STRUDIO | Разработка игр
Разрабатываю самый проработанный экономический симулятор - Economic Miracle Steam: https://store.steampowered.com/app/3738130/Economic_Miracle/ Чат: https://t.me/+32dzE0dJFE0zN2My Бусти: https://boosty.to/strudio Связаться: strudiocompany@gmail.com
نمایش بیشتر📈 تحلیل کانال تلگرام STRUDIO | Разработка игр
کانال STRUDIO | Разработка игр (@strudio) در بخش زبانی روسی بازیگری فعال است. در حال حاضر جامعه شامل 13 499 مشترک است و جایگاه 6 712 را در دسته بازیها و رتبه 48 985 را در منطقه روسيا دارد.
📊 شاخصهای مخاطب و پویایی
از زمان ایجاد در невідомо، پروژه رشد سریعی داشته و 13 499 مشترک جذب کرده است.
بر اساس آخرین دادهها در تاریخ 30 ژوئن, 2026، کانال فعالیت پایداری دارد. در ۳۰ روز گذشته تغییر اعضا برابر 624 و در ۲۴ ساعت گذشته برابر 11 بوده و همچنان دسترسی گستردهای حفظ شده است.
- وضعیت تأیید: تأیید نشده
- نرخ تعامل (ER): میانگین تعامل مخاطب 59.66% است و در ۲۴ ساعت نخست پس از انتشار، محتوا معمولاً 27.90% واکنش نسبت به کل مشترکان کسب میکند.
- دسترسی پستها: هر پست به طور میانگین 8 052 بازدید دریافت میکند. در اولین روز معمولاً 3 766 بازدید جمعآوری میشود.
- واکنشها و تعامل: مخاطبان بهطور فعال حمایت میکنند؛ میانگین واکنش به هر پست 294 است.
- علایق موضوعی: محتوا بر موضوعات کلیدی مانند параметр, войско, механика, эпидемия, население تمرکز دارد.
📝 توضیح و سیاست محتوایی
نویسنده این فضا را محل بیان دیدگاههای شخصی توصیف میکند:
“Разрабатываю самый проработанный экономический симулятор - Economic Miracle
Steam: https://store.steampowered.com/app/3738130/Economic_Miracle/
Чат: https://t.me/+32dzE0dJFE0zN2My
Бусти: https://boosty.to/strudio
Связаться: strudiocompany@gmail.com”
به لطف بهروزرسانیهای پرتکرار (آخرین داده در تاریخ 01 ژوئیه, 2026)، کانال همواره بهروز و دارای دسترسی بالاست. تحلیلها نشان میدهد مخاطبان بهطور فعال با محتوا تعامل دارند و آن را به نقطه اثرگذاری مهم در دسته بازیها تبدیل کردهاند.
1. Так как игра построена на полноценных механиках, а не бонусах и эффектах, ивенты в игре скорее выполняют роль графических новостей. Вы практически не встретите ивентов с несколькими вариантами ответов, так как везде, где нужно что-то решить - кнопки просто не покроют возможности. 2. Игра не сюжетная. Это песочница, в которой вы будете играть до 1000 лет. Да, часть истории с начала стартовой даты уже прошла(6 лет), но это слишком маленький срок для того, чтобы сюжет становился заскриптованным. Но этот ответ не означает, что в игре не будет того, что произошло в реальности, просто подход другой - оно должно случиться потому, что это стало результатом геополитики, а не потому что разработчик установил скрипт, что ровно в таком году 2 стороны должны столкнуться. Надеюсь, суть понятна. 3. Природа ивентов. Есть конечно ивенты, продуманные заранее, которые конечно появляются от реальных условий, но предусмотрены как вероятные(и имеют соответствующее подготовленное изображение и текст) - например, стартовый ивент с ковидом, или ивенты связанные с крупными международными объединениями(ООН, ЕС и так далее). Но очень многие ивенты - генерируются по ходу игры событиями.Что я имею ввиду: Если вы в тексте ивента видите, что регион Хоккайдо стал автономией в составе Японии, а не простым регионом, то это означает, что именно бот, игровые системы привели к этому. Я заранее ботов не ограничиваю в их возможностях и целях - они их строят сами(подробнее скоро про философию дипломатии)
Ранее они были сделаны как обычные страны, так как на заре разработки я еще частично мыслил старыми принципами из знакомых нами стратегий - марионетки и прочее. Сейчас это в прошлом, поэтому карта нормализована под реальность и актуальность механик.Разумеется, когда дойдут руки, я займусь и проработкой прав этих разных автономий. например - сецессия(право на выход из страны в одностороннем порядке или через легкую согласованную процедуру). В мире есть всего 2 места, где есть такое право - Гренландия и регионы Эфиопии. Даже такие мелкие детали прорабатываются.
На текущий момент уже расставлены 5/12 сырьевых ресурсов: дерево, золото, алмазы, алюминий, калий
1. Карта лесистости. Увеличил контраст цветов и теперь разница гораздо виднее. Максимальный лес стал светлее, а его отсутствие - темнее 2. Карта недовольства. Так при минимальном недовольство можно даже не заметить его наличие на карте, было принято решение, что если показатель недовольства равен 0%, то регион будет зеленым. А если есть хоть какое-то недовольство - то будет градиент как раньше. От тусклого красного до насыщенного. 3. Карта образованности. Теперь градиент идет от желтого к фиолетовому. Зеленый и красный - слишком часто используется, поэтому надо использовать другие цвета. Я еще поработаю с гаммой, но пока оставляю так.
Это не уровень грамотности - это именно качество образования. Если хотите - квалифицированность. То есть инженер обучившийся в Милане, Минске и Найроби будет иметь разную степень квалификации.Со старта значения отличаются не просто по странам, но по этносам и регионам в целом. То есть даже у одного и того же народа может быть разная степень квалификации в разных регионах и странах, так как разные обстоятельства, системы образования и так далее
1. Общий объем разведанных запасов в единицах ресурса(тоннах) 2. Объем еженедельной добычи 3. Также можно ползунком настроить интенсивность работы ваших мощностей по добыче на месторождении. 4. Выбранный из списка месторождений ресурс - помечается на карте мира(те 3 точки над иконкой месторождения крутятся по кругу)
При наведении на уведомление появляется описание-подсказка. Для некоторых уведомлений это не просто статичный текст, а динамический(например, там могут перечисляться регионы с высоким недовольством и так далее).Если нажать на уведомление - происходит действие. Либо включается соответствующий режим карты, либо у вас автоматически открывается какое-то окно(где потенциально можно решить проблему или узнать больше о ней). Видов уведомлений будет много, это будет постоянная параллельная работа для меня.
Теперь значки валют формируемых стран отображаются в окне формирования страны.Всё еще мелочь - но приятно. Когда-нибудь я с обновами дойду до того, что формируемые страны не только будут менять флаг, цвет и значок валюты, но и стилистику основного интерфейса. Было бы круто. Но это мысли на очень далекое будущее с обновами
1. Смотрим, какая была валюта у этой страны прошлого 2. Если символа не существовало, то берем первую букву из названия денежной единицы. 3. Используем букву из их языка 4. Дорабатываем.Мне кажется, эта мелочь добавляет больше живости. Теперь игрок формируя страну может получить еще уникальный символ валюты(но автоматическое изменение произойдет только в том случае, если в вашей стране используется ваша валюта) Угадаете, какой значок каким формируемым странам принадлежит? (список формируемых стран был в одном из постов)
Ответ: Нет. У каждого месторождения, которое расставляется на карте, настоящий разведанный объем, как в реальности. 6 человек копали информацию для всех регионов мира, записывая информацию вплоть до доли тонны.2. Как я оценивал потенциальный объем месторождения, если в разных источниках могут быть разные данные?
Ответ: Действительно, есть такая проблема. Если речь идет об огромном месторождении, там часто расходятся оценки того, какие потенциально объемы зарыты. В таких ситуациях мы брали несколько источников и указывали среднее.3. Какие цены у ресурсов?
Ответ: Ресурсы являются товаром, и для них работают те же правила. За отправную точку взяты биржевые цены на состояние начала 2020 года, а далее цена будет меняться динамически от спроса и предложения(если мы говорим о международном рынке). В игре нет ни одной фиксированной цены, ровно как и ограничений. Товар может иметь хоть в 100 раз более высокую цену, чем на старте, или вовсе иметь отрицательную цену(если стоимость хранения или утилизации дороже, чем доплатить клиенту, чтобы он забрал). В игре нет потолков(это возможно благодаря тому, что она не работает на бонусах)
Вообще, сложно сказать, насколько это похоже на правду, так как не думаю, что кто-то сидел и считать общий вес мирового дерева, но я перепроверил все данные и формулы, и думаю значения близки к адекватным.
Лес - растет. Лес - часть вопроса экологии(вот так ловко мы приближаемся ближе к абсолютно незнакомым вам механикам). Лес - это часть экосистемы.Кхем...Я расставил ВСЕМ 1423 регионам мира процент ЛЕСИСТОСТИ, руководствуясь международными и государственными отчетами... Да, в каждом регионе мира настоящий процент покрытия лесом... Собственно, левая переменная это и отображает.
Справа у нас есть еще одна переменная. Внимание....Это объем невырубленной древесины в тоннах. То есть, исходя из лесистости и размеров территорий по формулам была высчитана биомасса леса, и взято из нее сырое дерево.Если с процентом лесистости еще все понятно, то каким образом у меня получилось вычислить вес всей древесины каждого региона? Тут несколько хитрых моментов, которые я продумал еще полгода назад.
— Кучность микропровинций в мире равномерная. У нас не клетки хаотичных размеров, как это обычно бывает. Покрытие равноверное, и руководствуется не плотностью населения, а размером территорий. От того, что регион является пустыней - клетка не должна становиться ущербной. — Микропровинции искажаются по формуле ближе к полюсам, увеличиваясь.Благодаря этим двум пунктам, можно примерно высчитать размер микропровинции в реальных квадратных километрах, а затем, зная средние значения сколько в одном километре квадратном при лесисости 100% древесины - считаем общий объем. ХИХИХИХИХИХИХИХХИХИ БЕЗУМИЕ За что отвечает ползунок снизу?
Он связан с деревом. Вы указываете тот процент лесистости, ниже которого падать нельзя. То есть, вырубка лесов вами/частниками прекратится, если лесистость подойдет к обозначенному проценту.Процент лесистости медленно растет, если лес не трогать. Но это очень медленный процесс, и сопряжен с климатом и ландшафтом(не стоит ожидать, что в пустыне появятся джунгли сами по себе)
اکنون در دسترس! پژوهش تلگرام ۲۰۲۵ — مهمترین بینشهای سال 
