Random Rust Dev
Ir al canal en Telegram
Разработка на языке Rust. Пишу простыни со своими мыслями о Rust и проектах на нем.
Mostrar más216
Suscriptores
-124 horas
-27 días
+230 días
Archivo de publicaciones
Если кому-то очень скучно. Посмотрите документацию тут.
Незамыленным глазом, понятно вообще че-там написано или туфта какая-то.
https://docs.rs/edict/1.0.0-rc4/edict/index.html
Вы когда-нибудь уходили в отпуск, что бы работать над пет-проектом?
Я снова так сделал, но на этот раз пет это стол для настолок.
Я не делал мебель со школы. Пожелайте мне удачи
Пришло время, как мне показалось, стабилизировать
edict
Потратив несколько бессоных часов я обновил документацию, сделал краткий список фич и поправил баги сборки в разных конфигурациях.
И вот представляю вам, релиз кандидат номер 2
https://crates.io/crates/edict/1.0.0-rc2Макрос для экспорта всего и вся из плагина стал слишком большим и неудобным.
Что ж, долой его, теперь все экспортируется из плагина прямо на месте.
#[arcana::system]
#[arcana::filter]
#[arcana::job]
#[arcana::init]
и прочие атрибуты добавленные к айтемам экспортируют их из плагина.
А заодно добавляют туда расположение в коде, так что теперь можно из редактора прыгнуть на код системы или ренерджобы по кнопкеВизуальное программирование!
Пока что немного ограниченно - нельзя задать значения в аргументы.
А еще нельзя добавить граф к сущности в редакторе, потому что нету инспектора сущностей.
Можно только в коде.
Ноды создаются из самых обычных функций.
Плагин просто перечисляет их.
Правильный ответ - inline const
https://doc.rust-lang.org/unstable-book/language-features/inline-const.html
Фикс
fn get_iter<'a, T>(q: Option<&'a VecDeque<T>>) -> std::collections::vec_deque::Iter<'a, T> {
q.unwrap_or(const { &VecDeque::new() }).iter()
}
Q: Почему это работает?
A: Создаваемая ссылка становится &'static.
Q: Почему нужен блок?
A: Потому что иначе rustc берет ссылку уже в runtime контексте и она на temporary значение.Возможно многие как и я ждут эту фичу.
Она должны быть в следующием релизе на stable.
Она позволяет исправить следующий код что бы тот компилился.
fn get_iter<'a, T>(q: Option<&'a VecDeque<T>>) -> std::collections::vec_deque::Iter<'a, T> {
q.unwrap_or(&VecDeque::new()).iter()
}
Что же это за фича?Начал тут описывать архитектуру движка какая выходит.
https://github.com/zakarumych/nothing/blob/wip/README.md
Ну все, я официально умею в нейронки теперь.
Закончил писать обучение и предсказание на HLSL.
Оно еще и быстрее местами работает, чем из фреймворка.
Добавил бы в движок, но в движке до сих пор нету 3д.
Видимо пора :)
Добавил хуки к рендерграфу и научил эдитор показывать каждый выход если это Image2D.
Пора бы уже соединять чуть более сложный граф, чем draw -> present.
Конечно же нашлось чуть более чем ноль багов.
"Почему бы не добавить конфигурацию рендерджобам прямо в граф?" подумал я пару дней назад
Опять я отвлекаюсь от графики.
Недавно я сделал библиотеку
egui-probe для генерации UI редактирования значения любых типов с помощью EguiProbe трейта, который можно задерайвить.
Но это редактирование конкретного типа. А что если типа нет?
Совсем без схемы делать ну такое.
Хоче рантаймовую опциональную схему и генерировать UI для неё.
Поэтому сегодня я сделал новую библиотеку.
Она предоставляет тип Value который может принимать несколько классических вариантов данных.
А так же тип Desc, который описыает схему.
Сам он при этом может редактироваться с помощью EguiProbe.
А объединяя Value и Desc можно получить ValueProbe, который может быть использован для редактирования значения согласно схеме.
Самое замечательное, что почти не пришлось писать UI кода в этот раз.
Всю тяжелую UI работу делает egui-probe
На видео показан demo example.После небольшого отдыха я продолжил работать над движком.
Обновил зависимости и порефакторил.
После чего занялся той самой задачей, от которой выгорел в прошлый раз - gpu work graph.
И вот оно работает.
