fa
Feedback

فریب کلاهبرداران را نخورید! تل‌متریو این کانال‌ها را شناسایی و برچسب‌گذاری می‌کند 👉 برای مشاهده برچسب، اشتراک تهیه کنید

Nerd Campfire

Nerd Campfire

رفتن به کانال در Telegram

Затишне вогнище у цифровому лісі, де я говорю про те, у що закоханий. Пишу тексти, знімаю відеоесеї. 🗺 Навігація по каналу: t.me/NerdCampfire/1092 📼 Youtube: youtube.com/@nerdcampfire Не займаюсь рекламою. Не роблю репости.

نمایش بیشتر
907
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
+17 روز
+630 روز
آرشیو پست ها
Стрім розпочався! youtube.com/live/1wp7IMON9U0?si=OUq9Q_BzmnfKrzM3
Стрім розпочався! youtube.com/live/1wp7IMON9U0?si=OUq9Q_BzmnfKrzM3

А поки ви чекаєте на те, що я готую, до мене приїхала моя копія Echoes of Wisdom. З цієї нагоди запрошую вас на стрім, де я б
А поки ви чекаєте на те, що я готую, до мене приїхала моя копія Echoes of Wisdom. З цієї нагоди запрошую вас на стрім, де я буду починати проходити гру та спілкуватись із чатом. День: 30 вересня (понеділок) Час: 19:00 Місце: мій ютубі канал

готую дещо цікаве... art by Fjell
готую дещо цікаве... art by Fjell

Моя подруга зараз проводить збір із розіграшем на: - детектори БПЛА TinySA Ultra 2.0 для автомобіля та портативний для 43-ї артилерійської бригади - планшет та ноутбук для іноземного легіону - дизельний обігрівач для іноземного легіону Також, приймуть в дар вживаний планшет чи ноутбук. Ціль: 66 000 грн Киньте пару гривень! А враховуючи що зима близько, в межах збору розігруються сувеніри із Дубровника (Хорватія), де знімались сцени в Королівській Гавані для "Гри Престолів". Призи: - кубок для напоїв за донати кратні 250 грн - брелок із символом правиці короля за донати кратні 100 грн - підвіска з драконом за донати кратні 50 грн Посилання на банку: send.monobank.ua/jar/29RaaqxNY2 Решта деталей за посиланням на оригінальний пост збору: instagram.com/p/DAF4ynXt3TI/?img_index=1

Ледве встиг сходити на Alien: Romulus. І я у захваті! ‍ Цікаво, як фільм постійно балансує між традиційними для Чужого речами та чимось новим. Він, звісно, грішить на надмірне вербальне, візуальне та наративне цитування майже всіх попередніх фільмів, але все ж додає достатньо нових ідей та, як наслідок, відчуттів, щоб сприйматись самодостатнім. Незадовго до сеансу я влаштував для себе марафон, в межах якого передивився всі фільми серії, крім Alien3 та Alien: Resurrection (і, звісно, фільмів із Хижаком). І враховуючи що Prometheus та Alien: Covenant я дивився вперше, дуже радий, що переглянув їх перед тим як йти на Ромула. Адже не дивлячись на сильні та слабкі сторони всіх цих фільмів, моєю улюбленою їх частиною є саме те, як для глядача поступово розкривається природа багатьох речей цього світу, зокрема походження та еволюція ксеноморфів. Тому для мене ці фільми були чимось на кшталт гри, у якій я пробував складати до купи надані мені факти і вловлювати символізм, а не слідкувати за, часто нелогічними, діями персонажів. І от якщо символізму в новому фільмі мені забракло (бо не Рідлі Скотт), то нових деталей про світ та ксеноморфів у ньому мені вистачило. Тут і більше нової інформації про Компанію, про фейсхаґґерів, про чорну рідину, навіть трішки про зв'язок людей з Інженерами. Принаймні це із того, що вловив я. Проте навіть основні події фільму для мене були цікавіші, ніж у, скажімо, Прометеї чи Ковенанті. Персонажі тут мають виражені характери, а взаємовідносини між ними додають більше гостроти до і так закрученого сетапу подій, які йдуть не за планом. Загальна атмосфера фільму більш камерна, через що події перетікають доволі органічно, створюючи гарний флоу. При цьому, на диво, майже ніхто із персонажів не робить відверто дурнуватих дій, як це було у багатьох фільмах серії. Хоча карантин, все ж, порушують, куди без цього. Дуже сподобалась загальна стилістика та режисура. Дизайн костюмів та оточення більш ретрофутуристичний та відсилає до оригінального фільму 1979 року. Що логічно, адже події Ромула відбуваються всього через двадцять років після нього. Крім того, фільм у візуальному плані постійно перемикається між клаустрофобічністю ретрофутуристичних коридорів космічної станції та загальними планами на космічний простір, для підкреслення його "розмірів". Через, очевидно, невисокий бюджет, у фільмі також багато практичних ефектів. Але воно і добре, бо що насильство, що ксеноморфи, виглядають значно натуралістичніше. Враховуючи, що франшиза завжди тяжіла до первісного баді-горору в різних його проявах, від звичайного поїдання, до жахів сексуального насильства та пологів, логічно було бачити всі ці елементи й тут. Хоч деякі із них набагато детальніше показані, ніж того хотілося б... Думаю що школяр на сусідньому кріслі, якого незрозуміло як пустили на сеанс, довго пам'ятатиме ще одну сцену жахливих пологів, якою поповнилась франшиза у цьому фільмі. В цілому ж, доволі моторошний, часто огидний, але такий цікавий перегляд. Я хотів би, щоб надалі у серії зменшились обсяги самоцитування, і вона досліджувала якісь нові теми. Але приємно бачити, що франшиза жива і дихає на повні груди. Чи це із них виривається честбурстер? БУ! #думки

The Case of the Golden Idol — це те, якими мають бути детективні відеоігри. ‍ Гра складається із послідовності пов'язаних між собою сцен, які немов застигли у часі. В кожній із сцен щось сталось, і вам потрібно зрозуміти, що саме. Для цього ви можете оглядати оточення, роздивлятись учасників сцени, читати листи чи книги та розглядати предмети. В процесі дослідження сцени ви отримуватимете слова-зачіпки: це можуть бути імена, назви предметів, якісь дії, чи навіть просто слова. Проте, не всі із них вам знадобиться. Недостатньо просто зрозуміти, що саме сталось у сцені, потрібно використовувати знайдені слова, щоб пояснити грі, що саме на вашу думку відбулось, заповнюючи в інтерфейсі спеціальні комірки, що по суті є прогалинами у реченнях чи схемах. Це змушує прискіпливо ставитись до деталей. Потрібно буде розібратись, хто є учасниками подій, який у них одне із одним зв'язок, чому сталось те що сталось, і яка була мета цього всього. Неймовірно вигадливий і гарно продуманий ігровий процес, що змушує мозок спочатку шукати підказки у, здавалося б, незначних речах, а потім радіти, що у цьому і справді був сенс. Особливо ця прискіпливість винагороджується в кінці гри, коли потрібно не тільки розгадати події фінальних сцен, а і навідуватись у абсолютно всі попередні сцени для пошуку зв'язку. Все що відбулось у грі — взаємопов'язане. Тому метазнання тут відіграють важливу роль. Цікаво й те, що саме таким процесом відеоігрової дедукції гравець розшифровує те, що складається у своєрідний наратив. Адже він стає свідком подій, лише усвідомлюючи їхнє значення. А для цього потрібно спочатку це саме значення розкрити. Концептуально гра багато у чому схожа на Return of the Obra Dinn. Круто й те, що її творець, Лукас Поуп, навіть зіграв у The Case of the Golden Idol й сказав, що насолоджувався кожною її хвилиною. І я його чудово розумію, бо й сам отримав безліч задоволення, розгадуючи загадкові та похмурі події, пов'язані зі справою Золотого Ідола. Хоч інколи ці події були дуже вже заплутаними та, на перший погляд, неочевидними, мало що може зрівнятись із відчуттям осяяння, коли у тебе в голові нарешті сходиться все до купи. Заради такого й варто грати у цей детектив. #рецензії

+9
Felvidek це сюрреалістична трагікомедія у сетингу Словаччини XV століття про віру, гріхи, горе, змови і, неочікувано, каву. У ролі лицаря-алкоголіка та священника, потрібно піти по слідах загадкових подій, потрапляючи у ситуації різного рівня абсурдності. Це партійна рольова гра із покроковими боями, зроблена на RPG Maker. Бойова система має цікаві ідеї, але занадто плоска, тому набридає навіть попри невисоку тривалість гри. Тривіалізується й просування по світу, бо все відбуваються в межах кількох локацій. Діалоги у грі з нальотом давньоанглійської. Їх тут багато і вони дуже затягнуті. Через що атмосфера часто провисає, незважаючи на разючий аудіовізуальний стиль. Єдина причина грати у гру — це стиль. Якщо ґеймплей тут блідий, то стилістично гра має виражений характер, який постійно контрастує. Як настрої наративу варіюються від горору до сатири, так і музика звучить у різних спектрах: від джаз-ф'южну до психоделічного року. Ця гра немов п'яний сон і щось у цьому є. Але чи цього достатньо? #рецензії

+9
Jusant — це мовчазна мрійлива подорож на вершину гігантської гори із цікавою механікою скелелазіння. Підійматись на верх ви будете керуючи окремо обома руками персонажа та використовуючи мотузку з карабінами для підтримки чи екстремальніших способів пересування. І шляхів тут завжди декілька. Ця механіка гарно працює на те, щоб гравець міг вдосконалити володіння нею, і вже до середини цієї коротенької гри відчути свій ріст, як віртуального альпініста. Я обожнюю у відеоіграх забуті чудернацькі цивілізації, руїни яких потрібно досліджувати під час цікавого ігрового процесу, щоб дізнатись про обставини їхнього занепаду і супутні трагедії. Jusant якраз про це. Ну, майже, адже закінчується ця подорож чимось значно більшим. Хоч наратив тут подається, в основному, через записи жителів гори, мені значно цікавіше було споглядати, слухати та відчувати все це. Гра робить більш ніж достатньо для того, щоб це хотілося робити. Гарний емоційний досвід, що на одному із рівнів відчувається особистим. #рецензії

Презентую вашій увазі першу частину моєї Особистої Ретроспективи серії The Legend of Zelda! Хтось із вас давно чекав, а хтось навіть не підозрював про те, що це відео взагалі було у розробці. Але незалежно від цього: вітаю, ви дочекались! На дослідження, написання та переписування сценарію, озвучування, переозвучування і монтаж для цього проєкту в мене пішло сумарно більше року. Я постійно втрачав і знову знаходив мотивацію та натхнення, закидав і відновлював роботу, робив перерви і змушував себе працювати над проєктом у вільний час та на відпустках. Скажу чесно, було складно робити це, зважаючи на те, що у мене є фултайм робота. Особливо враховуючи що я ставив за ціль не закидати телеграм канал, продовжувати грати у відеоігри, займатись рештою моїх гобі, приділяти час сім'ї та друзям, паралельно вирішуючи різні життєві негаразди Я не бідкаюсь, я сам придумав цим зайнятись і я не жалію про це, бо в процесі я навчився багатьом речам, що вплинуть на майбутні мої проєкти. Я просто хотів щоб ви розуміли, чому це відео таке багатостраждальне для мене, і чому більше року я не випускав ніяких есе на ютуб. Тепер ваша черга попрацювати. Буду щиро вдячний за перегляд, поширення, і найголовніше — критику. Адже від всього цього буде залежати, наскільки сильно я буду вмотивований займатись продовженням. Приємного перегляду! https://youtu.be/WhYhXkrgM48 #відеоесе

🗝Моя перерва між іграми в серії Kingdom Hearts стає дедалі меншою. Але враховуючи, що наступною на черзі була Kingdom Hearts 2, я абсолютно не жалкую. ‍ І я почну з кінця. Це одна із найкращих екшн-jrpg, що я грав у своєму житті. Якщо не найкраща. Назвати цю гру кроком вперед у порівнянні із попередніми іграми було б образою. Це могутній стрибок з розгону із майстерними трюками в повітрі та вражаючим приземленням. Кращим стало все: від основної тематики гри та її глибини, до музики, бойової системи та керування. Я розумію що я грав у ремастер, але мені все ще інколи складно повірити, що майже все це було у оригіналі на PS2. Якщо наративно перша гра була доволі прямолінійною пригодою, а Re:Chain of Memories трішки загравала із метафізикою спогадів, то KH2 це вже багаторівнева драма на тему проблематики людяності, емоцій та буття. І хоч ці теми пронизують всю гру, найбільше вони стосуються прологу, і одного із нових персонажів, що у ньому з'являється. Серед фанатів популярна нелюбов до прологу. Мовляв, він повільний, незрозумілий, і складно переварюється. Проте саме збентеження і невизначеність є надзвичайно важливими елементами сюжету цієї гри. І я вважаю пречудовим рішенням змусити гравця відчути ці емоції на собі. Все ж, про це відеоігри й існують. Діснеївські ж світи та персонажі ще більше переходять на другий план, що для мене є лише додатковим плюсом, адже я закохався у оригінальних персонажів Kingdom Hearts і частіше бачити їх у центрі подій для мене просто логічніше та приємніше. Бойова система, бувши розвитком ідей першої гри, стала в рази глибшою і продуманішою. Керування плавніше та приємніше. Заклинання майже повністю перероблені. Здібностей для найрізноманітніших стилів ведення бою стало більше. З'явились спеціальні унікальні атаки для кожного типу ворогів та для кожного боса. Всі боси при цьому відрізняються не лише поведінкою, а й правилами бою із ними, що вдало розділятиме їх між собою у моїй пам'яті. Можливо я сплутаю по іменах Земнаса та Зексіона, але я ніколи не сплутаю те, як відбувались бої із ними. Якщо цього вам замало, то розробники зверху додали ще чотири різних форми для протагоніста, які працюють схоже на девіл тригер із DMC, але при цьому міняють бойові здібності і стиль ведення бою, залежно від вибраної форми. Я грав у гру на найвищій складності та відтепер лише так проходитиму наступні частини серії. Вона збільшує шкоду не лише ворогам, а й гравцю, при цьому зменшуючи йому здоров'я. Крім того, вона дає більше здібностей на початку гри і поінтів для їхнього використання. Це створює цікавий баланс, що змушує розумно підходити до боїв, адже вороги тепер вдвічі небезпечніші, при цьому посилюючи гравця у правильних місцях, що відчувається приємним заохоченням. Босфайти на цій складності стали для мене одними із улюблених у відеоіграх, і тому я пройшов навіть всі необов'язкові із них. Так, фанати серії, я настільки гепнувся головою, що вбив навіть Lingering Will'а на крітікалі... Відтепер я обожнюю Kingdom Hearts. Це настільки абсурдна комбінація ґеймдизайну, наративних прийомів, стилістики та авторських прав, що інколи задумуєшся, як воно взагалі тримається купи. І те що воно не лише тримається, а й працює та змушує переживати найщирішу радість чи найгіркіший сум — по-справжньому феноменально. Я не знаю що чекає мене далі у цій серії, але наразі я готовий заявити, що таких відеоігор як Kingdom Heats 2 більше немає. У багатьох сенсах. #думки

Моя перерва між іграми в серії Kingdom Hearts стає дедалі меншою. Але враховуючи, що наступною на черзі була Kingdom Hearts 2, я абсолютно не жалкую. ‍ І я почну з кінця. Це одна із найкращих екшн-jrpg, що я грав у своєму житті. Якщо не найкраща. Назвати цю гру кроком вперед у порівнянні із попередніми іграми було б образою. Це могутній стрибок з розгону із майстерними трюками в повітрі та вражаючим приземленням. Кращим стало все: від основної тематики гри та її глибини, до музики, бойової системи та керування. Я розумію що я грав у ремастер, але мені все ще інколи складно повірити, що майже все це було у оригіналі на PS2. Якщо наративно перша гра була доволі прямолінійною пригодою, а Re:Chain of Memories трішки загравала із метафізикою спогадів, то KH2 це вже багаторівнева драма на тему проблематики людяності, емоцій та буття. І хоч ці теми пронизують всю гру, найбільше вони стосуються прологу, і одного із нових персонажів, що у ньому з'являється. Серед фанатів популярна нелюбов до прологу. Мовляв, він повільний, незрозумілий, і складно переварюється. Проте саме збентеження і невизначеність є надзвичайно важливими елементами сюжету цієї гри. І я вважаю пречудовим рішенням змусити гравця відчути ці емоції на собі. Все ж, про це відеоігри й існують. Діснеївські ж світи та персонажі ще більше переходять на другий план, що для мене є лише додатковим плюсом, адже я закохався у оригінальних персонажів Kingdom Hearts і частіше бачити їх у центрі подій для мене просто логічніше та приємніше. Бойова система, бувши розвитком ідей першої гри, стала в рази глибшою і продуманішою. Керування плавніше та приємніше. Заклинання майже повністю перероблені. Здібностей для найрізноманітніших стилів ведення бою стало більше. З'явились спеціальні унікальні атаки для кожного типу ворогів та для кожного боса. Всі боси при цьому відрізняються не лише поведінкою, а й правилами бою із ними, що вдало розділятиме їх між собою у моїй пам'яті. Можливо я сплутаю по іменах Земнаса та Зексіона, але ви я ніколи не сплутаю те, як відбувались бої із ними. Якщо цього вам замало, то розробники зверху додали ще чотири різних форми для протагоніста, які працюють схоже на девіл тригер із DMC, але при цьому міняють бойові здібності і стиль ведення бою, залежно від вибраної форми. Я грав у гру на найвищій складності та відтепер лише так проходитиму наступні частини серії. Вона збільшує шкоду не лише ворогам, а й гравцю, при цьому зменшуючи йому здоров'я. Крім того, вона дає більше здібностей на початку гри і поінтів для їхнього використання. Це створює цікавий баланс, що змушує розумно підходити до боїв, адже вороги тепер вдвічі небезпечніші, при цьому посилюючи гравця у правильних місцях, що відчувається приємним заохоченням. Босфайти на цій складності стали для мене одними із улюблених у відеоіграх, і тому я пройшов навіть всі необов'язкові із них. Так, фанати серії, я настільки гепнувся головою, що вбив навіть Lingering Will'а на крітікалі... Тому так, відтепер я обожнюю Kingdom Hearts. Це настільки абсурдна комбінація ґеймдизайну, наративних прийомів, стилістики та авторських прав, що інколи задумуєшся, як воно взагалі тримається купи. І те що воно не лише тримається, а й працює та змушує переживати найщирішу радість і найгіркіший сум — по-справжньому феноменально. Я не знаю що чекає мене далі у цій серії, але наразі я готовий заявити, що таких відеоігор як Kingdom Heats 2 більше немає. У багатьох сенсах. #думки

sticker.webp0.26 KB

SEASON: A letter to the future — це гарний приклад того, як потрібно вживати гравця в роль і змусити його відрефлексувати отриманий досвід через ґеймплей. ‍ Ви покидаєте свій дім через видіння, яке пророчить зміну Сезону. Ви не знаєте достеменно, що це означає для світу, але він точно більше не буде таким, як був. І цілком можливо, у ньому не буде вас, та всіх, кого ви коли-небудь знали. Тому, за допомогою фотоапарата, олівця та диктофона ви повинні задокументувати у блокнот якнайбільше інформації про довкілля, людей, культуру, технології, релігію... Наскільки вам вдасться встигнути. Щоб залишити хоч щось для людей, які, можливо, житимуть у наступному Сезоні. Але механік документації оточення недостатньо, щоб гравець відчув себе археологом, культурологом, екологістом, теологом, чи кимось іще. Саме тому, крім збирання цієї інформації, потрібно вручну заповнювати майже всі сторінки блокнота, ретельно вибираючи, які фотографії, письмові роздуми, малюнки чи аудіозаписи увіковічити, а які — залишити у забутті. Крім цього вибору, гра дозволяє самовиразитись ще й тим, як саме ви цю інформацію розставите на сторінках. Це ще більше вживає гравця у роль творця та дослідника цього дивного, не схожого на наш, світу, який одночасно зачаровує, та лякає. Я навіть поділюсь у коментарях деякими найгарнішими моїми сторінками. Враховуючи, якою просторою є одна із локацій у грі, і скільки інформації можна у ній зібрати, з часом потреба заповнювати блокнот може здатись нездоланною, але хто казав що це легке завдання? Гра вміло заохочує до дослідження тим, що ні гравцю, ні протагоністці цей світ не є знайомий повною мірою. Це створює процес, у якому інформація про світ і здатність її задокументувати є одночасно і основним завданням, і нагородою за це саме дослідження. І цей світ не один раз за проходження довів мені, що він вартий того, щоб зберегти його хоча б на папері. Є щось сумне у тому, що не завжди і не всім вдасться залишити по собі слід, який інші зможуть оцінити чи зрозуміти. З однієї сторони, це і не повинно бути сенсом життя абсолютно всіх людей, але з іншої — серед людей зустрічається безліч тих, хто заслуговує на те, щоб залишити такий слід, хоч яким незначним він їм здаватиметься. І саме через існування таких потенційних одиниць інформації, у різних її формах, багатьом із нас безмежно цікаво досліджувати те, які прекрасні речі може створювати людський розум чи навіть природа. Досліджуючи ці речі, ми пізнаємо інших людей, пізнаємо світ, пізнаємо себе. Хто зна, може заради цього процесу і варто жити?
Як залишати дім. Знайди священний клаптик землі ляж спиною на ґрунт закрий свої очі закрий все ти бачиш для себе? ти бачиш для мертвих, для ненароджених ти чуєш для себе? ти чуєш для мертвих, для ненароджених твої предки у цьому ґрунті все живе і все мертве тримає тебе тепер встань вони все ще там, чи не так? пора йти, щоб сплести себе всюди і з усіма щоб наступного разу, коли ти ляжеш у землю, у тебе буде стільки всього, щоб їм розповісти.
#думки

🪷Bō: Path of the Teal Lotus — це доволі своєрідна метроїдванія з ухилом на акробатичність, у якій, на противагу, багато хто вбачає чергового клона самі знаєте чого. І хоч розробники не приховують джерел свого натхнення, в тому числі захоплення рогатими жуками, особисто я побачив, що у Bō їх явно більше, ніж одне. Додаючи до цього мою любов до укійо-е, метроїдваній та цікавих ігромеханічний експериментів, я й не збирався пропускати цей реліз. Особливо враховуючи наявність офіційної української локалізації! З цієї нагоди, ділюсь своїми враженнями та роздумами про гру у відносно вільній манері. Приємного читання! https://telegra.ph/Bo-07-24-6 #лонгрід

+9
Bomb Rush Cyberfunk хоч і сильно натхненна Jet Set Radio, все ж не боїться бути самою собою. Тільки виходить це незграбно. Справді, з JSR тут багато всього. Від шаленої барвистої стилістики, ігрових механік та розривного саундтреку, до розробки шляхом залучення справжніх ґрафітті художників та цілої купи різноманітних композиторів (навіть Хідекі Наґанума тут). І скажу чесно, BRC мені сподобалась більше. Стиль у ній ще більш божевільний, мувмент приємніший, спосіб малювати ґрафітті цікавіший, а просторі локації міста приємно закручені і містять безліч секретів. При цьому, гра робить сильний ухил у сторону комбо та трюків, але виходить це у неї неглибоко, через що челендж був для мене практично відсутній. І це розчаровує, враховуючи ґеймплейну глибину Lethal League Blaze, попередньої гри студії. Як наслідок, все це хоч і відчувається як сиквел JSR (Future не існує ж), приправлений власними ідеями та сюрреалістичним трансгуманізмом, у мене все ж залишився неприємний післясмак недовершеності думки. #рецензії

Після невеличкої перерви, я продовжую свою подорож у серії Kingdom Hearts. І це не Kingdom Hearts II, як можна було подумати. Це ремейк другої по хронології релізів гри, Chain of Memories. ‍ Я обрав ремейк, бо хоч мені й подобається піксельарт оригіналу що виходив на GBA, все ж значно цікавіше було дізнатись, як відчуватиметься нова бойова система у 3D. Вона суттєво відрізняється від першої гри. Це тривимірний екшн, де всі атаки, заклинання та предмети заміняють карти, які потрібно збирати та формувати у колоди. Простір для створення колод, широкий, що гарно впливає на реалізацію власного ігрового стилю. Важливу роль відіграє система sleights, що дозволяє комбінувати три вибраних карти для досягнення унікальних ефектів у вигляді потужних атак та заклинань. При цьому, перша із цих трьох карт зникатиме до кінця бою, що робить менеджмент колоди вкрай важливим. Попри загальний хейт цієї бойової системи серед фанатів серії, мушу сказати, що вона неймовірно вигадлива у своїй реалізації і має деякі тонкощі, що змушують підбирати під кожного боса окрему колоду та в прямому сенсі ламати механіки на свою користь. Це було дуже весело, особливо на високому рівні складності, але я розумію, чому декому не захочеться настільки у це занурюватись. Крім бойових, у грі є карти, потрібні для просування по світах. У кожному зі світів є система пустих "кімнат", які ви наповнюватимете за допомогою карт. Застосовуючи їх на "кімнати", змінюватимете наповнення цих кімнат. Від посилень чи послаблень ворогів, до перетворення кімнат їх на магазини, кімнати зі скринями чи точки збереження. Прозвучить дико для 2004 року, але можете уявити наративну декбілдер екшн-адвенчуру з елементами роуґлайту. За допомогою карт у всіх світах ви будете прокладати дорогу до кімнат, що фактично є ключовими наративними точками гри. І наратив тут значно потужніший, ніж у першій грі. Бачте, події відбуваються у Замку Забуття, де протагоністи поступово втрачають свої спогади про першу гру, а карти — слугують фізичною їх репрезентацією. Це дозволяє візуалізувати і відобразити спогади про конкретних персонажів, місця, події, та навіть пам'ять про конкретні атаки, заклинання та предмети, які протагоністи забули. Це чудове рішення дозволяє ігровим механікам бути зручним наративним елементом, а іншим наративним елементам натомість, — бути ігровими механіками. Приємна синергія, якої мені бракувало у першій грі. Тон гри тут темніший і серйозніший. Через те, що Діснеївські світи тут мають форму спогадів, вони переходять на задній план, щоб на передньому нарешті могли покрасуватись оригінальні персонажі. І грі це йде лише на користь. Драма тут доволі персональна і роздумує на тему справжності людських спогадів. Що їх такими робить? Чи важлива фальшивість цих спогадів? І чи такі вже вони несправжні, якщо відчуття та емоції через них — справжні? І все це, розкрито за допомогою, в тому числі ґеймплейних механік. Наратив у цій грі набуває деякої метафоричності і тяжіє більше до філософії теми спогадів та побудови на основі них власного "я", ніж до чогось на кшталт простішої історії героїзму першої гри. Діалоги місцями все ще відчуваються дещо приземленими і занадто вже пояснюють самі себе, але я зміг суттєво відчути кожну метафору, кожен поворот, і кожну смерть персонажів. А померло їх тут нормально так, як для гри із Діснеївськими світами. Re:Chain of Memories — не ідеальна відеогра. Як ремейк, вона страждає від реюзів елементів першої частини. Ба більше, вона навіть в межах нових елементів цим грішить. Через це, частина проходження може відчуватись занадто репетативною, а додатковий сюжет іншого протагоніста взагалі заслуговує статус нахабного ассет-фліпу, що використовує для наративу виключно катсцени... Що, на мій погляд — дуже погано. Але завдяки своїй наративній та ґеймдизайнерській сміливості, ця історія подарувала мені безліч цікавих емоцій та ще більше зацікавила мене у серії. Я починаю дедалі краще розуміти, за що люди люблять Kingdom Hearts, і мені тепер ще цікавіше дізнатись, які метаморфози мене чекатимуть у наступних частинах серії! #думки art by: pwpwap

art by: pwpwap

Після невеличкої перерви, я продовжую свою подорож у серії Kingdom Hearts. І це не Kingdom Hearts II, як можна було подумати. Це ремейк другої по хронології релізів гри, Chain of Memories. ‍ Я обрав ремейк, бо хоч мені й подобається піксельарт оригіналу що виходив на GBA, все ж значно цікавіше було дізнатись, як відчуватиметься нова бойова система у 3D. Вона суттєво відрізняється від першої гри. Це тривимірний екшн, де всі атаки, заклинання та предмети заміняють карти, які потрібно збирати та формувати у колоди. Простір для створення колод, широкий, що гарно впливає на реалізацію власного ігрового стилю. Важливу роль відіграє система sleights, що дозволяє комбінувати три вибраних карти для досягнення унікальних ефектів у вигляді потужних атак та заклинань. При цьому, перша із цих трьох карт зникатиме до кінця бою, що робить менеджмент колоди вкрай важливим. Попри загальний хейт цієї бойової системи серед фанатів серії, мушу сказати, що вона неймовірно вигадлива у своїй реалізації і має деякі тонкощі, що змушують підбирати під кожного боса окрему колоду та в прямому сенсі ламати механіки на свою користь. Це було дуже весело, особливо на високому рівні складності, але я розумію, чому декому не захочеться настільки у це занурюватись. Крім бойових, у грі є карти, потрібні для просування по світах. У кожному зі світів є система пустих "кімнат", які ви наповнюватимете за допомогою карт. Застосовуючи їх на "кімнати", змінюватимете наповнення цих кімнат. Від посилень чи послаблень ворогів, до перетворення кімнат їх на магазини, кімнати зі скринями чи точки збереження. Прозвучить дико для 2004 року, але можете уявити наративну декбілдер екшн-адвенчуру з елементами роуґлайту. За допомогою карт у всіх світах ви будете прокладати дорогу до кімнат, що фактично є ключовими наративними точками гри. І наратив тут значно потужніший, ніж у першій грі. Бачте, події відбуваються у Замку Забуття, де протагоністи поступово втрачають свої спогади про першу гру, а карти — слугують фізичною їх репрезентацією. Це дозволяє візуалізувати і відобразити спогади про конкретних персонажів, місця, події, та навіть пам'ять про конкретні атаки, заклинання та предмети, які протагоністи забули. Це чудове рішення дозволяє ігровим механікам бути зручним наративним елементом, а іншим наративним елементам натомість, — бути ігровими механіками. Приємна синергія, якої мені бракувало у першій грі. Тон гри тут темніший і серйозніший. Через те, що Діснеївські світи тут мають форму спогадів, вони переходять на задній план, щоб на передньому нарешті могли покрасуватись оригінальні персонажі. І грі це йде лише на користь. Драма тут доволі персональна і роздумує на тему справжності людських спогадів. Що їх такими робить? Чи важлива фальшивість цих спогадів? І чи такі вже вони несправжні, якщо відчуття та емоції через них — справжні? І все це, розкрито за допомогою, в тому числі ґеймплейних механік. Наратив у цій грі набуває деякої метафоричності і тяжіє більше до філософії теми спогадів та побудови на основі них власного "я", ніж до чогось на кшталт простішої історії героїзму першої гри. Діалоги місцями все ще відчуваються дещо приземленими і занадто вже пояснюють самі себе, але я зміг суттєво відчути кожну метафору, кожен поворот, і кожну смерть персонажів. А померло їх тут нормально так, як для гри із Діснеївськими світами. Re:Chain of Memories — не ідеальна відеогра. Як ремейк, вона страждає від реюзів елементів першої частини. Ба більше, вона навіть в межах нових елементів цим грішить. Через це, частина проходження може відчуватись занадто репетативною, а додатковий сюжет іншого протагоніста взагалі заслуговує статус нахабного ассет-фліпу, що використовує для наративу виключно катсцени... Що, на мій погляд — дуже погано. Але завдяки своїй наративній та ґеймдизайнерській сміливості, ця історія подарувала мені безліч цікавих емоцій та ще більше зацікавила мене у серії. Я починаю дедалі краще розуміти, за що люди люблять Kingdom Hearts, і мені тепер ще цікавіше дізнатись, які метаморфози мене чекатимуть у наступних частинах серії! #думки #лонгрід (типу)

Я довго не наважувався зіграти у Attack of the Friday Monsters! З однієї сторони: мене відлякував примітивний ґеймплей, що ск
+7
Я довго не наважувався зіграти у Attack of the Friday Monsters! З однієї сторони: мене відлякував примітивний ґеймплей, що складається із пересування, діалогів та простенької колекційної карткової гри. З іншої ж: мене приваблював візуал, тематика кайджю у японській повсякденності, та той факт, що це гра від автора Boku no Natsuyasumi (про яку можна почитати атмосферний текст від мого доброго знайомого отут) І мої хвилювання справдились лише наполовину, адже за невигадливим ігровим процесом стоїть незвична історія про забруднення довкілля, тяжкість наслідків помилок минулого, кінематограф, міські легенди та дитячу фантазію. Якщо й грати у неї, то заради наративу. Він вміло вивалює на гравця неоднозначні образи, що спонукають сумніватись у реалістичності власного сприйняття. Адже протагоніст — дитина. Із дитячими поглядами на реальність та дитячою логікою. Така варіація ненадійного оповідача вдало виділяє гру та робить отриманий досвід, як мінімум, нестандартним. Хоч і не ґеймплейно. #рецензії

Cyber Shadow — це екшн-платформер, цілком очевидно натхненний класичними Ninja Gaiden. Признаюсь, починаючи її я боявся. На релізі я чув безліч розмов про її складність: відеоігрові журналісти в паніці, фанати Ninja Gaiden розбили свої пальці в кров і плачуть. Принаймні так я це запам'ятав... Допускаю, що моя уява прикрасила події, адже гра здалась мені легкою. Контрасти це дивно. Вона справді, на противагу своїй славі, сильно щадить гравця. У нього безкінечна кількість спроб пройти рівень з чекпоінтів, які ще й можна апгрейдити, що значно спрощує проходження. А до середини гри у протагоніста стільки різноманітних вмінь, що деякі секції я цілком явно пролітав ненайправильнішим шляхом. Чи погано це? Авжеш ні. Гра все ще дарує емоції, та і челендж нікуди не подівся. Фінальний бос, до прикладу, заставив мене пітніти. Враховуючи, що вона звучить і виглядає просто неймовірно, а самі рівні вигадливо підходять до застосування здібностей — це було суцільним задоволенням. Цей Shadow справді Cyber. #думки