Res Ludens
رفتن به کانال در Telegram
Игровая эссеистика. Путевые заметки очарованного странника. Гейминг через призму культуры. Для обратной связи: @res_ludens_bot Бусти: boosty.to/res_ludens
نمایش بیشتر1 402
مشترکین
-224 ساعت
-77 روز
-1530 روز
آرشیو پست ها
1 402
(9)
Конечно, помимо взаимодействия с миром есть и битвы. Врагов много — в традициях современных игропарков множество точек заселено ордами гоблинов, браконьеров и темных волшебников. А еще пауками, дворнягами, инферналами, троллями и иными врагами-боссами... За пределами Хогвартса чаще возникают расхождения с основной тональностью игры — все вытесняет уныние синтетического мира с зачисткой лагерей. Проблема заключается в том, что игра про учеников в Хогвартсе вряд ли может грамотно примирить мирную школьную жизнь с убийством десятков и сотен однотипных врагов, с применением жутких заклинаний — вообще с тем, что эти опасности находятся под боком, и ученики, бродящие по дорогам, буквально рискуют жизнью. Приходится самостоятельно приостанавливать неверие, бродя по тревожным дорогам мира и выкашивая заботливо подсчитываемых в меню коллектов людей и чудовищ. Болезни современных больших проектов как есть.
Но что с боевкой? У персонажа есть базовое атакующее заклинание — оно не пробивает щиты, но помогает неограниченно бить врага в промежутках между кулдаунами основных чар. Большая часть упомянутого арсенала игрока имеет и боевое назначение — врагов можно поджаривать, взрывать, затормаживать в воздухе, отбрасывать, вырывать у них оружие и бросать в них обратно, вбивать в землю, притягивать, подвешивать, замораживать. И даже кое-что сверх — есть броски предметов, запретные чары и механика проклятий вообще. Странно, что не раскрыт потенциал Трансфигурации — врагов можно обращать в бочки и птиц, но почему со многими объектами нельзя делать то же самое? У врагов есть несколько типов щитов, под которые нужно применять чары конкретного цвета, что заставляет перескакивать от одного боевого набора к другому. У монстров имеются уязвимости. Есть контратаки врага с элементами QTE. Наконец, персонажу дали навязшие в зубах кувырок, блок и парирование — последние два работают через применение щита Протего и попадание в тайминги. Боевая система в целом отражает то, что происходило в Дарах Смерти (фильмах и играх) — тема с врагами-егерями и их палатками на открытом воздухе вписывается в общую эстетику. Использование заклинаний как типов патронов и их цветовое разделение в поздних проектах тоже были.
В битвах с врагами помогают зелья и растения. Вообще нормального зельеварения в прошлых играх страшно не хватало. Здесь нужно собирать ингредиенты с врагов и по всему миру. Потом — варить зелье в котле сколько-то минут реального времени. Есть обычные лечилки, есть увеличители урона и защиты, снижение кулдаунов, невидимость и генератор локальной бури. С растениями поинтереснее, такое решение мне ранее не встречалось. Их надо выращивать в горшках в том же реальном времени, семена продаются у торговцев. Так мы получим местный аналог бомбы, аналог турели и деморализатор врагов.
Есть и стелс — чары невидимости позволяют проникать в запретные секции Хогвартса (вроде крыла преподавателей) и подкрадываться к врагам, нейтрализуя их через Петрификус Тоталус. Вне битв это нужно для подхода к особым глазастым сундукам, которые закрываются, если персонаж видим. Кроме золота ничего в таких сундуках не попадается. Зелье невидимости позволяет уходить в стелс прямо в бою.
И таланты с Древней магией. В игре есть простая система прокачки, с помощью которой можно сделать стелс решением всех проблем, превратить проклятия в оружие массового поражения, улучшить зелья с растениями и модифицировать чары. Древняя магия же выступает как двигатель сюжета и универсальный ответ на вопросы об избранности героя. Герой быстро учит все заклинания, варит мощные зелья, пачками убивает гоблинов и темных волшебников... потому что Древняя магия. Тут нечего сказать — без Деус экс махина рушится сама концепция свободной игры в открытом мире. С этой частью метода приходится мириться, поскольку лишь она сплетает геймплей ученика с геймплеем убийцы. Механически же ДМ отвечает за сюжетные задачки и за шкалу суператаки с огромным уроном.
(Продолжение следует)
1 402
(8)
Что Hogwarts Legacy открывает игроку? У нас появилось аутентичное пространство Хогвартса с его тайными дверьми, галереями, переходами, готическими подвалами, тупиками, странными экспонатами, живыми доспехами, гаргульями, волшебными зеркалами, классами для учеников и скрытыми секциями. Появилось быстрое перемещение через летучий порох. Платформенных секций не осталось, если не считать скрытых залов с раздражающими задачками на передвижение блоков. Однако сохранился прежний подход: есть несколько типов задач (двери с решением числового шифра, рычаги на Акцио и Депульсо, картины, к которым с помощью Люмоса нужно подвести мотылька из указанного места) и ряд заклинаний-ключей. Вместо карточек и внутренних валют в качестве коллектов выступают страницы ученического руководства и особые статуэтки, которые можно собирать только ночью. Часть страниц вшита в игру интересным образом — они могут быть обнаружены в особых местах или близ экспонатов с помощью заклинания-радара Ревелио и дают небольшие кусочки информации об увиденном. Остальное дается за решение головоломок в замке (использовать на особых статуях Левиосо и Инсендио, подвести мотылька Люмосом к упомянутой картине, применить Акцио на летающие страницы). Есть загадки побольше — например, уже упомянутые комнаты из блоков, где нужно двигать платформы Акцио и Депульсо, мост с задачкой на подбор кода, целый маятник, на котором нужно применить замедление времени. Сами задачки часто банальны, но они служат ключевой цели, мотивируя игрока выглянуть за пределы холла и классов. То же самое делают квесты от учеников — один хочет раскрыть тайну загадочной картины, вторая рассказывает про поиск летающих ключей и отпираемые ими шкафы с жетонами для факультетского сундука. Через наводки, маркеры и личный интерес игрок может найти чудесные вещи и локации — от музыкального кабинета с самоиграющими инструментами до колокольни, подземелий, превращенных в ученические тайники туалетных кабинок, переносящих в другие места статуй лягушек, ванной старост, комнат преподавателей, легендарной кухни домовиков, зала наград и многого другого. В непримечательном закутке можно обнаружить даже бал призраков из второй книги. Повсюду в Хогвартсе разбросано невероятное количество интересных объектов — инструменты, дерущиеся друг с другом доспехи, играющие музыку портреты, гаргулья с несколькими репликами, говорящее зеркало, скелеты драконов. Не говоря уж о мелких объектах убранства, которыми наполнен любой преподавательский класс. За пределами Хогвартса по части интерьеров не уступает Хогсмид — в нем уникален каждый домик, а лавки наполнены объектами, которым не нашлось места в готическом замке. В открытом мире есть и другие деревни — после Хогсмида они не выглядят столь оригинальными, но кое-что спрятано и там.
Взаимодействие с миром осуществляется через заклинания — как и раньше, мы осваиваем их на уроках, но без былых излишеств. Мини-игра с нажатием клавиш и движением курсора по рисунку осталась, но испытания по понятным причинам не сохранились — только отработка на манекене. Выбор большой. Люмос манипулирует светом, поджигающие Инсендио и Конфринго позволяют очищать проходы от растений и паутины, Левиосо подвешивает объекты, а Вингардиум Левиоса позволяет таскать ящики для создания уступов. Депульсо и Акцио отталкивают и притягивают соответственно, что дает широкий спектр действий — от работы с рычагами до телекинеза, перемещения платформ и отбрасывания объектов. Арресто Моментум замедляет время, что помогает решить пару головоломок. Флипендо из важнейшего заклинания первых частей стало боевым сглазом на кувырок. Десцендо с его вбиванием врага в землю тоже не блистает. Глациус вне боя нужен лишь в задачках. Репаро восстанавливает конструкции из частей — это красиво, но из-за сложности концепции используется лишь в сюжетных местах и на ограниченном числе объектов. Трансформация превращает существ в предметы, также им можно обратить стул в шахматную фигуру в одной из задачек. Из других боевых чар: Диффиндо режет, Бомбарда взрывает преграды, Экспеллиармус выбивает оружие.
(Продолжение следует)
1 402
Открытый Хогвартс: между первой трилогией и Hogwarts Legacy
(7)
После первой трилогии, да и параллельно с ней, было множество других игр о Гарри Поттере. Были сильно отличающиеся консольные вариации, наподобие PS1-дилогии и игр с GBA. Были Quidditch World Cup, LEGO HP, перевернувший всю механику с ног на голову Кубок Огня и последовавшие проекты, которые уже были совсем другими. Пятая и шестая часть возвращались к теме открытого Хогвартса — но это был совсем другой Хогвартс. Чуть более реалистичный. Меняющий саму динамику тайны. Другой. Про две части Даров Смерти, ставшие шутером от третьего лица, и говорить нечего. Там и Хогвартса почти нет.
Главный тезис предыдущих текстов — первая трилогия была близка к лучшему открытому Хогвартсу в истории игр, равно как и к одному из лучших вариантов проживаемых пространств вообще. Сумела ли Hogwarts Legacy унаследовать эти черты? Сумела ли переупаковать впечатляющий игровой опыт двадцатилетней давности?
Если вкратце — и да, и нет. Но важно отметить, что Hogwarts Legacy сделала почти невозможное. Она взяла ключевые черты старых игр серии, включая те проекты, которые мы не рассматривали. И она же перенесла эти идеи в канву нового творческого метода. Элементы исследования-платформинга в духе трехмерных Зельд, линейного приключения с мини-играми и экшн-шутера поздних частей были переработаны и прижиты на новой почве открытой песочницы. Многое не получилось. Но кое-что важное сохранить удалось. Об этом мы поговорим дальше. Без сюжетных спойлеров — но, увы, со спойлерами механическими.
Hogwarts Legacy подарила мне несколько изумлений. Первое изумление я испытал при виде детального Хогвартса со множеством аутентичных залов, проходов, башен и подземелий. Да, гротескные испытательные площадки с колдовством на бегу остались в нулевых — однако новый Хогвартс поражал изобилием занятых своими делами учеников, огромным количеством мелких объектов с интерактивностью, поражал общей запутанностью и загадками. Призраки выбегали из стен, разыгрывали драму, фехтовали и бегали друг за другом, великолепные портреты выдавали случайные реплики и периодически музицировали. Раскиданные учебники, всегда полные чашки с чаем, черепа в банках, потолстевший и приобретший яркий цилиндр Пивз с рифмованными хохмами. В Хогвартсе расцвела новая жизнь.
Второе изумление я испытал при виде Хогсмида. В консольных играх уже был Косой переулок с похожей атмосферой, но в первой трилогии вариации на тему магических лавок не могли быть реализованы в силу иного творческого ядра. Теперь же за пределами Хогвартса можно было вдохнуть полной грудью — появилось больше взрывов и фейерверков, больше непредсказуемых конфет в магазинах сладостей, больше открытых пространств и путешествий. Больше магического мира вне Хогвартса — и, как мы знаем, одним Хогсмидом это не ограничилось. Об открытом мире Hogwarts Legacy мы еще поговорим. Он большой — и, как полагается паркам аттракционов и открытым песочницам, набит огромным количеством вражеских лагерей, подземелий с сокровищами и особых точек интереса.
Третье изумление я испытал, открыв механику полета на метле и маунтах. Это красиво — на большой высоте территория вокруг Хогвартса преображается. Механика наследует полетам на метле и гиппогрифе из рассмотренных частей, но становится необходимостью для путешествий по большому миру. Остались и маршруты — это все тот же полет через кольца на время в рамках серии квестов. Реверанс к прежнему опыту приятный, в ранних играх с полетами было куда хуже.
Наконец, итоговое изумление вызвала механика, превратившая былой гаррипоттеровский опыт в... игру по Фантастическим тварям. Я знал про механику обустройства личного помещения, когда Hogwarts Legacy вышла — для песочниц хаузинг давно стал общим местом. Но возможность создания собственного зоопарка в духе Покемонов или Sonic Adventures DX с простыми механиками ухода за животными ради компонентов улучшения экипировки удивила.
(Продолжение следует)
1 402
(6)
Узник Азкабана кажется безнадежным на фоне почти идеальной второй части. Но это не так. Осталась вещь, которая сделала игру лучше и внесла в Хогвартс дополнительное измерение исследования. Конечно, речь о магазине, портретах и связанных с ними валютах. Помимо бобов наградами для игроков стали тыквенное печенье и кексы — новые виды валют для покупки особых карточек и паролей. Баллы факультета исчезли, однако теперь посещение Призовой комнаты давалось за сбор всех десяти щитов (замена звездам) на каждом испытании. Эта локация стала больше, тыквы и кексы теперь щедро падали на каждом углу, а знание чар из прошлых частей открывало все подсекции с самого начала, позволяя забирать ценности из каждого уголка. Карточки образовали серии (волшебники, вампиры и так далее) и стали наградой за испытания, от побед над волнами монстров до полетов на гиппогрифе и практикумов. Студенты в замке и за его пределами все так же торговали карточками, подзывая игрока короткими репликами. Улучшение графики изрядно сократило количество уникальных моделей, но само присутствие НПС стало ощущаться сильнее, поскольку акторы обмена теперь были на каждом углу.
Портреты изрядно оживили игру — картины-двери находились на разных этажах замка. Каждый портрет открывался особым паролем, что давало доступ к скрытым платформенным секциям. Пароли нужно было приобретать в магазине. Это требовало как активного исследования открытых областей замка, так и участия в обменных циклах. Да, количество практикумов сократилось, однако комнаты за портретами восполнили недостаток платформенного геймплея. Хогвартс окончательно стал местом множества дверей — прекрасный штрих, довершающий трилогию.
Так с первой по третью часть общие магистральные линии развились в качественные комплексы механик. Таковыми были карточки, подаваемые как награда и как ключи от некоторых областей, портреты и доступ к ним, валюты в виде бобов, тыкв и кексов, устраняемые заклинаниями барьеры вроде лоз, эктоплазмы и стен Люмоса — и вертикальность платформ Спонджифай. Стали возможными составные действия вроде открытия огромного хогвартсовского витража и прыжка внутрь него через половину карты. Настоящий восторг. Зоопарк врагов перестал зависеть только от заклинаний. Расширилось количество интерактивных взаимодействий. Дизайн локаций улучшался — при этом сохранялось то же ощущение из первой части: элементы дизайна вынесены в пространство, его разметка и стиль сами направляют игрока. Даже секретные врезки, запрятанные в комнатах так, чтобы их легко было пропустить, все же раскрывают себя, порой требуя решения цепи загадок и применения синергий. Из простого — Люмос, который мог не только создать мост над пропастью, но и убирал участки стены в другом месте, что углубляло взаимодействия. Использование интерактивных объектов складывалось в комбинации, которые служили решением для разных задач.
Не все в трилогии было гладко. Несправедливые секции с метлой или полетом за ключами, упрощенное и не очень нужное зельеварение, надоедающие волны монстров, гиппогриф, зоны с таймером, абьюз дуэлей. Но каждая мини-игра по-своему показывала яркий кусочек жизни замка, хотя в третьей части многое исчезло. Важно другое — на уровне концепции Хогвартс стал глубже. Он развивался с каждой игрой, превратившись из полутоткрытого хаба с несколькими секретками в дом платформ и тайн. Секции насыщались исследованием, платформинг улучшался. Свободное блуждание обретало смысл.
Облик школы чудес, меняющийся замок с тысячью секретов, дом дверей, дорог и загадок — вот главная тема данной серии заметок. Со времен Кастльвании мы знаем: в пространстве узлов и ключей персонаж — лишь инструмент, отмычка в руках игрока. Истинным героем игры может стать сам меняющийся замок. Готический Хогвартс со средневековым дизайном и общей системой мотивов обрел свой лик неотторгаемого пространства. Платформинг, загадки, обмен и путешествие стали сутью единого проживаемого места. Места, которое не получится забыть.
А теперь — к Hogwarts Legacy.
1 402
(5)
С уменьшением количества испытаний обеднел и их дизайн. Никаких больше открытых оранжерей, подземелий Снегга и испытаний с прежними интерьерами. Карпе Ретрактум открывал мрачные стены, башни и платформы над темными пропастями, испытание Драконифорс-Лапифорс проходило внутри высоких полукруглых помещений с зелеными насаждениями. Меньше всех повезло Гарри — его черные подземелья были лишены платформенного изящества былых частей и использовались только для чередования длинных ледяных кишок и арен с врагами.
Сюжет, который и до того вмещали в несколько реплик и обрывистые сценки, стал еще меньше. Проблемой оказалось то, что теперь он запускался спонтанно и будто бы принудительно — игрок, еще не отошедший от практикума, вынужден был сразу вовлекаться в историю вместо свободного исследования. Но главное — игра стала короче предыдущих частей. Это заметно во всем. Двор Хогвартса стал меньше и обеднел на секретные секции, изучаемые заклинания сократились, а сюжетные локации теперь можно было пересчитать по пальцам одной руки. После прохождения сюжета игра давала полную свободу в открытии всех тайн Хогвартса — но и эти активности закрывались быстро.
Под нож попали некоторые враги. Основными противниками вместо гномов, крабов и улиток стали черти, а победить их можно было лишь их собственными хлопушками — механика была в первой и второй части, но теперь необходимость в ней возросла, а альтернативы в виде нор перестали работать. Новый враг, разбрызгивающий ядовитую слизь грибовидный бундимун, требовал не только оглушения чарами, но и прыжка на оглушенного врага (неужто опять сияние Марио?). Появился отдельный тип роевых врагов — пикси и страницы Чудовищной книги налетали скопом и зачищались командной работой. Враги стали активнее применять дистанционную атаку. Несколько сражений с Пивзом теперь больше напоминали схватки с боссом. По ходу игры он обзаводился доспехом, куски которого нужно было отрывать Депульсо, а позднее — охлаждать Глациусом. В финальном подземелии неполную команду атаковали скелеты, и нужно было применять двойную Риктусемпру, чтобы они не собрались из костей заново. Сражения с дементорами должны были стать важной фичей игры, под них даже сделали механику Патронуса, при наложении которого нужно было отследить движение кольца света по руке и попасть в тайминги. Похоже на атаку световыми снарядами меча, которая применялась к василиску во второй части — но дементоры не уклонялись от удара. Они нападали скопом на неподвижного персонажа, из-за чего несколько сражений с ними больше напоминали QTE. Да, в финальном подземелье игры появились и саламандры — наверняка их странное присутствие под Хогвартсом должно было оправдать ввод Глациуса. Потому в финале требовалось охлаждать и самих саламандр (разбивая ледышки чарами), и очаги их появления.
Неуместность ряда элементов в финальных секциях видна слишком хорошо — саламандры, ледяные трассы и оживляемый дракончик в подземелье скелетов близ Хогвартса выглядят нелепо. Сундуки с бобами тоже не смотрятся органично, хотя в предыдущих гротескных частях аркадные странности не вызывали диссонанса. Видно, что разработчики пытались одновременно закрепить идею разных типов игры за трех персонажей и сохранить финальную проверку умений игрока из прошлых частей. Но разделение специализаций сработало не слишком хорошо. Например, в финале не используется Карпе Ретрактум, поскольку Рон в его событиях не участвует. По этой причине командная работа тоже выглядит неполной, не говоря о том, что в схватках с дементорами такое взаимодействие вообще отбрасывается.
(Продолжение следует)
1 402
(4)
Что еще мы не упомянули? Секретную секцию, открывающуюся после сбора всех серебряных карт. Она являла собой испытание на скорость с использованием доступных чар и подбором коллектов до истечения таймера. Наградой становился зал с большими изображениями десяти золотых карт — предтеча портретов из Узника Азкабана и еще один пример того, как награды выносятся из меню коллектов в игровое пространство. Это испытание можно было считать органичным финальным экзаменом. С платформингом, динамикой и вертикальностью.
В Тайной комнате царила особая, мрачная красота, родившаяся как из тональности оригинального фильма, так и из развития готических мотивов игры. Гремучая Ива и прекрасный ночной Хогвартс предстают перед нами в самом начале — обучение открывает радиальную локацию с механикой угрозы (бьющие ветви Ивы) и показывает окрестности со множеством загадок, для которых еще предстоит подобрать ключ-механики. Подземелье и «лесные» локации из первой части обретают мрачных близнецов — путь к гостиной Слизерина и подвешенные над колодцами-пропастями кладовые Снегга вкупе с полыми деревьями, ветками-платформами и паутинными пещерами Запретного леса углубляют ночной поэзис Хогвартса, довершают темное удвоение его переходов, этажей и брошенных закутков. Но и солнечная сторона с зеленью оранжерей, живыми изгородями и растительной темой не исчезает. Снова впору вспомнить дилогию Thief и две стороны Города — готическую, растительную, полную сумеречных чудес и дневную, рациональную, магомеханическую. Благо загадочность герметичных пространств-платформ начала нулевых здесь та же.
Узник Азкабана привнес в формулу несколько важных вещей — хотя и убрал кое-что ценное. Визуал чуть отошел от яркости и гротеска в сторону консольного реализма. Появилось больше катсцен на движке игры, хотя некоторые, наподобие встречи Малфоя и гиппогрифа, все еще были скроены ужасно. Хогвартс стал чуть строже, элементы метроидвании были спрятаны в сторонних секциях. При этом этажей и комнат стало больше, открылся быстрый доступ к ним через галерею портретов. К движущимся лестницам добавились обычные, лестницы стали двигаться быстрее.
Первое нововведение — командная деятельность и групповые сражения с врагами. Теперь Гарри, Рону и Гермионе часто требовалось колдовать вместе. Флипендо в угоду новому дизайну заменили на Депульсо, у Риктусемпры сменился цвет и символ. Групповые сражения с пикси и страницами Чудовищной книги стали отдельными испытаниями — троица атаковала Риктусемпрой волны врагов, уклоняясь от снарядов. Появились рыцарские щиты и котлы, требующие двойного и тройного Депульсо, двойные и тройные замки. Исчезли протоплазма и Скурж, Диффиндо с растениями, зельеварение и дуэльный клуб. Квиддич сменился скучными полетами на гиппогрифе, который набирал высоту при нажатии кнопки мыши. Ощущалось это хуже, чем управление метлой. Требовалось избегать препятствий и набирать очки, пролетая через кольца на одном и том же маршруте.
Теперь на каждого героя приходилось по одному уроку-практикуму — таковой делился на тренировочное испытание и на секцию экзамена в конце игры. Рону достался аналог Акцио, заклинание Карпе Ретрактум, позволявшее активировать веревки-рычаги, притягиваться к платформам и висеть над пропастями. Гермиона получила трансфигурационные Лапифорс и Драконифорс — оживление особых статуй позволяло управлять драконом и кроликом от третьего лица. Кролик мог залезать в норы, сгрызать травяные преграды и откапывать плиты для открытия решеток и дверей. Дракончик взмывал вверх по механике гиппогрифа, собирая коллекты и специальные шары огня — их нужно было донести до открывающей проходы жаровни. Гарри достался Глациус — заклинание холода. С его помощью тот замораживал огненных саламандр и источники их бесконечного появления, а также превращал водные потоки в ледяные трассы, по которым катился вниз. Дух Mario 64 и раньше проявлялся в отдельных моментах, но в поисках разнообразия третья часть зацепила даже ее аркадный бобслей.
(Продолжение следует)
1 402
(3)
Взаимодействие с врагами тоже усложнилось. Во второй части противников предстояло оглушать Риктусемпрой и только потом применять Флипендо для отталкивания. В испытаниях появились ямы с нажимными плитами, куда нужно было сбрасывать улиток и огнекрабов — своего рода замена плитам Левиоса. Сражения с Пивзом остались, но теперь вместо Флипендо использовался Скурж. Появились норы, куда нужно было забрасывать гномов и новых врагов, чертей — тех и других можно было схватить или метко закатить в нору через Флипендо, как снаряд. Это было необходимо, поскольку оглушение действовало временно, а гномы крали у игрока его бобы. Появились грибы с ядовитым газом — их можно было срезать Диффиндо и кинуть во врага, как хлопушку из первой части. Эти же грибы гномы активно поедали, превращая их в... бобы. Неподвижные тентакулы из первой части теперь подползали к игроку, вынуждая того отбиваться Диффиндо. Стреляющие корой древесные духи после удара Диффиндо оставляли компоненты для Рябинового отвара. Те же компоненты можно было найти и в баночках, разбиваемых Флипендо. В контексте врагов важно, что взаимодействие с ними обрело интерактивность и вне использования чар. Теперь для победы нужно было совершать определенное усилие в пространстве, побеждать врага через ландшафт, яму или нору.
Фанаты первой трилогии делятся на тех, кто считает высшей точкой развития серии Тайную комнату, и на тех, кто отдает аналогичный титул Узнику Азкабана. Так или иначе, Тайная комната возвела дизайн первой игры в абсолют, сохранив пространство и геймплей серии в янтаре аутентичной графики экшнов начала нулевых. К постоянному движению и выцеливанию интерактивных объектов на ходу добавилась свобода действий, свойственная метроидваниям. Появилось множество забавных мелких моментов — даже шоколадные лягушки теперь не только квакали, но и пытались отпрыгнуть от игрока в сторону. Внимательное освоение, промеривание пространства и его объектов вознаграждало пытливых игроков, но существовали и альтернативные способы получения наград. К иным оставленным позади секциям можно было возвращаться ради поиска секретов и ветвлений, испытания свободно переигрывались, территория Хогвартса обрела дружелюбную открытость, а недобранные коллекты можно было возместить через механику торговли с учениками. Чары обрели промежуточность, смещение внутри контекстов — так, Люмос не только создавал световые платформы, но и развеивал иллюзорные стены, делал части локации прозрачными, высвечивая потаенные места. То, что открывало пути, также добавляло новые способы движения и проживания местности. И помогало побеждать врагов.
Другие активности стали лучше. Квиддич упростился, а увороты от бладжеров и толкание вражеских ловцов расширили базовую механику полета. Матчи можно было посещать свободно, а не по сюжету, как раньше. Для легких побед требовалась мощная метла и защитные доспехи — их можно было приобрести за бобы. Возник дуэльный клуб с тремя заклинаниями, работающими по принципу «камень-ножницы-бумага». Благодаря уворотам и спаму чарами атаки было легко набрать гору бобов и скупить все нужное — впрочем, экономика игры выстраивалась так, что после всех покупок бобов оставалось впритык.
На этот раз финальное испытание в виде Тайной комнаты не требовало активного использования полученных чар для решения мини-задачек. Цельное платформенное подземелье разбавлялось только сегментом с бегом от валуна и применением Диффиндо на препятствиях — почти та же механика убегания от тролля из первой части. Разве что камера стала удобнее. На сражении с василиском требовалось попасть в него световым снарядом из меча Гриффиндора, уворачиваясь от атак и избегая разбрызгиваемой слизи. Финальная сцена, наследующая второй System Shock в глупости постановки, все же смотрится как прогресс — с первой части режиссура катсцен получила некоторое развитие, и в Узнике этот успех закрепится.
(Продолжение следует)
1 402
(2)
Предпоследним испытанием становилась стелс-секция, где мы под плащом-невидимкой прыгали по шкафам библиотеки, скрываясь от Филча и Миссис Норрис, поскольку произнесение заклинаний возвращало видимость. Секция муторная, несправедливая, с возвращением назад по верхнему ярусу локации с помощью Почти Безголового Ника.
Лабиринты, коридоры, кабинеты, закоулки, падающие и движущиеся мосты — герметичные пространства насыщались деталями. Цикл с изучением механики и ее закреплением на уроках поверялся финальным отрезком игры: путешествием к Философскому камню, в котором предстояло усыпить три головы Пушка флейтой, уничтожить дьявольские силки Инсендио, летать на метле за ключом, играть в наперстки при выборе верного зелья и позволять шахматным фигурам истреблять друг друга. Все ради столкновения с Квирреллом и финального боя, где наше Флипендо опрокидывало колонны и поворачивало зеркало, отражая удары врага в него самого.
Но даже интересное пространство с динамикой и множеством секретов не имеет смысла без мотивационного подкрепления. Таковым стали бобы Берти Боттс — универсальная валюта первой части и один из немногих поднимаемых предметов наравне с исцеляющими шоколадными лягушками, звездами и огненными семенами из испытания Хагрида. И картами. Фред и Джордж появлялись в самых разных местах и обменивали бобы на карточки — их нельзя было выкупить позже, что служило мотивацией искать конфеты в развилках испытаний. Карточки скрывались и в тайниках. Их было очень легко пропустить.
Таковы ключевые линии открытого Хогвартса — нелогичное, но богатое на секреты и головоломки пространство, опора на заклинания как первичные ключ-механики, сбор внутренней валюты и коллектов в качестве мотивации исследования, колдовство в движении, прыжки по платформам и атака врагов Флипендо. Баллы, которые игрок добывал квиддичем, рисованием заклинаний и добычей звезд, были ложным двигателем — разрыв со Слизерином сохранялся почти до конца игры, но Дамблдор всегда начислял дополнительные очки, после чего Гриффиндор побеждал. Сюжет практически сводился к минимуму — но замок выступал на передний план, становясь интерактивной площадкой для прыжков, карабкания по уступам и внимательного изучения подозрительных объектов. Сбор всех карточек открывал забавную катсцену, объяснявшую, зачем Фред и Джордж так упорно выменивали бобы.
Тайная комната расширила открытый Хогвартс и отполировала существовавшие механики. Появился свободный обмен бобов на карточки у других учеников, что позволяло купить упущенное. Карточки разделились на несколько видов — бронзовые давали дополнительные шкалы здоровья (похоже на коллекты-сердца в Зельде), серебряные открывали особую секцию с золотыми картами. Появилась зачаточная механика зельеварения — из рябиновой коры и слизи флобберворма в любом котле можно было сварить Рябиновый отвар, что позволяло лечиться без поиска лягушек, находя и покупая нужные компоненты. Хогвартс прирос этажами, связующий секции испытаний хаб пополнился множеством секретов. Появился зал движущихся лестниц, площадка вокруг замка расширилась, баллы факультетов перешли из меню в отдельный зал. На уроках шел обратный отсчет времени, а сбор всех звезд вкупе с преодолением рекорда таймера обрел новый смысл. После каждого урока проходило сравнение баллов факультетов. За победу можно было попасть в Призовую комнату со множеством бобов и мягкими игровыми замками, которые преодолевались по мере освоения чар.
Старые заклинания (кроме Вингардиум Левиоса) сохранились, а на уроках осваивались новые — оглушение (Риктусемпра) частично заменило Флипендо в битвах, Диффиндо вместо Инсендио позволило не только уничтожать растения и древесных духов, но и резать веревки, паутину, оплетенные лозами проходы. Скурж очищал от эктоплазмы проходы, платформы и кнопки, открывая их для взаимодействия, а Спонджифай придал Хогвартсу столь необходимое вертикальное измерение, позволяя активировать особые прыжковые ковры, чтобы взлетать на уступы и башни замка.
(Продолжение следует)
1 402
Открытый Хогвартс: между первой трилогией и Hogwarts Legacy
(1)
Начинать обсуждение Hogwarts Legacy — а именно ее возможных успехов и неудач — имеет смысл через понимание точек развития игрового Хогвартса. Основание полуоткрытого мира с исследованием, базовым платформингом и структурой узлов с ключами-механиками было заложено первыми тремя играми о Гарри Поттере на ПК, о чем в общих чертах я уже писал. Потому начнем с ключевых линий данных игр, которые постепенно обрастали элементами и становились основой будущих проектов.
Игровой Хогвартс первой части начинался с простых форм: основной фокус делался на секциях испытаний, малое связующее пространство между ними еще не имело сложности. Тем не менее, геймплейный цикл был заложен с первых минут. Философский камень давал заклинание, рисунок которого нужно было повторить курсором (во второй части уже требовалось попадать в нужные клавиши по мере того, как вычерчивался рисунок). Несколько попыток, каждый успех приносил баллы факультета. Потом — урок-испытание, на котором необходимо было собирать звезды. Дальше ключ-механика встраивалась в общий цикл геймплея.
В испытаниях уже были необязательные ветки, секретные комнаты, скрытые механиками секции. Каждый шаг следовало продумывать — игра охотно закрывала двери за игроком, часто блокируя секретные места. Ригористический подход к исследованию, однако, искупали локации — интересные и нелогичные, нагруженные уступами и платформами, часто симметричные и многоярусные. Малое пространство перерезалось ложными стенами, дверьми, этажами и пропастями, из-за чего секции казались больше. Урок Флипендо открывал классический дизайн Хогвартса с блок-платформами и переключателями. Ими нужно было манипулировать через базовое заклинание, которое в дальнейшем позволяло бить и толкать вообще все, от врагов до рыцарских доспехов, котлов, каменных ведьм и драконов. Тренировка Алохомора вводила в конструкцию сундуки, ложные зеркала, отпираемые стены и портреты. Урок Вингардиум Левиоса показывал крыши Хогвартса и давал управляемые ящики с нажимными плитами. Испытание Инсендио проходило в приятных оранжереях с живыми изгородями и опасными растениями вроде колючек и тентакул, требующими использовать изученные чары. Люмос применялся на особых статуях горгулий и создавал платформы из света — в последующих частях применение освещающего заклинания делало стены иллюзорными. Даже с этим малым набором можно было творить чудеса, превращая платформинг в проживание интерактивного пространства.
Серия сразу сделала изящный ход, минимизировав интерфейс через выведение его элементов во внешнюю среду. Это не являлось чем-то необычным для трехмерных платформеров, черпавших вдохновение в Ocarina of Time, однако решение глубоко повлияло на репрезентацию игрового Хогвартса. Замок обрел гротескный и узнаваемый дизайн блоков Флипендо, сундуков, статуй, барельефов и доспехов, горгулий. Яркая цветовая гамма, знаки на объектах, разметки, странные пропорции замка, служащие живыми указателями персонажи, превращение дороги к Хагриду и подземелий Снегга в отдельные испытания — почерк, который легко узнать даже спустя двадцать лет. И ключевое решение, возвысившее дизайн игры: после изучения любое заклинание сразу подсвечивало интерактивный объект или платформу своим рисунком. Стоило лишь навести курсор и нажать кнопку мыши. Такой минимализм позволял открывать секреты на бегу, без необходимости лишний раз обращаться к интерфейсу.
И потому первая игра проходилась в постоянном движении. Платформенные секции разбавлялись полетами на метле через кольца, квиддичем с его требованием удерживать метлу в золотом следе снитча, убеганием от тролля по коридору с последующим отражением его снарядов. Появлялись подвижные враги — полтергейст Пивз, Малфой, которого мы атаковали его же взрывными хлопушками и позже сбивали в гонках на метле. Огненные черепахи (позже ставшие крабами), улитки с оранжевым кислотным следом, гномы, редкие пикси, пикирующие на Гарри Поттера, ранящий призрак Кровавого Барона, с пути которого нужно было оперативно отбегать.
(Продолжение следует)
1 402
Вместо небольшого анонса.
В первой трилогии игр Harry Potter на ПК заклинание Люмос работает достаточно интересным образом, выделяясь среди прочих чар. Как минимум, под Люмос сделан целый внутриигровой объект — ниша с каменной горгульей. Горгулья активируется, если навести палочку и произнести заклинание. Пока она не примет прежнее положение, близ нее будет действовать эффект световых чар.
Собственно, к тому, чем интересен Люмос. Это заклинание формирует два разных типа смещений — из пустоты к свету и из материи к призрачности. Оно одновременно создает световые платформы, как бы выхватывая их из незримости, и показывает игроку природу иллюзорных стен с секретными помещениями за ними. Если первая механика создает дополнительные возможности для платформинга, возводя над пропастями мосты света, то вторая превращает стены Хогвартса в зыбкие проходы к местам тайны. Данжен-кроулеры, различные РПГ, серия Quake — в бессчетном множестве проектов иллюзорные стены являются распространенной механикой, однако не всякая игра связывает их природу с изменчиво-материальной природой света.
Но прежде всего игровой Люмос предельно поэтичен. Он одновременно формирует ландшафт из чистого сияния и раскрывает игроку глубину ранее недоступных пространств. Создавая и разбивая эфемерные субстанции. Истинное заклинание ученых, исследователей и творцов солнечной стороны.
В новом цикле заметок я пишу об этом и о многом другом. Цикл посвящен всей первой трилогии Гарри Поттера — системе мотивов, чарам, дополнительным активностям, исследованию меняющихся пространств и причинам, по которой три игры достойны внимания и сейчас. Лишь этим мы не ограничимся — и в скором времени перейдем к заметкам уже по Hogwarts Legacy. Чтобы понять, как формировался игровой Хогвартс, из каких магистральных тем складывалась его концепция и чем она стала спустя почти два десятка лет.
Первая часть цикла выложена на Бусти — несколько тысяч слов уже можно прочитать там. Однако материал не является эксклюзивным: постепенно я размещу его на канале в виде серии заметок. Можно считать это маленьким прологом к сборке тезисов, линий, повторов и замечаний на полях. Постараемся удержать все вместе — нам предстоит долгий путь.
Открытый Хогвартс: между первой трилогией и Hogwarts Legacy
1 402
Попробуем подступиться к понятию темпоральности в контексте игр. Игровая темпоральность — способ проживания времени внутри игры, форма связи внешнего времени игрока и внутреннего времени мира и персонажа. Специфический характер темпоральности проистекает из постоянного смешения различных событий внутри сессии и за ее пределами. Игрок может в любой момент оставить игру, играть без необходимой концентрации, игнорировать одни надоевшие активности в пользу других — нас это интересует постольку, поскольку таким образом внешняя темпоральность влияет на то, что происходит по ту сторону экрана. Опять же, темпоральность мира игры может вмешиваться в локальную темпоральность — пока персонаж занимается неспешным делом вроде копания грядок или собирания алхимических компонентов для эликсиров, внезапно появившийся квест может разбить эту размеренную рутину в пользу иного способа проживания внутреннего времени.
Темпоральность определяет ритм прохождения, порядок закрытия тех или иных задач. Также она определяет характер действий игрока; в сущности, именно соотношение действия с последовательностью временных событий конституирует тот или иной тип темпоральности. Игроку необходимо не только присваивать различные темпоральности для получения разнообразного игрового опыта, но и всячески перенарезать их, менять активности, чередовать различные динамики разрешения игровых ситуаций. Конечно, современные открытые песочницы с большим количеством необязательных задач и сведенными к минимуму ограничениями дают больше форм темпоральности, чем условный линейный шутер — но даже динамики чередования ближнего и дальнего боя, переключение между ракетницей и дробовиком, контроль толпы и различные практики защиты от урона являются, по сути, смещениями шутерной темпоральности, возможностью менять ритмы происходящего под себя. Иногда — с превращением игрового процесса в то, что не планировалось и не задумывалось разработчиками.
Темпоральность определяет и отношения игрока с игрой, отмеряя ресурс, которым предстоит распорядиться человеку для получения желаемого результата. В тех же открытых песочницах рядовые схватки могут быть короткими, но требовать концентрации и напряжения, которое можно снять исследованием игровой карты, взаимодействием с НПС или менеджментом инвентаря. Давление основного сюжета или различных испытаний снимается рыбалкой, обустройством дома, симуляцией фермы, если таковая имеется — успокаивающие темпоральности не дают почувствовать раздражение от высоких требований, позволяют подстраивать темп персонажа под темп человека, уставшего от рабочего дня или ищущего спокойствие в конкретной сессии. В игре, чередующей различные динамики активностей, проще и задержаться — хотя, как показывает опыт тех же современных песочниц и виртуальных парков развлечений, изобилие одинаковых точек интереса на гигантских картах вызывает преждевременную усталость от процесса. В этом отношении небольшие игры, позволяющие ту же возможность перенарезки присваиваемого игроком опыта, порой смотрятся выигрышнее страдающих гигантоманией проектов.
В конечном счете работа игрока с различными темпоральностями остается его личным делом, его способом получать от игры удовольствие, впечатления и конечный опыт. Усилия, эмоции и личное время становятся ресурсом, инвестируемым в темпоральности ради проживания игровых ситуаций — и раскрытия глубинной сущности игры в индивидуальном восприятии и мышлении.
1 402
Наконец у меня дошли руки до заметки по Cultist Simulator. Постараюсь обойтись без серьезных спойлеров, но некоторые соображения озвучу.
Игру выделяет ее структура — своего рода смешение cut-up и роевого подхода. В основе это все еще классический метод Алексиса Кеннеди: карточки с выглядящими бессвязно предложениями постепенно выстраиваются в микроистории и служат двигателем сквозного сюжета. В нашем конкретном случае — вознесения лидера культа в обрамлении тревожной, из полунамеков, картины деяний местных богов, Часов. Интересно, что в каком-то смысле каждая карточка является простым оператором, блоком кода и языка внутриигровых свершений. Карточки имеют по несколько аспектов. Некоторые из них запускают разные события и ситуации, либо являются таковыми. Другие служат петлями для управления вещами и выборами.
Есть и базовые аспекты, принципы, составляющие своего рода алхимическое ядро карт и историй. К примеру, Лампада просвещает, обнажает жестокий свет разума и истины, Стук оформляет раны, двери, ключи и тайны, Мотылек охватывает телесные изменения, деволюции, хаос и блуждание тайными тропами. Таких алхимических принципов ограниченное количество, но они имеют первичное значение. Победа в игре во многом зависит от накопления конкретного «принципа», соответствующего устремлениям внутриигрового персонажа — пусть по итогу это и превращается в банальную гонку за уровнями.
Из стихиальной сути аспектов исходит алхимический процесс игры. Мы участвуем в операциях блоков-глаголов, управляем криптоисторическим Деланием в лаборатории, представленной карточным столом. Карты необходимо «разыгрывать», передерживать, вплетать в местные событийные ряды, чтобы их не поглотила динамика угроз или неизбежная конечность. Негативные ситуации, наоборот, нужно «разрешать» через своевременное сожжение улик, трансмутацию, обмен или сокрытие карт в сторонних каруселях. Неофитов культа нужно не только развивать, но и давать задания, соответствующие их алхимическому принципу. Артефакты — чинить, языки — учить, экспедиции — кормить деньгами и талантами неофитов, обряды — накапливать, знания аспектов — обращать в то, что лучше отвечает «родному» принципу. Вся игра построена на связках желательных и нежелательных трансмутаций, полезных и вредных приобретений, на событиях, приближающих к конечной цели и кластерфаках, уничтожающих накопленный прогресс.
Удивительно, как в алхимической рутине преобразования вытесняется, собственно, сама суть игры. Рассказывание истории через карты работает куда хуже, когда эти карты вращаются в десятке игровых машин, а соблюдение таймингов с недопущением катастроф имеют куда большее значение, чем чтение. Cultist Simulator — жестокая игра. И в механиках, и в тексте. Но за жестокостью механик очень легко упустить поэтическую инфернальность письма. Игра про создание культа от человека, написавшего мрачнейшие части Fallen London и Sunless Sea, не могла возвестить иной смысл — здесь будут самые страшные жертвы, которые только можно принести, и самые жуткие удовольствия из возможных. Будут смерти, старые закаты, восхитительные финалы, узники, мародерство, запретные ритуалы, чудовищные преступления, графичные трансформации, горькие выборы и неприятные последствия. Увы, эффективный менеджмент настолько эффективен, что за операциями, развитиями и отработками кризисов теряется дух происходящего. Требовательный геймплей противится попыткам склеить обрывки историй, дабы сделать их чем-то цельным и завершенным.
Однако ключевой мотив, знакомый по другим играм Кеннеди, все еще сохраняет особую силу. Cultist Simulator — предостережение о пугающем упорстве, которое высасывает из жизни ее малые сокровища, заставляет совершать пугающие поступки ради черной истины существования. Чтобы в конце превратить человека в нечто иное. Большее, чем человек. Меньшее, чем человек.
И потому наследие Fallen London и Sunless Sea рождает удивительные пересечения с происходящим в Культисте. Как мы знаем, можно дойти до конца, если получить шесть меток. Шесть меток, чтобы обрести седьмую, последнюю. Никто не должен искать Имя.
1 402
Просто на правах подвешенной заметки.
В контексте разговора об исчислимости игр Minecraft, наверное, будет одним из самых ярких примеров. В других проектах исчислимы отдельные ресурсы, риски, потери и приобретения, повороты, карма и мировоззрение — в Minecraft безнадежно исчислим сам мир. Его блоки до слоя неразрушимой породы можно забрать из мира и положить в инвентарь. Его блоки можно обратить в какие-нибудь другие блоки посредством крафта. Эти блоки будут складироваться в стаки, превращаться в дома и башни, становиться доспехами, оружием и частями железной дороги, изыматься из ландшафта и вводиться в ландшафт. Одним и тем же порядком. Постоянно, бесконечно, без необходимости рефлексии. Исчислимость мира не имеет органического предела — за исключением ситуаций, когда игроки превращают целые сервера в пористые мегаструктуры с крупицами ценных ресурсов. Потому она же становится его обратимостью. Все можно разрушить и построить заново, так как фрагменты мира участвуют в одном и том же гигантском круге оборота.
В силу этой особенности мир Майнкрафта кажется мне непроницаемым. Я просто вижу в нем слишком мало вещей за пределами гигантской схемы обратимости. Да, красивые пустые ландшафты еще позволяют бессодержательную созерцательность, существа иногда бывают непредсказуемыми, а жидкости текут в своих различных направлениях. Но и это заранее включено в общую гигантскую сделку, измерено и поставлено на службу пока что отсутствующим производственным цепочкам.
И только один жест странным образом показывает мерцание Майнкрафта, надрывает логику его мира. Это — краткий момент раскалывания блока. Под воздействием на блоке появляется сеть трещин, она постепенно расширяется, и вскоре блок выпадает из мира объектом инвентаря (есть ситуации, когда ничего не падает, но соблюдение интуитивных правил делает их редкими). Ключевая особенность заключается в том, что бить по блоку нужно некоторое время, иначе сеть трещин исчезнет, и цикл нужно будет начинать заново. Крепкие материалы будут дольше сопротивляться натиску плохой кирки, а некоторые из них и вовсе не поддадутся инструменту низкого качества. Но сеть трещин всегда либо исчезает с прерванным усилием, либо превращает блок для мира в блок для инвентаря.
И этот вот дурацкий жест раскалывания, который требует не только времени, но и концентрации на конкретном блоке, сам по себе напоминает странную практику пустотности. Обратимый мир Майнкрафта, в котором что угодно заменяется чем угодно, а механическое колесо нехватки и ее утоления не имеет выходов, похож на Ад. Но, поскольку и в этом Аду существует свой абсурдный нерегистрируемый сизифов удар, в нем все еще можно отказаться доедать несчастные блоки. И так и покинуть игровую сессию — не властелином мира, превратившим его недра в империю обращений, но простым монахом, чьи скромные усилия проигнорировал даже требующий прямого вмешательства ландшафт.
1 402
Вот по ссылке два хороших тезиса, которые вообще имеет смысл периодически обсуждать в контексте различных игровых подходов и методов — про изрезанные пространства (в Готике и не только) и про различие «вертикальность — плоскость».
В Готике действительно присутствует характерный изрезанный ландшафт с перепадами высот, горными дорогами и сопутствующей слоистостью. Такая работа с пространством вообще стала яркой отличительной чертой проектов Пираньи. Уже во второй Готике появляются срезы, уступы, скрытые маршруты — по горам можно мгновенно добраться из начальной точки приключения ко входу в Долину рудников; локации, между которыми лежит двадцать часов игрового времени, формально делит одна горная цепь. В третьей Готике экспериментальной локацией с резкими перепадами высоты становится Нордмар. В Risen возвращается «готическое» отношение к пространству как карте срезов, полостей, локаций в локациях с общей зависимостью ландшафта от его катастрофы (на острове Фаранга все располагается в отношении к вулкану, служащему ключевым для концовки местом). В ELEX приходит геймплейное измерение вертикальности: мир состоит из бесконечных глубин и высот, а перемещаться между ними приходится на реактивном ранце.
Это внимание к ландшафту и стремлению насытить небольшую карту Готики местами и объектами несколько отдаляет игру от ряда RPG, вроде упомянутой в посте Bloodlines. Готика, как и вышедшие годом позже Arx Fatalis с Морровиндом, больше тяготеет к линии, заданной серией Thief. Я бы назвал этот метод развертки выставленностью пространства, попыткой вплавить его в контекст происходящего, сделать неигнорируемой величиной. В Готике перепады высоты, наличие маскирующих камерность мира препятствий и общая изорванность Долины рудников переносят местность в горизонт внимания игрока, понуждают работать с ней и через нее. Эффект усиливается герметичностью, концентрацией на теле персонажа: соотношение неустойчивого положения героя с необходимостью держать во внимании характер окружающей его среды приводят к новым практикам. К покупке и анализу неточных карт, например — в Thief присутствует тот же картографический обман, и он хорошо соотносится с проживанием мест вроде особняка Константина через преодоление выставленности их неудобства.
RPG по типу VtMB предлагают уже другие вещи — они рассказывают истории, изымают операциональность из пространства, чтобы вложить ее в реплики, боевку и инструменты вроде взламываемых компьютеров. Этот разрыв хорошо виден на примере Morrowind и Oblivion. Первая еще требует работать с пространством, запоминать маршруты, уделять внимание характеру ландшафта и его биомности. В русле высохшей лавовой реки опасно находиться, в руинах храмов селятся даэдра, болотные деревушки расположены крайне далеко от обычных маршрутов. Oblivion не может предложить подобного проживания местности — поэтому его гигантизм и молчание пространства (оно не выставляет себя в горизонт внимания, не сообщает ничего важного, не проживается и не прорабатывается) уравновешивается квестами, яркими фракциями, казусами с НПС и изменением общего характера событийности.
1 402
25 лет исполнилось первой Готике. Невозможная пропасть — между камерными, обусловленными пространствами игр нулевых и тем, что есть сейчас. Между творческим методом, возникающим из скудости ресурса техники, и тем, что есть сейчас. Между магией угловатых текстур и тем, чем одержим большой рынок сейчас.
Для меня первые две части остаются носителями одного характера, одной игровой телесности — третья, будучи попыткой разыграть политический эпос внутри карманных декораций, все же имеет несколько иной тон. Готика начиналась, как история обделенного игрового тела, вокруг которого неспешно разворачивались такие же малые события. Герой неуклюже прыгает, клонится на поворотах. Его тело — сборка слабых, непрофессиональных движений. Вооруженный одной лишь палкой каркас слабости подбирает смешные крохи на краю одинокой дороги. Камера держит персонажа в центре, фиксируется на нем, выделяя угловатую фигуру, способную погибнуть от пары ударов. Уязвимость — но и предельная концентрация на теле, вбирающем в себя скудные возможности закрытого региона. Мостки, закоулки, заваленные пещеры. Первый убитый кротокрыс. Спуск, за которым — огромная и в то же время такая маленькая Долина рудников.
Каждое столкновение переживается в герметичности, в концентрации на одиноком теле героя, крепнущем постепенно. Встреча с охотниками. Очки опыта, вырванные у врагов в неуклюжем танце с попытками провести эффектный выпад. Осторожные вылазки дальше по реке. Закономерная неудача. Дерзкая мысль: обойти врагов, дойти до края зримой ойкумены, найти спрятанное сокровище...
Все дороги приведут в знакомый город за стеной. В город с его квестами, осторожными наводками, первыми учителями, неожиданными победами. С развитием и укреплением вверенного нам тела. Камерность и герметичность сохраняются: развитие боевых навыков не увеличивает одни лишь цифры урона, но показывает, как тело персонажа осваивает новое мастерство. Удачный выпад теперь дается с меньшими усилиями. Живность уже не приговор, хотя дальние маршруты и заставляют прятаться за проводником. С туш снимаются шкуры, зубы, когти. Рождаются уловки. Опыт, выбитый чужими руками. Обработка заготовок мечей. Возможность лишать персонажей сознания, не убивая их — ради золота и вещей.
Каждое решение в Готике проживается через фигуру, которая не знает горизонта великих свершений, избранности и героических деяний. Петля новой вылазки — насущный вопрос выживания, поиск крох ресурсов и тварей послабее. Интерактивные предметы вроде кальяна — способ созерцательно передохнуть, перебрать в памяти точки интереса от пещеры с гоблинами до логова шныгов и скрытой горной тропы. Победы лишены абстрактного измерения — каждая имеет конкретную цену в руде, вещах или геймплейном продвижении. Прокачка переносится из абстрактных плюсиков на тела конкретных учителей, с которыми надо договариваться, объединяться через выбор фракции и квесты. Каждый навык стоит дорого, но его освоение выглядит невероятным рывком. Переживаемым, опять же, телесно.
А вокруг — полная свобода. Любая фракция предоставляет свои точки доступа, свои предательства. Любой закоулок открыт для исследования, и даже опасные враги не являются преградой. Появляется магия. Появляются свитки превращения в животных, позволяющие зачищать целые регионы в шкуре снеппера и мясным жуком проникать в тайные области. Появляется статус, подчеркивающая его одежда, расширенные возможности и опасные земли. Но даже слабый герой, неуклюже машущий старым мечом, способен одолеть многих хищников. Игрок волен учиться этому через телесность игры.
И только после ряда успешных вылазок, после кропотливого выстраивания социальных линий, после первых богатств и наград от сильных мира сего разворачивается более-менее знакомый нам сюжет. Тот самый: с избранностью, нависшей угрозой, легионами побежденных чудовищ и давящей интенсивностью происходящего.
Но герметичная телесность остается тем ручным методом, через который переживаются миры первой и второй Готики. Методом, вдыхающим чудо в Долину рудников. Даже спустя 25 лет.
1 402
Вспоминал тут про Тургор в контексте разрыва, порождаемого этой игрой. Когда-то уже писал, но повторим вкратце. Тургор, если судить по нему из его внешней оболочки — игра, в которой все подчинено художественному замыслу, эфирный концепт с нестабильным содержанием. Лорная сторона игры скрывается за десятком вуалей, тексты туманны и повествуют о множестве эзотерических вещей, не касаясь ничего конкретного. То, как игра располагает себя, говорит о примате высокого замысла над корневой основой — и тем интереснее, что в процессе геймплея обнаруживается прямо противоположное.
За слоями текучести Тургор раскрывается, как достаточно жесткий менеджмент ресурсов, в котором все действия огрубляются невозвратностью потраченного на них времени. Каждый шаг заставляет протекать циклы, и с окончанием последнего кончится сама игра. Каждое действие, приносящее Цвет, заставляет потратить определенное его количество — порой с риском неудачи. Игрок, желавший поиграть в эзотерическую визуальную новеллу, непременно обнаружит себя внутри своеобразной сцепки экшна и симулятора фермы. Цвет нужно выращивать, чтобы этим Цветом можно было драться, открывать замкнутые узлы и новые «грядки», кормить добрых монстриков, атаковать злых — и далее, и далее. Разрыв между тем, чего ждешь от Тургора и тем, что получаешь от него в итоге, огромен. Но самой игре это будто бы не вредит — мы просто признаем, что эзотерический дейт-сим прячет внутри себя отыгрыш магната-монополиста, безжалостно выжигающего всех остальных претендентов на ключевой ресурс мира.
Однако сущность такого разрыва таится глубже. Игра — всегда то, что неизбежно утопает в метриках, механиках обсчета, ресурсах, числовых отношениях и прочих подобных операциях. Исчислимость и исчисленность всего, что есть в игре, порождает непосредственную возможность играть в нее. Преодолевать препятствия, совершать разного рода обмены, рисковать, вкладывать ресурсы. Ведь даже наличие в игре такой корневой и обыденной вещи, как хелфбар, уже предписывает ей определенную исчислимость. У нас есть циферка конкретного ограниченного ресурса, и мы размениваем этот ресурс на удачные и неудачные исходы битв с врагами, чтобы выиграть или проиграть. Любой художественный замысел, будь он сколь угодно далек от мышления ресурсами, сделками и исчислимостями, в конечном итоге обязан встроиться в непреходящий обсчет и размен. Тургор в этом отношении все равно интересен: никто ведь не заставлял игру разворачиваться строгим менеджментом ограниченного ресурса в ограниченной же темпоральности. Однако разрыв внутри Тургора лишь подчеркивает, насколько вообще игра как таковая далека от человеческих областей, лишенных логики исчислимости.
Много ли можно найти проектов, в которых исчислимость хотя бы сведена к минимуму? Мы не говорим о полном устранении таковой, но ведь полнота различных художественных методов могла уже найти выход из бесконечного размена? Навскидку ничего такого не вспоминается — разве что простенький симулятор ходьбы Proteus и не-игра Kentucky Route Zero. И то, если покопаться, наверняка можно найти ресурсы-риски-размены даже там. Некоторые жанры, наподобие интерактивного кино, будто бы показывают некоторое сопротивление исчислимости — но как-то опять выходит, что лучшие представители интерактивного кино все равно обставлены определенными метриками, а лишенные этого проекты уже и невозможно называть играми. Доходит до того, что даже поступок или выбор становятся ресурсом, размениваемым на нужную концовку или лучший выход из сложной сюжетной ситуации. Открытый вопрос — сможет ли развитие игр когда-нибудь выдвинуть их за пределы такой логики? И если да, останется ли в таких играх их «игровость»?
1 402
В механике «тенденции мира» из Demon's Souls я вижу сильно недооцененный способ борьбы со статичностью соулсовских локаций. Вообще тенденция открывает комплекс механик, которые могут оживить пространство любой экшн-рпг. Но обо всем по порядку.
Тенденция — это своеобразная карма миров игры, которые в Demon's Souls представлены набором зон с общей тематикой. Тенденция чернеет при убийствах условно хороших персонажей на локациях, а также при смерти в телесной форме (с восстановленной человечностью). Осветлить тенденцию тоже можно, хотя это тяжелее сделать — нужно убивать боссов локаций и черных фантомов, появляющихся, когда тенденция мира полностью затемнена. Но все это имеет не только эстетический эффект. Тенденция тесно сплетена с процессом игры, она влияет непосредственно на опыт игрока.
Белая тенденция открывает различные двери на локациях, расставляет полезных и не очень полезных НПС, активирует квестовые возможности — словом, дает стимул к повторному исследованию. Особенно хорошо это работает, если игрок давно разгадал имеющиеся пространства, поскольку уже обжитые миры наполняются новыми тайнами и секретами. Иногда можно открыть врезку или место, которые интересны и сами по себе, а не только хранящимся там лутом. Своего рода награда доступом, внутренней материальной возможностью присвоить то, что доступно не всем игрокам. По крайней мере, в идеале это работает именно так.
Черная тенденция ведет к усложнению игры — в Dark Souls подобные механики разворачивались через доступы к ковенантам, заражение миров фантомами, использование особого оружия и прочие штуки для хардкорщиков. В Demon's Souls все скромнее: чем чаще умираешь, тем сложнее играть. Некоторые НПС становятся враждебными, появляются новые мощные враги с уникальным лутом. Увеличение атаки врагов компенсируется увеличением количества собираемых душ — в темных мирах прокачка идет гораздо быстрее. Также повышаются шансы выпадения редких вещей. Интересно и то, что темная тенденция спавнит на локациях Первобытных демонов — своего рода источники редкого ресурса, необходимого для улучшения уникального оружия.
Итак, в зависимости от стиля игры тенденция вплетает разнообразие и новые динамики в окружение. Такой комплекс выглядит предельно метроидванским — в него встроены и ключи от пространственных узлов, и насыщение пройденных мест новыми врагами, встречами и ситуациями. Даже возможность получать или завершать квесты через влияние аватара на мир ощущается, как невероятно интересная штука с потенциалом. Но отказ от этой системы в Dark Souls будто бы обоснован — механизм не имеет гибкого инструментария и почти всегда работает только в одну сторону. Постоянные смерти в одном мире — победа над усиленными врагами — восстановление белой тенденции; ковенанты серии Dark Souls, во многом достаточно сырые и похожие на инородный онлайновый придаток к саге о проклятых одиночках, все же позволяют влиять на ткань мира разными способами.
Но при отрыве от конкретного опыта Demon's Souls в идее тенденции мира начинает дышать дух — то, что способно оживлять синтетические игровые реальности. Тонкая сила преображения, транслируемая аватаром игрока, расширяет набор врезок и зон исследования, увеличивает число взаимодействий с миром, меняет кривую сложности. Ландшафт разворачивается, объекты обретают новые свойства. Как и в случае Fable, этический компонент становится материальным эффектом, внешним и внутренним свойством игровых тел и вещей.
Реальность соулсов, несмотря на цикличность геймплея, пребывает в постоянном стазисе. Мало что способно ее растормошить — и, несомненно, в отрыве от онлайна качественно реализованная тенденция становится почти единственной возможностью для преображения опыта игры. Но сам механический комплекс кажется хорошим добавлением к другим проектам. Зельда и аналоги, игры с изолированными узлами локаций, игры с зонированием мира и ареалами обитания врагов, игры, которым не хватает изящества в обыгрывании банальных уровневых ключей интересными механиками — список может длиться долго. Да и сам комплекс можно настроить куда тоньше.
1 402
Тема врезки продолжается и в постепенном вхождении одних шутерных пространств в другие. Пространство является ключевым элементом, собирающим воедино чистый опыт шутера — его геймплей сводится к изменению положения игрока, оценке карты из разных позиций, изучению места и эффективной работе внутри этого места. Игрок переживает пространство шутера непосредственно, «из глаз»: его приоритетной задачей является выживание на уровне, который соткан из сопротивлений.
Давление шутерных пространств колоссально. Именно поэтому необходимость разбавлять один и тот же сеттинг приводит к идее врезок. Они позволяют менять ритм и темпоральность, позволяют обновить лист противников. Также они дают возможность перевернуть сами правила игры и тем освежить застойность геймплейных петель новыми тактиками.
Важной кажется форма, через которую новые пространства вводятся в старые — ее можно мыслить в логике обрастания. Один сеттинг медленно и частично «обрастает» другим через отдельные элементы, монстров, ситуации. В Doom 3 линейные коридоры марсианской базы постепенно обрастают Адом — чистых адских секций в игре не так уж много, но легко заметить швы, по которым пространство железа и темноты постепенно сплавляется с огненными ямами и демоническими ландшафтами. В Half-Life Черная Меза точечно обрастает Зеном, хотя полный скачок к Зену является достаточно резким и совершается ближе к концу игры. В System Shock 2 классические палубы корабля обрастают плотью Множества, следствиями их диверсий и пагубных вмешательств — все нити сходятся в гигантском органе Множества, в его нечестивом биохоррорном сердце. Даже в Алисе Макги (в большей степени экшен, однако наследие движка сохраняет ряд шутерных элементов) атмосферно разные сюрреалистичные ландшафты переживают общий мотив вторжения безумия — локации разрываются на части, захватываются щупальцами и корнями Королевы, превращаются в знаки общего юнгианского кошмара. Собственно, и первый Quake, удерживающий в себе два полярных сеттинга, смешивает их врезками разного характера, сохраняя в этом противоречии собственную неустойчивую линию. Куски темного собора, замковые рвы и стены, секции военной базы будущего — все врастает друг в друга, миксуется и нарезается ради произвольной смены динамик.
В одних проектах врезки работают на отказ от прежних идей в пользу новых ощущений. Тот же Зен с его кораблями-спавнами и прыжками по островам меняет впечатление от геймплея, ранее позволявшего работать лишь с коридорными локациями и сжатыми горными секциями. В других такое решение — не более чем эстетический прием. Однако в той же System Shock 2 нарратив обрастает важными визуальными метками — паразитическое вторжение плоти в царство неона и металла постоянно заклинает героя, требует отказаться от технологий и слиться с ульем хайвмайнда. Это переплетение эстетик высвечивает суть конфликта, происходящего внутри космического звездолета — тем схватывая и его экзистенциальное измерение.
1 402
К концу года обычно принято подводить какие-либо итоги. На этот раз итогов я подводить не буду — просто поделюсь своими ощущениями. Хорошими и плохими.
Начну с плохих. Возможно, в отдельных переписках я упоминал, что в некоторые периоды хочу забросить или вовсе удалить канал. На самом деле это желание преследует меня примерно года два. Причин много, но все восходят к общему корню — общая невостребованность такого формата заметок и проистекающая из нее подвешенность. Я не только не вижу заинтересованности людей, для которых как будто бы пишу — я не вижу сложившегося вокруг видеоигр языка, который бы полностью меня устроил. С большей частью пузырей околоигрового письма и так все понятно — тошнота от бесконечных обсуждений железа, маркетинга, конкретных разработчиков, премий, споров о субъективщине, водянистых эссе и прочих «геймеров в ярости» уже никуда не уходит. Я симпатизирую (условному) академическому письму об играх, потому что подобные тексты пытаются хоть как-то вырваться за пределы мертвого конвейера инфоповодов — однако здесь обескураживает постоянная необходимость сверки с некими избранными авторитетами вкупе с регулярным утверждением одного методологического основания. Я не вижу для себя способов получать от такого жанра вдохновение и силы — мне интересен не субстрат тезисов из правильной литературы, но то, о чем говорят пространства игр в игроке и сами по себе. Интересны мифы и домыслы, точечные наблюдения, развертки малых механик в отдельно взятых играх, удивительные детали, голоса пространств. Интересна жизнь игр, их поэтика — и то, как искусственные машинки иллюзий вообще способны осуществляться через человека.
Здесь мы переходим к хорошему. Разочарование в письме, среде и выбранном курсе неспособно истребить восхищение, которое мне дарят игры. Я не теряю интереса к той самой поэтике и красоте маленьких миров — наоборот, отдельные штрихи и ситуации завораживают меня до сих пор. Игры являются требовательными собеседниками: они отторгают язык и прячут истоки переживаний как можно глубже, дабы человек не сумел обнаружить их иллюзорной природы. Игры сопротивляются неконспективному изложению, индивидуальным описаниям, попыткам запечатлеть их чары в отрыве от железа и технологий. Но сокровища, которые удается извлечь из глубокого молчания, имеют свою ценность. Нечеловеческие пространства, сделанные человеческими руками, порождают живую материю, которую можно вынести с другой стороны экрана. И это непостижимо. В уходящем году я блуждал по пустым подземельям, мыльным кривотекстурным островам на движке двадцатилетней давности, пиксельным замкам с меняющимися картами и великими бестиариями, строчкам interactive fiction и симуляциям изменчивых геройских архетипов. Везде меня ждало поэтическое присутствие — неуловимое и очень важное.
Словом, в 2026 году я надеюсь не забросить канал. Не благодаря, но вопреки — потому что прекрасные плоды с ветвей изобильной видеоигровой истории еще напоминают о творческой силе, которая порхает в механизмах удивительных шкатулок. Шкатулок, что укрывают миры.
С наступающим.
1 402
Про объекты и геймдизайн новых частей Fallout было сделано немало материалов. Кажется, уже все выделили творческий метод рассказывания историй, который хорошо кристаллизовался в Fallout 4 — локации объясняются через раскиданный мусор и планировку, кровавые пятна, рисунки на стенах и куски мяса нагоняют страх, печальные скелеты в ванных и у телевизоров протягивают нить от постапокалиптического настоящего к моменту падения атомной бомбы. Мне хотелось бы проследить, каким образом метод «говорения вещами» превращает новые Фаллауты в тематические парки развлечений — и как через эти парки раскрывается нечто настоящее.
Первый и очевидный момент, который всегда служил удобной мишенью для критики — объекты говорят «для игрока», но никогда не говорят «вне игрока». Выгодные локации удобно раскиданы по маршруту следования главного героя. На каждой из них, несмотря на торговцев, рейдеров и супермутантов, лежит ровно столько хлама, чтобы локация взвешенно и точно сообщала, чем она была когда-то, чем служит теперь. В бывшем супермаркете будут лежать коробки с хлопьями, бутылки от молока и прочий подобный мусор, а школа, обжитая рейдерами, в рейдерский же форпост и превратится — напоминать о ее прошлом будут незначительные, фоновые детали. Но любая локация будет говорить к игроку через сумму хлама — как бы напоминая, что все вещи здесь повернуты к нему, а не просто раскиданы по Пустоши ветрами энтропии.
Это и дает нам ощущение тематического парка развлечений — силовые линии, по которым движется игрок, строят на его пути объектные музеи, насыщая их мелкими побочными сюжетами. Вот тело, рядом с которым лежат таблетки или винт. Вот скелет на унитазе. Гнездо в мусоре. Лежащая конечность. Радиоактивный кратер с приманкой на дне. Игрок постоянно натыкается на какую-либо связку «ландшафт-вещь», получает порцию сторителлинга и движется дальше. Это интересно, это хорошо сделано. Но игрок в любой момент может остановиться и спросить себя — неужели вся простота говорящих сборок вот так взяла и застыла во времени? Неужели комиксно выглядящие гули, супермутанты, рейдеры и синты — лишь пустые автоматоны, охранники набора аттракционов, создающие в нем зоны напряжений и испытаний?
Игрок за компьютером будто бы уже знает ответ — да, дизайнеры собрали арт-пространства постапока из хлама специально для подпитки его фантазии, никаких чудес тут нет. Игрок, увлеченный миром игры (захваченный им, поверивший ему), может вообще не задавать таких вопросов — вокруг постоянно происходит что-то интересное, а усталость от бесконечных музеев легко купировать квестами, обустройством базы или крафтом легендарных пушек. Но где настоящее? Что преодолевает иллюзию театра из занавесок?
А ровно то же, что ее и создает — говорение вещей. Вещи говорят к игроку — но они всегда говорят об одном и том же. Повторяемость создает своего рода гипнотическую спираль: в тупике пещеры хищника лежит та же детская игрушка, в гаражах натыканы россыпи ловушек, на развалинах пасторальных американских хозяйств обитают гули. Те же скелеты — просто группа знаков, суть которых в создании глубокого отпечатка, паттерна. Один и тот же узор, говорящий о трагедии и комедии, очищенных от стандартных пакетов эмоций. Одна общая история о ностальгии, руинах рая, комиксном безумии, одержимости прошлым и сорняках на кладбище надежд. Политический реванш, остывшая скорбь, жизнь одним днем — и сборки артефактов, составляющие собой окна к таким ситуациям.
Новые части Fallout (по большей части третий и четвертый, разумеется) много критиковали — настрой критики сводился и к тому, что вещи (и игра в них) вытесняют живые характеры, ролевые истории, развитие мира и диалоги. Порой так и происходит. Но эти проекты — одни из немногих, в которых вещи способны сообщать игроку свое ролевое значение. Способны превращать себя в полноценных участников театральной постановки.
И больше того — создавать язык, объясняющий мир.
