fa
Feedback
Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

رفتن به کانال در Telegram

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

نمایش بیشتر
2 748
مشترکین
-324 ساعت
-107 روز
-3930 روز
آرشیو پست ها
Табличку по сложному проекту у меня пока нет времени составить, но она не отличается от той, что я скинул выше. Там только на каждом листе отдельный этап/модуль и на общем листе общая оценка. Если нужно что-то ещё распространить или что-то непонятно — пишите в комментариях. Наверное проще было бы показать оценки на примерах, но у меня по любой такой работе NDA. #бизнес #фриланс

Как я считаю проекты — R&D и сложные проекты Пора уже наконец-то завершить серию постов про оценку проектов. Вообще надо подумать как их оформить вместе с серией этих постов, чтобы они не терялись. Для того чтобы понимать как оценивать R&D и сложные проекты нужно сначала что это такое. По сути R&D это любая задача которую вы не знаете как делать. Но под сложным R&D которое тяжелее всего оценить мы всё же подразумеваем задачи у которых помимо прочего нет публично доступного решения. В этом случае вы не можете оценить сколько задача делается по времени, как к ней приступить, и что вообще делать. И подобные проекты имеют в себе дополнительный этап. Этап этот называется предпроектное исследование. В нём мы определяем какими путями мы можем дойти до требуемого заказчику результата. Важно понимать что результат любого R&D и для заказчика, и для подрядчика — это не готовый продукт или готовый результат. Это полученное знание о решениях задачи заказчика. То есть нормально что в R&D задаче заказчик получает результатом отчёт "Это невозможно и вот почему". Это класс сложных проектов потому что трудно объяснить заказчику что они платят кучу денег за ответ — то что вы хотите сделать сейчас нельзя. Поэтому лично я избегаю такие проекты. Точнее говоря в них заказчик меня должен убедить что он понимает эту простую истину. Так как мы делаем что-то абсолютно новое мы не знаем получится или нет. Причём речь не о том, что продукта в природе не существует. А что именно его нет в публичном доступе. Возьмём простой пример. Трекинг лица как у инстаграма. Сделать его очевидно можно, так как у инстаграма получилось. Но сколько лет они его точили, из чего он состоит конкретно и так далее — это может быть очень длинный путь добиться именно такого качества. Так что важно понимать. Реализуемость чего-либо обсуждается в формате "реализуемость в конкретные сроки и конкретный бюджет". Так как же считать R&D или сложные проекты? Бить на этапы, мелкие задачи, понятные отсечки с чёткими критериями завершённости. У меня есть некая базовая оценка. Я знаю, что сбор полной картины материалов по какой-то конкретной задаче (прошерстить саенс директ и ресерч гейт, почитать публичные статьи и работы и т.п.) составляет 2 недели. После этой работы у нас есть уже некое направление куда мы можем двигаться. А дальше уже решает опыт реализации проектов по научным статьям. Если вы никогда ничего не писали беря за основу исследование с речерч гейта, то перед тем как начать такое продавать лучше разок попробовать. Чтобы примерно понимать сложность и сроки. В целом через 10 научных статей +- понятно сколько какая математика скажем занимает по времени. И дальше мы возвращаемся к прошлому посту. Если не хочется потерять клиентов, поссориться и подвести людей, никогда не нужно соглашать в R&D задачах на результат в виде конкретного продукта. Результатом там могут быть проведённые работы используя определённые методы с предполагаемым результатом таким. И тогда это реально сделать и сдать, а клиенту получить какой-то результат. Сложные проекты — это почти тоже самое. На самом деле сложный проект это обычно просто объёмный проект, в котором нужно грамотно уметь закладывать риски, что по ходу реализации того же ТЗ кто-то что-то забыл и так далее. Основное там правильно декомпозировать проект, составить план, диаграмму ганта и следовать ей. Но есть два способа делать такие проекты. По ТЗ и с расширяемым бюджетом. Я предпочитаю первый способ, хотя иногда и пользуюсь вторым. Первый способ ориентирован скорее на сложных клиентов с небольшими бюджетами (это старая истина, что в разы сложнее работать с клиентами у которых нет бюджетов). Так как иначе делать такие проекты банально невыгодно. Второй способ, это когда перезакладывается бюджет, это способ для крупных компаний. Они могут себе это позволить, и там нужно быть готовым к сменам курса.

О классных проектах Так как вся реклама что мне предлагали мне не особо понравилась, буду рассказывать о том чем занимаюсь. Надо же иногда что-то рекламировать, а то какой из меня блогер? Плюс в блоге появилась много нового народу, которые может вообще не знают чем я занимаюсь. Проще всего об этом узнать на моём сайте. Основной вид деятельности которым я занимаюсь это разработка проектов под заказ. Игр, AR/VR приложений, телеграм ботов, сайтов с игровыми механиками, визуализаций данных. В общем много разных проектов для крупных и небольших компаний. От мини-игр для рекламы или выставок до промышленных тренажеров с использованием дополненной реальности и сложных математических моделей. Ещё у меня есть небольшой продукт https://whitelabelgames.ru/ Это простенькие мини-игры для рекламы и промо. Можно выбрать механику из каталога (надо кстати докидать туда ещё игровые механики, которые новые появились) и мы сделаем визуальный стиль этой механики под конкретный бренд. Цена зависит от сложности рескина, от самого простого до сложного арта и анимаций сделанных профессиональными художниками. Ну и подписывайтесь на блог Миши про дизайн, кому интересна эта тема. Мы с Мишей сделали больше 60 различных проектов за последние 4 года и он очень крутой. И тоже пишет интересные мысли. Ну и по мелочи я консультирую различные компании на тему технологий трекинга, построения продакшена и так далее. Но так как я это не особо люблю как занятие, то и писать много про это не буду. В общем о себе рассказал. О блоге Миши рассказал. Работаем дальше :) #оработе

DReCon в Unity https://80.lv/articles/fully-physically-simulated-humanoid-created-with-unity/ В 2019 году ребята из Ubisoft и университета McGill представили DReCon или же Data-Driven Responsive Control of Physics-Based Characters. И вот AliBharwani сделал имплементацию этого метода в Unity с помощью ML Agents. Выглядит прикольно. Да ещё и исходный код есть и сам проект можно запустить. Такие штуки очень полезно разбирать. Почему-то в демке нет коробок как на видео, но достаточно забавно пытаться уронить персонажа. #новости

12 рецептов популярных визуальных эффектов на URP https://blog.unity.com/engine-platform/12-recipes-for-popular-visual-effects-using-universal-render-pipeline Unity выпустили новую книжку-мануал с рецептами ряда популярных визуальных эффектов. Работа со стенсил буффером, инстансинг, мультяшный свет и обводки, SSAO, декали, вода, LUT для цветокоррекции, Screen Space Refraction (не путать с Reflection) и волюметрические эффекты. Плюс детальная информация полезная информация по свету, лайтпробам и теням. В общем ещё один классный мануал по тому как работать с Unity, и в этот раз ориентированный на URP и 3д. Думаю в паре с книжкой про URP для продвинутых этот набор даёт полное представление как работать с URP в Unity. #новости

Valve против ИИ контента https://t.me/app2top_gamedev_breaking/3187 Забавно. Вообще я думал, что запрет игр с ИИ контентом в стиме (это вещь известная) связан с тем, что иначе стим превратится в мусорку из поделок с контентом сделанным ИИ. Но вот то что проблемы на стороне юридической оказывается — это любопытно. Дело в том, что во многих странах это в принципе не особо регулируется. И любопытно вообще последить как будет идти дальнейшее развитие ИИ инструментов и возможности их использования. Понятно, что через несколько лет без генеративных нейросетей вряд ли кто-то будет работать. Если их не запретят юридически как раз по причине прав. И ещё интересно ждёт ли нас новый реннесанс веб игр, где как бы всегда права ходят по очень тонкому льду и всё регулируется непонятно как. Хотя по идее статьи в интернетах говорят, что коммерческое использование того же Stable Diffusion пока по лигалу вроде норм. Но видимо Valve хочет заранее перестраховаться. А я всё жду "новый майнкрафт". В котором ассеты будут генерироваться промтами. Потому что очевидно кто-то сделает со временем такую песочницу в которой можно будет креативить без особых навыков программирования, моделирования или же рисования. #новости

Надо быть добрее к Юнитекам Недавно я чёт очередное разрабатывал и бросал вопрос вникуда. Почему ты не работаешь? А потом задумался над тем что очень часто хочется поругать Unity за всякие баги, костыли, недоработанный функционал или неочевидное поведение. Но ведь я когда-то писал и на C++ и задумался. А представьте как матерятся каждый день разработчики в Unity. Ведь писать кроссплатформенный инструмент — это же ад. Мы как клиентские разрабы чаще всего резолвим проблемы совместимости библиотек, какие-то задачки оптимизации и тому подобное. А теперь представьте что у вас есть функция, которую вы пишете на достаточно низком уровне и она должна работать на 15 платформах. Я как-то писал такое под три платформы на плюсах. И тут реально, больше в цирке не смеешься. Под браузер один воркераунд, под винду другой, под макось третий. При этом с браузерами в сафари один баг, в хроме другой. Как же часто задумываются разрабы в Unity "за что" обращаясь к разным операционным системам, разным рендер апи, разным средам исполнения и так далее. Ведь там очень часто встречается ситуация где "под какой-то одной платформой оно так не работает". В целом это можно отследить по тому сколько когда с директивами препроцессора генерит шейдерлаб. В общем добрее надо быть к ребятам. Тяжело им должно быть :) Особенно к тем кто отвечает за рендер :) #мысли

Atlas удалили из AssetStore https://twitter.com/AssetStore/status/1674124533471629322 Был ИИ инструмент и нет ИИ инструмента. Но строго говоря в списке ИИ инструментов и его интеграции в юнити, это просто поисковик 3д моделей по каталогу насколько я понял. Но любопытно как атлас нарушил правила AssetStore. Может скоро станет известно. Просто забавно что прошло меньше суток между "вот верефицированные AI инструменты" и "мы удаляем AI инструмент за нарушение правил". Но как говорится для инвесторов, акции подросли на 15% от анонса, а это главное :) #новости

Книжка-игра https://80.lv/articles/playing-golf-with-projection-mapping-unity/?utm_source=telegram Люблю этот проект. Игра через проекцию на реальную бумажную книгу. Как же стильно оно выглядит. До этого был платформер, а теперь ещё и гольф. Причём задумка же тоже простая и реализуется не так сложно с точки зрения софта. Особенно для тех кто много занимался проекционным маппингом. Хотя конечно с такой чёткостью картинки даже интересно что используется в качестве проектора. Я хотел когда-то попробовать собрать лазерный проектор, чтобы в монохроме какие-то прикольные штуки поделать. Но пока я и железо вещи несовместимые, да и времени столько свободного нет. Число зарядов в маховике чтобы успевать работать, вести блог и заниматься другими делами — ограничено. #новости

SD+Unity https://github.com/Nox7atra/StableDiffusionUnity Итак, It's Alive. Пока без документации и с примером только txt2img, но пусть это уже полежит здесь. Мало ли кому-то для чего-то пригодится. Потом я добавлю в ридми описание как с этим работать + ссылку на инструкцию по установке Stable Diffusion локально. Ну и конечно же статейку напишу на хабр с разбором. Конечно чтобы полностью покрыть фукнционал — это надолго, но база так сказать уже есть и с ней можно поиграться кому интересно. #оработе

Простенькие эффекты взрывов https://www.youtube.com/watch?v=adgeiUNlajY Легкий туториал по созданию эффектов взывов в Unity двумя способами. VFX Graph и Particle System. #новости

Уменьшение травы при приближении к камере https://80.lv/articles/unity-powered-setup-for-scaling-down-grass/ Я просто обожаю простые и элегантные решения, которые при этом добавляют очень много к тому же визуалу. И вот одно из них. Причём ведь и правда через шейдер это и стоит то копейки. Мы знаем позицию камеры, мы знаем позицию вертексов травы, и мы всегда можем скрыть/уменьшить траву, чтобы получить такой визуальный эффект. Дёшево и при этом так классно смотрится. В общем чистый кайф. #новости

Unity пошли в AI https://blog.unity.com/engine-platform/introducing-unity-muse-and-unity-sentis-ai Юнити анонсировали три продукта связанных с ИИ. И они звучат довольно интересно. Unity Muse (в закрытой бете) — по сути ассистент объединяющий в себе по сути разные генеративные инструменты. Помощь с кодом и по сути ChatGPT, генерация анимаций по текстовому описанию, генерация 2д спрайтов с функцией инпеинта для доработки существующих, генерация фотореалистичных текстур для материалов. Unity Sentis (в закрытой бете) — и это действительно жир. Если оно правда будет работать. Sentis позволяет запускать AI модели на любой платформе. Звучит как-то слишком оптимистично, но как говорится будем смотреть. Звучит довольно круто. И в вебе, и на свиче. Мне интересно конечно с какой скоростью и на какой магии это будет работать. Unity AI Hub — раздел ассет стора посвящённый ai моделям, которые можно использовать в Unity. Уже завезли 10 интересных моделей. Генерация текстур, ассетов, глоса, тестирования и арта. Всё надо смотреть и тестировать, но при развитии это будет выглядеть очень круто. В общем Sentis меня очень заинтересовал, хотя я не понимаю, как оно может работать прям везде. Это будет любопытно. Ну и AI Hub тоже классная штука. Muse меня не удивил — это довольно логично и ожидаемо. #новости

А зачем вообще нужен SD в Unity? Ну я хочу сделать несколько самплов, которые будут генерить сеты иконок и тому подобное. Да
+4
А зачем вообще нужен SD в Unity? Ну я хочу сделать несколько самплов, которые будут генерить сеты иконок и тому подобное. Да просто удобно, когда можешь локально развернуть Stable и прямо в юнити получать картинки в нужном формате. Конечно чтобы оно грамотно работало нужно сделать поддержку апскейла и контрол нета. Txt2Img я на самом деле поддержать хочу скорее для проформы. Мне очень понравились результаты связки mixamo модели + img2text генерации. Для анимаций оно пока подходит так себе, а вот для рендера просто какого-то перса в какой-то позе довольно неплохо. Создаёшь базовый силуэт и от него уже генерится остальное. Ну и в целом каких-то мелких артов. Надо разобраться только с проблемой с лицами и детальностью в таких штуках. Плюс всё ещё идея попробовать SD делать именно стилизацию исходного 3д мне кажется любопытной. Можно ли это делать без Unity? В целом да. Но когда всё в редакторе и можно быстро прототипировать — это довольно удобно. #оработе

Простой способ сделать DropDown со строками в инспекторе Так как я решил немного заморочиться с плагином для SD в Unity, то р
+3
Простой способ сделать DropDown со строками в инспекторе Так как я решил немного заморочиться с плагином для SD в Unity, то решил так же сделать ряд удобств. Думаю в течении недельки выложу его в опенсорс. И нашёл довольно элегантный способ сделать выпадающий список строк через аттрибуты и кастом проперти дровер. Подробнее можно будет глянуть в репозитории, когда я его оформлю. Но в чём собственно задача? В Stable Diffusion много вариантов самплеров передаваемых через конфиг в виде строки. Так как мне не хотелось морочиться с кастомным сериализатором енамов, чтобы приводить конфиг в инспекторе в конфиг отправляемый SD и в целом плодить сущности, я хотел реализовать достаточно полезную фукнциональность. Мы всё так же храним строкой данные, но в инспекторе оно отображается как выпадающий список. Собственно на скриншотах реализация и видно, что получилось. Возможно кому-то пригодится. Жаль в телеге нет форматирования постов как на том же хабре, чтобы приложить код текстом удобно в самом посте. Конечно то как заведены все названия самплеров выглядит не очень элегантно, но с другой стороны атрибут зато получился довольно общим для разных задач. #интересное

AI Assistant в Rider https://blog.jetbrains.com/dotnet/2023/06/26/rider-ai-assistant/ В новых версиях Rider появится AI Assistant. Как я понял это инструмент аля ChatGPT внутри интерфейса Rider, который позволяет спрашивать у него всякие куски кода и сниппеты. Больше плохого кода богам плохого кода. Хотя конечно это здорово, когда сниппеты можно будет получить в формате чата внутри райдера. Я всё ещё не пользуюсь ChatGPT чтобы код писать, так как мне не нравится что он генерирует. Но вообще не будем заранее к нему строги, надо будет посмотреть. Действительно крутая фича — это генерация Commit Message. Возможно наконец-то в сообщениях будет не WIP, а что-то осмысленное у всех и всегда. В любом случае больше инструментов упрощающих жизнь разработчика лучше. Так что ждём релиз Rider 2023.2. #новости

Концепт Skyrim для Apple Vision Pro https://80.lv/articles/vr-skyrim-for-apple-vision-pro-imagined-with-unity/ VFX Artist RubenFro представил концепт скайрима для эпл вижн про. Выглядит конечно симпатично, но у меня играют нотки ностальгии по подобным концептам на первых волнах хайпа VR. Красиво, но в реальности не реализуемо, не играбельно и так далее. Преобразование реальной комнаты в окружение в стиле какой-то игры наукоёмкая задача, а иначе в 20 квадратах зала мизинцем можно собрать все шкафы, столы и табуретки, и отбиваясь от драконов разбить телевизор. Кстати интересно стало как будут на вижн про реализованы сейф зоны по типу квестовских или вайвовских. В общем концепт симпатичный, но таких игр на вижн про не будет точно :) #новости

Мульти-выбор Enum в инспекторе https://www.youtube.com/watch?v=ZjZ9vg8Jq30 Ну конечно прям без подробностей объяснена логика bit-mask и атрибута [Flags], но как шпаргалка для тех кто не знал как это делается может быть полезно. В той же генерации лабиринтов стены удобнее хранить битмаской. 6 лет назад я не умел в битмаски, поэтому у меня в структуре 4 була, что не особо элегантно. Так что рекомендую изучить суть стоящую за этой "шпаргалкой". #новости

Послеживаем за инновациями в одежде https://80.lv/articles/hood-real-time-prediction-of-realistic-clothing-dynamics/ Недавно мы уже обсуждали в комментах под постом как в играх, да и в целом в реалтайм рендере делается движение ткани. И вот тут вышла новая научная работа с новым методом предсказания движения одежды. И за таким лучше следить, так как подобные технологии часто могут пригодиться в игре. Ну и для индустрии fashion tech такие штуки интересны. В общем выглядит прикольно. Конечно это явно один какой-то определённый вид ткани. Но даже как тул для записи мувсета персонажей может быть полезным. Надо будет почитать саму работу :) #новости

А где пропадал? Я же бывший профессиональный игрок в покер. Поэтому раз был по делам в Сочи, решил совместить это с игрой в п
+1
А где пропадал? Я же бывший профессиональный игрок в покер. Поэтому раз был по делам в Сочи, решил совместить это с игрой в покер. Собственно топ-6 и топ-8 я на покерных турнирах :) Плюс заодно работал из гор. Но всё же нет ничего лучше домашнего рабочего места. Сейчас сяду за свой комп с удобным стулом и несколькими мониторами, и вся работа по делам куда быстрее пойдёт. Вообще так как зимой по работе у меня вообще не сезон можно будет кататься куда-нибудь играть вживую. Атмосферно, и за поездку я по сути не то что ничего не потратил, а даже в плюсе :) #оработе