Постсоветская мистика
رفتن به کانال در Telegram
Постсоветская мистика - настольно-ролевая игра в которой паранормальное является нормой, а обыватели предпочитают это не замечать. Канал строго 🔞 подписываясь, вы подтверждаете свое совершеннолетие.
نمایش بیشترکشور مشخص نشده استدسته بندی مشخص نشده است
333
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
+37 روز
+3230 روز
آرشیو پست ها
+1
Про атрибуты мы уже поговорили, теперь время поговорить про навыки.
Навыки делятся на три группы: общедоступные — это навыки, которыми в какой-то степени обладает каждый человек; специальные — более узкие и редкие навыки; и мистические — то, чем обычный человек в норме обладать не может.
В своей сути название навыка отражает то, за что он отвечает, и даёт простор для творчества во время придумывания заявок.
Ментальные атрибуты:
Память — знания и память персонажа, его способность решать сложные задачи. Может отражать как начитанность, так и житейский опыт.
Прозорливость — отражает способность персонажа быстро думать и импровизировать.
Проницательность — черта, позволяющая персонажу замечать, находить и опознавать.
На этом с атрибутами персонажа все, следующий пост будет про навыки персонажа и как их применять во время игры!
+1
Про уникальные атрибуты мы вам уже рассказали, теперь расскажем про остальные.
Физические атрибуты:
Сила — этот атрибут определяет физическую мощь персонажа.
Сноровка — атрибут, отвечающий за ловкость, скорость и координацию персонажа.
Стойкость — отвечает за физическую крепость и здоровье персонажа (о ячейках здоровья мы расскажем позже).
Социальные атрибуты:
Красота — общая привлекательность персонажа. Это может быть не только внешний вид, но и, например, малозаметные детали, которые кажутся другим людям приятными.
Коварство — способность персонажа заставлять других сотрудничать. Определяет, насколько гладко говорит персонаж и насколько его истинные намерения могут считать другие люди.
Коммуникабельность — напористость, социальный вес и грубая привлекательность персонажа. Дает жесткий внутренний стержень, благодаря которому персонаж меняет настроения и умы.
Перейдем от морали к основным игровым характеристикам Упырей. В отличие от, вероятно, привычных многим из вас трех групп атрибутов, мы используем четыре, добавив Мистические со своими особенностями.
Если говорить о первых трех группах атрибутов, то это классические атрибуты, названия которых отражают их суть. О них мы расскажем в следующем посте.
Мистические же атрибуты имеют четкий функционал.
Устойчивость — мистическая стойкость вашего персонажа к проявлениям паранормального. Она помогает механически противостоять влиянию на разум, сопротивляться провокациям и сохранять самообладание.
Удаль — способность надломить свои пределы в судьбоносный момент и проявить сверхъестественное упорство чисто на "морально-волевых". Это позволяет раз в игру, после броска, кинуть значение удали, и эти кубики будут игнорировать единички.
Удача — показатель того, насколько персонажу благоволит судьба. Она позволяет перекидывать броски столько раз в игровую встречу, сколько у персонажа удачи.
Итак, давайте поговорим о Мертвеце и Человеке как о моральных ориентирах.
При создании персонажа игрок прорабатывает три аспекта Человека. Аспекты — это простые характеристики человека, заложенные на разных жизненных этапах, но подробнее о них в полном материале. Это могут быть как положительные качества (Добрый, Честный, Миролюбивый), так и довольно негативные (Садист, Мстительный, "Гнилой"). Главное, чтобы и мастеру, и игроку стал понятен общий психологический портрет.
А дальше, при создании аспектов Мертвеца, они выставляются антагонистичными или, проще говоря, конфликтующими с аспектами Человека. И да, вы верно поняли: иногда Мертвец может оказаться гораздо более приятной "личностью", чем Человек.
Итак, перейдём же к особенностям именно Упырей в "Постсоветской мистике". Мы уже говорили о противостоянии Мертвеца и Человека с точки зрения нарратива. С точки же зрения механики это противостояние представляет собой шкалу Души, состоящую из десяти частей.
И Мертвец, и Человек являются одновременно показателями силы и морального портрета персонажа, а также игровыми ресурсами. Пункты Мертвеца восполняются "питанием", а именно причинением вреда людям, а Пункты Человека восполняются в процессе отыгрыша моральных аспектов, соответствующих внутреннему Человеку персонажа-упыря.
"Что-то знакомое, но по-новому"
Вот как я бы охарактеризовал нашу игровую систему. Для всех кто держал в руках "вампиров" не секрет, чем мы вдохновлялись при работе над нашей игровой системой, но не стоит думать, что мы просто взяли все, "как было". Нет, Постсоветская мистика предлагает свою интерпретацию известных многим правил основанных на пуле костей к10.
Более жесткую, более безкомпромисную, более агрессивную и рискованную.
1 - Провал (съедает успехи)
От 2 до целевая сложность (часто 6) не включительно - Неуспех (не влияет на исход)
От целевой сложности до 9 включительно - Успех (засчитывается в плюс)
10 - критический успех (добавляет еще одну кость)
Такая вариация гибка и многообразна, а также рассчитана на большие "ведра кубов". Ведь чем у тебя больше костей, тем больше шансов как получить успехи так и лишиться их в рамках этого же броска.
Доброго всем дня! Уже прошла неделя с момента голосования, и мы можем сделать вывод, что больше всего вам интересна сама ролевая система. В ближайшее время мы начнем выкладывать серию постов об этом, а в первом посте расскажем вам про лист персонажа.
Господа, пока вот вам ещё смешная картинка. Следующая серия постов будет выбираться голосованием и все зависит от вас!
В ближайшее время не будет новостей разработки так как мы заняты юр вопросами и созданием краунда.
Подразделение по Делам Нечисти (ПДН) было создано почти одновременно с образованием СССР как мера предосторожности людей у власти перед резко возросшей после Гражданской войны активностью нечисти и нежити. Изначально ПДН должно было быть "чисто человеческой организацией по контролю и изучению сверхъестественных проявлений". Это не было изобретением советской власти; во все эпохи и везде существовало что-то подобное, в большей или меньшей степени вмешанное в политику. Особенностью же ПДН как организации стало полное отделение ее от политических структур. ПДН относительно независим и относительно самостоятелен, хоть и находится на государственном обеспечении. Большая часть информации о ПДН глубоко засекречена. Доподлинно известно, что в нынешнее время эта организация тесно сотрудничает с лояльными упырями и безжалостно карает нарушителей закона.
ПДН снаружи: жесткая, почти военизированная маго-техническая часть милиции, что свято блюдет покой незнающих и сохраняет статус-кво.
ПДН изнутри: [СОВЕРШЕННО СЕКРЕТНО]
"— Просто из любопытства: какую часть тела мы ищем?
— Я как-то не думал об этом...
— И что если чудовище всё ещё здесь?
— Об этом я тоже не думал... "
До этого мы кратко вам рассказывали про фракции за которые можно играть, а теперь мы расскажем о тех за кого играть нельзя и кто блюдет законы, которые касаются как обычных людей так и паранормальных граждан.
Смысла нет ворошить эту историю — она древняя, как мир. На Руси таких всегда называли по-разному: разбойники, лихие люди, головорезы. А вот всерьез, крупными стаями, они сбились уже в Гражданскую. Вспомнить хоть Махно с его чёрным движением — не бандиты вроде, а для людей так и вовсе беда. Да и целые полки дезертиров жили тогда по военным законам, грабя всех подряд. А после войны ещё долго по лесам прятались те, кто Красным поперёк горла встал.
Теперь же всё иначе: ютятся по интересам — этническим или иным, скреплённые своими «понятиями». А родились эти понятия ещё при царе, на каторге, а после окрепли в лагерях да СИЗО.
Упыри же всегда среди них своими были: и к любой шайке примажутся, и на власть с Собраниями морокой оборачиваются.
Бандитские группировки снаружи и изнутри: Название говорит само за себя, все зависит от конкретных бандитов и их рода деятельности. Про это сложно сказать что то конкретное так как в то время этих группировок были сотни.
