fa
Feedback

فریب کلاهبرداران را نخورید! تل‌متریو این کانال‌ها را شناسایی و برچسب‌گذاری می‌کند 👉 برای مشاهده برچسب، اشتراک تهیه کنید

Backtracking

Backtracking

رفتن به کانال در Telegram

вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/

نمایش بیشتر
4 467
مشترکین
+224 ساعت
-17 روز
-330 روز
آرشیو پست ها
Fat_D_Sans_Font.zip1.98 KB

товарищи дизайнеры, если вам тоже нужен шрифт с длинной буквой d, то вот обычный и жирный варианты:
товарищи дизайнеры, если вам тоже нужен шрифт с длинной буквой d, то вот обычный и жирный варианты:

там, оказывается, Wyatt Cheng, senior designer Second Dinner, раньше работавший над Diablo, WoW, Overwatch и Starcraft ведёт инсту и кусочками выкладывает всякие интересные штуки чуток кликбейтово, наверное чтобы в рилсах лучше заходило, но так-то всё по делу, советую: https://www.instagram.com/candlesan/

в insider preview экселя добавили свежую механику: теперь в ячейке можно хранить данные как будто это массив или список ну, то есть нас и раньше никто не останавливал, но теперь можно указывать ячейку и брать среднее значение по ней как по массиву, и такое всякое ещё добавили 4 новых функции — HAS проверяет есть ли элемент в ячейке — HASANY проверяет есть ли любой из запрошенных элементов — HASALL делает ровно то, что вы подумали — FLATTEN упрощает вложенную структуру и отдаёт содержимое эту фичу запрашивали ещё когда бринти спирс играла на радио, а солнце играло лучами на реках кваса, и наконец-то время пришло жалко, что прошлым обновлением microsoft ломали возможнось копировать содержимое из ячеек, но, вроде, скоро починят

когда любишь делать cozy диорамы, но в душе ты бруталист https://placeholders.itch.io/tiny-brutalism

когда Виктории сказали «ой, да пиши в описании чё хочешь» https://www.makeship.com/products/blue-doctor-crewmate-plush
когда Виктории сказали «ой, да пиши в описании чё хочешь» https://www.makeship.com/products/blue-doctor-crewmate-plush

о том, как убрать трение между импульсом к покупке и возможностью получить деньги, большая игровая индустрия учится у казино и игорного бизнеса, и на эту тему советую книгу Наташи Дау Шулль «Addiction by Design» (2012) книге уже больше 10 лет, и прогресс не стоит на месте, но вот что случилось уже тогда — банкоматы прямо в зале игровых автоматов, чтобы игроки тратили не только наличку, которую взяли с собой — замена монет на бумажные полоски, это увеличило скорость игры на 20% и позволило перерабатывать выигрыши обратно в игру, не отходя от автомата — устройства типа Powercash и TODD (Ticket-Out Debt Service), которые позволяют взять кредит прямо за игровым автоматом — Stay-n-Play беспроводные устройства, которые официант может принести игроку чтобы снять деньги с карты, не прерывая игру а после этого появились — платёжная система TrustedTap, которая позволяет использовать Apple Pay в игровом автомате (сейчас суточный лимит пополнения $2,000) — цифровые кошельки CashClub Wallet и BeOn Pay2Game, которые замыкают деньги в экосистеме казино — кросплатформенность: можно начать игру в казино, а продолжить на телефоне или планшете что по игровым механикам — стандарт индустрии сейчас это Hold & Win, где игроку выпадает некоторое количество случайных символов (обычно монет), их можно фиксировать и есть три респина. работает, потому что игрок всегда видит за что борется, даёт чёткое чувство предвкушения и контроля — чуть более современная механика это Pot Collection, когда над барабанами расположены 3 горшка со своими символами, и когда на барабане выпадает этот символ, то горшок наполняется и визуально готовится взорваться. это чисто визуальный эффект, на вероятности он не влияет, зато игрок стабильно получает сигнал что он почти у цели — основной продукт это не джекпоты, а комбинации бонусов и бонусные раунды. бонусные раунды генерируют уже до 18% дохода то есть гэмблинг всё больше уходит в метагейм, где отдельная партия не важна, а игроки собирают комбинации и долгосрочный прогресс, получая в награду бонусные раунды. главное, чтобы игрок постоянно чувствовал что он уже почти достиг цели

17 сентября опубликовали патентную заявку Sony Interactive Entertainment «Передача информации через игровой контроллер» (US 2026/0273403 A1) идея: использовать геймпад как посредник для передачи данных подносишь телефон к геймпаду → он вибрирует/мигает → телефон отдаёт данные (например, платёжные) → геймпад передаёт их консоли → покупка совершена. без ручного ввода данных карты, без QR-кодов, без всего вот этого в патенте написано не только про покупки, можно ещё: — передавать профиль игрока (уровень, статистика, вот это всё) — активировать подарочные карты — добавлять игрока в мультиплеер (второй игрок подносит телефон к геймпаду и его профиль добавляется в игру) — делать покупки в магазине и на выставке (поднёс телефон к геймпаду на стенде и купил себе в библиотеку эту игру) — передавать аудио, видео и скриншоты из игры на телефон какую проблему это решает? сокращает расстояние между импульсом купить и снятием денег с карты. покупателям это удобно, корпорации выгодно, но и вы свои деньги берегите, вам ещё flowerbots покупать

3 сентября опубликовали патент Microsoft «Контекстно-зависимое управление доступом к интерактивному программному приложению» (US 2026/0260258 A1) идея такая: — играешь 30 минут → система ждёт удобный момент (конец уровня, загрузка, пауза) → показывает рекламу → даёт ещё 30 минут — если момент неподходящий (боссфайт, драматичный момент, гол), то реклама ждёт как это работает: — в патенте есть термин "credit duration", это сколько дают поиграть между рекламами — в последние 10-20% времени этого промежутка игра начинает прикидывать когда удобно будет показать рекламу — система ждёт API сигнал от игры что сейчас норм показывать рекламу — после рекламы игроку начисляют новый credit и можно играть дальше откуда система узнаёт что момент подходящий? есть три варианта: — игра сообщает это сама по API — игра показывает уведомление "хотите посмотреть рекламу?" и игрок выбирает сам — если игра старая, то нейросеть распознаёт объекты и анимации на экране и выбирает подходящий момент сама ещё в патентной заявке описаны три типа событий, в которые прерывать игрока нельзя: важные для прогресса, зрелищные моменты, и редкие события, типа выпадения редкого лута и персонажей отдельно описано что система может работать как локально, на устройстве игрока (консоль, ПК, телефон, и тд), и удалённо, на сервере стриминга. как понимаю, основная идея этого патента это как раз показывать рекламу чтобы давать доступ к стримингу, но постараться не мешать прохождению игры

пацаны, прикиньте чё, в Dressmaker есть ✨выкройки✨ это больше, чем Shining Nikki, это больше чем редактор одежды в Animal Crossing, выходные будут супер https://store.steampowered.com/app/4019220/Dressmaker/

чел принёс на реддит сгенерированное лого игры, зашкалил все слоп вайбометры, схватил конструктивного фидбека, целиком переде
+3
чел принёс на реддит сгенерированное лого игры, зашкалил все слоп вайбометры, схватил конструктивного фидбека, целиком переделал стиль игры и теперь его волосы стали гладкими и шелковистыми, а его подушка сама стала поворачиваться к нему холодной стороной

photo content

https://www.youtube.com/watch?v=BCzNfEGIKG0 я не прошёл titanium court дальше демки, но много умных друзей с хорошим вкусом хором поют что это самое близкое что есть к их "игре года". вот видео эссе, которое спойлерит игру, думает про неё в контексте других "важных" игр, и объясняет как так получилось что мир игры и вымышленные персонажи в titanium court воспринимаются серьёзнее, чем в других подобных играх чтобы написать тут краткие тезисы, придётся много всего заспойлерить, и хочется оставить это вашим решением. видео короткое, на 13 минут

минутка истории экспериментальных игр — 31 марта 2008 года Kianis выложил на портале Newgrounds игру You Have to Burn the Rop
минутка истории экспериментальных игр — 31 марта 2008 года Kianis выложил на портале Newgrounds игру You Have to Burn the Rope — 7 апреля 2008 года она попала на главную страницу сайта, а потом стала третьей в топе игр за апрель 2008 You Have To Burn the Rope длится от силы пару минут и моментально поднимает вокруг себя все те же вопросы, которые поднимает популярное искусство, типа "это не игра", "при чём тут делёз" и "мой ребёнок может сделать такое за три минуты" что до сих пор греет моё сердце, это то что в 2008 году какой-то чел в интернете решил сделать ПРИКОЛ. и закоммитился сделать ПРИКОЛ. у этой шутки есть очень конкретный сетап и непредсказуемый панчлайн и она супер простая и смешная до сих пор, каждый раз когда говорят про "экспериментальные игры" обычно представляют что-то высоколобое, а тут натурально тест на душнилу, как есть. хорошего дня! (забыл написать что очень важно играть со звуком) https://www.newgrounds.com/portal/view/432872

в прошлом году Скотт Дженсен читал лекцию на саммите Ubuntu, а на днях он прочитал расширенную и дополненную версию на сходке KDE — Скотт Дженсен это олдскульный Human Interface (UX) дизайнер, который работал в гугле когда он ещё был не был злым, в эппле когда высота экрана была 300 пикселей, и сейчас активно помогает open source вообществу с UX — его порядком напрягает что раньше open source сообщество тащило классные решения с Microsoft и Apple, которые много экспериментировали с декстопным UX, а теперь они не экспериментируют и эволюция остановилась — он с осведомлённой экспериментаторской позиции показывает примеры куда может смотреть прогресс десктопного UX, и показывает свои наработки, а, главное, ход мысли — за 40 минут вы заметите как много внимания он уделяет концепции "рабочей памяти" пользователя, и тем как инструменты с ней работают — у игроков тоже есть задачи, причём часто они сменяют друг друга предсказуемыми паттернами, и очень интересно попробовать таким же образом подумать про рабочую память игроков. кажется, чел показывает огромное поле для захватывающих экспериментов это не научпоп лекция, это "старый про напоминает молодёжи что можно экспериментировать" и полчаса рассказывает о том, что его реально увлекает. если вы работаете с UX, то советую очень https://www.youtube.com/watch?v=V7AfAcQwLW0

FLEB выпустил ещё 20 лабиринтов, забирайте бесплатно в стиме https://store.steampowered.com/app/4428890/20_More_Somehow_Even_
FLEB выпустил ещё 20 лабиринтов, забирайте бесплатно в стиме https://store.steampowered.com/app/4428890/20_More_Somehow_Even_Smaller_Mazes/

в журнале EDGE #428 за ноябрь 26 вышел большой фичер о состоянии индустрии интервью брали у Тима Суини (CEO Epic Games), Амира Сатсата (ведёт Industry Layoff трекер), Рафа Костера (CEO Playable Worlds), Шона Лейдена (бывший глава PlayStation), Брюса Стрэйли (геймдиректор The Last of Us и двух Uncharted), Крейга Дункана (бывший глава Хbox Game Studios), Харви Смита (основатель Black Pony Immersive), Тани Х. Шорт (командир корабля Kitfox Games), Сэма Барлоу (CEO Half Mermaid) что происходит: за последние 5 лет больше 58 000 человек в игровой индустрии потеряли работу, студии закрываются, цены на консоли растут, Тим Суини называет это худшим крахом индустрии с 80-х чё по фактам: — бюджеты крупных игр растут каждые пару лет в 2 раза — игроки платят всё меньше (у них не растёт покупательская способность) — новых игроков не появляется (все кто могут и хотят играть уже играют) — большие компании жадные — AI поднимает цены на железо (RAM, SSD и видеокарты) чё предлагают делать — быть маленькой студией — делать маленькие игры для слабого железа — делать их быстро и продавать дёшево — быть частной компанией и не зависеть от акционеров — ждать принципиально новую платформу типа мобилок или VR (у них есть инфа какая-то или что?) для постоянных читателей канала, вроде, ничего нового, но теперь это мнение с первой полосы обложки https://knowledge.edge-online.com/p/the-game-industry-is-broken-can-we-fix-it-tim-sweeney-edge-crash

ещё один дружище прислал почитать статью про шмелей, короче в 2022 году у них почти нашли зачатки игрового поведения — взяли 45 шмелей из лаборатории, дали им доступ к двум коридорам: один с деревянными шариками, другой — без — 37 из 45 шмелей катали шарики — молодые шмели (3-7 дней) катали шарики активнее, чем взрослые. это подозрительно похоже на пик играния у молодых млекопитающих, косвенное доказательство что это игровое поведение — самцы катали шарики дольше, чем самки (самцы не заняты сбором еды для колонии) — чтобы исключить что это стрессовое поведение, шмелям дали доступ к еде, исключили социальное одиночество, и исключили контакт с людьми — для того чтобы оценить поведение как игровое, брали 5 критериев Бургхарда (2005), а именно: отсутствие пользы для выживания, добровольность и наличие внутренней мотивации, повторяемость и наличие вариаций, связь с положительными эмоциями и, собственно, отсутствие стресса — внутреннюю мотивацию доказывали тем, что один из шмелей катал шарик 117 раз — связь с положительными эмоциями обосновывали тем, что даже если убрать шарики из коридора, шмели помнили что там были шарики и предпочитали идти туда. других доказательств пока нет выборка маленькая, и для меня этого недостаточно чтобы уверенно говорить что шмели играют, но круто что это исследуют и что их поведение сложнее, чем принято считать! Do bumble bees play?, Hiruni Samadi Galpayage Dona, Cwyn Solvi, Amelia Kowalewska, Kaarle Mäkelä, HaDi MaBouDi, Lars Chittka, Animal Behaviour, Volume 194, 2022,

последние дни мы готовим flowerbots к переводу: разбираемся со шрифтами, вёрсткой и всякими такими вещами обожаю эту фазу раз
последние дни мы готовим flowerbots к переводу: разбираемся со шрифтами, вёрсткой и всякими такими вещами обожаю эту фазу разработки, потому что в какой-то момент передо мной оказывается табличка с тысячей строк, и вот что в ней написано, то переведено и будет а это значит, что надо пройтись по каждой и понять, лучший ли это термин? лучшая ли формулировка? каким тоном мы хотим разговаривать с игроками? и на каждое изменение надо перепроверить всю таблицу снова, чтобы по всей игре термины и вайбы были одинаковые чтобы не свалиться в экзистенциальный кризис, добавляю в локализацию всякие милые штуки. например, студия у нас называется soup with friends, поэтому титрах нас разные любимые супы под разные локали потому что мы и мала хотпот любим, и кимчи чиге в кастрюле не оставим, и хороший луковый суп уважаем тоже!

дружище тут подкинул почитать статью Creative Assembly Line: State, Technological Capital, and Digital Labor in China’s Game Production (Tongyu Wu and Zhutao Pan, China Review, November 2025), и там описывают как устроено производство сервисных игр в Китае — первый этап это маленькая творческая фаза. 20 человек, быстро разрабатывают арт-стиль, механики, жизненный цикл игры, быстро тестируют идеи — в результате создаётся "модуль", маленький готовый кусочек игры, например один уровень с механиками, сделанные качественно и полностью — второй этап это 90% работы, нанимают 200+ человек и копируют этот модуль с новыми уровнями, новыми скинами, новыми предметами. никаких творческих решений, дизайн не меняется вообще — третий этап: игра вышла, новые модули выпускают в строго контролируемом темпе, изменения могут быть только минимальные, чтобы поддержать интерес. новые идеи активно не приветствуются ну то есть примерно как и все крупные GaaS и мобильные разработки, но есть одна интересная специфика. в Китае на эту схему полагаются ещё и потому что новая игра может не пройти цензуру и не получить лицензию на китайский рынок. выдаются они непредсказуемо, это риск. в 2018 и 2022 годах выдача лицензий вообще останавливалась на месяцы. а платформенную игру, если она получила лицензию один раз, можно обновлять годами