fa
Feedback
STRUDIO | Разработка игр

STRUDIO | Разработка игр

رفتن به کانال در Telegram

Разрабатываю самый проработанный экономический симулятор - Economic Miracle Steam: https://store.steampowered.com/app/3738130/Economic_Miracle/ Чат: https://t.me/+32dzE0dJFE0zN2My Бусти: https://boosty.to/strudio Связаться: strudiocompany@gmail.com

نمایش بیشتر

📈 تحلیل کانال تلگرام STRUDIO | Разработка игр

کانال STRUDIO | Разработка игр (@strudio) در بخش زبانی روسی بازیگری فعال است. در حال حاضر جامعه شامل 13 499 مشترک است و جایگاه 6 712 را در دسته بازی‌ها و رتبه 48 985 را در منطقه روسيا دارد.

📊 شاخص‌های مخاطب و پویایی

از زمان ایجاد در невідомо، پروژه رشد سریعی داشته و 13 499 مشترک جذب کرده است.

بر اساس آخرین داده‌ها در تاریخ 30 ژوئن, 2026، کانال فعالیت پایداری دارد. در ۳۰ روز گذشته تغییر اعضا برابر 624 و در ۲۴ ساعت گذشته برابر 11 بوده و همچنان دسترسی گسترده‌ای حفظ شده است.

  • وضعیت تأیید: تأیید نشده
  • نرخ تعامل (ER): میانگین تعامل مخاطب 59.66% است و در ۲۴ ساعت نخست پس از انتشار، محتوا معمولاً 27.90% واکنش نسبت به کل مشترکان کسب می‌کند.
  • دسترسی پست‌ها: هر پست به طور میانگین 8 052 بازدید دریافت می‌کند. در اولین روز معمولاً 3 766 بازدید جمع‌آوری می‌شود.
  • واکنش‌ها و تعامل: مخاطبان به‌طور فعال حمایت می‌کنند؛ میانگین واکنش به هر پست 294 است.
  • علایق موضوعی: محتوا بر موضوعات کلیدی مانند параметр, войско, механика, эпидемия, население تمرکز دارد.

📝 توضیح و سیاست محتوایی

نویسنده این فضا را محل بیان دیدگاه‌های شخصی توصیف می‌کند:
Разрабатываю самый проработанный экономический симулятор - Economic Miracle Steam: https://store.steampowered.com/app/3738130/Economic_Miracle/ Чат: https://t.me/+32dzE0dJFE0zN2My Бусти: https://boosty.to/strudio Связаться: strudiocompany@gmail.com

به لطف به‌روزرسانی‌های پرتکرار (آخرین داده در تاریخ 01 ژوئیه, 2026)، کانال همواره به‌روز و دارای دسترسی بالاست. تحلیل‌ها نشان می‌دهد مخاطبان به‌طور فعال با محتوا تعامل دارند و آن را به نقطه اثرگذاری مهم در دسته بازی‌ها تبدیل کرده‌اند.

13 499
مشترکین
+1124 ساعت
+1117 روز
+62430 روز
آرشیو پست ها
🎃 Ивенты(события) Идет работа и над игровыми событиями. Так они примерно выглядят, при этом у них есть анимированный эффект
+1
🎃 Ивенты(события) Идет работа и над игровыми событиями. Так они примерно выглядят, при этом у них есть анимированный эффект и мерцание подсветки. Хотел бы рассказать конкретнее об ивентах и какую роль они играют в игре:
1. Так как игра построена на полноценных механиках, а не бонусах и эффектах, ивенты в игре скорее выполняют роль графических новостей. Вы практически не встретите ивентов с несколькими вариантами ответов, так как везде, где нужно что-то решить - кнопки просто не покроют возможности. 2. Игра не сюжетная. Это песочница, в которой вы будете играть до 1000 лет. Да, часть истории с начала стартовой даты уже прошла(6 лет), но это слишком маленький срок для того, чтобы сюжет становился заскриптованным. Но этот ответ не означает, что в игре не будет того, что произошло в реальности, просто подход другой - оно должно случиться потому, что это стало результатом геополитики, а не потому что разработчик установил скрипт, что ровно в таком году 2 стороны должны столкнуться. Надеюсь, суть понятна. 3. Природа ивентов. Есть конечно ивенты, продуманные заранее, которые конечно появляются от реальных условий, но предусмотрены как вероятные(и имеют соответствующее подготовленное изображение и текст) - например, стартовый ивент с ковидом, или ивенты связанные с крупными международными объединениями(ООН, ЕС и так далее). Но очень многие ивенты - генерируются по ходу игры событиями.
Что я имею ввиду: Если вы в тексте ивента видите, что регион Хоккайдо стал автономией в составе Японии, а не простым регионом, то это означает, что именно бот, игровые системы привели к этому. Я заранее ботов не ограничиваю в их возможностях и целях - они их строят сами(подробнее скоро про философию дипломатии)

💅 Размышления На самом деле, разработка именно этого проекта - это не просто работа по плану, где ты досконально всё понимаешь с первого дня разработки. Ты не можешь взять, и расписать всё и сразу, ведь в игре ты создаешь полноценную симуляцию - ты воссоздаешь реальный мир. А наш мир - очень сложен и многогранен. Если ты сядешь писать план для такой игры еще до разработки, то чтобы учесть все детали - ты напишешь ГДД на 500 страниц и потратишь на это отдельный год, успев выгореть еще на этапе написания текста. Да и даже если написать: вот сколько в голове у нас одновременно может быть учтено переменных? Под переменной в данном случае я подразумеваю отдельную игровую механику. 3, 10, 20, сколько? А можно ли одновременно в голове осознать 100+ механик, каждая из которых не висит в воздухе сама по себе, а связана с парой десятков других механик. В ходе разработки, ты не можешь просто взять, и сказать - сейчас я сделаю экономику за 2 дня, че там делать, 5 кнопок, бабки и пара значений. Раз плюнуть. Глубоко изучаешь каждый вопрос отдельно, а потом комбинируешь с предыдущими знаниями, связанными с прошлой механикой. Я почувствовал огромную разницу, насколько через разработку проекта я начала переоткрывать для себя многие вещи. Прочитать на википедии как работает центральный банк или спросить ИИ - это одно, это поверхностное понимание, которое мозг будет вынужден упростить для переваривания. А вот попробуйте создать центральный банк, точную его копию, в рамках симулятора? Внезапно оказывается, что плевок на любую неучтенную деталь ломает весь механизм. Из этого выходит только 2 противоположных подхода в разработке таких игр: эмуляция и симуляция. 1. Эмуляция - это то, к чему мы привыкли. В игру пихают миллион бонусов. Вы наводите на кнопку, а там "+500% к дристайлу, +43.2% к политической воле младшего чиновника поджопова, +15% к торможению поезда". Это всё удобные надстройки для разработчика: добавь 100 модификаторов, которые балансируют друг друга и делают вид, что всё верно. Сам корень подхода кривой. На такой модели нельзя ставить эксперименты, потому что правила самой игры заданы субъективной интерпретацией разработчика, который со своего барского плеча оценил эффективность каждой кнопочки в процентах. Цель такой системы - упаковка "с новым годом и рождеством" - чтобы всё выглядело формально верно, не ломалось, не превращалось в треш. Игра превращается не в набор механик, а набор переключателей бонусов, где вы из кнопок(как бы разработчик их не назвал) собираете какую-то колоду, как будто это не симулятор, а фентези настолка, где эльфы и орки сбалансированы так, чтоб был баланс геймплея. Наложите теперь на орков и эльфов названия коммунизм и демократия - и вы получите знакомую до боли картину. Причем даже тут, кто будет орком, а кто эльфом - выберет разработчик, в зависимости от степени прогрессивности. 2. Симуляция - это воссоздание модели на тех же данных, которыми оперирует реальность. Вы не можете построить симуляцию, если в игре есть только 1 валюта, и весь мир торгует в условных монетках. Вы не можете построить симуляцию, если у вас заранее определено, какая кнопка дает насколько мощный бонус. Вы не можете построить симуляцию, когда весь политический процесс в игре построен на кнопке "перекрасить цвет партии", а вопрос логистики товаров завернут в "условность". Вы берете не 10 переменных из мобильной игры, а 1000 переменных по каждому региону и стране мира из международных и национальных статистик, собираете всё воедино, и воссоздаете работу механизма по тем же правилам, по каким оно работает в реальности. Когда вы делаете в игре механизм НДС, это не тупо ползунок "ыыы +20% денег. Пофиг, будет работать также как корпоративный налог". С таким успехом, можно...ничего не можно. Каждый вид налога взымается по разной схеме, в разное время, от разных транзакций и считается по разному. А уклонение от налогообложения? Когда это уже начнет учитываться в играх? Разработка такой игры, когда ты прорабатываешь все детали, переоткрывает тебе глаза вообще на все процессы, которые происходят в жизни. На практике становится понятно, что все подходы прекрасны и ужасны одновременно. Любой догматизм просто рушится на щепки, потому что всё перестает работать. Внезапно понимаешь, что многое решают условия, среда. Ну нельзя просто взять и натянуть одну концепцию и сказать что она самая лучшая - по миру отличается всё, от объективных показателей, до более субъективных, куда можно включить и менталитет, и религиозный вопрос, и историю последнего века, которая оставила свой отпечаток. Условия - вот ключ. Любая политическо-экономическая концепция идеально работает на бумаге, потому что на бумаге мы выносим сотни факторов за скобки, или недооцениваем их влияние. Да и как можно изложить модель, если у вас 1000000 факторов? Всё вред и всё благо. В одних услових - оно будет идеально работать. В других - даже не начнет жить. И это касается любой модели. Догма в долгосроке никогда не выигрывает, так как мир постоянно меняется. То, что было свойственно одним условиям, может не соответствовать будущему. Ситуация может быть еще более ярко-выраженной, а может быть и такой, что ничего общего не имеет. Любая концепция близка к идеальной и логичной в момент своего написания, так как базируется на самых актуальных данных своего времени. Но повторюсь - если одна концепция перестала выглядеть здраво в будущем, это не значит, что не наступят условия, при которых оно будет актуально даже больше, чем это было старте. Такие мысли у меня возникли, когда я сейчас смотрел на финансовые потоки в игре и на то, насколько же тонко работает локальный рынок в игре. Сколько же много нюансов....Вообще новый опыт. Не знаю, насколько я буду понят в комментариях, и есть ли тут вообще пища для размышлений кого-либо, но захотелось написать. Мир многогранен, и я все более склонен к позиции, что мир не монета, а огромный икосаэдр.

💃Текущая степень проработки субъектов/автономий
💃Текущая степень проработки субъектов/автономий

🫵 Небольшие исправления Так как теперь у нас есть система субъектов и автономий, я могу в полной мере выразить некоторые рег
🫵 Небольшие исправления Так как теперь у нас есть система субъектов и автономий, я могу в полной мере выразить некоторые регионы, для которых ранее использовался иной подход. Например: Гренландия, Пуэрто-Рико, Французская Гвиана, Новая Каледония.
Ранее они были сделаны как обычные страны, так как на заре разработки я еще частично мыслил старыми принципами из знакомых нами стратегий - марионетки и прочее. Сейчас это в прошлом, поэтому карта нормализована под реальность и актуальность механик.
Разумеется, когда дойдут руки, я займусь и проработкой прав этих разных автономий. например - сецессия(право на выход из страны в одностороннем порядке или через легкую согласованную процедуру). В мире есть всего 2 места, где есть такое право - Гренландия и регионы Эфиопии. Даже такие мелкие детали прорабатываются.

🥀 Ошибка исправлена: Архипелаг "Новая Земля" теперь принадлежит Архангельской области, а не НАО

🦉Готовы все субъекты Российской Федерации Все до единого. Причем с проработкой деталей. По порядку: — Созданы все реальные с
+1
🦉Готовы все субъекты Российской Федерации Все до единого. Причем с проработкой деталей. По порядку: — Созданы все реальные субъекты РФ — Как вы уже знаете, субъект не имеет ограничений по количеству регионов в нем. Собственно, это было видно еще по другим постам. — Пока я делал РФ, я воссоздал функционал матрешки. То есть ситуация с ЯНАО и ХМАО, а также ненецким автономным округом воссоздана - они являются полноправными субъектами РФ и имеют по 2 представителя в верхней палате парламента РФ, однако при этом территориально входят в состав Тюменской и Архангельской области - то есть управляются им. То есть субъект может быть одновременно и субъектом федерации, и автономией другого субъекта. — Города федерального значения(Москва, Петербург, Севастополь) также воссозданы, но функционально(они не имеют отдельной провинции). В остальном они повторяют реальность - от них есть по 2 представителя как от субъекта. — Проработка тонкостей законодательства еще предстоит, но этим я займусь когда в целом буду проходиться по законам мира после готовности всей системы законов(скоро новые посты по ней). — Если регион является частью субъекта, при этом этот субъект является территориально частью другого субъекта, то над регионом показывается не 2 флага, а 3(фото 2)

🧭 Новые субъекты Доделал Боснию и Герцеговину Также, сделал федеральные земли Австрии
🧭 Новые субъекты Доделал Боснию и Герцеговину Также, сделал федеральные земли Австрии

🫦 Расставлены месторождения алюминия на карте На текущий момент уже расставлены 5/12 сырьевых ресурсов: дерево, золото, алма
+1
🫦 Расставлены месторождения алюминия на карте
На текущий момент уже расставлены 5/12 сырьевых ресурсов: дерево, золото, алмазы, алюминий, калий

🫶 Услышал ваши комментарии касаемо режимов карт 1. Карта лесистости. Увеличил контраст цветов и теперь разница гораздо видне
+2
🫶 Услышал ваши комментарии касаемо режимов карт
1. Карта лесистости. Увеличил контраст цветов и теперь разница гораздо виднее. Максимальный лес стал светлее, а его отсутствие - темнее 2. Карта недовольства. Так при минимальном недовольство можно даже не заметить его наличие на карте, было принято решение, что если показатель недовольства равен 0%, то регион будет зеленым. А если есть хоть какое-то недовольство - то будет градиент как раньше. От тусклого красного до насыщенного. 3. Карта образованности. Теперь градиент идет от желтого к фиолетовому. Зеленый и красный - слишком часто используется, поэтому надо использовать другие цвета. Я еще поработаю с гаммой, но пока оставляю так.

Хорошо. Я сделаю так, думаю вы правы. Но займусь этим как проснусь)
Хорошо. Я сделаю так, думаю вы правы. Но займусь этим как проснусь)

🕺 Режим карты: Уровень качества образования Доработал еще один режим карты. Ранее - значения просто показывались над региона
🕺 Режим карты: Уровень качества образования Доработал еще один режим карты. Ранее - значения просто показывались над регионами. Теперь к этому добавилась перекраска территорий. (Специально включил режим освещения на яркий, чтобы вы не думали, что игра всегда темная - это настраивается. Я просто сова, вот и люблю темные темы) Чем светлее - тем выше качество образование. Темнее - ниже.
Это не уровень грамотности - это именно качество образования. Если хотите - квалифицированность. То есть инженер обучившийся в Милане, Минске и Найроби будет иметь разную степень квалификации.
Со старта значения отличаются не просто по странам, но по этносам и регионам в целом. То есть даже у одного и того же народа может быть разная степень квалификации в разных регионах и странах, так как разные обстоятельства, системы образования и так далее

🌜 Ресурсы в регионе Продолжаю говорить на тему ресурсов. На этот раз не о дереве. После того, как вы выбрали месторождение в
🌜 Ресурсы в регионе Продолжаю говорить на тему ресурсов. На этот раз не о дереве. После того, как вы выбрали месторождение в списке выше - в окне ниже появляется базовая информация. Тут всё легко.
1. Общий объем разведанных запасов в единицах ресурса(тоннах) 2. Объем еженедельной добычи 3. Также можно ползунком настроить интенсивность работы ваших мощностей по добыче на месторождении. 4. Выбранный из списка месторождений ресурс - помечается на карте мира(те 3 точки над иконкой месторождения крутятся по кругу)

🦄 Режим карты недовольства Дополнил режим карты. Теперь он окрашивает регионы в степени недовольства. А если приблизить, то
+1
🦄 Режим карты недовольства Дополнил режим карты. Теперь он окрашивает регионы в степени недовольства. А если приблизить, то над регионами показываются точные значения

🐳 Уведомления Куда же в стратегиях без уведомлений. Мы обычно не задумываемся об их важности, но именно маленькие значки уве
+1
🐳 Уведомления Куда же в стратегиях без уведомлений. Мы обычно не задумываемся об их важности, но именно маленькие значки уведомлений где-то в интерфейсе это первое - на что мы обращаем внимание(как и опытный игрок, так и тот, кто зашел в игру впервые). Сейчас я веду работу над такими уведомлениями. Они отображаются под настройками скорости времени, по 3 в ряд и далее переходят на ряд ниже. Подложка уведомления окрашивается в цвет нашей страны в соответствии со стилем интерфейса. Сама иконка - всегда белая.
При наведении на уведомление появляется описание-подсказка. Для некоторых уведомлений это не просто статичный текст, а динамический(например, там могут перечисляться регионы с высоким недовольством и так далее).
Если нажать на уведомление - происходит действие. Либо включается соответствующий режим карты, либо у вас автоматически открывается какое-то окно(где потенциально можно решить проблему или узнать больше о ней). Видов уведомлений будет много, это будет постоянная параллельная работа для меня.

🦍 Еще приятная мелочь Теперь значки валют формируемых стран отображаются в окне формирования страны. Всё еще мелочь - но при
🦍 Еще приятная мелочь
Теперь значки валют формируемых стран отображаются в окне формирования страны.
Всё еще мелочь - но приятно. Когда-нибудь я с обновами дойду до того, что формируемые страны не только будут менять флаг, цвет и значок валюты, но и стилистику основного интерфейса. Было бы круто. Но это мысли на очень далекое будущее с обновами

🌝 Приятная мелочь Абсолютно случайно решил сделать символы валют и для формируемых стран. Вроде и мелочь - но очень приятная
🌝 Приятная мелочь Абсолютно случайно решил сделать символы валют и для формируемых стран. Вроде и мелочь - но очень приятная. Символы пока есть не у всех формируемых стран. Какие-то символы повторяются с уже существующими, какие-то новые и существовали в реальности у этих стран прошлого, какие-то я создавал полностью сам. Для тех символов, которые создавал сам, придерживался следующего:
1. Смотрим, какая была валюта у этой страны прошлого 2. Если символа не существовало, то берем первую букву из названия денежной единицы. 3. Используем букву из их языка 4. Дорабатываем.
Мне кажется, эта мелочь добавляет больше живости. Теперь игрок формируя страну может получить еще уникальный символ валюты(но автоматическое изменение произойдет только в том случае, если в вашей стране используется ваша валюта) Угадаете, какой значок каким формируемым странам принадлежит? (список формируемых стран был в одном из постов)

🌳 Карта лесистости В том числе, я сделал отдельный режим карты для лесов. Вы можете отслеживать лесистость всей планеты
🌳 Карта лесистости В том числе, я сделал отдельный режим карты для лесов. Вы можете отслеживать лесистость всей планеты

🌟 Доп.информация по месторождениям ресурсов Отвечаю на возможные вопросы на эту тему. 1. Объем месторождения бесконечный? От
🌟 Доп.информация по месторождениям ресурсов Отвечаю на возможные вопросы на эту тему. 1. Объем месторождения бесконечный?
Ответ: Нет. У каждого месторождения, которое расставляется на карте, настоящий разведанный объем, как в реальности. 6 человек копали информацию для всех регионов мира, записывая информацию вплоть до доли тонны.
2. Как я оценивал потенциальный объем месторождения, если в разных источниках могут быть разные данные?
Ответ: Действительно, есть такая проблема. Если речь идет об огромном месторождении, там часто расходятся оценки того, какие потенциально объемы зарыты. В таких ситуациях мы брали несколько источников и указывали среднее.
3. Какие цены у ресурсов?
Ответ: Ресурсы являются товаром, и для них работают те же правила. За отправную точку взяты биржевые цены на состояние начала 2020 года, а далее цена будет меняться динамически от спроса и предложения(если мы говорим о международном рынке). В игре нет ни одной фиксированной цены, ровно как и ограничений. Товар может иметь хоть в 100 раз более высокую цену, чем на старте, или вовсе иметь отрицательную цену(если стоимость хранения или утилизации дороже, чем доплатить клиенту, чтобы он забрал). В игре нет потолков(это возможно благодаря тому, что она не работает на бонусах)

🌿 Общий объем дерева на старте Ради интереса, я решил подсчитать, какая сумма всей древесины на карте на старте игры, с учетом озвученной информации в посте выше. Общий объем составляет....681.72 МИЛЛИАРДОВ ТОНН ДРЕВЕСИНЫ.....
Вообще, сложно сказать, насколько это похоже на правду, так как не думаю, что кто-то сидел и считать общий вес мирового дерева, но я перепроверил все данные и формулы, и думаю значения близки к адекватным.

🌲 Дремучий лес Тема дерева довольно важна, и это не тот ресурс, который стоит расставлять в виде отдельных месторождений - з
🌲 Дремучий лес Тема дерева довольно важна, и это не тот ресурс, который стоит расставлять в виде отдельных месторождений - здесь важен иной принцип.
Лес - растет. Лес - часть вопроса экологии(вот так ловко мы приближаемся ближе к абсолютно незнакомым вам механикам). Лес - это часть экосистемы.
Кхем...Я расставил ВСЕМ 1423 регионам мира процент ЛЕСИСТОСТИ, руководствуясь международными и государственными отчетами... Да, в каждом регионе мира настоящий процент покрытия лесом... Собственно, левая переменная это и отображает.
Справа у нас есть еще одна переменная. Внимание....Это объем невырубленной древесины в тоннах. То есть, исходя из лесистости и размеров территорий по формулам была высчитана биомасса леса, и взято из нее сырое дерево.
Если с процентом лесистости еще все понятно, то каким образом у меня получилось вычислить вес всей древесины каждого региона? Тут несколько хитрых моментов, которые я продумал еще полгода назад.
— Кучность микропровинций в мире равномерная. У нас не клетки хаотичных размеров, как это обычно бывает. Покрытие равноверное, и руководствуется не плотностью населения, а размером территорий. От того, что регион является пустыней - клетка не должна становиться ущербной. — Микропровинции искажаются по формуле ближе к полюсам, увеличиваясь.
Благодаря этим двум пунктам, можно примерно высчитать размер микропровинции в реальных квадратных километрах, а затем, зная средние значения сколько в одном километре квадратном при лесисости 100% древесины - считаем общий объем. ХИХИХИХИХИХИХИХХИХИ БЕЗУМИЕ За что отвечает ползунок снизу?
Он связан с деревом. Вы указываете тот процент лесистости, ниже которого падать нельзя. То есть, вырубка лесов вами/частниками прекратится, если лесистость подойдет к обозначенному проценту.
Процент лесистости медленно растет, если лес не трогать. Но это очень медленный процесс, и сопряжен с климатом и ландшафтом(не стоит ожидать, что в пустыне появятся джунгли сами по себе)