fa
Feedback
основы веб дизайна

основы веб дизайна

رفتن به کانال در Telegram

чил энд фрил

نمایش بیشتر
4 048
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
-47 روز
-130 روز
آرشیو پست ها
назрел вопрос: почему 2D — это иллюстратор, а 3D — это artist (он же художник)? и имеет ли это какое-то отношение к искусству?

на фото альтернативная система космического запуска SpinLaunch. по конструкции легко понять принцип, но сложно поверить: «кто
на фото альтернативная система космического запуска SpinLaunch. по конструкции легко понять принцип, но сложно поверить: «кто-то всерьез решил запускать ракеты в космос просто хорошенько раскрутив их перед этим?». и выходит, что так, а раскрутить нужно до 8 047 км/ч. говорят это позволит в 4 раза сократить потребление топлива и в 10 раз удешевить запуск. разработка идет с 2015 года и недавно ребята подписали контракт с NASA. с другой стороны, однажды в детстве мне удалось запустить в суборбитальное пространство ключи от квартиры, предварительно раскрутив их на пальце с помощью шнурка, на котором они у меня тогда крепились. и не смотря на то, что за потерянные ключи мне тогда неслабо влетело, но раз уж у меня получилось, то и у NASA тоже должно получиться. https://www.spinlaunch.com/orbital

сначала дизайн, потом система. суть работы над концептом в том, что ты находишься в непрерывном поиске. ты ищешь лучшее расположение элементов, решаешь можно ли что-то убрать или добавить, правишь отступы для баланса и тд. при этом любое изменение в следующем блоке, может потребовать поменять что-то в предыдущем или вообще везде. и еще могут прилететь комментарии из-за которых половину макета придется заново переверстать. а у тебя на все уже символы и автолейауты, которые не дают просто что-то подвигать для прикидки. так рождаются решения от системы, а не от содержания (притом от системы, которую ты придумал на стадии когда в голове еще не было цельной картины). просто потому, что каждый раз перепридумывать систему сложно и малоприятно. проще, конечно, попробовать новые вводные утрамбовать в уже придуманные ограничения. так мы неосознанно приносим в жертву, возможно, более удачное решение. к которому мы могли бы прийти если бы не ограничивали себя на старте. и, кажется, правило здесь аналогичное сеткам: сначала композиция, потом сетка — сначала дизайн, потом система, а не наоборот

сначала дизайн, потом система. суть работы над концептом в том, что ты находишься в непрерывном поиске. ты ищешь лучшее расположение элементов, решаешь можно ли что-то убрать или добавить, правишь отступы для баланса и тд. при этом любое изменение в следующем блоке, может потребовать поменять что-то в предыдущем или вообще везде. и еще могут прилететь комментарии из-за которых половину макета придется заново переверстать. а у тебя на все уже символы и автолейауты, которые не дают просто что-то подвигать для прикидки. так рождаются решения от системы, а не от содержания (притом от системы, которую ты придумал на стадии когда в голове еще не было цельной картины). просто потому, что каждый раз перепридумывать систему сложно и малоприятно. проще, конечно, попробовать новые вводные утрамбовать в уже придуманные ограничения. так мы неосознанно приносим в жертву, возможно, более удачное решение. к которому мы могли бы прийти если бы не ограничивали себя на старте. и кажется правило здесь аналогичное сеткам: сначала композиция, потом сетка — сначала дизайн, потом система, а не наоборот

с другой стороны, что меня больше всего удивляет в дизайнерах работающих в фигме (тут больше про продуктовых, наверно) — когда работа еще только на стадии концепта, но уже все элементы макета зашиты в символы и автолейауты. зачем?

понял, почему у графических дизайнеров часто трудности с дизайном интерфейсов. потому что, как можно спроектировать удобный интерфейс, когда иллюстратор и другие продукты эдоб приучили тебя страдать

Demon Poyana Boots Rip Metal https://demonfootwear.com/
+4
Demon Poyana Boots Rip Metal https://demonfootwear.com/

#refefence #portfolio http://edgarschmitz.com/ — работы по одной показываются по долгому нажатию. тоже крутое решение

#reference #portfolio https://gianlucamarta.net — стилистика и анимации вполне уже привычные для современного портфолио, а во
+5
#reference #portfolio https://gianlucamarta.net — стилистика и анимации вполне уже привычные для современного портфолио, а вот навигация через новые окна — это прям чистый кайф. не встречал раньше, хотя идея на поверхности. люблю такое

просто оставлю это здесь https://www.dropbox.com/s/h4buzv5riesdcb4/cdek.mp4?dl=0
просто оставлю это здесь https://www.dropbox.com/s/h4buzv5riesdcb4/cdek.mp4?dl=0

A-COLD-WALL* x Converse Aeon Active CX
A-COLD-WALL* x Converse Aeon Active CX

вот удивительно, Дагу ДеМуро не нужны ни оформленные заставки от кавер артистов, ни броские видео-эффекты, ни камеры дорогой (снимает все на айфон с самого начала). при этом его смотрят больше четырех миллионов человек. и все держится просто на живом рассказе. мой кумир английски, кстати, настолько простой, что можно даже без субтитров смотреть https://youtu.be/G4FToV2F4Ys

Those HTML Attributes You Never Use In this article, Louis Lazaris describes and demonstrates some interesting HTML attributes that you may or may not have heard of and perhaps find useful enough to personally use in one of your projects. https://www.smashingmagazine.com/2022/03/html-attributes-you-never-use/

ifyoucouldjobs.com поиск креативной работы по миру. типа дизайнером, но не только. вообще, как можно заметить, больше всего п
ifyoucouldjobs.com поиск креативной работы по миру. типа дизайнером, но не только. вообще, как можно заметить, больше всего предложений из лондона, но, наверно, это потому что ребята сами из лондона и, возможно, это только пока. но все равно интересно узнать, что джуниор дизайнеру в лондоне, в среднем, предлагают 25 000 GBP в год, что приблизительно равно зарплате арт-директора в крупной ИТ корпорации на букву Я у нас. арифметика любительская, но все же.

очень крутые ребята. по вебу мои любимые, я бы сказал. рекомендую к прочтению — Hamburg-based design studio Liebermann Kiepe Reddemann on how to innovate your web design https://www.itsnicethat.com/articles/liebermann-kiepe-reddemann-graphic-design-010422