проектов. Пока завал по делам ещё не кончился, но я надеюсь мы сможем всё это скоро оформить красиво и в портфолио. А пока коротенечко в виде видео покажу какую небольшую игру мы сделали. #оработе

Чуть похвастаемся https://summermusicfest.kz Ладно, давно ничего не писал, и тут всё про грустное да про грустное. Надо чёт позитивное. Хотя у меня не часто бывают проекты без NDA, но сейчас было в завале как раз сделано несколько таких. Собственно один из них — простенькая промо-игра. Получилось весьма красиво. В общем в ближайшие дни похвастаюсь чем я занимался в августе-сентябре — где это можно. P.S. Играть лучше со звуком. #оработе

Как сказали юнити изменения почти никого не коснутся. И мне стало интересно. А какой лицензией вы или ваша компания пользуется?
Anonymous voting

Не, если подумать, это самоубийство :) Самый интересный вопрос конечно в новом прайсинге «что такое инсталл?». Как на бесплатных играх будут бороться с инсталлами пустыми, ботами, распространением пиратских копий, переустановками. То есть даже не пользователей, а установок добавляет так же фишку того, что ты ставишь игру на айпад, на айфон, на пк (так как кроссплатформа) и платишь 3 раза за одного юзера? Но дело даже не в этом. Банальная математика убивает :) Какое ЛТВ нужно для рентабельности? Если со 100к установок ты платишь 15к$ :) Даже при плашке ревенью в 200к баксов. То есть если у тебя плохо простроена монетизация, и ты с 500к установок заработал 300к$, то ты отдаёшь 75к$ :) Новый прайсинг звучит как натуральное убийство инди игр на юнити. С крупняком всё ещё надо считать, но это звучит менее честно, чем просто % от ревенью) Зачем так придумали — мне непонятно) Типа вероятно же ревенью по лицензии считается как раньше, а раньше оно вроде считалось не с проекта, а на компанию, и ты просто знаешь как растёт твой расход на каждый новый проект в не зависимости от его дохода, если ты делаешь его на Unity. А зная такие цифры вполне вероятно, что идея «мы делаем свой движок» станет снова актуальной)