Random Rust Dev
Ir al canal en Telegram
Разработка на языке Rust. Пишу простыни со своими мыслями о Rust и проектах на нем.
Mostrar más216
Suscriptores
-124 horas
-27 días
+230 días
Archivo de publicaciones
Сделал схлопывание нод.
Получилось вроде прилично.
Пришлось, правда, переделать отрисовку, разделив рисование заголовка и пинов.
Обычный егуйный CollaspingHeader просто клипает содержимое во время анимации.
Мне же захотелось сделать похитрее - схлопывающийся контент уезжает наверх.
Нужно ли добавить флаг в стиль что бы связи рисовались под нодами, а не над ними
Наконец-то получилось сделать тягание ноды за любой неинтерактивный спот на ней.
А еще ресайз ноды, так что в нее точно помещается весь контент с отступами, но не больше.
В визуальном программировании часто приходится на каждую маленькую операцию вставлять ноду.
Но зачем?
Заменил ноду Add на ноду Expr в демке к egui-snarl.
Теперь можно написать выражение с числами и переменными и его результат будет на выходе.
А для каждой переменной будет вход.
Все же я хочу что бы этот TextEdit был прямо в шапке ноды. Но пока не придумал как объединить это с перетаскиванием ноды за шапку.
Оказывается находить кривую рядом с курсором очень даже просто.
Почти как рисовать. Сэмплишь многоточек и находишь расстояние до них.
Но для перфа сделал еще иерархичные баундин боксы до достаточно короткой секции
Вообще у людей разное отношение к копилоту и подобным ИИ для порграммистов.
Для меня это просто code completer 80го уровня.
Я никогда не прошу его реализовать функцию, я начинаю писать, а он предлагает. И часто угадывает.
Хотя функции на пару строк может и целиком угадать просто исходя из аргументов и возвращаемого типа.
Сейчас вот подумал, что для рендерграфа можно при выборе пина показывать содержимое. Даже для буферов, если будет описание структуры данных там
Связи вообще и необязательно передают какие-то данные.
Я собираюсь использовать нод-графы в двух местах сейчас.
1. Для организации зависимостей между системами для ЕЦС.
Snarl с системами будет передан в скедулер.
Планирую дать возможность менять порядок систем прямо в рантайме, когда симуляция игры запущена в эдиторе.
2. Для визуализации рендерграфа. Как-то модифицировать граф будет нельзя, только двигать ноды по плоскости.Так же вьюер решает, что
Sink показывает у своего входа.
Когда Sink подключен к выходу от Integer или Add, то вьюер сделает ui.label() с числовым значением, от String со строковым значением, а от Show загрузит картинку, хотя в типе там тоже строка лежит.
Конечно при большем количестве вариантов надо заводить нормальные типы передаваемых данных, а не хэндлить каждый тип ноды отдельно, но в примере так нагляднее пока что.Граф на картинке выше имеет очень простое определение типа ноды.
Это такой вот энум
enum DemoNode {
/// Node with single input.
/// Displays the value of the input.
Sink,
/// Value node with a single output.
/// The value is editable in UI.
Integer(i32),
/// Value node with a single output.
String(String),
/// Value node with a single output.
///
/// It has two inputs, ediable if not connected.
Add(Vec<i32>),
/// Converts URI to Image
Show(String),
}
И уже вьюер сам знает что у Sink есть 1 вход и 0 выходов, а у Add входов сколько значений + 1, а выход 1В отличии от существующих нод-граф крейтов у egui-snarl используется концепт вьюера.
Это он решает какие у ноды пины, сколько их, как выглядят, что рисуется рядом с ними.
egui-snarl предоставляет контейнер для графа Snarl и трейт для вьюера SnarlViewer.
При отрисовке Snarl::show регулярно обращается к SnarlViewer что бы отрисовать шапку ноды, узнать сколько сейчас пинов у ноды, отрисовать контент у пина, узнать как выглядит сам пин, а так же с событиями, что бы вьюер сам решил что делать, соединять ли ноды, а может между ними вставить еще одну для преобразования типа, удалять ли связь или ноду.egui-snarl позволяет создать нод-граф для любых целей.
У него вообще нет предположений о том что ноды и связи значат.
Ноды тоже, это просто данные.
Для начала я собрал вот такой простенький пример.