fa
Feedback
Work & Beer Balance

Work & Beer Balance

رفتن به کانال در Telegram

Авторский канал @Akiyamka Поддержать автора можно здесь: buymeacoffee.com/cherrytea

نمایش بیشتر
1 523
مشترکین
-324 ساعت
-67 روز
+530 روز
آرشیو پست ها
Самые внимательные могли заметить что курсоры изменились. Дело в том что я как выяснилось я пошел по ложному следу - не смотря на то что в файлах игры были спрайты для всех курсоров, они... не использовались нигде. Вероято в какой-то момент они передумали и решили поступить нетривиально - засунуть 3д курсор в игру в виде полнцоенной модели с текустурами. Так вообще никто не делает, ну хотябы потому что для этого приходится рендерить отдельную сцену поверх остальной игры чтобы камера, освещение и тп не влияли на курсор. С другой стороны спустя 25 лет это полностью решило проблему низкого разрешения - ведь модель отлично скейлится! Я так же нашел модели для всех меню в игре и прочих элементов интерфейса - так что даже на 4к разрешении все это должно выглядеть отлично. P.S. эффекты сложно восстанавливать отчасти еще и потому что многое из этого тоже создавалось процедурно. Веротянее всего причина в том что игру надо было впихнуть на CD диски. Их и так было 4 в комплекте, и это при том что 3 их них были тупо с музыкой

Вчера весь вечер и до поздней ночи делал боевую систему. Хотя казалось бы что сложного: - Есть много-осевые "турели" с степенями свободы которые могут быть настаканы друг на друга. В них живет стадия наводки, начальная траетория и место вылета снаряда. Т.е. откуда будет лететь - Есть снаряды которые бывают разных типов (навесные ядра, наводящиеся ракеты, лазеры и тп). Отвечают за траекторию полета, колизии и тп. т.е. как будет лететь - Есть боеголовки. Несут в себе тип урона, количество урона, пробивную силу, радиус и тп. Отвечают за то что будет когда прилетит Основная сложность кроется именно в FX части - у юнита есть вспышки по время выпуска пули, backfire, гильзы - у снаряда аэродинамический след, дуга траектория которой должна быть выпрямлена вдоль стволов, у боеголовки свет дым шрапнель и декали кратора в месте попадания (последнее я вчера доделать не успел). Было сложно не логику описать а добиться "того самого" внешнего вида

ох github, какое же говно этот ваш поиск
ох github, какое же говно этот ваш поиск

TUI для управления правами файлов. Если вам тоже такое нравится - cargo install rvx или brew install vncsmnl/tap/rwx
TUI для управления правами файлов. Если вам тоже такое нравится - cargo install rvx или brew install vncsmnl/tap/rwx

в итоге все таки все курсоры делаю в blender. Во первых не красиво было завыыватся в опенсорсном движке на проприетарный плат
в итоге все таки все курсоры делаю в blender. Во первых не красиво было завыыватся в опенсорсном движке на проприетарный платный редактор, во вторых CLI версии у него нет, в третих я так и не понял как там сделать поверхность которая сама не видна но тени на нее кастуются

Править каждый кадр 34 курсоров у меня желания нет, но и куцые курсоры выглядт паршиво (рис 1) Можно было бы отрисовать их в
+3
Править каждый кадр 34 курсоров у меня желания нет, но и куцые курсоры выглядт паршиво (рис 1) Можно было бы отрисовать их в blender но я решил вместо этого постестить "3D Figma" - spline.design Отрисовал там первй курсор и закинул в игру - вроде норм До и после прикрепил, и хотя телега как обычно все зашакалит думаю разница все равно будет видна

MCV Ready for deployment!

а еще у них треть текстур а формате TGA (формат поддерживает альфа канал) вместо альфа канала использует розовую заливку (как dune 2000), тогда как альфа канал там часто черный (т.е. 100% прозрачность) что тоже нормальыне движки сводит сума

Вот пример зачем я еще плачу за fable. У некоторых моделей в некоторых анимациях оказались вывернутые во внутрь нормали. GPT в xhight режиме сначала гайзлайтил меня что все нормально. Потом газлайтил что все пофиксил (нет). Потом отдельный gpt уже ревьюфил фикс первого и тоже ничего не добился (так я проверил теорию про то что качество модели может фликерить и одини тот же промпт может то выстрелить то нет) Итого GPT в hight-x не смог решить проблему даже в паре с двух попыток суммарно за 60+ минут. Fable xhight разобрался за 22 минуты (скушав правда ~20% недельного лимита на фейбл)
1. Исходные данные (AT_Conyard_HC.XBF, из него собирается состояние Build): у clonetread01/clonetread02 трансформ и все 576 кадров анимации имеют det < 0 (диапазон [-0.032, -0.012]) — это зеркальные копии («clone» — клон MCV на стройплощадке). Конвертер корректно выносит отражение в узел MirroredContent — с этим всё в порядке. 2. Ключевой факт: у обоих тредов все 13 нормалей вершин направлены внутрь геометрии в локальном пространстве (проверено численно против направления «центроид → треугольник»), и winding треугольников согласован с этими внутренними нормалями. То есть меш авторски пред-скомпенсирован под вечное зеркало: в мире исходной игры отражение выворачивало геометрию обратно «наружу». 3. Почему оригинал это скрывал: оригинальный движок (и CorrinoEngine — в его Engine нет ни одного GL.Enable(CullFace), нормали идут из файла как есть) рендерит без backface culling. Вывернутый меш под зеркалом выглядел цельным, а неправильное освещение (нормали и в мире остаются внутренними — отражение не меняет «внутрь/наружу») в 2001-м никто не заметил. 4. Почему Godot ломает: Godot 4 автоматически переворачивает cull mode для инстансов с отрицательным детерминантом глобального трансформа (renderer_geometry_instance.cpp:69: mirror = determinant < 0; переворот в rasterizer_scene_gles3.cpp — проверено в исходниках 4.7-stable). Для правильно авторенных зеркальных мешей это чинит картинку, а для пред-скомпенсированных (треды) — выворачивает её. Подтверждено рендер-диагностикой: FRONT_FACING-шейдер показывает у треда наружные грани «front» (в отличие от эталонного cloneBox02), т.е. winding в мире у него противоположен всем остальным мешам. 5. Доказательство фиксом: реверс порядка вершин треугольников + инверсия нормалей у двух мешей тредов в рантайме полностью чинит рендер — треды становятся цельными, с правильными боковинами гусениц и корректным освещением (скриншоты «до/после» снимал через хостовый Godot 4.7).

Вот еще один пример того как быть когда сложно обьяснить модели что с текущей реализаций не так и как надо сделать. В игре есть механика мехов (😅) - во первых такие юниты не вижутся перпендикулярно земле на склонах, а во вторых их движение нелинейно - они не едут, а шагают. В конфигах обнаружилось что у всех бнитов с флагом isMech - есть не одна а две скорости передвижения. Очевидно между ними мех переключается тем самым создавая нелинейное движение, но больше там ничего нет. Наивная релаизация 50 / 50 дала очень плохой результат скользяших по льду анимаций, так что я описал модели какой мне нужен UI c какими ручками чтобы "нащупать" те самые параметры. Забыл только попросить о кнопке "скопировать параметры", так что придется ручками их переписать

Вот так выглядит моя "серверная полка" Сам сервер с пассивным охлаждением, но как вы могли догадаться по костылю сверху Майнк
Вот так выглядит моя "серверная полка" Сам сервер с пассивным охлаждением, но как вы могли догадаться по костылю сверху Майнкрафт с 300 модами в сочетании с 32 градусной жарой слишком жесткое сочетание даже когда весь корпус это сплошной радиатор (весит эта малютка килограмма два) Однако 5$ контроллер и немного микропитона и пайки дают программно управляемый куллер которой включается когда серверу нужно остыть (очень редко)

очереь аи ревью безопастности похоже дошла до imageMagick
очереь аи ревью безопастности похоже дошла до imageMagick

я задолбался это делать даже с помощью агентов. Результат не идеальный но не хуже чем было в оригинале

Вы наверняка знаете что в играх весь мир обновляется за т.н. "игровой тик" А то что в нашей с вами реальности тоже есть такой тик обновления вы знали? Планковское время

Это только у меня каждый день сбрасывается недельный лимит Codex? Вот уже второй раз подряд - выездаю его на ~70% за день а на утро он снова сброшен

вот зря на собеседованиях гугла не просят показать как выровнять див по центру страницы
вот зря на собеседованиях гугла не просят показать как выровнять див по центру страницы

Знаю, в оригинале было не так, но кто меня остановит!

+1
Расчет траекторий оказался вершиной айзберга! Как быстро выяснилось - надо еще расчет столкновений как-то круто описать. Сейчас у меня юниты как бильярдные шары разлетаются а хочется чтоб как трафик в индии

codex отменили 5h лимиты, остался только недельный. А при этом они спалили мои 3 не заюзаных сброса (

вот вы ругаетесь на нейрослоп. А вот вам человеками написанный релиз игры где 3 иконки одного и того-же юнита с разными опеча
+1
вот вы ругаетесь на нейрослоп. А вот вам человеками написанный релиз игры где 3 иконки одного и того-же юнита с разными опечатками ) "Да я же вроде доабвлял ее!!!"