fa
Feedback

فریب کلاهبرداران را نخورید! تل‌متریو این کانال‌ها را شناسایی و برچسب‌گذاری می‌کند 👉 برای مشاهده برچسب، اشتراک تهیه کنید

Study 3d | Gamedev | Моделирование

Study 3d | Gamedev | Моделирование

رفتن به کانال در Telegram

Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.

نمایش بیشتر
2 690
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
-67 روز
-1430 روز
آرشیو پست ها
Привязка рига к модели в Rigify Для привязки модели к костям перейдите в режим Object mode и выберите mesh, затем зажмите SHIFT и выберите hbu, нажмите CTRL + P и выберите Armature deform > With Automatic weights. Это назначит меш костям, создав группы вертексов. Кости деформации применяются по две на верхний и нижний лимбы. Используйте следующую инструкцию: 1. Привяжите плечи к “DEF-shoulder.R” + “DEF-shoulder.L” и убедитесь, что они являются дочерними для “ORG-ribs” 2. Привяжите верхние части рук к “DEF-upper_arm.R.01” + “DEF-upper_arm.L.01” и убедитесь, что они являются дочерними к “DEF-shoulder.R” или “DEF-shoulder.L” соответственно. 3. Привяжите предплечья к “DEF-forearm.R.01” + “DEF-forearm.L.01” и убедитесь, что они являются дочерними к “DEF-upper_arm.R.01” или “DEF-upper_arm.L.01” соответственно. 4. Привяжите бёдра к DEF-thigh.R.01 + DEF-thigh.L.01 и убедитесь, что их материнской костью является “ORG-hips”. 5. Привяжите голени к DEF-shin.R.01 + DEF-shin.L.01 убедившись, что эти кости являются дочерними к “DEF-thigh.R.01” или “DEF-thigh.L.01” соответственно. Привязка для пальцев рук: Большой палец: “DEF-thumb.01.L.02”, “DEF-thumb.02.L”, “DEF-thumb.03.L” Указательный: “DEF-finger_index.01.L.02”, “DEF-finger_index.02.L”, “DEF-finger_index.03.L” Средний: “DEF-finger_middle.01.L.02”, “DEF-finger_middle.02.L”, “DEF-finger_middle.03.L” Безымянный: “DEF-finger_ring.01.L.02”, “DEF-finger_ring.02.L”, “DEF-finger_ring.03.L” Мизинец: “DEF-finger_pinky.01.L.02”, “DEF-finger_pinky.02.L”, “DEF-finger_pinky.03.L” Каждая кость пальца должна быть дочерней по отношению к предыдущей и к руке. Тутороиал по привязке частей тела в "Блендер" здесь. #Unity #Blender

Вид на землю с космоса в Unreal Engine 4 Как при просмотре Земли из космоса включить затенение от источника направленного све
+3
Вид на землю с космоса в Unreal Engine 4 Как при просмотре Земли из космоса включить затенение от источника направленного света? Задача реализуется следующим образом: 1. Включается Cast Shadow on Atmosphere - отбрасывает тень от непрозрачных объектов, 2. С включением Cast Cloud Shadows появляются тени от облаков. 3. Установите высокое значение Dynamic Shadow Distance (до 1000 км). 4. Включите Per Pixel Atmosphere Transmittance, которое также отбрасывает тени на близлежащие небесные объекты, такие как Луна. На картинках применение Cast Shadow on Atmosphere и Cast Cloud Shadows. Игра BULLETSTORM разработана на движке UE3 и получила признание, в том числе, благодаря атмосферным эффектам. #UE4

Генерация рига в Rigify Выберите вкладку Object data. В “Rigify Buttons” нажмите Generate (картинка 1). Переключитесь в режим
+3
Генерация рига в Rigify Выберите вкладку Object data. В “Rigify Buttons” нажмите Generate (картинка 1). Переключитесь в режим позы (Pose mode) (картинка 2) и сделайте следующее: 1. Нажмите кнопку (А), чтобы выбрать риг и затем нажмите кнопку (H), чтобы скрыть ненужные слои. 2. Нажмите ниже слоя основы с зажатым SHIFT (картинка 3). Это раскроет кости деформации. Кости деформации это то, что вы должны привязать к мешу и сделать к ним Weight-раскраску меша. В верхнем правом углу, в иерархии сцены будет много WGT-костей (картинка 4), не привязанных к мешу. Их необходимо удалить, дабы избежать наличия не назначенных мешей в проекте Unity. Unity творит чудеса. Взгляните на персонажей игры Assassin's Creed, и сами убедитесь. #Unity #Blender

Переход с земли в космическое пространство в Unreal Engine 4 Система Sky Atmosphere оптимизирована для сцен, находящихся на уровне земли. Тем не менее, ничто не мешает герою путешествовать с земли на высоту птичьего полета или даже в космическое пространство. Хотя переход через атмосферу должен быть плавным. Для этого установите значение "0" на: 1. r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT 2. r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaque. Повысить качество обзора можно с помощью: 1. r.SkyAtmosphere.SampleCountMax или 2. r.SkyAtmosphere.DistanceToCountMax. Посмотрите, как реализованы космические миры, сражения в безвоздушном пространстве в игре Starfall Tactics: https://youtu.be/nc7vZeBrT6I. #UE4

Настройка основы в Rigify Rigify может использовать базовый риг как шаблон. Этот риг очень простой, но он позволит Rigify пос
+1
Настройка основы в Rigify Rigify может использовать базовый риг как шаблон. Этот риг очень простой, но он позволит Rigify построить вокруг себя позиции костей. Проследуйте по пути Add > Armature (Human). Убедитесь, что и основа и модель центрированы на 0,0,0. Если вы масштабировали или двигали модель, сбросьте значения масштаба и/или смещения и у основы, и у модели (левая картинка). Перейдите в режим изменения (Edit mode), нажмите Tab (правая картинка). Размещайте кости в их соответствующих местах на модели. Используйте “X-Ray”, чтобы смотреть на кости сквозь модель. Как только завершите, вернитесь обратно в объектный режим. При использовании Make Human можно соединять несколько разных мешей в один целый. Сделать это можно выбрав все меши и нажав CTRL + J. Анимация в Blender - это легко. #Unity #Blender

Per Pixel Atmosphere Transmittance в Unreal Engine 4 Per Pixel Atmosphere Transmittance реализует пропускание света через сло
+3
Per Pixel Atmosphere Transmittance в Unreal Engine 4 Per Pixel Atmosphere Transmittance реализует пропускание света через слои атмосферы планеты. Компонент также позволяет атмосфере отбрасывать тени на близлежащие планеты, другие небесные объекты или затенять их. На картинках: 1-2 - затенение объектов;, 3-4 - отбрасывание теней. За реализацией прохождения света через слои атмосферы можно проследить на примере игры Killing Floor. #UE4

https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/ae7/47d/1a6/ae747d1a62ce8e52a8efc5dbdbe4d7e1.gif Установка плагина Rigify в Blender Активируйте плагин следующим образом: Проследуйте по пути File > User preferences. Выберите вкладку Addons, промотайте на самый низ и включите флажок рядом с “Rifify” Нажмите “Save as default” Это активирует дополнение и позволит получить доступ к необходимым кнопкам и функциям. Установка плагина по умолчанию включит Rigify во все ваши будущие проекты. Официальные туториалы по "Блендеру" здесь. #Unity #Blender

Перемещение атмосферы в Unreal Engine 4 Компонент Sky Atmosphere можно свободно перемещать на уровне с помощью Transform Mode. Для этого используются следующие варианты преобразований: 1. Planet Top at Absolute World Position. Помещает верхний уровень атмосферы в начало координат (0,0,0) на сцене. Когда выбран этот параметр, атмосфера неба не перемещается. 2. Planet Top at Component Transform. Размещает верхний уровень атмосферы относительно исходной точки преобразования. Перемещение Sky Atmosphere или компонента, дочерним которому он является, перемещает атмосферу внутри уровня. 3. Planet Center at Component Transform. Помещает атмосферу в центр источника преобразований. Перемещает атмосферу внутри уровня. Взгляните, как реализована атмосфера планеты, ландшафты в игре Unreal Tournament: https://youtu.be/QR4j3yE2ZM4?t=120. #UE4

Импортирование анимации из Blender в Unity В Blender есть бесплатное дополнение Rigify. С помощью Rigify моделям можно придать гуманоидный риг и импортировать в Mecanim Unity 4. Функция чрезвычайно полезная для начинающих и казуальных игроделов. Rigify генерирует полный риг для гуманоидных персонажей. Rigify включается через Blender. Оттуда импортируется 3d модель и проводится настройка. Затем меш привязывается к костям, проверяется, полируется и импортируется в Unity. Тутотиал по импорту модели из Rigifi в Unity здесь. Как делать анимацию шторма в Blender смотрите в этом видео. #Unity #Blender

Атмосферы планет в Unreal Engine 4 Помимо создания красивой атмосферы на поверхности планеты, система Sky Atmosphere способна
+2
Атмосферы планет в Unreal Engine 4 Помимо создания красивой атмосферы на поверхности планеты, система Sky Atmosphere способна создавать планетарную атмосферу, наблюдаемую из космоса. Без какой-либо специальной настройки движок позволит плавно перемещаться с поверхности планеты через атмосферу в космическое пространство. 1. Ground Radius - определяет размер вашей планеты (измеряется в километрах). 2. Atmosphere Height - определяет высоту атмосферы над поверхностью планеты (измеряется в километрах). 3. Rayleigh Exponential Distribution - определяет высоту, на которой эффект Рэлея уменьшается до 40%. На картинках примеры, демонстрирующие различные планетные атмосферы с использованием вариаций этих трех свойств. Таинственная атмосфера неизвестного острова, на который в шторм попадает главный герой игры Estranged: The Departure, вызывает восхищение. #UE4

Импортирование объектов из Blender в Unity Unity импортирует файлы из редактора Blender. Функция работает при использовании экспортера Blender FBX exporter. Вам потребуется Blender версии 2.60 и новее (в некоторых более ранних версиях Blender экспорт FBX не поддерживается). Текстуры и diffuse не назначаются автоматически. Назначьте их вручную, перетаскивая текстуру на меш в окне Scene в Unity. Что можно импортировать в Unity из Blender: 1. Все узлы с положением, вращением и масштабом. Центры вращения и имена тоже импортируются. 2. Меши с вершинами, полигонами, треугольниками, UV и нормалями. 3. Кости. 4. Skinned меши (меши с привязкой к костям). 5. Анимации. Импорт следует начинать с сохранения .blend файла в папку Assets. Когда вы переключитесь обратно в Unity, файл автоматически импортируется и отобразится в окне Project. Для просмотра модели в Unity, перетащите её из окна Project в окно Scene. При изменении .blend файла, Unity автоматически “подхватит” изменения после сохранения. Туториал по переносу модели из Blender в Unity. Посмотрите на модельки героев и техники в игре Kerbal Space Program, неплохая реализация, согласны? #Unity #Blender

Time of Day Example Level в Unreal Engine 4 Время суток в движке задается Sky Atmosphere Material Expressions. Используйте Engine/Maps/Templates или главное меню для создания нового уровня и выберите уровень TimeOfDay_Default. Освещение разных объектов, отражение, преломление, смена времени суток неплохо реализовано в трейлере Dead Island 2: https://youtu.be/tOyivHZoZkI. #UE4

Руководство по экспорту FBX в Unity Unity поддерживает FBX файлы, которые могут быть получены из многих популярных 3D-приложе
+1
Руководство по экспорту FBX в Unity Unity поддерживает FBX файлы, которые могут быть получены из многих популярных 3D-приложений. Select > Prepare > Check Settings > Export > Verify > Import Что включается в экспорт: 1. Меши - удалите историю построения, Nurbs, Nurms, высокополигональные поверхности должны быть конвертированы в полигоны. 2. Анимация - выберите верный риг, проверьте частоту кадров, длину анимации и т.д. Blend Shapes / Морфинг, убедитесь, что Blendshapes настроены в экспортируемом меше. 3. Текстуры - убедитесь, что текстуры загружаются из папки проекта Unity или скопированы. 4. Сглаживание - проверьте, нужны ли вам группы сглаживания и/или сглаживание меша. На картинках примеры диалоговых окон FBX из Maya. Этот видеоролик о секретах создания высококачественных артов в Blender и Maya. #Unity

Skydome Mesh в Unreal Engine 4 Skydome Mesh позволяет контролировать небо с облаками, звездами, солнцем и любыми другими небе
Skydome Mesh в Unreal Engine 4 Skydome Mesh позволяет контролировать небо с облаками, звездами, солнцем и любыми другими небесными телами. Чтобы создать сетку SkyDome для работы с Atmosphere Atmosphere Atmosphere, установите в Material: Blend Mode: Opaque Shading Model: Unlit В этом случае небо отобразится как последняя непрозрачная сетка во время базового прохода, то есть воздушная перспектива не применится на нем. Однако высота тумана и объемный туман будут продолжать применяться, если используются. Живописные изображения облачного неба, гор в перспективе, тумана на вершинах можно наблюдать в игре Lost Region. #UE4

XYZ Дарит -20% на все курсы! Хотел придумать и замоделить космический корабль? Нарисовать концепт инопланетного воина? Постро
XYZ Дарит -20% на все курсы! Хотел придумать и замоделить космический корабль? Нарисовать концепт инопланетного воина? Построить, а потом разрушить станцию на Марсе? Все возможно, когда учишься делать игры с XYZ. С 12 по 14 апреля ты можешь приобрести любой курс с приятной скидкой — и вперед покорять геймдев. Хватит играть в игры. Пора их создавать! Успей купить со скидкой: https://bit.ly/3ddB7hi

Формат FBX для импорта анимации в Unity FBX - адаптируемый формат файла для программного обеспечения 3D-анимации. Обеспечивает обмен данными с высокой точностью между 3ds Max, Maya, MotionBuilder, Mudbox. Возможности FBX 1. Обеспечивает одношаговое взаимодействие. 2. Использует наборы инструментов и передает данные между приложениями. 3. Простой обмен данными с другими творческими командами. 4. Оптимизация производительности с помощью простых рабочих процессов взаимодействия между некоторыми программными инструментами Autodesk для 3D-анимации. 5. Имеет возможности для 3D-анимации, моделирования, рендеринга и композитинга Maya, анимации Maya LТ, создания 3D-анимации персонажей MotionBuilder, цифровой скульптуры и рисования текстур Mudbox 3D. Скачать FBX. #Unity

Рендеринг неба в Unreal Engine 4 Небо и воздушная перспектива отображаются на экране с использованием Ray Marking, позволяющим повысить разрешение. Ниже приведены компоненты и их описания: 1. Fastskyviewlut. Отвечает за текстуры лучей, яркость объекта. Применяется для рендеринга неба. 2. AerialPerspectivelut. Отвечает за светопрозрачность и рассеяние. Используется для описания воздушной перспективы на непрозрачных и прозрачных сетках. 3. MultipleScatteringLUT. Используется для генерации множественного рассеяния. 4. TransmittanceLUT. Используется для оценки оставшегося освещения от солнечного света для любой позиции в атмосфере и на земле. 5. Distancekylightlut. Сохраняет незатененную яркость после рассеяния света. Туториал по настройке Sky Atmosphere System здесь. #UE4

Импорт моделей из Maya в Unity Самые распространенные проблемы и методы их решения 1. Сохраняйте сцену простой, попытайтесь работать с файлом, который содержит только те объекты, что вам нужны в Unity. 2. Если меши импортируются проблемно, убедитесь, что вы сконвертировали patches, nurbs поверхности и т.д. в полигоны (Modify > Convert + Mesh > Quadragulate/Triangulate). Unity поддерживает только полигоны. 3. Иногда Maya перемешивает историю узлов, что приводит к некорректному экспорту моделей. Исправить это можно выбрав Edit->Delete by Type->Non-Deformer History. 4. Unity применяет последний формат FBX, поэтому попробуйте последние версии FBX экспортеров с веб-страницы Autodesk или FBX 2012. 5. Анимации в May реализуйте через FBX. Импорт анимированных моделей из Maya в Unity. #Unity #Maya

Навигация, популярные теги: #3DMax #Blender #Maya #substance_painter #UE4 #Unity #UX #Z_brush #анимация #ассеты #графика #звук #игровые_движки #карты_нормалей #книги #левел_дизайн #моделирование #оптимизация #освещение #персонаж #продвижение #рендеринг #скульптинг #советы #сценарий #текстуры #шейдеры

Exponential Height Fog в Unreal Engine 4 Компонент Exponential Height Fog - это симуляция высоты тумана. Чтобы получить правд
+3
Exponential Height Fog в Unreal Engine 4 Компонент Exponential Height Fog - это симуляция высоты тумана. Чтобы получить правдоподобную небесную атмосферу, нужно установить цвет тумана и его высоту. Используйте для этого Fog Inscattering Color и Directional Inscattering Color (картинка 1). Далее на картинках 2, 3, 4: 2. Высота тумана выбрана по умолчанию. 3. Высота тумана по половине высоты неба (0,5) из Sky Atmosphere. 4. Высота тумана (2.0) от неба из Sky Atmosphere. #UE4