es
Feedback
Книжный куб

Книжный куб

Ir al canal en Telegram

Рекомендации интересных книг, статей и выступлений от Александра Поломодова (@apolomodov), технического директора и эксперта в архитектуре (no ads in channel)

Mostrar más

📈 Análisis del canal de Telegram Книжный куб

El canal Книжный куб (@book_cube) en el segmento lingüístico de Ruso es un actor destacado. Actualmente la comunidad reúne a 14 397 suscriptores, ocupando la posición 2 584 en la categoría Libros y el puesto 46 173 en la región Rusia.

📊 Métricas de audiencia y dinámica

Desde su creación el невідомо, el proyecto ha mostrado un crecimiento acelerado, reuniendo a 14 397 suscriptores.

Según los últimos datos del 24 junio, 2026, el canal mantiene una actividad estable. En los últimos 30 días la variación de miembros fue de 168, y en las últimas 24 horas de 9, conservando un alto alcance.

  • Estado de verificación: No verificado
  • Tasa de interacción (ER): El promedio de interacción de la audiencia es 19.41%. Durante las primeras 24 horas tras publicar, el contenido suele obtener 9.89% de reacciones respecto al total de suscriptores.
  • Alcance de las publicaciones: Cada publicación recibe en promedio 2 793 visualizaciones. En el primer día suele acumular 1 423 visualizaciones.
  • Reacciones e interacción: La audiencia responde de forma activa: el promedio de reacciones por publicación es 22.
  • Intereses temáticos: El contenido se centra en temas clave como engineering, native, devex, devops, leadership.

📝 Descripción y política de contenido

El autor describe el recurso como un espacio para expresar opiniones subjetivas:
Рекомендации интересных книг, статей и выступлений от Александра Поломодова (@apolomodov), технического директора и эксперта в архитектуре (no ads in channel)

Gracias a la alta frecuencia de actualizaciones (últimos datos recibidos el 25 junio, 2026), el canal mantiene la vigencia y un amplio alcance. La analítica demuestra que la audiencia interactúa activamente con el contenido, lo que lo convierte en un punto de referencia dentro de la categoría Libros.

14 397
Suscriptores
+924 horas
+1467 días
+16830 días
Archivo de publicaciones
[1/3] Quality Metrics in Software Architecture (Рубрика #Architecture) Интересная обзорная статья про архитектуру софта, в которой авторы систематизировали и структурировали метрики (metrics) для оценки качества архитектуры (software architecture). Они сфокусировались на метриках, которые можно применять только к архитектурному описанию (architecture-only metrics), без необходимости анализа исходного кода или реализованной системы. В результате проведённого систематического обзора литературы (Systematic Literature Review, SLR) был создан каталог из 52 метрик и 41 атрибута качества (quality attributes), сгруппированных по 8 основным характеристикам качества (quality characteristics) согласно международному стандарту ISO/IEC 25010:2011. Для практического применения этот каталог реализован в виде модели и фреймворка, поддерживающего визуализацию и расширение набора метрик. Сам код доступен на Github, там же доступна визуализация самой модели с метриками, атрибутами и их кластеризацией как статической, так и динамической. Если говорить о моих впечатлениях, то мне кажется, что подход авторов неплох для обзор метрик, атрибутов и характеристик, но для практического применения мало подходит, так как фокусировка на архитектурном описании сразу делает этот подход "воздушным". А оторванность от земли сразу уводит в страну башен из слоновой кости и сказочных архитекторов, что умеют гипнотизировать стейкхолдеров картинками с прямоугольниками и стрелочками. Если говорить про модель авторов, то из анализа литературы они собрали фреймворк, что включает следующие компонены - ArchitecturalQualityModel - корневой элемент, объединяющий все остальные сущности модели. - QualityElements - элементы качества, которые бывают трёх типов: -- Metric - конкретная метрика для измерения качества архитектуры -- QualityCharacteristic - глобальная характеристика качества (например, reliability, maintainability) -- QualityAttribute — атрибут качества, связанный с одной из характеристик - QualityRel — отношения между элементами качества, например, какая метрика измеряет какой атрибут - ResearchContributions — ссылки на научные публикации, в которых определены или предложены элементы или связи. Каталог организован по 8 характеристикам качества из ISO/IEC 25010:2011 (интересно, что в 2023 году вышло обновление этого стандарта) - Функциональная пригодность - Уровень производительности - Совместимость - Удобство использования (юзабилити) - Надёжность - Защищённость - Сопровождаемость - Переносимость (мобильность) Для каждой характеристики выделены соответствующие атрибуты качества и связанные с ними метрики. Например, для Maintainability это Cohesion, Coupling, Complexity и др. В следующем посте будет рассказ о том, как авторы подошли к методологии и реализации своего исследования. #Architecture #Metrics #Software #Engineering #SystemDesign #Management

Code of Leadership #37 - Interview with Borish Chernysh about frontend architecture and reliability (Рубрика #Management) В очередном выпуске подкаста ко мне пришел интересный гость, Борис Черныш, с которым мы обсудили фронтовые архитектуры и вопросы обеспечения надежности клиентских приложений. Борис руководит направлением развития веб платформ в Т-Банке и занимает роль CRO (chief reliability engineer) в управлении разработки клиентских интерфейсов, где находятся наша платформа веба, мобилки и API. За час мы успели обсудить следующие темы - Знакомство с гостем, школьные и университетские годы, выбор профессии - Начало карьеры: первая работа и фриланс - Переходы между компаниями и опыт в Тинькофф - Преодоление трудностей и рост до тимлида - Развитие мониторинга, внедрение дежурств и выстраивание процессов - Организационные изменения и создание SRE-команды - Архитектурные изменения: микрофронтенды, Mobile First - Роль Chief Reliability Officer, баланс между ролями инженера и технического менеджера - Рекомендации по развитию: самообразование, книги, фундаментальные знания Рекомендации Бориса для дополнительного изучения 1) Мышление и управление собой - Левенчук Анатолий «Системное мышление», книга которая помогла Борису научиться превращать большие и сложные проблемы в несколько проблем поменьше и попроще, в дополнение к книге рекомендую сайт https://untools.co/ и редактор mind map - xmind; - Максим Дорофеев «Джедайские техники». Это книга, которую Борис рекомендует прочитать не меньше трех раз и желательно с разбегом в пол-года год. Результат будет стоить потраченных усилий. 2) Инженерка - Robert Hammer «Patterns for fault tolerant software», Борис прочитал ее чёрти когда в издании 2007 года, и скорее всего уже есть более актуальная замена, но для него это был просто трамплин в мир отказоустойчивости; - Martin Kleppmann «Designing Data-Intensive Applications». Банально, но факт, эту книгу Борис рекомендует не только купить, но и прочитать всем инженерам, разработчикам, SRE, QA. Я как-то уже рассказывал об этой книге 3) Управление другими - Алексей Пименов «Канбан. Базовая практика». По мнению Бориса, это очень понятно написанный и емкий гайд по тому что такое канбан и как им пользоваться, рекомендую всем как чтение на выходные. Я как-то уже рассказывал об этой книге - Алексей Иванов, Света Шедина «Аутентичная коммуникация». Чем выше позиция, тем больше приходится обсуждать что-то и договариваться. Книга позволяет видеть паттерны во взаимодействии и переводить разговоры в конструктивное русло. Выпуск подкаста доступен в Youtube, VK Video, Podster.fm, Ya Music. #Software #Engineering #SRE #Management #Architecture #Processes #Devops #DevEx

Precision и recall на пальцах (Рубрика #ML) Буквально вчера мы разбирали whitepaper про подход ByteDance к code review (1, 2 и 3), где ребята отдавали предпочтения precision и жертвовали recall при проектировании своего решения. Precision (точность) и recall (полнота) - это две важные метрики для оценки качества моделей классификации, особенно когда классы распределены неравномерно или когда важно минимизировать определённые ошибки. Но что это значит на простом языке? Давайте обсудим. Precision (точность) отвечает на вопрос: из всех объектов, которые модель определила как положительные, сколько действительно являются положительными? Формула выглядит так Precision = TP / (TP + FP), где - TP (True Positive) — правильно определённые положительные объекты, - FP (False Positive) — ошибочно определённые как положительные объекты Проще всего объяснить на примере Васи, что сторожит овец и кричит "Волк", когда думает, что пришел волк. Precision показывает, как часто, когда Вася кричал "Волк!", волк действительно приходил. Если Вася часто путает собаку с волком и зря поднимает тревогу, precision будет низкой Recall (полнота) отвечает на вопрос: из всех реально существующих положительных объектов, сколько модель нашла? Формула для recall похожая, но не совсем Recall = TP / (TP+FN), где - FN (False Negative) — положительные объекты, которые модель пропустила Продолжим пример Васи с овцами. Recall показывает, насколько Вася внимателен: из всех случаев, когда волк действительно приходил, сколько раз Вася это заметил и крикнул "Волк!"? Если Вася часто спит и пропускает волка, recall будет низкой Обычно между этими метриками есть компромисс: если повысить одну, другая может снизиться. Например, если модель "перестраховывается" и помечает мало объектов как положительные (только когда уверена), precision будет высокой, а recall — низкой. Если помечает почти всё как положительное, recall будет высокой, а precision — низкой В итоге, у нас получается -- Вася часто зря кричит "Волк!", даже не будучи уверен —— Precision низкая: много ложных тревог —— Recall высокая: почти всегда замечает -- Вася редко кричит, только если стопудово уверен —— Precision высокая: почти не ошибается —— Recall низкая: часто пропускает волка В итоге, в случае с ассистентом в code review не выгодно слишком часто кричать "Волки", так как в этом случае инженеры просто перестанут обращать внимание на помощь code review ассистента:) #ML #PopularScience #AI #Engineering #Software

[3/3] BitsAI-CR: Automated Code Review via LLM in Practice (Рубрика #AI) В последнем посте из серии (1 и 2) я приведу основны
+8
[3/3] BitsAI-CR: Automated Code Review via LLM in Practice (Рубрика #AI) В последнем посте из серии (1 и 2) я приведу основные иллюстрации из статьи.

[2/3] BitsAI-CR: Automated Code Review via LLM in Practice (Рубрика #AI) Продолжаем рассмотрение интересного whitepaper о code review со второй части модели, а именно механизму data flywheel Data flywheel — это системный подход к постоянному улучшению за счёт: 1. Annotation Feedback Integration: BitsAI-CR собирает и использует обратную связь пользователей для дообучения и улучшения датасетов. 2. Outdated Rate Measurement: введён новый метрик — Outdated Rate, который измеряет процент строк кода, изменённых после того, как BitsAI-CR их пометил. Это даёт объективную оценку того, насколько часто разработчики реально принимают предложения системы. 3. Dynamic Rule Adjustment: cистема постоянно корректирует правила review на основе точности и Outdated Rate, убирая те, что генерируют малоценные комментарии (низкий Outdated Rate при высокой точности). Вместе эти компоненты создают цикл обратной связи, который шаг за шагом повышает качество code review на основе реального поведения разработчиков. Авторы применили продвинутую стратегию обучения и оптимизации BitsAI-CR, включающую несколько ключевых элементов: - В качестве базовой модели выбран Doubao-Pro-32K-0828 (собственная LLM ByteDance), что обусловлено требованиями безопасности и приватности данных. Размер последовательности выбран 8192 токена, так как 99% примеров review укладываются в этот лимит. - Для дообучения RuleChecker и ReviewFilter использовалась техника LoRA (Low-Rank Adaptation) - Также они учились на основе подробной таксономии правил code review, что дало -- Структурированную основу для выявления и классификации проблем в коде -- Системный сбор и разметку данных для обучения -- Чёткие критерии для оценки качества системы - Такой подход показал себя эффективным: BitsAI-CR, обученный на таксономии, достиг точности 57.03%, тогда как версия без таксономии (на случайных человеческих review) — лишь 16.83%. Для оценки модели авторы новую метрику - Outdated Rate, измеряющий долю строк кода, изменённых после комментариев BitsAI-CR. Это позволяет: 1. Автоматически оценивать реальное влияние комментариев на практике 2. Понимать, насколько предложения системы действительно внедряются разработчиками Такой подход закрывает недостатки традиционных метрик точности, которые требуют ручной разметки и не отражают реальную пользу для бизнеса. При внедрении в production система показала впечатляющие технические результаты 1. Точность (Precision): Без таксономии и двухступенчатой архитектуры точность была около 25%. После внедрения этих элементов точность RuleChecker выросла с 27.9% до 62.6%, а ReviewFilter — с 35.6% до 75.0%. Это доказывает эффективность двухступенчатой архитектуры в снижении ложных срабатываний. 2. Outdated Rate: Для языка Go (основного в ByteDance) Outdated Rate вырос до 26.7% через 18 недель оптимизации. Для сравнения, у людей этот показатель колеблется между 35-46%. Постепенное приближение к человеческому уровню — свидетельство практической ценности BitsAI-CR. Кроме того, BitsAI-CR быстро стал частью процесса разработки: 1. Аудитория: Более 12 000 Weekly Active Users (WAU), свыше 210 000 Weekly Page Views (WPV) — система интегрирована в рабочий процесс. 2. Retention: Retention на второй неделе — 61.64%, через восемь недель — около 48%. Это первый опубликованный бенчмарк retention для подобных инструментов code intelligence. 3. Оценка пользователей: В опросе (N=137) и интервью с экспертами (N=12) 74.5% (102/137) пользователей подтвердили пользу и эффективность BitsAI-CR. Все эксперты отметили пользу BitsAI-CR, указав на пожелания по скорости, кастомизации и поддержке языков. Авторы обозначили чёткие планы по развитию BitsAI-CR: 1) Расширение языковой поддержки до всех языков программирования, а не только пяти основных. 2) Улучшение контекстного понимания. Сейчас BitsAI-CR анализирует код на уровне функций с ограниченным контекстом. В планах — кросс-файловый анализ (cross-file review), чтобы находить проблемы, связанные с архитектурой и зависимостями между файлами. 3) Постоянное развитие и доработки системы #Software #AI #Engineering #Process #DevEx

[3/3] BitsAI-CR: Automated Code Review via LLM in Practice (Рубрика #AI) В последнем посте из серии (1 и 2) я приведу основны
+8
[3/3] BitsAI-CR: Automated Code Review via LLM in Practice (Рубрика #AI) В последнем посте из серии (1 и 2) я приведу основные иллюстрации из статьи.

[3/3] BitsAI-CR: Automated Code Review via LLM in Practice (Рубрика #AI) В последнем посте из серии (1 и 2) я приведу основны
+8
[3/3] BitsAI-CR: Automated Code Review via LLM in Practice (Рубрика #AI) В последнем посте из серии (1 и 2) я приведу основные иллюстрации из статьи.

[1/3] BitsAI-CR: Automated Code Review via LLM in Practice (Рубрика #AI) Интересная научная статья от ByteDance, создателя TikTok на тему автоматизированного code review с использованием GenAI. Интересно, что чуть раньше я уже разбирал как Google подходит к этому вопросу при разборе "Resolving Code Review Comments with Machine Learning" в трех частях: 1, 2 и 3. Но у ребят из ByteDance немного другой подход - они сделали систему, в которой LLM пишет на MR (merge requests) комментарии в code review, а у ребят из Google сам комментарий писал инженер, а LLM делало code suggest, который предлагал фикс, что соответствует этому комментарию. Но давайте посмотрим какие проблемы авторы из ByteDance пытались решить, создавая BitsAI-CR: - Избавиться от трудоемкого узкого места в виде традиционного code review - Устранить ошибки и непоследовательности в комментариях при code review Вообще, тема использования LLM для code review плодотворна, но там есть проблемки, которые авторы учли и попробовали устранить (кстати, в списке ссылок больше 50 других научных статей, десяток из которых про code review) 1. Низкая точность и надёжность: многие LLM-решения генерируют неточные или нерелевантные комментарии, тратя время разработчиков. 2. Недостаточная практичность: текущие системы часто не дают полезной обратной связи, которую реально используют разработчики. 3. Отсутствие механизма постоянного улучшения: большинство решений не учатся на обратной связи пользователей и не эволюционируют со временем. Для решения этих проблем авторы придумали архитектуру из двух частей, что сочетает высокоточный pipeline генерации комментариев к review и механизм data flywheel. Такой подход не только выявляет потенциальные проблемы в коде с высокой точностью, но и запускает цикл постоянного улучшения на основе реальной обратной связи от разработчиков. Интересно, что для генерации комментариев используется таксономия правил code review, где есть категории security vulnerability, code defect, maintainability and readability, performance issue. Давайте заглянем в то, как устроен каждый из двух компонентов модели Review Comment Generation Pipeline Pipeline работает в четыре последовательных этапа: 1. Context Preparation: на этом этапе входные изменения кода структурируются для дальнейшего анализа. Изменения разбиваются на сегменты по header hunks, добавляются полные определения функций - это даёт LLM достаточно контекста для качественного анализа. 2. RuleChecker: это дообученная LLM, обученная на широкой таксономии из 219 правил review. RuleChecker выявляет потенциальные проблемы в каждом сегменте кода, классифицируя ошибки по типам: уязвимости, проблемы производительности, нарушения стандартов кодирования и др. На выходе - первоначальные комментарии к review. 3. ReviewFilter: этот слой верификации - ключевой механизм контроля качества, который фильтрует ложные срабатывания и галлюцинации RuleChecker. ReviewFilter - тоже дообученная LLM, использующая три паттерна рассуждений: Direct Conclusion, Reasoning-First, Conclusion-First. После тестов наиболее эффективным оказался Conclusion-First - он лучше всего балансирует точность и производительность. 4. Comment Aggregation: на этом этапе схожие комментарии группируются с помощью cosine similarity, чтобы не перегружать разработчиков дублирующей обратной связью. В каждой группе сохраняется один представитель. Вторую часть модели, а также подход к обучению и результаты внедрения мы рассмотрим в следующем посте. #Software #AI #Engineering #Process #DevEx

Exclusive: the most-cited papers of the twenty-first century (Рубрика #Science) Интересная статья от Nature, в которой авторы попробовали подсчитать самые цитируемые статьи 21 века. Точно подсчитать было довольно сложно, так как существует целая пачка ресурсов, что считают цитирования по своему, но авторы взяли взвешенный подход. Кроме того, в области computer science и ML довольно часто авторы сначала публикуют препринты, а потом эти же статьи публикуются по итогам конференций, в итоге, часто ссылки на препринт версии не учитываются при расчетах цитируемости основной статьи. Из интересного можно отметить, что в 25 лучших статей попало много ML статей, вот их список с занимаемыми ими местами 1. Deep Residual Learning for Image Recognition (ResNet), (2016), He, K., Zhang, X., Ren, S., & Sun, J. Эта статья описывает архитектуру ResNet, которая описывает архитектуру нейросетей с примерно 150 слоями - примерно в 5 раз больше, чем было принято ранее. Эта архитектура позволила преодолеть проблему затухания сигнала при увеличении числа слоев, что стало прорывом для развития глубокого обучения и последующих достижений в ИИ, таких как AlphaGo, AlphaFold и ChatGPT. 6. Random forests ,(2001), Leo Breiman Эта работа представляет алгоритм машинного обучения, который существенно улучшил предыдущие методы ансамблей деревьев решений. В этой работе описан новый способ построения ансамбля: множество независимых деревьев решений обучаются на случайных подвыборках данных и случайных подмножествах признаков, а итоговое решение принимается большинством голосов (для классификации) или усреднением (для регрессии) 7. Attention Is All You Need, (2017), Ashish Vaswani, Noam Shazeer, Niki Parmar, Jakob Uszkoreit, Llion Jones, Aidan N. Gomez, Lukasz Kaiser, Illia Polosukhin В этой статье исследователи из Google представили архитектуру Transformer, которая произвела революцию в обработке естественного языка и других последовательных данных. Главной инновацией стал отказ от рекуррентных нейронных сетей в пользу механизма self-attention (самовнимания), позволяющего модели определять важность каждого элемента последовательности относительно других и учитывать контекст на любом расстоянии. 8. ImageNet Classification with Deep Convolutional Neural Networks (2012), Alex Krizhevsky, Ilya Sutskever, Geoffrey E. Hinton В этой статье описывалась архитектура AlexNet - глубокая сверточная нейронная сеть (CNN), которая совершила прорыв в компьютерном зрении, победив в конкурсе ILSVRC-2012 с ошибкой top-5 в 15.3% против 26.2% у ближайшего конкурента. AlexNet продемонстрировал, что глубокие CNN, обученные на больших данных, способны распознавать объекты с высокой точностью даже без ручной настройки признаков, заложив основы современного глубокого обучения 12. U-Net: Convolutional Networks for Biomedical Image Segmentation (2015), Olaf Ronneberger, Philipp Fischer, Thomas Brox Эта статья представила революционную архитектуру для сегментации биомедицинских изображений, сочетающую кодирующий путь (свёрточные слои для извлечения признаков) и симметричный декодирующий путь (транспонированные свёртки для восстановления разрешения), соединённые skip-связями для сохранения пространственной информаци 16. Deep learning (2015), Yann LeCun, Yoshua Bengio, Geoffrey Hinton Обзорная статья про глубокое обучение от корифеев этой темы 24. ImageNet: A large-scale hierarchical image database (2009), Jia Deng; Wei Dong; Richard Socher; Li-Jia Li; Kai Li; Li Fei-Fei Статья описывает создание масштабной базы данных изображений ImageNet, организованной по иерархии WordNet. Цель проекта - собрать для большинства из 80 000 синсетов WordNet по 500–1000 полноразмерных и тщательно размеченных изображений, что обеспечивает десятки миллионов аннотированных примеров. Интересно, что в 8 статье AlexNet показывала свои топ-результаты как раз обучаясь на ImageNet. P.S. Кстати, если посмотреть на остальные топ-статьи, то там много статей про медицину в общем и рак в частности, а также про софт, который использовался для ведения исследований. #Science #ML #AI #Software #Engineering

Postgres против MySQL: что решает выбор базы данных | Петр Зайцев (Рубрика #Engineering) Посмотрел интересное двухчасовое интервью Петра Зайцева, создателя компании Percona. Такое ощущение, что вернулся в начало карьеры, когда особо еще не было облаков и все хвастались тем, как они свой Mysql готовят к высоким нагрузукам:) Ну а если серьезно, то Кирилл Мокевнин, автор подкаста, и Петр Зайцев за 2 часа успели обсудить кучу тем, среди которых 1. Эволюция и история развития баз данных и компаний Ребята вспоминали истории Percona, MySQL, PostgreSQL, MariaDB, а также влияние крупных игроков (Oracle, Sun) на рынок и развитие экосистемы баз данных. 2. Бизнес-модели и монетизация open-source Обсудили особенности бизнес-моделей Percona, MySQL, вопросы монетизации open-source-проектов, проблемы коммерциализации и поддержка клиентов. 3. Технические отличия и сравнение MySQL и PostgreSQL Базово сравненили архитектуры, производительности, типов данных, масштабируемости, соответствия стандартам SQL, особенностей работы с большими данными и сложными запросами. 4. Влияние облачных технологий Обсудили роль облаков (Amazon, Google Cloud, Яндекс.Облако), опыт миграций, плюсы и минусы облачных решений, вопросы доверия и безопасности, влияние санкций и переход на европейские облака. 5. Миграция между СУБД и связанные сложности Привели примеры перехода с Oracle на PostgreSQL, сложности миграции крупных проектов, зависимость от типа приложения, риски и опыт успешных/неудачных миграций. 6. Рынок, конкуренция и экосистема баз данных Описали рост рынка, появление новых игроков (Redis, MongoDB, InfluxDB), конкуренция между решениями, роль форков и коммерческих версий, а также поддержка множества СУБД для удовлетворения разных потребностей. 7. Роль и влияние крупных компаний и специалистов Поговорили про влияние Oracle, Amazon, Google на рынок, формирование профессиональной элиты, обучение специалистов, создание монополий и альтернативных решений. 8. Технические аспекты и особенности работы с СУБД Поговорили про движки баз данных, вспомнили MyISAM, а также InnoDB, а также как на этом поднялась Percona Server. Поговорили про особенности работы с транзакциями, блокировками, индексами, поддержка расширенных типов данных и языков программирования. 9. Проблемы безопасности, управления и надежности Вспомнили примеры сбоев, хакерских атак, важность резервного копирования, меры по обеспечению безопасности и управления данными в облаке и on-premise. 10. Будущее рынка и тенденции развития Обсудили темы разнообразия баз данных, появление специализированных решений (Vector Search, Redis), влияние разработчиков и облаков на выбор технологий, перспективы развития PostgreSQL и других СУБД. В общем, я выпуск посмотрел с удовольствием:) #Database #Engineering #Architecture #Management #Software #Data

[2/2] 100 Principles of Game Design (100 принципов гейм-дизайна. Универсальные принципы разработки и решения проблем) (Рубрика #Design) Продолжая рассказ про эту книгу с принципами дизайна (1 и 2), покажу еще примеры принципов и расскажу об источниках дополнительных знаний, на которые ссылаются авторы. Но начнем с принципов 1. Циклы обратной связи Регулярный анализ и корректировка игровых процессов позволяют поддерживать баланс и динамичность игрового опыта. Циклы обратной связи могут быть положительными (усиливающими определенное поведение) или отрицательными (сдерживающими). Правильно спроектированные циклы обратной связи помогают поддерживать напряжение в игре, предотвращая как слишком быстрое доминирование сильных игроков, так и безнадежное отставание слабых. Понимание этих механизмов критически важно для создания справедливой и увлекательной игровой динамики. 2. Основной геймплейный цикл Повторяемость и структурированность базовых игровых этапов создают фундамент для устойчивости и вовлеченности игрока. Основной геймплейный цикл определяет ключевые действия, которые игрок выполняет снова и снова в процессе игры. Хорошо спроектированный цикл должен быть достаточно простым для быстрого освоения, но при этом глубоким для длительного интереса. Он служит основой всего игрового процесса, и его качество напрямую влияет на общее впечатление от игры. 3. Дизайн опыта Данный принцип фокусируется на создании уникальных и запоминающихся эмоций через продуманные визуальные и звуковые эффекты. Вместо простого набора механик и правил, современный гейм-дизайн рассматривает игру как целостный опыт, который должен вызывать определенные эмоции и состояния у игрока. Этот подход требует интеграции всех аспектов игры – от сюжета и визуального стиля до звукового сопровождения и игровых механик – для создания цельного и эмоционально насыщенного игрового опыта. 4. Повествование через окружение Использование окружающей среды для передачи сюжетной информации позволяет создать глубину и атмосферность без излишней экспозиции. Этот принцип предлагает альтернативный подход к повествованию, отличный от традиционных диалогов и катсцен. Через тщательно спроектированные игровые локации, детали интерьера, записки, аудиозаписи и другие элементы окружения игроки могут самостоятельно собирать фрагменты истории, что повышает их вовлеченность и поощряет исследование игрового мира. Источники, оказавшие влияние на формирование принципов современного гейм-дизайна. Среди них следующие работы 1. Книга "A Theory of Fun for Game Design»", Раф Костер, 2004 год - основополагающий труд, объясняющий природу удовольствия от игрового процесса через призму когнитивной психологии и нейробиологии. 2. Книга "Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences", Говард Гарднер, 1983 год - теория множественного интеллекта, адаптированная для понимания разнообразия игровых предпочтений аудитории. 3. Статья "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs", Ричард Бартл, 1996 год и книга "Designing Virtual Worlds", Ричард Бартл, 2003 год - классификация игроков по Бартлу 4. Доклад "Why We Play Games: 4 Keys to More Emotion", Николь Лаццаро, 2004 год - модель "4 Keys 2 Fun" 5. Книга "The Art of Game Design: A Book of Lenses", Джесси Шелл, 2008 год - работа, повлиявшая на методы анализа игровых механик. 6. Концепция "The Laws of Occult Game Design", Дэвид Говард - без отдельной публикации 7. Книга "Homo Ludens", Йохан Хёйзинга, 1938 год - философское исследование игры как культурного феномена #Games #Design #Architecture #Economics #Engineering

Обложки книг "100 Principles of Game Design" и "100 принципов гейм-дизайна. Универсальные принципы разработки и решения пробл
+3
Обложки книг "100 Principles of Game Design" и "100 принципов гейм-дизайна. Универсальные принципы разработки и решения проблем"

[1/2] 100 Principles of Game Design (100 принципов гейм-дизайна. Универсальные принципы разработки и решения проблем) (Рубрика #Design) Эта книга 100 принципов геймдизайна вышла на английском в 2012 году, а была переведена в Бомборе в 2024. Она представляет собой калейдоскоп статей на важные темы из мира геймдизайна. Она написана 10+ авторами, а редактором выступила Венди Деспейн – опытный гейм-дизайнер и педагог. Книга представляет собой своего рода практическое руководство для разработчиков игр, объединяя в себе универсальные принципы. Я взал ее почитать из-за того, что мой старший сын учится на геймдизайнера, поэтому эта тема для меня интересна. Кроме того, геймдизайн мне напоминает проектирование и дизайн обычных цифровых продуктов, а это очень близко к моей рабочей деятельности. Логическая организация изложения основана на делении материала на четыре основные части: «Инновация», «Создание», «Баланс» и «Решение проблем». Первая часть посвящена генерации идей и поиску нестандартных подходов, вторая – методам и инструментам проектирования, третья – обеспечению справедливости и равновесия в игровом процессе, а четвертая – практическим рекомендациям по устранению возникших трудностей. Такая структура позволяет систематизировать знания и применять их в реальных проектах. Правда, каждый из принципов описан букально на одной-двух страницах, за которыми часто стоят целые книги или научные работы, что упоминают авторы - это приводит к тому, что по настоящему разобраться в теме по этой книге не получится. Но зато вы узнаете или вспомните многие ключевые принципы дизайна и проектирования Вот примеры важных принципов, о которых говорится в игре 1. A/Симметрия геймплея и синхронность Данный принцип строится на гармоничном взаимодействии всех элементов игры, что обеспечивает равновесный и предсказуемый игровой процесс. Симметрия может проявляться в различных аспектах игры – от расположения игроков на карте до распределения ресурсов и возможностей. Синхронность же касается временных аспектов игрового процесса, определяя, действуют ли игроки одновременно или по очереди. Правильно спроектированное сочетание этих элементов создает ощущение справедливости и сбалансированности, что критически важно для поддержания интереса игроков. 2. Типы игроков по Бартлу Понимание различных категорий игроков помогает адаптировать игровую механику под индивидуальные предпочтения и мотивы аудитории. Ричард Бартл предложил классификацию игроков, разделив их на основные типы в зависимости от их мотивации и стиля игры. Знание этой теории позволяет разработчикам создавать игры, которые будут интересны различным категориям игроков, предлагая разнообразный контент и механики, удовлетворяющие различные психологические потребности аудитории. Это особенно важно для многопользовательских игр с широкой целевой аудиторией. 3. Кооперация и противостояние Принцип раскрывает баланс между коллективной работой и индивидуальной борьбой за лидирующие позиции, способствуя развитию как командного духа, так и здоровой конкуренции. Разработчики могут использовать различные механики для поощрения сотрудничества или конкуренции в зависимости от целей игры. Правильное сочетание этих элементов создает динамичный геймплей, где игроки могут выбирать стратегии в зависимости от ситуации, что увеличивает реиграбельность и вариативность игрового опыта. 4. Правило 80/20 Данный принцип акцентирует внимание на том, что основная ценность игры сосредоточена в небольшом числе ключевых элементов, что позволяет оптимизировать игровые ресурсы. Это правило, известное также как принцип Парето, применяется в гейм-дизайне для определения приоритетов разработки. Оно подразумевает, что 80% удовольствия игроков происходит от 20% контента игры. Понимание этого помогает разработчикам сконцентрироваться на наиболее значимых аспектах игры, оптимизируя время и ресурсы на разработку. Прододжение обзора этой книги в следующем посте. #Games #Design #Architecture #Economics #Engineering

Надежность и безопасность — это дополнительные опции или фундамент для современных ИТ-систем? В мае я выступлю на конференции
Надежность и безопасность — это дополнительные опции или фундамент для современных ИТ-систем? В мае я выступлю на конференции Positive Hack Days в Лужниках, где практикующий технический директор я расскажу: - как оценить стоимость атрибутов качества и обосновать ее бизнесу через модель рисков; - почему нельзя внедрить их позднее (объясню эмерджентные свойства систем); - какие принципы создания надежных и безопасных систем применяют западные big-tech-компании; - как внедрять эти принципы через паттерны проектирования и интеграцию в процессы разработки (shift left everything и secure by design). Все это будет сопровождаться примерами из практики Т-Банка. Приходите на конференцию послушать и пообщаться - там будет интересно:) #SRE #SystemDesign #Software #Architecture #Metrics #SoftwareArchitecture #Engineering

Вайб-кодинг: практика, о которой почему-то не говорят (Рубрика #AI) Интересная статья о том, как вайб-кодинг меняет подход к написанию приложений, в которой рассматриваются вопросы - Какие языки лучше подходят для вайб-кодинга - Как выглядит эффективный формат работы - Как это повлияет на рынок инженеров В принципе, я почти ничего нового не узнал, так как про вайб-кодинг как раз активно говорят, несмотря на подзаголовок статьи. Но сама статья достаточно качественно написана, сопровождается примерами и ее просто и приятно читать. Кстати, про вайб-кодинг даже я уже несколько раз вспоминал - Разбор обсуждения Y Combinator в выпуске "Vibe Coding Is The Future" - Interview with Vibe Coder in 2025 #AI #Engineering #Software #ML

Platform Engineering Night (Рубрика #Engineering) Уже через неделю, 23 апреля, в офисе Т-Банка пройдет конференция Platform Engineering Night, на которой мы посмотрим как платформы дружат с искусственным интеллектом! Эта дружба пройдет под знаком Productivity & AI, мы погрузимся в реальные кейсы, где AI не просто модное слово, а инструмент, который уже сегодня автоматизирует рутину, предсказывает сбои, масштабирует сервисы и повышает продуктивность команд. Только проверенные подходы, которые работают в проде — никаких теорий, только практика. 1) На сцену выйдут заслуженные джентельмены и лидеры индустрии: Игорь Маслов (Т-Банк), Евгений Колесников (Yandex Infrastructure), Денис Артюшин (Nestor, Т-Банк), Иван Юрченко (FineDog, Т-Банк) и другие. Они расскажут, как строить собственных AI-ассистентов, эволюционировать SRE и внедрять AI в инженерные платформы. 2) Помимо докладов будут демонстрационные зоны, где можно пообщаться с инженерами, потрогать платформы руками и узнать, как устроены LLM Platform, FineDog и другие решения для автоматизации и управления инцидентами. 3) Будет экспериментальный контент в виде кодинг-батла: AI против человека! Кто быстрее и качественнее решит задачу — разработчик или AI-ассистент? Сначала — битва, потом разбор полётов от экспертов. Голосуй за фаворита и участвуй в обсуждении: сможет ли искусственный интеллект заменить живой опыт и инженерное мышление? 4) Ну и конечно будет крутой нетворкинг, где можно будет обменяться опытом с практиками, найти единомышленников, обсудить острые вопросы и заводи новые профессиональные связи. В общем, это мероприятие для тех, кто двигает индустрию вперёд. Если ты строишь платформы или внедряешь AI, тебе сюда. Мероприятие будет в двух форматах: офлайн в Москве и онлайн — выбирай, как тебе удобнее. Присоединяйся, чтобы быть в центре событий, которые определяют будущее инженерных платформ и AI. P.S. На эту конференцию я смогу попасть и сам - повезло, что буду в Москве в этот день, так что если кто-то будет у нас в гостях, то пишите, сможем поговорить очно:) #PlatformEngineering #Architecture #Processes #Conference

Обложка и описание глав книги "Глубокое обучение. Погружение в мир нейронных сетей"
+9
Обложка и описание глав книги "Глубокое обучение. Погружение в мир нейронных сетей"

Глубокое обучение. Погружение в мир нейронных сетей (Рубрика #AI) Наконец-то у меня дошли руки прочитать эту книгу, что уже лет пять лежала у меня на полке:) Эта книга вышла в 2018 году в издательстве Питер, ас тех пор много воды утекло в мире глубокого обучения, но книга интересна и сейчас. Мне она понравилась тем, что написана российскими авторами, которые хорошо управляются с юмором и математическими основами и нет проблем с переводом:) В книге три части и десять глав, названия которых дают понять насколько интересна книга (добавлю, что каждая часть, глава и подглава сопровождаются забавными эпиграфами) Часть 1. Как обучать нейронные сети Глава 1. От биологии к информатике, или We need to go deeper Глава 2. Предварительные сведения, или Курс молодого бойца Глава 3. Перцептрон, или Эмбрион мудрого компьютера Часть 2. Основные архитектуры Глава 4. Быстрее, глубже, сильнее, или Об оврагах, долинах и трамплинах Глава 5. Сверточные нейронные сети и автокодировщики, или Не верь глазам своим Глава 6. Рекуррентные нейронные сети, или Как правильно кусать себя за хвост Часть 3. Новые архитектуры и применения Глава 7. Как научить компьютер читать, или Математик - Мужчина + Женщина = ... Глава 8. Современные архитектуры, или Как в споре рождается истина Глава 9. Глубокое обучение с подкреплением, или Удивительно происшествие с чемпионом Глава 10. Нейробаевские методы, или Прошлое и будущее машинного обучения В общем, книга рассматривает примерно все, что происходило в глубоком обучении до 2018 года, включая, отсылки к работе мозга, теорвер и матстаты, градиентный спуск, сверточные и рекуррентные нейронные сети, распределенные представления слов (word2vec), модели с вниманием и encoder-decoder, глубокое обучение с подкреплением и нейробаесовские методы. Для чтения книги очень полезно быть подкованным в математике на уровне университетского курса - это поволит лучше улавлить магию, происходящую внутри моделей и понимать почему она так работает, а не просто фигачить код в Tensorflow или Keras. P.S. Я бы с удовольствием прочитал обновленное переиздание книги с разбором того, что случилось за последние 5+ лет, особенно, если бы авторы сохранили свою теоретико-практическую подачу и юмор. #AI #Math #Software #ML #Humor

Code of Leadership #36 - Interview with Rodion Reshetov about Analytics and DnD (Рубрика #Management) В очередном выпуске подкаста ко мне пришел интересный гость, Родион Решетов, с которым мы вместе работаем в Т-Технология. Родион работает 10 лет в Т-банке, прошел путь от колл-центра до аналитика, руководителя групп аналитиков, а дальше до технического продакт менеджера. Кроме того Родион активно развивает  НРИ в компании и старается уделять время семье. За час мы успели обсудить следующие темы - Знакомство с гостем - Образование и переезд в Москву - Начало карьеры - Старт работы в Тинькофф в колл-центре - Переход в управление контроля качестом - Переход в аналитики - Оцифровка процессов и переход в их прогнозирование - Работа в проекте Proteus (замена Tableau на базе Apache Superset) - Продуктовые исследования и проект коллекций - Настольное ролевое сообщество в Т-Банке - Идея фестиваля настольных игр - Развитие и приоритеты - Заключение Выпуск подкаста доступен в Youtube, VK Video, Podster.fm, Ya Music. #Software #Engineering #ProductManagement #Management #Games

Фестиваль настольных ролевых игр в Т-Банке: Приключения за гранью кода (Рубрика #Culture) Вчера пока я гулял по Пекину у нас в компании прошел первый фестиваль настольных ролевых игр (D&D), где можно прокачать не только свой профессиональный скилл, но и навыки импровизации, стратегического мышления и командной работы. Этот фестиваль - идеальное место для ИТ-специалистов, которые любят логические задачи, нестандартные решения и увлекательные истории. В программе мероприятия были - Игры от опытных мастеров - Мастер-классы, где можно было узнать как создавать собственных персонажей и миры - Маркет НРИ-товаров, где можно было купить уникальные аксессуары для будущих приключений - Презентации в формате "Печа-куча" - от тимбилдинга до игровых механик Конкретно были представлены - Дивный Новый Мир: Гостья - остросюжетное приключение с элементами детектива. В небольшой деревушке на окраине империи начали происходить странные дела: дети стали стариками, старики не помнят детства... - Star Wars приключение - двойное солнце Татуина пробивается сквозь окна корабля. Вчерашняя попойка прошла на славу — контрабанда передана, кредстики пропиты. - Легкая работка - сопровождение девушки до археологической группы, нашедшей нечто интересное. Звучит просто, но так ли это на самом деле? - Лабиринтные Крысы - особняк старого лорда, набитый ловушками, монстрами и сокровищами. Цель одна — войдите никем и вернитесь баснословно богатыми, если вам хватит сил выжить... - и другие Надеюсь, что этот фестиваль положил начало новой традиции и такие мероприятия будут проходить почаще. P.S. Завтра выйдет выпуск подкаста "Code of Leadership", в котором я буду общаться с коллегой, который и организовал этот подкаст о том, как он больше 9 лет назад пришел в компанию, как менялась его роль, а также как он в свое свободное время организовал такой фестиваль. Stay tuned ... #Games #Culture #Software