fa
Feedback
Нефелия: сквозь облака

Нефелия: сквозь облака

رفتن به کانال در Telegram

Дневник разработки инди-игры "Нефелия: сквозь облака". https://vk.com/through_the_clouds_game https://syjgin.itch.io/through-the-clouds

نمایش بیشتر
274
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
+17 روز
+230 روز
آرشیو پست ها
На прошлой неделе хорошо поработали над туториалами по глобальной карте и навигации, т.ч. теперь эти фичи можно считать по-настоящему интегрированными. Осталось только UI обновить. Кстати, переделал UI подсказок от наблюдений навигатора, кажется, стало лучше. А ещё начал внедрять ассет Obi rope, который, если всё будет хорошо, будет использоваться во множестве механик: причаливание, абордаж, загарпунивание кита и буксировка других дирижаблей и даже небольших платформ. Уже вижу, что верёвочная физика работает: даже с небольшим грузом крюка-кошки на конце, если он приобретает большую скорость, дирижабль начинает сносить при движении. Пока осталось придумать, как сделать (и можно ли это сделать через этот ассет), чтобы такая верёвка пряталась в кабестане и выстреливала, когда нужно пришвартоваться или загарпунить кого-то (в последнем случае будем менять наконечник — если игрок в принципе прокачал возможность использовать гарпун, а не только якорь). Модель крюка пока взял со скетчфаба, спасибо этому чуваку https://sketchfab.com/MaxwellWalton Но в итоге будет что-то своё

В общем, и с ясностью по поводу вакансии, и с шоукейсом 20 числа оказалась недостоверная информация: в субботу наложилось на другое мероприятие, куда также собирался, а по вакансии всё отложилось на пост-праздничный период. Поэтому остаёмся зимовать:)

ну что, в первом приближении пассивная разведка работает. Индикатор получился громоздким, поэтому пока буду исходить из того, что он является просто приглашением к игроку отслеживать цель с помощью компаса как основного способа. Т.е. при клике по кнопке цель добавляется на компас, а сама кнопка исчезает. Если потом уже с UX-ером получится придумать какое-то отображение, по которому легко попасть и которое при этом не сильно "загораживает" всё, можем придумать альтернативный шаблон взаимодействия. Пока стараюсь максимально упростить

Вчера так и не успел написать) Закончил с блоком механик, связанных с глобальной картой и использованием навигатора. Вернее,
+1
Вчера так и не успел написать) Закончил с блоком механик, связанных с глобальной картой и использованием навигатора. Вернее, осталось внедрить чистовой UI и финальный шейдер разведки, но первое буду делать, когда будет готово со стороны UX, а второе — если останется время после всех запланированных на 0.9 механик. А ещё, конечно, будут фиксы багов и правки по обратной связи от игроков. Похоже, что 0.9 всё-так выйдет не в этом году, но зато успеем получше всё доделать. Теперь существенную часть времени стала отнимать подготовка к собеседованиям (в основном пока на https://neetcode.io/), но, я думаю, после следующей недели уже не будет смысла что-то активно мониторить и отправлять отклики, т.к. рынок впадёт в новогоднюю спячку до середины января. По крайней мере в одном месте что-то сдвинулось с мёртвой точки. Скорее всего, на следующей неделе будет ясно, прохожу ли в итоге. А ещё я отправлюсь на шоукейс 20 декабря на Бухарестской. Если находитесь в Петербурге, приходите посмотреть, как поменялся полёт с навигатором и как теперь работает глобальная карта.

1765039010.png4.22 MB

Активная разведка попутных ветров, восходящих потоков и платформ готова. Осталось реализовать пассивную: навигатор в целом никогда не сидит без дела, а отмечает вокруг нас то, на что ему приказали обращать внимание: если это заинтересует и игрока тоже, то можно отметить найденное на компасе и переместиться поближе/подальше. После этого из того, что относится к навигатору, останется только нормальное визуальное и звуковое оформление разведки (VFX сейчас взял из прицельной сетки, в итоге, скорее всего, будет какой-то специально написанный под сканирование)

Обещанное видео по карте

С глобальной картой более-менее всё (не считая неизбежных багов, которые будут находиться ещё какое-то время). Записал видео,
С глобальной картой более-менее всё (не считая неизбежных багов, которые будут находиться ещё какое-то время). Записал видео, в котором показал, как теперь это работает. И, наконец, устаканили то, как будет работать активная и пассивная разведка навигатора. На скриншоте можно увидеть уже первый блин комом: пока есть проблема со стороны карты (не убираются полученные поиском слои ветра, когда они нам уже не нужны), но в целом попутные ветра уже можно искать. Осталось добавить активный поиск восходящих потоков и углубиться в пассивный поиск всего остального типа врагов, платформ и китов. Кстати, появлявшийся в октябре на скриншотах коптер пал жертвой перетряхивания механики поиска: теперь основной закадровой "метафорой" является визуальное, акустическое и радио-сканирование окружающего пространства самим навигатором из его наблюдательной точки, а вовсе не сбор данных чем-то на выносе. Может быть, на каком-то другом этапе коптер нам и пригодится, но в целом это специфика геймдева — на разных этапах гибнет много гипотез

Repost from N/a
Небольшой пост-обращение. Клич о помощи. В связи с тем, что мы приближаемся к завершению перевода Sunless Skies, нам как нико
Небольшой пост-обращение. Клич о помощи. В связи с тем, что мы приближаемся к завершению перевода Sunless Skies, нам как никогда прежде важна обратная связь. Нужно, некоторым образом, тестирование перевода, чтобы кто-то, кто не мы с Денисом, установили себе на машину перевод и отправились в Высокие Пустоши с ним. Мы вряд ли втроём — именно столько людей сейчас плотно работает над русификатором — сможем выловить все проблемы. Пожалуйста, если у вас есть желание и возможность помочь, присоединяйтесь к тестированию. Если вас это заинтересовало. Нас интересуют в первую очередь случаи, когда в русификаторе высвечивается английский текст. Так бывает, что-то где-то спотыкается и игра выдаёт английский текст. Что-то не срабатывает, и нам надо знать, где искать. Если игра глючит, вылетает и в целом работает некорректно — мы также хотим об этом знать. И представлять, где именно происходит поломка. В случае с английским переводом нам нужен скриншот. В случае с глюками нам нужно сохранение и подробное описание проблемы. Ну и, конечно, описание того, какой русификатор, на каком релизе — EGS, Steam, GOG. Присылать можно в комментарии здесь, в личные сообщения администратору или в специальное обсуждение в ВК группе. Спасибо заранее всем, кто откликнется.

Людям нужна помощь с тестированием. Я тоже попробую присоединиться, но может оказаться, что протестирую лишь совместимость русификатора с линуксом)

Доделал рулетку и отображение известных объектов на карте + создал саму логическую модель известности объектов: на старте мы
+1
Доделал рулетку и отображение известных объектов на карте + создал саму логическую модель известности объектов: на старте мы знаем только о метеозонде и платформе, но в процессе получения новых квестов карта становится всё менее пустынной. Осталось только перенастроить UI компаса на этот новый формат. А ещё начиная с этой недели я ищу работу: на основной работе закрылся проект. Учитывая продолжающиеся сложности с трансграничной переправкой денег, а ещё потому, что устал видеть коллег только на экране, было бы здорово не удалёнку. Но, с другой стороны, рынок сейчас в таком состоянии, что явно не время привередничать. Поэтому, если вдруг вам или вашим знакомым требуется Unity разработчик, я буду рад, если свяжетесь со мной: @syjgin https://oleg-maximov-cv.website.yandexcloud.net/ — резюме

Добавил на карту возможность "перетаскивать" объекты на компас: пока только фрагменты локальных воздушных течений и глобальны
+1
Добавил на карту возможность "перетаскивать" объекты на компас: пока только фрагменты локальных воздушных течений и глобальные слои ветра (общеизвестные и те, которые мы разведали во время полёта). По сути это аналог установки метки на карте для любых объектов, которые сохраняют своё расположение в течение длительного времени. В дальнейшем такая же возможность будет для зон платформ и для глобальных восходящих потоков, а также других постоянных объектов на карте, которые мы решим туда добавить. Кроме того, теперь есть элементы тактической карты, т.е. отображаются все метки, которые в данный момент есть на компасе (ближайший источник ресурсов при активной добыче + противники при активном бое). Осталось всего 2 недостающие вещи для отображения на карте: линейка для измерения расстояний и зоны примерных координат платформ (_ точные координаты для известных платформ). Надеюсь, успею это доделать за следующую неделю.

Первый этап работы над глобальной картой завершён: сейчас на ней отображаются известные глобальные и окрестные ветра, направл
Первый этап работы над глобальной картой завершён: сейчас на ней отображаются известные глобальные и окрестные ветра, направление и скорость дирижабля, а также воздушные течения. Перед переходом ко второму этапу, чтобы 2 раза не вставать, добавил давно планировавшийся экран команды на 3 вкладке. В отличие от отдельных экранов членов экипажа, здесь можно наглядно увидеть, как определяются общие характеристики всей команды. Это тоже не окончательный дизайн: на уровне оформления элементов по нему ещё должна пройтись рука дизайнера, когда мы его найдём и (самое главное) когда у всех, кого это касается (ГД и программист) будет время на UX как основную задачу + позже добавится механика лояльности членов экипажа. Теперь дело за следующим этапом наполнения глобальной карты: нужно будет поменять принцип работы координат платформ, чтобы в начале полёта отображались только примерные координаты платформ (кроме той, с которой вылетели и от которой ещё не успели отдалиться), а точные мы должны будем тем или иным способом получить уже в полёте. После этого всё будет готово уже непосредственно к внедрению логики приказов навигатору. На её уточнение на этой неделе потратили ещё у вечер жарких текстовых баталий:) Но в итоге стало ясно, что где-то за кадром проваливать бросок на обнаружение чего-то скрытого, а потом при вроде бы успешно проведённой разведке попадать в засаду — так себе идея, поэтому навигатор всегда будет обнаруживать всё, до чего дотягивается. А вот как далеко он дотягивается и с какой скоростью это обнаруживает — уже будет определяться уровнем его подготовки

Можно сказать , что работа с логикой глобальной карты уже ближе к концу, чем к началу. Немало времени ушло на физически корре
Можно сказать , что работа с логикой глобальной карты уже ближе к концу, чем к началу. Немало времени ушло на физически корректное отображение области, до которой сможем добраться с учётом текущего ветра, скорости и запаса топлива, но, кажется, теперь там уже не будет каких-либо больших переделок. Из мелочей осталось добавить переключение масштаба, возможность устанавливать свои метки на карту и придумать, как нормально обозначать глобальные (т.е. ограниченные только по высоте) постоянные потоки ветра. Из крупного - нужно будет переделать алгоритм отображения координат платформ на компасе и карте с учётом того, что исходно мы не знаем точных координат и лишь в процессе полёта можем их получить из разных источников (описывал это выше). Так и получится, что планировавшаяся после логики разведки глобальная карта будет готова до:) Правда, не считая чистового дизайна: пока, всё-таки, на этих скриншотах всё из серии "озвучено профессиональными программистами". Спасибо нейросетям за заглушки для арта. Хотя и в плане кода тоже помощь весомая. Правда, периодически получается, что рядом с раобтающей логикой написана дичь, но в процессе такого код ревью приучаешься не зевать: всё-таки здравый смысл как сущность есть только у меня, а с той стороны никакого понимания за пределами чётко обозначенной задачи нет. Однако в процессе выяснения, что пошло не так, нейросети очень хорошо помогают правильно распознать, в чём может быть причина.

Добавил необходимую логику для выбора направления ветра навигатором. Похоже, именно в этой итерации придётся захватить больши
+1
Добавил необходимую логику для выбора направления ветра навигатором. Похоже, именно в этой итерации придётся захватить больший кусок логики карты, чем думал изначально. Помимо показа/скрытия объектов по высоте (сейчас отображается только наш дирижабль и слои ветра), а также секторов неба, нужно будет реализовать обновлённую логику спавна платформ с учётом областей, в которых они могут появляться. Это нужно не только для приказа разведки конкретных координат платформы, но и для её нормального отображения на глобальной карте. Дело в том, что в момент начала полёта координаты большей части интересующих нас объектов типа больших и малых платформ уже являются устаревшими: у радио есть определённый (достаточно небольшой в наших реалиях) радиус действия, стационарных объектов нет, всё в движении. Но как тогда в принципе планировать полёт, если конкретная конечная точка неизвестна? Именно поэтому на карте будут отображаться области неба, в которых может находиться нужный нам объект, и маршрут имеет смысл строить +/- до центра этой области. А вот уже при приближении к ней будет несколько опций, как превратить примерные координаты в конкретные. Если радио всё ещё не разрядилось, можно попробовать связаться с диспетчерской платформы с его помощью. Если на борту есть навигатор, можно поставить ему задачу рассчитать актуальные координаты по последним известным: в итоге он может ошибиться, но может и вывести правильные задолго до радио и визуальной видимости объекта. Наконец, есть некоторая вероятность наткнуться на нужную платформу, перемещаясь наугад по нужной области неба. Хотя, конечно, это самый ресурсоёмкий способ. В дальнейшем также хотим добавить возможность спросить дорогу у дирижабля в нужной области, с которым удалось связаться по радио.

Прошлая неделя в основном была заполнена текучкой, задачами по основной работе и пока безуспешными попытками лечения затянувш
Прошлая неделя в основном была заполнена текучкой, задачами по основной работе и пока безуспешными попытками лечения затянувшейся сверх всяких приличий сопливости. Но, по крайней мере, успел доделать логику поиска конкретных объектов + начал в первом приближении добавлять черновой UI глобальной карты, на которой будем выбирать нужное нам направление ветра. После этого нужно будет добавить отображение результатов работы навигатора на компасе и глобальной карте, а потом самое сложное, связанное с визуализацией указания на цель: пока только с коптером

Вот как всё выглядит в динамике

На этой неделе закончил с 3D указателем на объекты в игре, а также начал разбираться с логикой навигации + параллельно наш 3D
+1
На этой неделе закончил с 3D указателем на объекты в игре, а также начал разбираться с логикой навигации + параллельно наш 3D моделлер Анастасия доделала модель разведывательного дрона. Теперь осталась "самая малость": реализовать логику поиска нужного объекта среди сотен существующих одновременно в игре (возможно, здесь не обойдётся без использования Job System, которую я не очень давно, наконец, освоил на уровне "могу писать сам с нуля"). А также решить, насколько симуляционный подход к моделированию движения коптера будет более простым в реализации в конечном счёте: честно моделировать противостояние силы тяжести и изменяемого вектора подъёмной силы? Или остановиться на простом перемещении физического тела без силы тяжести, и чисто анимацией + изменением направления и скорости вращения винтов показывать, как манипулирование тангажом и креном меняет расположение? Теперь понимаю, почему пилотирование дрона куда сложнее, чем даже самолёта, не говоря уже о дирижабле (если отбросить аэростатику). Хорошо, что напрямую это на игрока не будет ложиться, но хотелось бы, по крайней мере, избежать явных визуальных ляпов типа синхронного вращения всех винтов в одном направлении, если мы не вращаемся на месте

В кои веки мне есть что показать в плане скриншота: большую часть недели продолжал заниматься кодом звука, но сегодня успел д
В кои веки мне есть что показать в плане скриншота: большую часть недели продолжал заниматься кодом звука, но сегодня успел добавить логику подсветки маркера выбранной цели и написал шейдер для отображения указателя на неё в 3D. Это подготовительный этап перед добавлением полноценного приказа навигации: на плейтестах люди достаточно часто не могут найти направление объекта, несмотря на маркеры на компасе. В случае с результатом приказа навигации это особенно критично, т.к., несмотря на то, что мы сделаем всё от нас зависящее, чтобы направление на найденную (часто ещё невидимую) цель было понятно игроку, сам по себе физический объект-указатель (коптер по умолчанию) может зависнуть достаточно далеко и не быть видимым. Плюс в любом случае встроенный в трёхмерный мир указатель должен считываться лучше, чем 2D маркеры по краям. Для тех, кому не нравится, когда игра становится похожей на боевой шлем с OSD, такое выделение объекта на компасе всегда можно будет отключить. В общем, я надеюсь, что до конца осени внедрим приказы навигатору и успеем их первично проверить на каком-нибудь шоукейсе. Может быть, даже глобальную карту тоже успеем добавить