Григорий Дядиченко
رفتن به کانال در Telegram
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
نمایش بیشتر2 660
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
-37 روز
-930 روز
آرشیو پست ها
2 660
NoiseShader — библиотека градиентного шума для Unity
https://github.com/keijiro/NoiseShader
Когда я натыкаюсь на репозитории Keijiro - это всегда что-то интересное. А шум часто бывает довольно полезен.
NoiseShader включает функции шума, портированные из библиотеки webgl-noise, разработанной Stefan Gustavson и Ahima Arts. С помощью этого пакета вы сможете использовать различные типы шума в своих проектах: 1D градиентный шум; классический шум Перлина (2D/3D); периодический шум Перлина (2D/3D); симплекс-шум (2D/3D); аналитические производные симплекс-шума (2D/3D).
Лицензия: MIT.
#интересное
2 660
Как прошел KamaDev
Итак, хотел я дождать своей фотки со сцены (забыл попросить кого-то на телефон сфоткать, теперь жду фотку от фотографа). Но думаю лучше написать как прошло сейчас. Пока впечатления ещё живы.
В общем. Мне понравилось. Было круто. Спасибо организаторам что позвали и дали возможность выступить. Мой доклад был достаточно общий и обзорный. В следующий раз надо подготовить что-то чисто техническое, где можно рассказать будет про какие-то нюансы движка. Мне пожалуй непонравилось только моё выступление. Давно не был на сцене, забыл что говорю там достаточно шустро и получилось довольно коротко. Хотя и завершенная мысль на мой вкус на тему "зачем нужны прототипы" и как прототипировать в общем. Со сцены вещать технические моменты вроде "откройте пробилдер и набросайте сцену" - не вижу смысла. Это формат мастеркласса, а не лекции.
В остальном мне всё понравилось. Препати была простенькая, но забавная. И хотя нам напихали в турнире по CS я там познакомился с несколькими ребятами. Турнир там конечно лишний, на мой вкус, так как он ограничивает нетворкинг, особенно в такие тайминги препати. Но было забавно.
Сами дни интересные. Стена вакансий, выставка художников, стенды инди разработчиков, доклады спикеров. Я исторически на конфах хожу на редкие доклады, так как по сути мне мало какие темы интересно смотреть онлайн. Но пару докладов были интересными. Особенно любопытны были для меня циферки и инструменты аналитики от Андрея из VKPlay. Там я узнал и о текущем состоянии рынка, и о том что только около 4% игр на стиме зарабатывают больше 200к$. Про Newzoo, SteamDB и так далее. Я в целом продуктами уже давно не занимаюсь, но вдруг будет желание что-то сделать.
Послушали питчи инди разработчиков. И там ребятам надо учиться. Мне кажется лучшую школу на эту тему мне дал Microsoft. Я в целом когда-то много питчил, что мне впоследствии пригодилось в процессах продажи чего угодно. Надо учиться кратко формулировать мысли, соблюдать тайминги, не использовать недоказуемые аргументы. Но с другой стороны была ностальгия. Помню я времена когда я участвовал в Imagine Cup, в битвах стартапов и других активностях около венчурных денег. И сам мыслил на уровне аналитики "если хотя бы 1% человечества купить наш проект - мы окупимся" 🙂 Хотя считается и доказывается это не так. Но то что ребята там плохо умеют в экономику, фин модели и аналитику - это нормально. Для этого опыт нужен и эксперты в этой теме. Там вообще всегда проще с консультантами. А вот на тему таймингов и кратко рассказать о проекте в двух преложениях - это самое ключевое и важное. Нас учили, что рассказать суть проекта инвестору вы должны успеть за минуту пока едете с ним в лифте.
И как завершение была прикольная афтерпати. Пообсуждали всякое. В общем было здорово. Поеду ещё если позовут 🙂 Но меня в целом можно звать куда угодно. Я могу рассказать много интересного. А сейчас снова в рабочий ритм. По обсуждениям на конфе может мне таки стоит сделать свой курсик по шейдерам и рендеру. Может займусь этим, когда разгребу коммерческие запросы.
#оработе
2 660
Измененное восприятие информации
Сижу слушаю панельку и вспоминаю другие конфы на которых бывал. Я последнее время редкто куда-то выбираюсь. Последний раз был на Prototype в прошлом году, а до этого нигде не был лет 5. И забавные наблюдения.
С опытом по-другому слышишь информацию. Когда я был голодным инди в году эдак 2015 я ходил на конференции и по сути не понимал что там рассказывают. Опыта в бизнесе не было, как и опыта в разработке игр, поэтому всё что там говорили для меня было непонятно. Я просто хотел разрабатывать игры. А что там какие там налоги, как ищутся инвестиции, как работает бизнес. Что-то непонятное. С текущими навыками я уже сразу понимаю, как можно рассказанную информацию применить.
С другой стороны мне это и меньше надо. Слушать интересно, но типа это уже для меня не является загадками. Это не плохо, панелька прикольная. Это скорее именно забавное наблюдение. Раньше я слушал и не понимал, сейчас я слушаю но и так всё знаю. Тут уже как говорится можно узнать "конкретные лица" в конкретных бизнес задачах. До кого достучаться и с кем поговорить. Конечно на нетворкинг мероприятия в этом плане выбираться прикольно, так как когда пытаешься решать это через рукопожатия - это реально. Когда я организовывал митапы я нашел контакты ребят из Unity через знакомых и договаривался по телефону. Но в любом случае трение больше и нужно обладать достаточной наглостью чтобы со своей маленькой идеей стучать большим и страшным компаниям. Особенно в бытность студентом было такое мышление, сейчас понятно что все мы зарабатываем деньги и никого большого и страшного нет. Со всеми можно договориться.
Вообще надо чаще куда-то разбираться чтобы понимать о чём вообще ща думает рынок. Играми я конечно уже занимаюсь мало, но вдруг появится желание. А то я замкнулся в рамках своего конкретного бизнеса. Думаю ещё напишу потом большой пост про конфу (помимо кружочков с полей) о том, как всё прошло.
#оработе
2 660
+1
Занял почетное 3 место. Битва была жаркой. С первыми двумя командами мы бились чисто как со школьниками. То есть нас напихали без шансов :)
Но потом победили на тоненького в почти равной битве, так как с нами было секретное оружие. Человек который умеет играть в КС :)
Так начался https://kamadev.ru для меня :)
2 660
Мы совершенно случайно проиграли в сухую. Наверное читы. Или хуже, оппоненты умеют стрелять и бросать флешки :)
2 660
+1
Да, минимальную программу туриста выполнил. Посекунчики — поел, соленые уши — поглядел.
Плюс одна точка в РФ где я был считаю засчитана.
2 660
Этика и коммерция
Чет меня повели куда-то мысли. Началось всё с братьев Люмьер. Потом мысли о том, что семья как абстракция дает открытия называть в стиле «братья». Открытия же двух друзей называют двойным именем. Хотя в науке обычно это связано с другим, но в целом всегда будет вопрос чье имя будет стоять первым. Например теорема Больцано-Коши.
Но теперь возьмем разработку. Есть библиотеки которые используются повсеместно. Скажем там JsonNet в Unity, часто используется Boostrap в вебе. И если условно используя омофоны как в старой игрушке Peace, Death! получается что популярная библиотека как-то не так называется. Будет ли конкурентным преимуществом другой библиотеки название? Сколько это стоит? Будут ли порты на более приличное название, чтобы весь офис не говорил: «Ну зайди, исправь PeaceDeath»? :)
#мысли
2 660
Хватит использовать текстуры! Используйте шум!
https://www.youtube.com/watch?v=wIEfA6J9Y4k
Автор рассказывает по сути о том, как сделать шейдер создающий разную фактуру используя шум из Shader Graph.
И что тут хочется сказать. Ничего плохого я в целом не вижу, ну техника и техника. Ну вместо памяти оперативной (а она стоит ща как крыло от боинга) мы нагружаем гпу. Ну и ладно. Но ключевое тут даже, а зачем это вообще надо.
Сделаем допущение, что это действительно оптимизация. Просто примем это на веру, хотя там есть нюансы. Но как ей пользоваться? У программистов на самом деле много развлечений не имеющих отношения к реальным процессам продакшена. Делать игры размером в 54кб, делать инструменты которые не используют Х. Но как выглядит реальный продакшен?
С определенного уровня это не только разработчик. И даже не только разработчик и художник. Если декомпозировать продакшен на объекты значимые для производства есть отдел производства контента, есть отдел разработки, есть отдел тестирования, можно ещё в отдельную касту выделить продактов или в геймдеве геймдизов, которые придумывают что всем делать. Остальное бизнес юниты. И как мы получаем функцию в продукте?
Продакты придумали -> контент создал визуал -> разработчики собрали -> тестеры оттестили -> разработчики исправили
Всё остальное это уже скорее операционная поддержка (когда по аналитике и пользовательскому фидбеку функции дорабатываются). Итак к чему я это? Благодаря наличию второго блока, наличию арт дирекшена, техники подобные этому в реальном продакшене в целом не применимы. Особенно в общем смысле. Шумом пользоваться можно и нужно, но заменить им текстуры и задавать фактуру на всех объектах около невозможная и бессмысленная задача.
В этом кстати говоря отличие допустим от моей статьи про градиенты. С градиентами идет общая оптимизация не влияющая на стилистику +- применимая для любого проекта с градиентами. С шумом тоже полезная техника, но узко применимая в конкретных случаях. Вообще надо наверное учиться писать кликбейтные заголовки. Мог же назвать статью "Выкиньте свои градиенты на мороз, вот как надо делать!". Эххх....
#новости
2 660
Хватит использовать текстуры! Используйте шум!
https://www.youtube.com/watch?v=wIEfA6J9Y4k
Автор рассказывает по сути о том, как сделать шейдер создающий разную фактуру используя шум из Shader Graph.
И что тут хочется сказать. Ничего плохого я в целом не вижу, ну техника и техника. Ну вместо памяти оперативной (а она стоит ща как крыло от боинга) мы нагружаем гпу. Ну и ладно. Но ключевое тут даже, а зачем это вообще надо.
Сделаем допущение, что это действительно оптимизация. Просто примем это на веру, хотя там есть нюансы. Но как ей пользоваться? У программистов на самом деле много развлечений не имеющих отношения к реальным процессам продакшена. Делать игры размером в 54кб, делать инструменты которые не используют Х. Но как выглядит реальный продакшен?
2 660
Работа на заводе
Есть старая шутка, что если что пойду на завод. Мне тут написали по поводу консультации (один из видов моей деятельности, так как опыта много, время обычно тоже есть, и делиться им за деньги я всегда готов). И я начал вспоминать описание своей экспертизы. И получается, что я то на заводе поработал в некотором смысле.
Если задуматься я являюсь весьма забавным экспертом. Я решал в основном всегда два класса задач. Задачи возникающие перед людьми разрабатывающими интерактивную графику и производственными. В первое меня привел геймдев, а во второе VR&AR.
При этом я из тех людей которому вышка моя пригодилась. Так как я ещё и математик. Я занимался разработкой технологий трекинга, разработкой математических моделей физических процессов и их визуализаций, инструментов для различных производств. Самые прикольные задачи в этом смысле это разработка алгоритмов укладки и анализа трехмерных графов, оптимизация загрузки огромных массивов данных и всякие дискретные методы распространения того же дыма в произвольном пространстве. Жаль всё что мы делали с лабораториями сбера под NDA, кроме факта сотрудничества. Там были одни из самых прикольных проектов. Георазведка для ГПН или VR телепортация, это прикольные проекты тоже скажем и из той же стези. Но там мне не приходилось придумывать меру расстояния между строками (когда лексикографическое не подходит).
Помимо это приходилось решать много коммерческих и бизнес задачек. Кучу задач из сферы выставок, рекламы, медицины. Но это не про завод. А с заводами я в своё время всё же поработал. Не прям на заводе, но с производствами — было :) Технологии из геймдева на заводах. Вроде уже 12 лет работаю с движком Unity. А из них прям игры я делал лет 5 :) Забавно :)
#оработе
2 660
Потрясающий шейдер преломления и прозрачности для Unity
https://80.lv/articles/enjoy-this-stunning-object-density-based-refraction-transparency-shader-for-unity
Разработчик Nasos ARTnGAME представил шейдер InfiniGLASS для Unity, который основан на плотности объекта и обеспечивает эффекты преломления и прозрачности в Universal Render Pipeline (URP), с планами поддержки HDRP. Шейдер хорошо работает с тенями и подповерхностным рассеянием, делая материалы стекла особенно привлекательными.
По сути это ещё один трюк с подповерхностным рассеиванием, а точнее его имиитацией. По этому классу эффектов существует много разных трюков. Один из моих любимых https://colinbarrebrisebois.com/2011/03/07/gdc-2011-approximating-translucency-for-a-fast-cheap-and-convincing-subsurface-scattering-look/ Потому что для материалов вроде воска, фарфора или стекла это важный эффект, при этом считать в реалтайме честно все эти преломления света внутри материала невозможно. Выглядит симпатично в общем.
#новости
