fa
Feedback
TESFAN (Фантом)

TESFAN (Фантом)

رفتن به کانال در Telegram

Официальный телеграмм YouTube канал канала: TESFAN Boosty: https://boosty.to/tesfan YouTube: https://www.youtube.com/TESFAN Группа VK: https://vk.com/tesfantom

نمایش بیشتر
2 888
مشترکین
-124 ساعت
-87 روز
-430 روز
آرشیو پست ها
А вот это ещё более крутой тест. Это очень популярная в сообществе модель, которая Крашит Скайрим у всех у кого она есть. Сис
+2
А вот это ещё более крутой тест. Это очень популярная в сообществе модель, которая Крашит Скайрим у всех у кого она есть. Система самостоятельно выявила проблему и починила её!

Первая победа нового софта! Помимо правки тяжелых моделей, я решил протестить на Битых моделях с багами в MOPP. Система сама
+1
Первая победа нового софта! Помимо правки тяжелых моделей, я решил протестить на Битых моделях с багами в MOPP. Система сама через MCP режим починила несколько битых моделей, перепроверила их на пригодность к игре и выдала исправленные результаты 🫡 Т.е это уже не просто про упростить коллизию. Система самостоятельно может ремонтировать сломанные коллизии.

У DeadMesh теперь свой нативный MCP, с которым напрямую может работать любой ИИ агент! Чем это круто? Теперь ИИ получил свой
+4
У DeadMesh теперь свой нативный MCP, с которым напрямую может работать любой ИИ агент! Чем это круто? Теперь ИИ получил свой диагностический модуль и инструменты полного понимания работы с коллизиями. - Агент может самостоятельно делать скриншот 4х ракурсов и оценивать коллизию по картинке. (Изначально я делал по 1ой, но тут можно получать сразу 4 ракурса одной картинкой, с подписью вида) - Агент может самостоятельно настраивать зум на проблеме, чтобы изучить подробнее. - Вердикт печатается сразу на картинке: сколько стен, сколько дыр, какая максимальная глубина и прочее. - Агент самостоятельно может создавать тепловую карту коллизий. Поверхность коллизии красится по глубине перекрытия. (Т.е видит где плотно, где рыхло, где всё плохо. И цвет завязан на реальных числах, а не просто сделан для красоты.) - Добавлена возможность видеть не только где дефект, но и на сколько он торчит. Мелкая проблема или реально нужно фиксить. - Агент может сравнивать до и после, понимая стало лучше или хуже. - Получить максимальную информацию по коллизии всего лишь одной командой. - Ну и делать для себя любые нужные отчеты. Инструмент стал очень серьёзным! По факту человек всё меньше нужен будет для оценки технического качества коллизий. Ахах) Следующий этап, доработать софт, который позволит очень быстро самостоятельно или с помощью ИИ создавать или упрощать коллизии. Я как раз провожу последние дни эксперименты над его созданием. Очень много работы было проведено в Blender, для обучения автооборачивания модели. Но главная особенность программы, что она может создавать коллизию, заведомо зная, что с ней не будет проблем в игре. Пока сложно сказать, когда будет готова первая версия, но думаю с новым MCP я попробую запустить прогон создания коллизий сразу на 200 - 400 разных моделях, а потом изучать результаты и вердикты. Ну и совершенствовать программу в её слабых местах. Это значительно ускорит разработку.

Норм. Программа автоматически в режиме упрощения по визуалу, упростила облако из бутылок в коллизию, которую полюбит Тодд Гов
+2
Норм. Программа автоматически в режиме упрощения по визуалу, упростила облако из бутылок в коллизию, которую полюбит Тодд Говард ❤️ Всё, все коллизии из BD, что были сомнительные переделал, теперь остаётся только на сторонних модах тестить прогу))

Я теперь понимаю зачем многие зарубежные авторы прячут модели в BSA архивы. Чтобы игроки их не дай Бог не открыли и не посмот
+1
Я теперь понимаю зачем многие зарубежные авторы прячут модели в BSA архивы. Чтобы игроки их не дай Бог не открыли и не посмотрели как они сделали коллизии 😁 Хорошо, что этого не видел Тодд Говард. Он бы уже выехал на микроавтобусе с группой зачистки к автору домой 😁

Ахах) Не зря посмотрел презентацию Эпиков вчера)) Замотивировали меня сделать такую же фичу 😁

Теперь ИИ может самостоятельно выбирать ракурсы, менять угол и настраивать зум на координатах, для проверки дефекта. Если тре
+3
Теперь ИИ может самостоятельно выбирать ракурсы, менять угол и настраивать зум на координатах, для проверки дефекта. Если требуется проверить в лучшем качестве. Также система сама ставит точки на проблемных участках и передает данные координат в JSON.

В новой версии DeadMesh можно будет также использовать его для работы с ИИ. Я сейчас прорабатываю в нём встроенный API, позволяющий ИИ полноценно задействовать все возможности приложения. Моментально получать все нужные данные коллизий и модели и проводить углубленный анализ большого количества данных. Причем это отдельная консольная утилита, которая выдает безумное количество данных по модели. Позволяет видеть все категории багов, дефектов, косяки, видеть все точные координаты для пространственных проблем, а также позволяет делать ИИ скриншоты модели с нужных ракурсов. И пока ИИ вытаскивает и анализирует все нужные данные, ты можешь сам визуально проверять и работать с основным приложением. Мощная штука вышла! 😎🫡

За эти дни программа DeadMesh сильно прокачалась. Пока ещё не выкладывал обновление, но всё продолжаю улучшать , и по сути ра
+1
За эти дни программа DeadMesh сильно прокачалась. Пока ещё не выкладывал обновление, но всё продолжаю улучшать , и по сути работаю с ней всё это время. Что изменилось за эти дни: - Добавлено отображение прокси-коллизий. - Модели делятся на отдельные сегменты и подкрашиваются разными цветами, чтобы понимать, что это разные части с разными настройками. Это можно отключить. - В окне можно нажать F5 для обновления модели и оно загрузит актуальную версию. Не нужно перезагружать все модели. - Снижена нагрузка при работе программы. - Программа запоминает последние несколько папок в которых вы работали, выдает список и можно быстро выбрать и переключиться любую из них. - Можно сортировать все модели по дате изменения. - Можно копировать в списке имя модели, полный путь к модели или BSA архиву, а также перейти к модели в папке. - Добавлено отображение количества треугольников коллизии и нагрузки (об этом уже писал) В общем DeadMesh постоянно улучшается и уже значительно помогает в работе с коллизиями.

За тяжелый Lumen тоже взялись. За это их многие хейтили, особенно игроки на PS. И эпики выкатили Lumen Lite. Посмотрел откуда
За тяжелый Lumen тоже взялись. За это их многие хейтили, особенно игроки на PS. И эпики выкатили Lumen Lite. Посмотрел откуда такая "щедрость" берется. Снижается нагрузка, небольшим обманом: аппроксимацией, кэшированием, интерполяцией, меньшим разрешением. Проще говоря заменяется дорогой расчет света, на дешевое приближение (Ахха, правда это и так было приближением. Короче приближение, приближения 😁). По факту большинство игроков вряд ли заметят разницы, но это очевидно, что в ряде мест точность картинки упадёт. Но ценой повышения FPS. Забавно. Когда Lumen появлялся. Эпики кричали: "Больше не нужно запекать освещение!!!" А теперь пришло понимание, что не у всех позволяет железо всюду пихать динамику)) Поэтому запекание ещё долго будет сосуществовать с динамикой. Каждый будет под свою задачу и под своё место.

Ого! Они даже Скриптонита создали для демонстрации возможностей MetaHuman! Не знал, что Эпики его фанаты!
+1
Ого! Они даже Скриптонита создали для демонстрации возможностей MetaHuman! Не знал, что Эпики его фанаты!

Кайф! Смотрю, что внедрили Эпики в UE 5.8 и эта тема с захватом анимации тела с помощью камеры, вообще пушка! До этого они сд
+1
Кайф! Смотрю, что внедрили Эпики в UE 5.8 и эта тема с захватом анимации тела с помощью камеры, вообще пушка! До этого они сделали анимацию рта, а теперь всего тела. В индустрии долгие годы это было ОЧЕНЬ дорогим удовольствием. И сильно сжигало бюджет компаний на кат-сценах. Ещё сделали интеграцию сторонних ИИ. Также быстрая подгонка любой модели человеческого персонажа под анимацию MetaHuman тоже крутая штука. И там ещё много всего. Думал посмотреть Примечания к выпуску, офигел от количества информации)) Там наверное больше 100 страниц A4 аххах) Норм у них примечания))

Пожалуй самой большой проблемой было рассчитать упрощенную коллизию для слепленной модели, которая не разделена на простые ча
+1
Пожалуй самой большой проблемой было рассчитать упрощенную коллизию для слепленной модели, которая не разделена на простые части. Я много, что перепробовал, и всё было мимо и в итоге помог старый добрый метод распознавая с помощью вокселей, которые создают карту формы объекта. А уже на основе этого создается коллизия. Спасибо изучению UE движка с их MDF и SDF. Воксели реально полезны оказались 😁

До BD добрался. Тут тоже есть, что упрощать 😁 Упрощение более чем в 70 раз. Программа может не просто сжимать коллизию, но и
+1
До BD добрался. Тут тоже есть, что упрощать 😁 Упрощение более чем в 70 раз. Программа может не просто сжимать коллизию, но и логически заново строить более простые версии коллизии в один клик.

https://boosty.to/tesfan/posts/c8b9450a-5023-4523-ab97-a457f86a1366 Создал пост на Boosty, если у вас есть модели с коллизиями которые DeadMesh при сканировании пишет, что могут приводить к фризам, кидайте на Boosty ссылки на моды с этими моделями. Я буду переделывать их коллизии через новую программу, которую на данный момент тестирую. Эти модели также буду потом проверять в игре, чтобы у вас всё стабильно работало.

Все эти дни ведутся углубленные изучения Havok и коллизий для создания нового софта. Уже есть положительные результаты. Прогр
+1
Все эти дни ведутся углубленные изучения Havok и коллизий для создания нового софта. Уже есть положительные результаты. Программа автоматически определяет как лучше упростить коллизию модели для Скайрима. Есть выбор максимально упростить, либо сжать. Тут я выбрал режим максимального упрощения, и она упростила коллизию из мода с дедом в 40 раз, без MOPP и нагрузки. Для пользователя программа не требует никаких знаний, только открыть модель, и нажать несколько кнопок. Разработки продолжаются, тестирую и обучаю её на самых разных моделях. Но уже результаты очень радуют!

Авторы тяжелых сборок на Nexus стали добавлять мод Collision Sentinel - Crash Fix в свои сборки. Что кстати даст большую поль
Авторы тяжелых сборок на Nexus стали добавлять мод Collision Sentinel - Crash Fix в свои сборки. Что кстати даст большую пользу для пользователей этих сборок 🫡 Некоторые люди даже пишут, что помимо вылетов, Скайрим стал работать стабильнее. Что кстати логично. Проблемные модели дико жрут CPU, а этот мод отлавливает такие мерзавцев и даёт им леща. Как там чувствуют себя хейтерки с Реддита? Уже играют с этим модом? Ахахах 😁

Тем временем эксперты мододелы. Обычная статическая небольшая моделька: 7093 треугольника. На 1 запрос: 5047!!!! Ахахахах 😁
Тем временем эксперты мододелы. Обычная статическая небольшая моделька: 7093 треугольника. На 1 запрос: 5047!!!! Ахахахах 😁 Что бы вы понимали. При контакте с игроком, эта одна моделька, выдаёт нагрузку на CPU, равную 250 зданиям Тодда. Если их объединить вместе 😁😁😁

Вот, уровень коллизий Тодда!!!! 493 треугольника. На запрос 15!!!! 1439 треугольника в коллизий. На запрос 20!!!!!! 5953 треу
+3
Вот, уровень коллизий Тодда!!!! 493 треугольника. На запрос 15!!!! 1439 треугольника в коллизий. На запрос 20!!!!!! 5953 треугольника, на запрос 35!!!!!! 929 треугольников, на запрос 8!!!!!!!!! Вот, что отличает работников Bethesda от мододелов. Они не только думают, как сделать красивую модельку, но и как это будет работать в Скайриме с Havok. Я ещё больше начинаю уважать этих парней Тодда ❤️ Это гении!!!!!!!!!!! 💪🏻🫡

Добавил в прогу отображение количества треугольников в коллизии моделей. Ахахха. Жесть конечно 3D модделеры офигели. 40000 тр
+1
Добавил в прогу отображение количества треугольников в коллизии моделей. Ахахха. Жесть конечно 3D модделеры офигели. 40000 треугольников на коллизию. Ахахах. Тодд столько на весь Виндхельм не позволял своим работягам делать. Это мне на Нексусе какой-то местный популярный "эксперт", автор, создатель моделей пытался доказать: "Ну ты просто нифига не понимаешь в модельках, это нормально когда такие коллизии тяжелые, я так всегда делал, да и никто не жалуется ведь, качают и радуются, и вообще тебе просто нужен мощный ПК, чтобы всё стабильно работало." 😁 Логика восхитительная у них. А что Havok захлёбывается и насилует CPU игроков с плотными коллизиями на контакт, никто не говорит. Особенно, когда на запрос от игрока идёт большое количество треугольников коллизии. Как раз по этому признаку программа определяет модели, которые вызывают фризы. Контакт игрока с такой плотной коллизией, (я уже молчу про спелл, который долбит каждый кадр), вызывает нагрузку на CPU. Мне уже написало не мало людей, которые после обработки коллизий, заметили снижение нагрузки на ПК. Более того, проблемные коллизии, забагованные, могут без остановки жрать СВЕРХ нужного. Во время экспериментов я видел ужасающие цифры. Там шло безумное выжирание CPU только от одной проблемной коллизии. Но авторам проще списать это на слабый ПК. Кстати сейчас веду эксперименты по созданию умного компрессора тяжелых коллизий.