Волчий Случай
رفتن به کانال در Telegram
Блог Никиты Волковича, писаки-многостаночника и начинающего (однажды это слово исчезнет) геймдизайнера. Пишу обо всём на свете (чаще об играх), иногда ругаюсь на геймдизайнерском и ме-е-едленно осваиваю сие ремесло. Это я: https://t.me/stranger1nblack
نمایش بیشترکشور مشخص نشده استدسته بندی مشخص نشده است
202
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
+17 روز
+530 روز
آرشیو پست ها
Ладно, последний про кино на сегодня.
Там трейлер новых «Мстителей» появился.
Я не ханжа, смотреть точно буду. Братья Руссо, конечно, умеют снимать только марвеловский ширпотреб (что показал "Электрический штат"), но снимают они его хорошо.
А тут ещё и старичков вернули (поняли, кто кассу делает), а для скупой олдовский слезы вытащили в большое кино Гамбита-Татума.
Короче, можно и похайпить. Но как настоящие эстеты, если и хайпим, то сердито, без удовольствия.
Про «Одиссею»
«Мир Фантастики» уже выпустил рецензию на скандальную «Одиссею» Кристофера Нолана.
В принципе, главные тейки тех, кто воевал с фильмом ещё до премьеры, то есть мискасты на ключевые роли, ужасная работа с реквизитом и обилие авторской отсебятины — подтвердились.
И всё-таки поймал себя на том, что хочу посмотреть это в кино.
Кристофер Нолан уже давно расколол всю синефильскую братию на два лагеря, и я на стороне, которая традиционно морщит нос и называет его фильмы претенциозными и поверхностными.
Ноооо! На сегодняшний момент, по состоянию на 2026 год, Кристофер Нолан — чуть ли не единственный режиссер, которого хочется именно смотреть в кинотеатре и которого нет смысла смотреть дома.
Нолан уникален именно этим: он делает продукт строго под большой экран, сходит с ума по технологиям, спецэффектам, камерам, пленке — он знает, как создать тот самый опыт похода в синематограф. Можно сколько угодно ругаться на историческую достоверность и глупые сюжеты — и всё это будет правдой — но во всех его фильмах есть та самая магия темных залов с проектором, которые на два часа отправляют зрителей в другой мир, очаровывают и не отпускают до титров.
99,99% выходящих сегодня фильмов ничегошеньки не теряют от того, что их прокатывают с театральным прокатом и сразу кидают на Нетфликс и прочую Хулу. Страдают только эго и кошельки создателей, а зрителю фиолетово: он что дома на большом олед-телеке, что за экраном ноутбука, в мультиплексе получит плюс-минус один и тот же опыт.
Но вот фильмы вроде «Довода», «Дюнкерка», «Интерстеллара» сразу теряют почти всю свою магию, если включить их где-то не в кинотеатре. И уже за одно это в моих глазах Нолан великий и столь нужный сегодня мастер — кинотеатры умирают, и он вполне может оказаться последним хранителем их секрета.
P.S. Пытался сейчас прикинуть, кто ещё и современных режиссеров умеет создавать фильмы под кинотеатр. Разве что Вильнёв с его «Бегущим по лезвию 2049» и «Дюной» на ум пришел.
Когда они пришли за кофе, я молчал. Я не пил кофе.
Когда они приравняли ё к е, я молчал. Ё неудобно стоит на клавиатуре.
Но когда:
"Еще недавно литературная норма признавала только формы машу — машешь — машет и так далее, а у форм махаю — махаешь — махает были пометы "разговорное". Но язык стремится все унифицировать, поэтому формы без чередования постепенно закрепились в речи, и образованные люди тоже их используют. Эта тенденция отражена в "Большом словаре ударений" 2025 года издания: "машу" и "махаю" теперь равноправные варианты", — сказала лингвист агентству.Даже я выпал в осадок. А что дальше? Литературной нормой станет «победю»?
Мужики, вы видели, что там творилось на свадьбе Иды Галич!?
Я тоже не видел, зато на Boosty «Мира Фантастики» вышел задушевнейший подкаст про Gothic Remake со мной, Денисом Майоровым и Сергеем Мангасаровым.
Потрындели за всякое, умилились и теперь ждём сиквел всем табуном.
Доступ к подкасту открыт для подписчиков уровня «Юнлинг» и выше.
Приятного, товарищи заключённые.
Никогда, никогда, никогда, мать его за ногу, не селитесь в частный дом. Но если всё-таки решились на этот блудняк...
Убедитесь, что у вас отопление, плита, водогрей и духовка — газовые. Или на крайняк — печные.
Если вы всё-таки самоубийца, который решился полностью все запитать от электросети, то:
1. Приготовьтесь терпеть ебейшие прилёты счетами на несколько десятков тысяч. Поверьте, вы не понимаете, о каких суммах идёт речь.
2. Озаботьтесь подключением хозяйства к двум линиям, чтобы в случае неполадок на одной через реле перекинуться на другую. Эта хуйня жизненно необходима.
3. А чтобы по п.1 не терпеть совсем уж жестоко — посмотрите тарифы для домохозяйств на сайте региональной сетевой компании — возможно, коммунальщики наживаются на том, что вы ленивая жопа, которая не хочет пользоваться благами системы или не знает о них.
Сурс всего поста: моя личная тряска от счета на электроэнергию на безумные 75 кусков, и это при регулярных (раз в пару недель минимум) отвалах электроснабжения на нашей улице.
Не будьте как я, будьте умнее. И поверьте, если вы не безумный кошатник-собачник или просто душевный селюк — лучше на квартиру. Геморроя меньше.
Мне тут напихали за Глена по полной программе, поэтому я приношу свои извинения.
Начать вот с ЭТОГО и прийти к проекту уровня Dead Space — This is the way.
Глен Скофилд покидает игровую индустрию
Особого пиетета я к этой фигуре не питаю, потому что в сухом остатке получается, что за 35 лет карьеры под его руководством и визионерством вышло примерно две с половиной успешные игры.
Конечно, это всё больше, чем некоторые студии, но меня не покидает мысль, что Скофилд трудится в той же индустрии, что и Кодзима, и Вавра, и Миядзаки, и Тодд Говард, и покойный Винс Зампелла, и ещё дюжины других мастеров с реально мировым именем.
Скофилд — явно не единственный, у кого были тёрки с руководством, кому приходилось воевать с издателями, отстаивать своё видение и начинать всё с нуля. Вот только у кого-то это получалось, а у него — нет.
А из ухода создателя Dead Space раздули такой сюжет, и такое эхо по всем игровым СМИ идёт, будто нас реально фигура масштаба Кодзимы, Дракмана, Барлога покидает.
Знаете, какой из этого следует вывод?
Дима Бурдуков — чёртов гений и главный игровой ютубер последних лет. Без него в принципе не было бы такого интереса к фигуре Глена, как минимум в русскоязычном пространстве. Флинн молодец, обеспечил мужику уход под фанфары, а не тихое бегство на пенсию.
Прав абсолютно и на все 100%
👀 Ветеран Ubisoft назвал Assassin’s Creed Unity самой недооценённой частью серии Креативный директор Assassin’s Creed Black Flag и Origins Жан Гедон в разговоре с Retro Gamer объяснил, почему запуск игры получился провальным, несмотря на амбициозный замах. По его словам, команда просто переоценила свои силы.И Unity, и Syndicate — прекрасные части серии, которые во многом опередили своё время. А ещё это был пик того самого ассассинского паркура, после которого хоть сколько-то эпично бегать по городам и карабкаться на верхотуры стало можно только в Shadows. С другой стороны, если бы Unity была обласкана игроками с самого старта, спин-офф про Шэя Кормака, вышедший буквально через три месяца после её релиза, возможно, не получил бы столь широкое признание.
Repost from Мышь в овощном
11 июля – Всемирный день лошади.
Поздравляем всех причастных.
Фото: воины 3-го гвардейского кавалерийского корпуса под командованием Николая Сергеевича Осликовского проходят по улицам города Нойштеттин, Пруссия, 10 марта 1945 года.
Кавалерия активно участвовала в Великой Отечественной войне вплоть до ее завершающего этапа: наши витязи дошли до самого Берлина.
PS
Вы не найдете Нойштеттин на современной карте Европы: сейчас этот город носит имя «Щецинек» и принадлежит Польше.
«Принадлежит» в данном случае означает «был передан Советским Союзом после Победы».
Как и еще примерно треть польской территории – впрочем, об этом мы уже писали.
К классическому дуумвирату универсальных команд «стойбля» и «кудабля» нужно добавить ещё одну:
«тычёсука»
В отличие от двух предыдущих команд «тычёсука» не только направлена на прерывание действия у питомца, но и имеет целью побудить в животном осознание неправильности своего деяния и моментальное раскаяние.
Repost from Русский маркетинг
#нестер Всем пора бежать от упоминания ИИ в продукте. И многие так уже начинают делать, даже если внутри реально AI-heavy, агенты, харнессы. Так в чём вообще проблема? Потому что агенты из коробки как правило делают непрофессиональную фигню.
Для неофита результат нейронки почти всегда выглядит замечательно. Но если пойти глубже, начинаются проблемы - пишет банальности, кривой тон оф войс (и не исправить), конкретно косячит в узких задачах. И за прошедшие полтора года профессионалы этого наелись.
И тут к ним влетает, хлопая крыльями, очередной проект, у которого всё на агентах. Тут агент вам сделает то, тут сделает это. Запроса просто на ИИ не было и раньше, но, похоже, наличие ИИ на фасаде становится ещё и пугалом для профессионалов. Типа, знаем мы ваших агентов, видали.
Это подтверждает и исследование WSU, которое определило эмоциональную усталость от ИИ, и что слова AI-first
ИИ-heavy проектам пора отказываться от ИИ как своей главной ценности, а делать фокус на продукте и новых вещах, которые ИИ позволил им сделать. Или тех, которые были попросту раньше невозможны. А вашего кореша, который делает ИИ-сервис - поскорее убедите делать просто сервис и нигде не говорить, что это ИИ.
Чек-лист квестов
В видео из этого поста была очень крутая мысль, которая, как мне кажется, заслуживает отдельного обсуждения.
Вариативность прохождения и тайм-менеджмент — это, конечно, хорошо, но главная фишка квест-дизайна в Blood of Dawnwalker (если мы допускаем, что игра удастся) — в том, что это действительно эволюция подхода к прохождению игр в открытом мире. Эволюция, причём, на уровне отношения игрока к происходящему.
Все помнят, с чего начинались квесты в открытых мирах в подобных экшен-RPG: это было то, что сейчас мы сейчас называем «фетч-квестами»: минимальная нарративная подводка к «зачисти банду», «принеси 15 волчьих шкур» и т.д. Потому разработчики The Witcher 3 объявили им войну — и подход к побочкам действительно был радикально пересмотрен. Хотя геймплейный цикл глобально не был переработан, история встала на первое место, в том числе благодаря внедрению почти в каждый квест малозначимого, но всё же морального выбора.
Однако вскоре вскрылась другая проблема: прохождение побочек в играх с открытым миром подобно заполнению чек-листа. Ведь глобально что происходит: условный Геральт/Эйвор/Элой/Безымянный пробегается по неписям, набирает квестов, а потом выполняет их в удобном для себя темпе и порядке, постоянно отвлекаясь на сторонние активности. В очень, очень редких исключениях игра наказывает за затяжку времени, но чаще всего даже те, кто кричит, что без помощи протагониста мир рухнет здесь и сейчас, спокойно ждут 10 часов зачистки карты и выполнения менее значимых или более интересных сюжеток. Мир услужливо подождёт, никуда не денется — но в итоге именно это выбивает из погружения, а на дистанции и значимость выбора снижает. Всё равно ведь эти бесконечные кметы, биндюжники и стражники никуда не денутся — дождутся, как миленькие. Время течёт только для того, чтобы динамически сменить время суток и место стояния непися в ожидании пришествия протагониста.
Сейчас уже бывшие разрабы The Witcher 3 снова задались проблемой значимости выбора с эмоциональной точки зрения для игрока. И здесь Dawnwalker может быть чем-то интересным: ведь теперь выбор сводится не только к репликам в диалогах, убийству или развилкам на пути. Внимание и время игрока — тоже ресурс, и как игрок этот ресурс сможет распределить? Не знаю, как вам, а мне такой подход как минимум на бумаге кажется действительно классным в эволюции опен-ворлдов. По крайней мере, это что-то свежее, и лично меня точно заставит разок-другой по ходу игры хорошенько взвесить свои следующие шаги.
The Blood of Dawnwalker выходит 3 сентября на всех главных платформах.
Это буквально самый качественный баг, который я видел:
1. Волосы движутся по реальному подводному физону
2. При движении вокруг персонажей появляются пузырьки воздуха
3. Во время речи изо рта тоже выходят пузырьки
Покажи мне хотя бы одну любую другую игру с таким уровнем проработки багов!
Контора солнышек.
Тут развёрнутое превью The Blood of Dawnwalker подъехало. Это та, которая RPG про вампиров в средневековых Карпатах от главного квест-дизайнера The Witcher 3 Конрада Томашкевича.
Видео на инглише, кого это не смущает — welcome. Я же тут кратко перескажу, что цепануло лично меня:
- полноценная механика тайм-менеджмента. Время в игре ограничено мейнквестом и выполнение ключевых заданий или цепочек квестов время продвигает вперёд — при этом исследование открытого мира время не жрёт, что приятно. Но вот что как-то у меня в голове не зафиксировалось, так это то, что такой подход означает фиксированное количество дней и ночей в игре. А это означает, что игрок только определённое количество раз может быть вампиром и человеком попеременно, что тоже нужно учитывать при планировании прохождения. И вот когда тут до меня осознание дошло, я понял, что это может быть реально интересно;
- уже с самого туториала квестов наваливают больше, чем у игрока есть времени на их прохождение. Так что для кого-то вы всегда будете сволочью, которая не уделила им достаточно внимания и времени;
- развитая система последствий в прохождении квестов. Автор видео приводит пример: если тебе говорят «сделай это быстро», а ты уходишь на какие-то ещё побочки — у этого будут последствия. «Голубиной почты» в игре нет — у каждого квеста есть сильная нарративная подводка, связь с основной историей и проработанные последствия. При этом для каждого квеста предусмотрено два сценария прохождения: «человеческий» и «вампирский» в зависимости от времени суток — правда, по большому счёту всё сводится к ключевой триаде «уболтать, забить палкой до смерти или прокрасться мимо».
- в мили-боёвке будет два режима, если верить превью: система с направлениями ударов, как в Kingdom Come: Deliverance, или более привычное «закликивание», как в последних Ассассинах и The Witcher 3. Разработчики рекомендуют использовать первый вариант, но если не нравится, есть безопасная альтернатива. При этом в начале игры боёвка может казаться тягомотной, но эндгейм-билды, особенно за вампира — очень даже динамичные и весёлые.
- возможно, будут секретные концовки а-ля DMC V, где после победы над стартовым боссом сразу же идут титры. Тут, по всей видимости, предусмотрен похожий вариант. Также если игрок выберет не укладываться в 30 дней на спасение своей семьи по основному квесту и захочет заниматься какими-то ещё делами — это тоже легитимный выбор, игра не будет автоматически отрубаться по истечении 30-дневного таймера.
Однако также справедливо замечено, что ценник в $70 может многим совершенно справедливо показаться завышенным: игра ощущается как что-то из эпохи позднего PS4, с довольно топорной постановкой и корявым липсинком, актёрская игра тоже звёзд с неба не хватает — всё на себе тащат история и хороший текст. Что для АА-игры, которую хотят толкать за фулл-прайс — ну, странненько.
Саундтрек к серии игр Metal Gear Solid, начиная со второй части, писал тот же человек, что и к серии мультфильмов «Шрек» — Гарри Грегсон-Уильямс.
Теперь живите с этим.
У него вообще очень странный разброс проектов.
Все понимают, что главное сокровище id Software — это вовсе не игры, а движок idTech — самый продвинутый, самый графонистый, самый оптимизированный, который даже из нищего студенческого ноутбука сделает машину для передового некстген гейминга.
Собственно, и Bethesda, когда приобрела компанию, начала максимально использовать именно эту, технологическую сторону наследия Джона Кармака. Arkane, MachineGames и Tango Gameworks обзавелись версиями движка под собственные проекты, да даже в саму BGS специалисты из id заглянули — пальба в Fallout 4 и 76 сильно лучше, чем была в предыдущих частях серии, именно благодаря «идовским» инженерам.
Поэтому в новости о роспуске всей американской команды движка и, как говорят инсайдеры, команды QA,наблюдатели небезосновательно увидели удар именно по инженерному достоянию.
Но с другой стороны, если чуть подуспокоиться и вспомнить события последних лет десяти, то получится примерно следующее:
- эксперимент с превращением idTech в проприетарный движок всея Bethesda получился в лучшем случае неоднозначным: дилогия The Evil Within, особенно первая часть, страдала от проблем с оптимизацией, релизы Arkane на Void Engine (внутренний форк idTech 5) с технической точки зрения были лютым кошмаром, Dishonored 2 на релизе была вообще неиграбельной. MachineGames, надо отдать должное, движок обуздали, но остались принципиально в тех же рамках шутера от первого лица.
Поэтому команду idTech могли радикально сократить именно по причине того, что сделать двигло проприетарным и универсальным для всея «Беседки» (и, возможно, всея XBox в перспективе) не очень чтобы получилось — эксперимент, очевидно, не удался. А с другой стороны, имеется Coalition с огромным опытом работы над Unreal Engine и в среднем гораздо бОльшая экспертиза по движку среди всех разработчиков.
- точно известно только, что сократили американскую команду движка внутри самой id Software. Вот только, работа над ним стала делом всего издательства, и крутые фичи в новые версии idTech добавляли не только сами «Иды», но и ребята из MachineGames в том числе, наверняка был вклад и других команд. При этом что-то не было новостей о том, что новый Wolfenstein переедет на Unreal Engine 5, да и Marvel's Blade, судя по прошлогодним слухам, продолжают делать именно на Void Engine. Да и сама id Software тоже существует не только в США — значительная часть разработок давно передана на аутсорс в ту же Европу, и всеми любимого idTech это тоже наверняка касается.
Является ли этот пост попыткой навалить копиума? Нет, не моя война, пусть этим кризис-менеджеры Bethesda и XBox занимаются, раз эту кашу заварили. Я же просто прошу всех своих самых замечательных и самых умных читателей не делать поспешных выводов и рвать на себе волосы. Индустрия точно не умрёт, хорошие игры никуда не денутся, а кукушку лечить слишком долго, дорого и сложно, чтобы тратить её ограниченный ресурс на судьбы американских программистов, которые, вполне может так статься, даже ни на что кардинально не повлияют.
