Nerd Campfire
رفتن به کانال در Telegram
Затишне вогнище у цифровому лісі, де я говорю про те, у що закоханий. Пишу тексти, знімаю відеоесеї. 🗺 Навігація по каналу: t.me/NerdCampfire/1092 📼 Youtube: youtube.com/@nerdcampfire Не займаюсь рекламою. Не роблю репости.
نمایش بیشتر955
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
+57 روز
+2230 روز
آرشیو پست ها
Після невеличкої перерви, я продовжую свою подорож у серії Kingdom Hearts.
І це не Kingdom Hearts II, як можна було подумати. Це ремейк другої по хронології релізів гри, Chain of Memories.
Я обрав ремейк, бо хоч мені й подобається піксельарт оригіналу що виходив на GBA, все ж значно цікавіше було дізнатись, як відчуватиметься нова бойова система у 3D.
Вона суттєво відрізняється від першої гри. Це тривимірний екшн, де всі атаки, заклинання та предмети заміняють карти, які потрібно збирати та формувати у колоди. Простір для створення колод, широкий, що гарно впливає на реалізацію власного ігрового стилю.
Важливу роль відіграє система sleights, що дозволяє комбінувати три вибраних карти для досягнення унікальних ефектів у вигляді потужних атак та заклинань. При цьому, перша із цих трьох карт зникатиме до кінця бою, що робить менеджмент колоди вкрай важливим.
Попри загальний хейт цієї бойової системи серед фанатів серії, мушу сказати, що вона неймовірно вигадлива у своїй реалізації і має деякі тонкощі, що змушують підбирати під кожного боса окрему колоду та в прямому сенсі ламати механіки на свою користь. Це було дуже весело, особливо на високому рівні складності, але я розумію, чому декому не захочеться настільки у це занурюватись.
Крім бойових, у грі є карти, потрібні для просування по світах. У кожному зі світів є система пустих "кімнат", які ви наповнюватимете за допомогою карт. Застосовуючи їх на "кімнати", змінюватимете наповнення цих кімнат. Від посилень чи послаблень ворогів, до перетворення кімнат їх на магазини, кімнати зі скринями чи точки збереження.
Прозвучить дико для 2004 року, але можете уявити наративну декбілдер екшн-адвенчуру з елементами роуґлайту. За допомогою карт у всіх світах ви будете прокладати дорогу до кімнат, що фактично є ключовими наративними точками гри.
І наратив тут значно потужніший, ніж у першій грі.
Бачте, події відбуваються у Замку Забуття, де протагоністи поступово втрачають свої спогади про першу гру, а карти — слугують фізичною їх репрезентацією. Це дозволяє візуалізувати і відобразити спогади про конкретних персонажів, місця, події, та навіть пам'ять про конкретні атаки, заклинання та предмети, які протагоністи забули. Це чудове рішення дозволяє ігровим механікам бути зручним наративним елементом, а іншим наративним елементам натомість, — бути ігровими механіками. Приємна синергія, якої мені бракувало у першій грі.
Тон гри тут темніший і серйозніший. Через те, що Діснеївські світи тут мають форму спогадів, вони переходять на задній план, щоб на передньому нарешті могли покрасуватись оригінальні персонажі. І грі це йде лише на користь.
Драма тут доволі персональна і роздумує на тему справжності людських спогадів. Що їх такими робить? Чи важлива фальшивість цих спогадів? І чи такі вже вони несправжні, якщо відчуття та емоції через них — справжні? І все це, розкрито за допомогою, в тому числі ґеймплейних механік.
Наратив у цій грі набуває деякої метафоричності і тяжіє більше до філософії теми спогадів та побудови на основі них власного "я", ніж до чогось на кшталт простішої історії героїзму першої гри. Діалоги місцями все ще відчуваються дещо приземленими і занадто вже пояснюють самі себе, але я зміг суттєво відчути кожну метафору, кожен поворот, і кожну смерть персонажів. А померло їх тут нормально так, як для гри із Діснеївськими світами.
Re:Chain of Memories — не ідеальна відеогра. Як ремейк, вона страждає від реюзів елементів першої частини. Ба більше, вона навіть в межах нових елементів цим грішить. Через це, частина проходження може відчуватись занадто репетативною, а додатковий сюжет іншого протагоніста взагалі заслуговує статус нахабного ассет-фліпу, що використовує для наративу виключно катсцени... Що, на мій погляд — дуже погано.
Але завдяки своїй наративній та ґеймдизайнерській сміливості, ця історія подарувала мені безліч цікавих емоцій та ще більше зацікавила мене у серії. Я починаю дедалі краще розуміти, за що люди люблять Kingdom Hearts, і мені тепер ще цікавіше дізнатись, які метаморфози мене чекатимуть у наступних частинах серії!
#думки
art by: pwpwap
Після невеличкої перерви, я продовжую свою подорож у серії Kingdom Hearts.
І це не Kingdom Hearts II, як можна було подумати. Це ремейк другої по хронології релізів гри, Chain of Memories.
Я обрав ремейк, бо хоч мені й подобається піксельарт оригіналу що виходив на GBA, все ж значно цікавіше було дізнатись, як відчуватиметься нова бойова система у 3D.
Вона суттєво відрізняється від першої гри. Це тривимірний екшн, де всі атаки, заклинання та предмети заміняють карти, які потрібно збирати та формувати у колоди. Простір для створення колод, широкий, що гарно впливає на реалізацію власного ігрового стилю.
Важливу роль відіграє система sleights, що дозволяє комбінувати три вибраних карти для досягнення унікальних ефектів у вигляді потужних атак та заклинань. При цьому, перша із цих трьох карт зникатиме до кінця бою, що робить менеджмент колоди вкрай важливим.
Попри загальний хейт цієї бойової системи серед фанатів серії, мушу сказати, що вона неймовірно вигадлива у своїй реалізації і має деякі тонкощі, що змушують підбирати під кожного боса окрему колоду та в прямому сенсі ламати механіки на свою користь. Це було дуже весело, особливо на високому рівні складності, але я розумію, чому декому не захочеться настільки у це занурюватись.
Крім бойових, у грі є карти, потрібні для просування по світах. У кожному зі світів є система пустих "кімнат", які ви наповнюватимете за допомогою карт. Застосовуючи їх на "кімнати", змінюватимете наповнення цих кімнат. Від посилень чи послаблень ворогів, до перетворення кімнат їх на магазини, кімнати зі скринями чи точки збереження.
Прозвучить дико для 2004 року, але можете уявити наративну декбілдер екшн-адвенчуру з елементами роуґлайту. За допомогою карт у всіх світах ви будете прокладати дорогу до кімнат, що фактично є ключовими наративними точками гри.
І наратив тут значно потужніший, ніж у першій грі.
Бачте, події відбуваються у Замку Забуття, де протагоністи поступово втрачають свої спогади про першу гру, а карти — слугують фізичною їх репрезентацією. Це дозволяє візуалізувати і відобразити спогади про конкретних персонажів, місця, події, та навіть пам'ять про конкретні атаки, заклинання та предмети, які протагоністи забули. Це чудове рішення дозволяє ігровим механікам бути зручним наративним елементом, а іншим наративним елементам натомість, — бути ігровими механіками. Приємна синергія, якої мені бракувало у першій грі.
Тон гри тут темніший і серйозніший. Через те, що Діснеївські світи тут мають форму спогадів, вони переходять на задній план, щоб на передньому нарешті могли покрасуватись оригінальні персонажі. І грі це йде лише на користь.
Драма тут доволі персональна і роздумує на тему справжності людських спогадів. Що їх такими робить? Чи важлива фальшивість цих спогадів? І чи такі вже вони несправжні, якщо відчуття та емоції через них — справжні? І все це, розкрито за допомогою, в тому числі ґеймплейних механік.
Наратив у цій грі набуває деякої метафоричності і тяжіє більше до філософії теми спогадів та побудови на основі них власного "я", ніж до чогось на кшталт простішої історії героїзму першої гри. Діалоги місцями все ще відчуваються дещо приземленими і занадто вже пояснюють самі себе, але я зміг суттєво відчути кожну метафору, кожен поворот, і кожну смерть персонажів. А померло їх тут нормально так, як для гри із Діснеївськими світами.
Re:Chain of Memories — не ідеальна відеогра. Як ремейк, вона страждає від реюзів елементів першої частини. Ба більше, вона навіть в межах нових елементів цим грішить. Через це, частина проходження може відчуватись занадто репетативною, а додатковий сюжет іншого протагоніста взагалі заслуговує статус нахабного ассет-фліпу, що використовує для наративу виключно катсцени... Що, на мій погляд — дуже погано.
Але завдяки своїй наративній та ґеймдизайнерській сміливості, ця історія подарувала мені безліч цікавих емоцій та ще більше зацікавила мене у серії. Я починаю дедалі краще розуміти, за що люди люблять Kingdom Hearts, і мені тепер ще цікавіше дізнатись, які метаморфози мене чекатимуть у наступних частинах серії!
#думки #лонгрід (типу)
Я довго не наважувався зіграти у Attack of the Friday Monsters!
З однієї сторони: мене відлякував примітивний ґеймплей, що складається із пересування, діалогів та простенької колекційної карткової гри.
З іншої ж: мене приваблював візуал, тематика кайджю у японській повсякденності, та той факт, що це гра від автора Boku no Natsuyasumi (про яку можна почитати атмосферний текст від мого доброго знайомого отут)
І мої хвилювання справдились лише наполовину, адже за невигадливим ігровим процесом стоїть незвична історія про забруднення довкілля, тяжкість наслідків помилок минулого, кінематограф, міські легенди та дитячу фантазію.
Якщо й грати у неї, то заради наративу. Він вміло вивалює на гравця неоднозначні образи, що спонукають сумніватись у реалістичності власного сприйняття. Адже протагоніст — дитина. Із дитячими поглядами на реальність та дитячою логікою.
Така варіація ненадійного оповідача вдало виділяє гру та робить отриманий досвід, як мінімум, нестандартним. Хоч і не ґеймплейно.
#рецензії
Cyber Shadow — це екшн-платформер, цілком очевидно натхненний класичними Ninja Gaiden.
Признаюсь, починаючи її я боявся. На релізі я чув безліч розмов про її складність: відеоігрові журналісти в паніці, фанати Ninja Gaiden розбили свої пальці в кров і плачуть. Принаймні так я це запам'ятав...
Допускаю, що моя уява прикрасила події, адже гра здалась мені легкою. Контрасти це дивно.
Вона справді, на противагу своїй славі, сильно щадить гравця.
У нього безкінечна кількість спроб пройти рівень з чекпоінтів, які ще й можна апгрейдити, що значно спрощує проходження.
А до середини гри у протагоніста стільки різноманітних вмінь, що деякі секції я цілком явно пролітав ненайправильнішим шляхом.
Чи погано це? Авжеш ні.
Гра все ще дарує емоції, та і челендж нікуди не подівся. Фінальний бос, до прикладу, заставив мене пітніти.
Враховуючи, що вона звучить і виглядає просто неймовірно, а самі рівні вигадливо підходять до застосування здібностей — це було суцільним задоволенням.
Цей Shadow справді Cyber.
#думки
Нещодавно ми із дружиною та друзями завершили наше перше проходження настільної гри Сплячі Боги, яке зайняло у нас більше 20 годин. І ми просто в захваті!
Ця гра стала моєю улюбленою наративно-орієнтованою настілкою. А я грав і в Sherlock Holmes Consulting Detective, і в T.I.M.E. Stories і в картковий Жах Аркгема (та і у третю редакцію звичайного теж) і далі по списку.
Тому я вирішив, що з такої нагоди точно повинен написати щось про неї. Та і враховуючи, що настільне гобі займає чималу частину мого життя, такі тексти були питанням часу.
Знаю, що це трохи незвичний контент для мого каналу, тому я не став вдаватись у ґеймплейні тонкощі, щоб не перенавантажувати незнайомих із настілками читачів та читачок, а розкрити ключові особливості цієї гри, та причини за які ми її так полюбили.
Приємного читання!
https://telegra.ph/Sleeping-Gods-06-28
#лонгрід
Cryptmaster — це данджен кроулер, у якому ви взаємодієте зі світом за допомогою написання слів.
Чотирьох протагоністів воскрешає некромант, що чаклує словами. Потрібно пробиратись із підземелля на поверхню, друкуючи слова для розв'язання загадок, взаємодії із оточенням, ведення діалогів та виконання дій у бою.
Я вражений тим, яку кількість слів та їхніх синонімів розпізнає гра, на більшість реагуючи озвученими фразами персонажів (і це без ШІ).
Бої захоплюючі, бо кожному персонажу ви будете розблоковувати нові атаки та заклинання, які треба тримати в голові під час бою і встигати вписувати.
Прокачка відбувається грою у hangman. За вбитих ворогів і розв'язані загадки ви отримуєте букви-підказки. Потрібно відгадати і написати поточне слово під персонажем, щоб отримати нову здібність чи спогад про його минуле. Хоч атмосфера у грі комедійна, це все ж цікава комбінація наративу і ґеймплею.
А ще тут є гарна колекційна карткова гра.
Неймовірний та унікальний досвід, сповнений сміху та здивувань!
#рецензії
Як ви вже, мабуть, знаєте, я у захваті від Master Key!
Настільки, що мені вдалось поспілкуватись із Achromi, розробником цієї чудової гри і взяти у нього інтерв'ю.
Справжній ексклюзив на Nerd Campfire.
Приємного читання!
telegra.ph/Master-Key-Interview-06-06
#лонгрід
Fatum Betula — це короткий сюрреалістичний сон із відчуттям ностальгії за минулим, якого не було, де гравець формує майбутнє, якого не буде. Чи буде?
Хоч з першого погляду гра має моторошну атмосферу, вона все ж тяжіє скоріше до меланхолійності із прийняттям деякої страхітливості подій.
Я би охарактеризував Fatum Betula як "а що, якби?". Ігромеханічно і наративно.
Пересуваючись нечисельними мінімалістичними локаціями і спілкуючись із їх дивакуватими мешканцями, вам потрібно вирішувати пазли, зав'язані на предметах та їх взаємодією із ігровим світом. І як тільки ви зрозумієте місцеву логіку — одне проходження займе у вас до 15 хвилин.
Проте гра не зупиняється на одному проходженні і спонукає до повторного дослідження. Адже майбутнє невизначене.
Бачте, кінцівок у грі не одна, не дві, а цілих одинадцять. Всі вони по різному навантажені сенсово і варіюються від філософських, до відверто жартівливих. І гра майже наполягає пройти її хоча б кілька разів.
Дуже цікавий та нетиповий досвід.
#рецензії
У мене були високі очікування від Citizen Sleeper. Чомусь, я надіявся пережити глибокий рпг експірієнс, але мої очікування розбились вщент. Цікаво, що навіть враховуючи це, я отримав доволі цікавий і душевний досвід.
Ви — Сплячий. Копія чиєїсь свідомості у чужому штучному тілі. Ви не пам'ятаєте своє життя до того, як підписали контракт із корпорацією. Та і чи ваше то було життя, якщо той, чию свідомість ви емулюєте, досі спить десь у кріокамері? Напевне ви знаєте лише одне: ви чужа власність. Ні ваше тіло, ні ваша свідомість вам не належать. Але ви втекли, вибрались, готові розпочати нове життя на богом забутій космічній станції, на руїні колись працюючої капіталістичної системи, яка зараз виживає як може. Прямо як і ви.
Гра поміщає гравця у чуже середовище, а також не каже йому, хто він такий. Можна лише обрати те, чим ваше тіло займалось, перш ніж втекти, що вплине на ваші стартові характеристики. Це непогане рішення, і зігравши у попередню гру авторів, In Other Waters, я зрозумів що вони дуже люблять давати гравцю простір для усвідомлення себе частиною світу гри. Гравець і Сплячий у одній позиції. Їм доступна одна інформація і у них однакові можливості. Правильне рішення, яке я завжди схвалюю.
Чого я не схвалюю, так це однобокого наративу. Початок жвавий. Ви зустрічаєте нових для вас людей на станції. Хтось вороже налаштований, хтось готовий дати вам прихисток і навіть роботу. Хтось дивиться з підозрою, хтось із острахом, хтось із співчуттям. Те ж саме гравець відчуває й до цих персонажів. Ви потрохи дізнаєтесь що ваше тіло поступово самознищується, це запобіжник від викрадення власності корпорації. Ви заробляєте перші гроші, розбираєтесь із тим, як витрачати результати кубиків, що ви кидаєте на початку кожного циклу. Радієте першим перемогам у перевірках навичок, і переживаєте перші поразки. Спочатку здається, що у вас достатньо агентності, як у діях, так і у діалогах із мешканцями станції. Але чим більше ви гратимете, тим більше ви зрозумієте, що агентність гравця у цій грі дуже нерівномірна.
Під час блукання по станції ви маєте повну свободу вибору. Чим зайнятись, якому персонажу допомогти, якого ігнорувати, де заробляти гроші і на що їх потратити. Проте під час діалогів ви частіше мовчки спостерігаєте, ніж дієте. А коли дієте, то часто без особливого вибору, що вже не відчувається як ваша дія. Це трішки йде у розріз із задумом.
Інколи в діалогах ви можете погодитись чи не погодитись. І коли ви обираєте друге — вас переконають і змусять сказати "я подумаю". Діалоги у грі відчуваються як поїздка по рейках. Красиво написаних, із харизматичними персонажами та атмосферними описами оточення. Але все ж рейках.
Поза діалогами ви все ще робите багато виборів. Вони стосуються не лише ігромеханічного менеджменту ресурсів, а й вашого сюжету. Багато ліній персонажів взаємопов'язані і ваш вибір у проходженні одного квесту може вплинути на проходження іншого. Це круто, адже у вас навіть достатньо агентності для того, щоб ваша історія йшла у цікаве вам русло. Просто на контрасті із абсолютно рейковими діалогами це вбиває всю магію.
Коли ви у діалозі змушені сказати персонажу, що вам не байдуже, а потім спеціально ігноруєте його квест — то втрачається ця сама наративна синергія гравця та Сплячого. Це можна було б вирішити просто додаючи більше відіграшу у самі діалоги, але автори залишили весь відіграш поза ділогами...
Засмутило мене й те, що хоч у вас є показники навичок, всі вони потрібні лише для дій лише поза діалогами. По статах ви можете бути генієм-хакером або ж фізично витривалим бугаєм, але у діалозі ніщо з цього не має значення.
Якщо ж відкинути описане вище невдоволення, це все ще непогана історія, із гарно прописаними персонажами, цікавим сетингом, красивим візуалом та міцною драмою. Моя кінцівка навіть змогла мене розчулити.
Я не жалію про те, що зіграв у Citizen Sleeper. Я жалію що вона занадто поверхнево відноситься до взаємозв'язку наративу та агентності, хоч і задивляється у цю сторону.
Залишається лише надіятись, що розробники серйозніше віднесуться до цієї синергії у сиквелі.
#думки
Master Key — це один із найкращих зельда-лайків у моєму житті.
Я навряд зможу написати це рев'ю за своєю звичною структурою, тому до біса її.
Я закохався у цей монохромний піксельний світ! У його краєвиди, мешканців, у його таємниці та небезпеки. Це одна із тих ігор, після якої я можу сказати "Я тут був". Адже під час проходження я саме перебував у цьому світі, а не просто зазирнув у нього через монітор. Таке вдається не кожній відеогрі.
Я пам'ятаю за яким водоспадом печера що веде до гір, знаю стежку через болота до хатинки мага і вивчив напам'ять найкоротшу дорогу від міста до вежі, де спить древнє зло. Я став частинкою цього світу, а він — частинкою мене.
Дивовижно, як одна людина могла щось таке створити. Пазли, просування по світу, навіть бої. Автор відтворив всі ці аспекти ізометричних Зельд, а деякі навіть покращив.
У грі немає тексту, але вона зі мною говорила. Вона не казала куди йти, але я знайшов шлях. Вона кидала на мене страшних ворогів, але я їх здолав.
І я вдячний їй за все це!
#рецензії
Pepper Grinder виглядає як відеогра однієї механіки, і в цілому так і є.
Абсолютно всі рівні побудовані навколо механіки буріння крізь поверхні, при цьому постійно модифікуючи цей процес додатковими елементами. Це захопливий досвід, адже рівні відрізняються як в аудіовізуальному плані, так і в плані ігромеханічному. Видно, що автори хотіли багато експериментувати із основною механікою, от тільки експериментувати там майже ні з чим. Тому навіть попри все різноманіття під кінець ця коротенька гра на 4 години відчувалась задовгою...
Якщо на початку проходження все у ній було цікавим та свіжим, то останніх годину-півтори вона видалась мені одноманітною і нудною. Найбільше збивали темп деякі босфайти, ран'н'ґан секції та недорозкриті елементи що презентуються під кінець.
Pepper Grinder це непогана гра, що увібрала в себе багато хороших елементів жанру, але при цьому страждає від того, що загнала себе в рамки однієї механіки.
Гарний дебют студії, який, все ж, залишив мене дещо розчарованим.
#рецензії
Принц Персії повернувся!
Я з дитинства обожнював серію Prince of Persia. Ця любов ніколи не обмежувалась трилогією Пісків Часу. Так вже вийшло, що крім неї в дитинстві я грав і оригінальну гру 1989 року, і java "порти" трилогії пісків, і навіть дивну Harem Adventures. Я навіть трішки пробував жахливу Prince of Persia 3D.
Допускаю, що саме через мою обізнаність про різноманіття серії, Prince of Persia 2008 свого часу не була для мене шоком, і стала не лише ще однією цікавою ітерацією у неоднорідній серії, а й однією із моїх улюблених.
Те, відбувалось із серією далі, виглядало сумно. Forgotten Sands була схожа на марну спробу ще раз зловити ту ж блискавку у ту ж пляшку.
А після того — темні часи.
Саме в цьому контексті я й був заінтригований з першого ж анонсу The Lost Crown. Поки більшість фанатів серії заявляли що "це не принц персії", я бачив протилежне. Я бачив збірний образ всього, чим була для мене ця серія, плюс свіжий погляд.
Будьмо чесні, чисто жанрово формат метроїдванії ідеально підходить під концепцію серії.
Чим займався гравець у ролі протагоніста попередніх частин? Досліджував заплутані локації із великою кількістю платформінґу, вирішував просторові пазли, бився із ворогами. Це ж буквально те, за що метроїдванії й люблять.
Додайте до цього те, що гру розробляла Ubisoft Montpellier, що між рештою відповідальні за серію Rayman. З огляду на це, гра була приречена вийти як мінімум хорошою.
І вона перевершила мої очікування! Зігравши у демо, я писав на каналі, що навряд вона буде для мене кращою метроїдванією ніж майже ідеальна Metroid Dread. Але після проходження The Lost Crown я мушу визнати, тепер у мене в голові вони конкурують. У хорошому сенсі.
The Lost Crown бере безліч хороших елементів з інших ігор жанру, при цьому не страждаючи від дефіциту власних ідей. Symphony of the Night (структура ігрового світу, портали, ліфти та пов'язані із ними рішення), Hollow Knight (система амулетів) і звісно ж Metroid, особливо Dread (спосіб розблокування всієї мапи локації, підхід до дизайну оточення і його наративної ролі, реалізація парирування на босах і ворогах).
Крім вищеописаного, гра не забуває і про визначні елементи серії, як наприклад різноманіття пасток, головоломки, загальна атмосфера та, звісно ж, маніпуляції часом.
Це, мабуть дуже гучний тейк, але я вважаю що перемотування часу із трилогії Пісків значно нудніше за здібність, яка дозволяє протагоністу The Lost Crown залишати у будь-який момент свою тінь (навіть посеред анімацій), а потім так само у будь-який момент повернутись назад у позицію цієї тіні (із завершенням тієї ж анімації). І цікавішою для мене є навіть не сама її суть, а те, для чого вона застосовується у грі, та її взаємозв'язок із іншими здібностями протагоніста.
В цьому плані у грі все дуже різноманітно та продумано і вписується у моє уявлення про серію в цілому.
І це стосується не лише пересування по світу, а й бойової системи. Вона дозволяє по максимуму розгулятись у своїй фантазії та створенні підходу до подолання ворогів. А інколи, й витворяти із ними жахливі та несправедливі речі.
Цікаво, що навіть наративна сторона The Lost Crown мене приємно здивувала. Я не очікував від сюжети гри абсолютно нічого, проте вона подарувала мені приємних персонажів із чіткими мотиваціями, достатньо драми, достатньо епіку і достатньо таємниці. Подобається також, що місцеві колектібли не тільки цікаво збирати завдяки левел дизайну, вони ще й слугують наративним інструментом, який в результаті розкриває головну таємницю гри. Я взагалі не був готовий до такої продуманості, і я у захваті.
В цілому ж, Prince of Persia: The Lost Crown дала мені надію. Надію на те, що серія ожила і тепер буде цілити у цей новий чудовий напрямок.
Це якісна і добре продумана відеогра у всіх своїх аспектах. У ній приємно знаходитись, її цікаво досліджувати, вона красиво звучить та виглядає. Попри те що вона дарує новий досвід, вона й пропонує повернутись у той антураж східної казки, за який я свого часу полюбив цю серію. І разом з цим, вона є її достойним представником. А для мене тепер, навіть одним із кращих.
#думки
Тримайте трохи веселих фоток з проходження.
(на першій Волтер кличе мене в підземелля, коли я буквально в укритті сиджу і граю)
Тут мав бути пост про Shin Megami Tensei IV, але його не буде...
Не подумайте, це чудова гра, можливо навіть моя улюблена в серії (і під-серії). Я полюбив цю версію апокаліптичного Токіо. Мені досі було цікаво проводити сотні боїв із press turn системою, мені досі хотілось годинами сидіти у меню для ф'юзу демонів та продумувати їхні білди. І я навіть зміг вийти на проходження за нейтралітет ближче до кінця, що є найскладнішим із шляхів, наскільки я знаю. Через мою близькість із SMT іграми, вона здалась мені дуже вже легкою, але не те щоб це було для мене проблемою. В цілому, я був у захваті від SMT4.
Граючи у неї, я навіть зрозумів, що люди які сварили п'яту гру в серії через наратив — або не грали у четверту, або не звернули увагу, наскільки вони між собою схожі у цьому аспекті.
То у чому ж проблема? А у тому, що карта пам'яті на моїй Nintendo 2DS в один момент перестала розпізнаватись всіма пристроями, і практично перед фінальним підземеллям я втратив весь свій прогрес. Разом із прогресом у інших іграх на консолі, та й самими іграми.
І знаєте, є щось трагічне для мене у тому, щоб не могти пережити кінець захопливої пригоди, яка тривала більше п'ятдесяти годин. Мене такі речі неймовірно знесилюють. Так, цей час все ще був для мене вагомим, але він якось різко втратив свою цінність через те, що я не можу дізнатись закінчення своєї історії.
Адже перегляд кінцівки на ютубі це вже не моя історія, це не мій персонаж, у нього не моє ім'я і не мої спогади. Він не казав демонам і людям те, що казав їм я. Він не приймав мої рішення. Все це для мене відчувається чужим.
Тому можливо колись, через кілька років, я зберусь із силами і візьмусь перепроходити SMT4. Спробую прожити цей досвід знову. Але до того часу, я не знатиму як закінчилась моя історія у одній з найцікавіших відеоігор однієї з моїх улюблених серій.
А із вами відбувалось колись щось схоже?
#думки
🌿Ultros — це занадто комплексний і унікальний досвід, щоб описати його двома словами.
Тому я використав 1987 слів, щоб розказати, за що я полюбив цю гру, які емоції вона змусила мене пережити, і чому вона може багатьом не сподобатись.
Описати це було доволі складно, тому щиро надіюсь що вам сподобається. А може когось і надихне на проходження цієї, не схожої ні на що, відеогри.
Приємного читання!
https://telegra.ph/Ultros-05-01
#лонгрід #рецензія
En Garde! це яскравий приклад того, як зробити сучасний beat'em'up коротким, але максимально насиченим та яскравим, із правильним рівнем глибини ігрових систем.
Гра являє собою неймовірно красиву комедійну пригоду про фехтування в стилі Зорро. І хоч у наративному плані вона не сприймає себе серйозно (і добре), бойової системи та дизайну рівнів це не стосується.
Бої не крутяться лише навколо наявних парирування та ухиляння, вони змушують комбінувати їх із використанням оточення, позиціонуванням на арені та крауд контролем.
Це не просто цікавий, а й атмосферний процес, що ідеально вписується у тон гри. Адже постійно треба то вистрибнути на стіл, то зістрибнути на ворогів, то перерізати канат що тримає люстру, то копнути ящики у ворогів щоб ті покотились сходами. Дуже вписується в антураж.
А на найвищій складності, все це було ще й непросто. Що для мене плюс, враховуючи різноманіття опцій у бою.
Чудово проведений час.
Лаконічно, весело, стильно!
+ приємно було побачити українську локалізацію у грі.
#рецензії
Я в захваті від Solar Ash!
Це неймовірно красивий реактивний експлорейшн-платформер із мрійливою космічною атмосферою від студії Heart Machine (розробники Hyper Light Drifter).
У ролі войдраннера Рей, щоб врятувати рідну планету від поглинання надмасивною аномальною чорною дірою, потрібно пірнути у неї та активувати древній недосліджений механізм, що в теорії має згорнути чорну діру.
Але світ, що народився всередині внаслідок поглинання різних планет, породив і щось, що заважає роботі механізму. Доведеться розбиратись.
Концептуально це платформер у відкритому світі, який поєднує дослідження із швидким пересуванням, вбивством ворогів у процесі та босів в стилі Shadow of the Colossus.
І все це в купі приносить масу задоволення. Як тактильного, так і естетичного: від керування імпульсом та інерцією персонажа для подолання химерних сюрреалістичних ландшафтів цього дивного та одночасно страшного світу, зі змінною гравітацією та елементами гігантоманії.
Щиро радий що довелось пережити цей досвід!
#рецензії
Мені пощастило попасти на лайв гурту Отець!
Мабуть, один із моїх улюблених виступів за всі роки відвідування різноманітних концертів та фестивалів. Настільки сильно свої шию та горло я ще не надривав (або я старію).
Концептуально Отець грає... а біс його знає, як це охарактеризувати. Агресія, лірика, безумство. Трохи джентового "дж-дж", трохи хаосу, трохи саксофону. Коротше experimental.
Признаюсь чесно, я не зразу розпробував і відчув, але я й починав їх слухати коли було всього три треки в записі. Проте з кожним релізом я все більше пропускав крізь себе музику цих навіжених і врешті-решт остаточно нею просяк.
На лайві я отримав все це ж, але вдесятеро сильніше і одночасно. Допомогло й те, що приміщення було невеликим, тож стоячи під сценою, я міг буквально дотягнутись руками до виконавців, а вони — до слухачів. Мені та тим, хто був максимально близько, навіть пощастило поволати у мікрофон разом із вокалістом.
Дуже особистий та особливий досвід!
Слухати:
- Spotify
- YTmusic
- Bandcamp
#музика #думки
BattleSage — це майбутня екшн-адвенчура від третьої особи, ігровий процес якої буде сфокусований на польотах у вертикальному світі та потенційно боях у повітрі.
По футажах проєкт виглядає прекрасно, от тільки розробляється вже не один рік, і автори не те щоб дуже активно щось постили у соц. мережах...
Уявіть моє здивування, коли я побачив що вчора засновник, художник і креативний директор гри вперше з 2019 року написав у твіттер коротенький пост в честь п'яти років розробки. А у реплаях небагатозначно натякнув що "залишилось ще зовсім трохи".
І наскільки інколи боляче бачити як сповнені натхнення проєкти потроху затухають і прямують у небуття, настільки ж надихаюче бачити повернення деяких із них!
А можливо таке повернення невипадкове, і BattleSage навіть засвітиться на завтрашньому шоукейсі від iii-initiative? Хто зна. Але я чекатиму!
Платформи: PC, Xbox, PS
Реліз: червень 2025
Посилання:
- Steam
- Twitter розробників
#шо_там_по_інді
