ZenDev
Ir al canal en Telegram
Блог разработчика и геймера. Говорю про геймдев, игры и индустрию. О разработке моей игры: @dreadshot_game Поддержать: dalink.to/zen_gd Предложка: @zen_pred_bot
Mostrar más2 388
Suscriptores
-324 horas
-177 días
-5530 días
Archivo de publicaciones
2 388
Фикс этой херни:
1. Скачиваете софтину Windhawk
2. Устанавливаете аддон Windows 11 Start Menu Styler
3. Выбираете тему OnlySearch
4. ...
5. PROFIT!
Windhawk и аддон опенсурсные, вирусов нет.
2 388
+1
Господи боже мой блять, что это за гигахуятина на полэкрана вместо меню "пуск"?
Увольте нахуй дизайнера, который придумал это. Вторая картинка для сравнения.
2 388
Ребята с момента этого поста набрали 7000 вишлистов, и на данный момент у них их целых 12.000. Большие молодцы и поздравляю с этим достижением!
2 388
Я вот подумал, если у нас выходит ситуация, что ЛЮБУЮ игру можно загрузить в Fortnite, значит ли это, что мы, технически, можем сделать "свой Fortnite", и в него загружать свои игры?
Нет-нет, послушайте, мы в таком случае можем, технически, крайне легко и прозрачно инжектить один код в другой код. Знаете как это ещё называется? Моддинг. Мне кажется, с такой возможностью, игры на UE6 будут одними из самых простых в модификации, причем на инструментах, реализованных самими разработчиками как движка, так и игры, а не какими-то колхозными опенсорсными утилитами для реверс-инжиниринга.
Могу ошибаться и недогонять, конечно, но в моей голове это так и выглядит.
2 388
Начал активно считать свои деньги, потому что хочу понимать что и куда уходит. Понял, что совет держать всё в наличке - полный бред:
1. Наличка, когда у вас просто лежит - дешевеет каждый год на 5-10%. Деньги, которые у вас есть должны работать на вас. Если вы храните деньги - храните их в активах (крипта, металлы, акции), либо хотя бы на вкладе, который будет гасить инфляцию.
2. Говорят, что когда ты расплачиваешься деньгами - ты лучше осознаешь потери денег. Со мной так не работает, потому что если у меня в кошельке условно 50 5-рублёвых купюр (белорусские рубли), потратив 2 купюры на какой-то мелкий бред, я не замечу их потери, и даже могу забыть внести эту трату в приложение для трекинга финансов. А такие мелкие траты как раз чаще всего и создают огромные финансовые дыры в конечном счёте.
Именно поэтому я стараюсь максимально от налички избавляться, и держать деньги где угодно, но не в ней.
Кстати, ещё про трекинг - я считаю важным отслеживать все свои доходы и расходы, чтоб понимать откуда деньги приходят, откуда больше, и куда они уходят. Я для этого использую полностью бесплатное приложение Monee (#не_реклама, мне за это не платили), и пока что это самое удобное приложение из существующих, потому что оно бесплатное полностью, и в нём нет никакой рекламы.
Развивайте финансовую грамотность. В жизни пригодится.
Всё написанное выше не является финансовым советом. Инвестиции могут нести риски.
2 388
Мне очень понравился момент, когда они все взялись за руки и сказали: «Вместе мы — удивительный цифровой цирк», после чего исполнили танец из Fortnite.
2 388
Спойлеры к 9 серии УЦЦ ниже:
Мне больнее всего за то, что у шоу не будет продолжения из-за тупоёбых дегенератов на фанатах, которые затравили Гусю (автора). Даже несмотря на то, что шоу получило хорошую концовку (что удивительно, этого никто не ждал, потому что после 8 серии был сплошной тильт), есть ещё ряд вопросов, которые можно было бы поднять и обсудить. Например, что это за синий злой ИИ? Почему он так вредил поведению Кейна? Можно ли как-то вернуть рассеянных в нормальное состояние? Можно ли было бы создать новые ИИ в рамках этой симуляции? То есть, авторы оставили огромнейший плацдарм для фанатских теорий и фанфиков, но... Хотелось бы канона, и больше канона.
Джекса жалко. Типа, понятно было что он рассеется, но блин.. На этапе, когда Помни "вошла" в него - я думал, что вот, сейчас наконец его обратно соберут, но увы, нам просто полчаса выкрутили на раскрытие Джекса.
Раскрытие Джекса, кстати, тоже какое-то скомканное получилось. Вы 8 серий показывали что Джекс такой типа весь из себя, пальцы веером, а на деле это все травмированная личность... Что было понятно ещё на половине. Но вы держали причины травм ещё половину серий, чтоб в итоге скомканно кое-как вывалить их все за полчаса флешбеков. Мало того, что сами по себе флешбеки - дешёвый и клишированный приём, так ещё и они длятся полчаса. Ну это не дело.
Сам факт хорошей концовки меня радует. Чуть чуть меньше желания на продолжение, потому что если бы концовка была плохой - было бы нытье разряда "ряяя, вы убили всех моих любимых персонажей, я вас ненавижу". Хорошая концовка - это хорошо.
Ну и напоследок - я влюбился в Риббит. Ну такая сосочка девочка просто, я тащусь.
2 388
+6
Всем привет!
Мы - инди-студия Cowboy and Clowns Games и сейчас работаем над нашим дебютным проектом - VINCIT.
VINCIT - это динамичный шутер от первого лица с визуальным стилем манги и уникальной системой пуль. Разные типы пуль обладают уникальными эффектами и могут комбинироваться между собой, создавая множество вариантов взаимодействия и тактических решений, чем-то напоминая систему заклинаний из игры Magicka.
Если проект показался вам интересным, пожалуйста, добавьте VINCIT в список желаемого Steam. Сейчас для нас важен каждый вишлист - это значительно повышает наши шансы привлечь внимание издателей и успешно выпустить игру.
Будем очень благодарны за любую поддержку!
Команда Cowboy and Clowns Games
Game Design & Programming - Ochpuch Music & Sound Design - Powerbank 3D Models & Animation - VadyaDontz👤
Vadya/Anim2 388
———
🔎 Масштабирование серверов
Текущий лимит баттлроялей — 100 игроков на сервер. Это не дизайн-решение, это техническое ограничение. Один сервер — один поток симуляции.
UE6 работает над distributed STM-системой, которая позволит запускать одну игровую сессию на кластере из сотен и тысяч серверов. Технология пока в исследовательской-фазе, но это официальная цель.
———
🧠 ИИ в пайплайне
Epic явно обозначили позицию: LLM не заменят движок, они встроятся в него как инструменты ускорения рутины. В UE6 это будет включать:
- автоматизацию настройки уровней, ригов, весов для костей мешей, освещения
- генерацию кода для кастомных инструментов
- быстрое индексирование кода для работы LLM с большой кодовой базой (UE — огромная кодовая база)
- автоматизированный анализ первопричин для крашей
- автоматизированная генерация тестов
Внутри Epic уже открыли широкий доступ к ИИ генерации кода для backend и engine-команд и говорят об успешных кейсах.
———
👩💻 Lore — новая система контроля версий (open source)
Git плохо работает с геймдевом: огромные бинарные файлы, не нужна полная локальная копия репозитория. Epic написали Lore с нуля под эти требования.
Ключевые особенности:
Content-addressed storage. Каждый файл, директория, ревизия идентифицируются по содержимому, а не по пути. Одинаковые данные хранятся один раз.
Sparse, binary-first. Скачивается только то, что реально нужно для текущей ревизии и бранча. Большие бинарники хранятся фрагментами — частичная дедупликация и параллельный трансфер.
Масштабирование без изменения workflow. От одного сервера для маленькой команды до multi-region деплоя (именно так уже работает UEFN, где Lore был известен как Unreal Revision Control).
API-first. Всё — хранилище и version control — через единый API. CLI, desktop app и Unreal Editor-интеграция (скоро) — всё на том же API.
Lore выходит сегодня как open source под MIT-лицензией на lore.org. Epic сами переходят на него внутри и планируют быть полностью на Lore к релизу UE6.
———
🗓 Сроки.
UE6 main stream - уже сегодня публично доступен на GitHub
Ранний доступ UE6 - приблизительно конец 2027 года.
UE6 полный релиз (6.0) - приблизительно 12-18 месяцев после старта раннего доступа.
Последний релиз UE5 - 5.8 (возможно 5.9, если будет необходимость).
UE6 сохранит* весь основной набор технологий UE5, но переход с 5 на 6 по сложности оценивают также как и с 4 на 5.
*система эффектов Cascade мертва, используйте Niagara.
———
🙅Статья организована при помощи Claude на основе выступления на State Of Unreal 2026. Возможны ошибки. Если вы заметили ошибку - сообщите, исправлю.
2 388
———
🔎 Масштабирование серверов
Текущий лимит баттлроялей — 100 игроков на сервер. Это не дизайн-решение, это техническое ограничение. Один сервер — один поток симуляции.
UE6 работает над distributed STM-системой, которая позволит запускать одну игровую сессию на кластере из сотен и тысяч серверов. Технология пока в исследовательской-фазе, но это официальная цель.
———
🧠 ИИ в пайплайне
Epic явно обозначили позицию: LLM не заменят движок, они встроятся в него как инструменты ускорения рутины. В UE6 это будет включать:
- автоматизацию настройки уровней, ригов, весов для костей мешей, освещения
- генерацию кода для кастомных инструментов
- быстрое индексирование кода для работы LLM с большой кодовой базой (UE — огромная кодовая база)
- автоматизированный анализ первопричин для крашей
- автоматизированная генерация тестов
Внутри Epic уже открыли широкий доступ к ИИ генерации кода для backend и engine-команд и говорят об успешных кейсах.
———
👩💻 Lore — новая система контроля версий (open source)
Git плохо работает с геймдевом: огромные бинарные файлы, не нужна полная локальная копия репозитория. Epic написали Lore с нуля под эти требования.
Ключевые особенности:
Content-addressed storage. Каждый файл, директория, ревизия идентифицируются по содержимому, а не по пути. Одинаковые данные хранятся один раз.
Sparse, binary-first. Скачивается только то, что реально нужно для текущей ревизии и бранча. Большие бинарники хранятся фрагментами — частичная дедупликация и параллельный трансфер.
Масштабирование без изменения workflow. От одного сервера для маленькой команды до multi-region деплоя (именно так уже работает UEFN, где Lore был известен как Unreal Revision Control).
API-first. Всё — хранилище и version control — через единый API. CLI, desktop app и Unreal Editor-интеграция (скоро) — всё на том же API.
Lore выходит сегодня как open source под MIT-лицензией на lore.org. Epic сами переходят на него внутри и планируют быть полностью на Lore к релизу UE6.
———
🗓 Сроки.
UE6 main stream - уже сегодня публично доступен на GitHub
Ранний доступ UE6 - приблизительно конец 2027 года.
UE6 полный релиз (6.0) - приблизительно 12-18 месяцев после старта раннего доступа.
Последний релиз UE5 - 5.8 (возможно 5.9, если будет необходимость).
UE6 сохранит* весь основной набор технологий UE5, но переход с 5 на 6 по сложности оценивают также как и с 4 на 5.
*система эффектов Cascade мертва, используйте Niagara.
———
🙅Статья организована при помощи Claude на основе выступления на State Of Unreal 2026. Возможны ошибки. Если вы заметили ошибку - сообщите, исправлю.
2 388
❗️📱 Unreal Engine 6 - Всё, что нужно знать.
⬛️ Epic Games сегодня рассказала о новой версии движка Unreal Engine, которую презентовала ещё во время турнира Rocket League Championship Series Paris Major.
———
🆕 Главная идея: UE5 + UEFN = UE6
Сейчас у Epic параллельно существуют два продукта:
UE5 — полноценный движок для standalone-игр с дистрибуцией через Steam, Epic Store, консольные магазины. Всё, что вы знаете: Nanite, Lumen, Chaos, Blueprints.
UEFN (Unreal Editor for Fortnite) — отдельная среда с собственным языком (Verse), где игры деплоятся напрямую в Fortnite с его 80 миллионами MAU и работают на всех платформах одновременно.
Проблема в том, что у каждого есть то, чего нет у другого. UE6 — это объединение обоих пайплайнов в один редактор. Одна кодовая база, один workflow, один деплой куда угодно: PC, консоли, мобайл, Fortnite-экосистема или собственная live-платформа.
———
🧑💻 Verse как основа геймплейного программирования
Самое фундаментальное изменение — новый язык программирования Verse заменяет Blueprints и C++ на уровне геймплейной логики (low-level C++ в движке остаётся).
Verse уже три года работает в UEFN, теперь становится стандартом для UE6.
Что в нём необычного:
1. Software Transactional Memory (STM). Весь код в Verse выполняется как атомарные транзакции. Если транзакция падает — весь её стейт откатывается, как будто код вообще не запускался. Практический пример: хотите проверить, можно ли переместить объект на позицию X? Просто двигаете его туда и делаете spatial query (пространственный запрос). Если коллизия встречается — скрипт прерывается, и всё возвращается на место. Никаких ручных rollback-ов.
2. Distributed STM для многосерверных миров. Epic нацеливается на то, чтобы Verse-код, написанный как обычный однопоточный, автоматически дистрибутировался по кластеру серверов. Когда объект нужен на другом сервере — рантайм сам откатывает текущую транзакцию, мигрирует объект и перезапускает её. Разработчик не думает о шардинге вручную. Эта идея в стадии исследования, но цель сделать её реальностью.
3. Автоматический save state. Глобальный стейт программы синхронизируется и сохраняется рантаймом. Хотите save game для игрока — объявляете глобальный
Map<Player, SavedState>, и всё. Никаких баз данных, никаких схем, никакой синхронизации между сервисами.
4. Verse Scene Graph — новый фреймворк поверх Verse с prefab-style workflow и полной типизацией через Verse type system. Каждый материал, меш, Niagara-система становятся типизированными Verse-объектами. Изменили параметр в particle system — компилятор сразу скажет, где в коде нужно обновить.
Blueprints и Actors останутся в ранних версиях UE6, но будут удалены по мере зрелости нового фреймворка. Конвертеры будут.
———
🌱 Портируемый контент и открытая экосистема
Второй столп UE6 — интероперабельность. Сейчас контент с Fab можно скачать и вставить в проект, но «подключить» его нужно вручную. UE6 хочет это изменить.
Идея: smart assets — ассеты с логикой, которая работает одинаково в любом UE6-проекте. Скачал машину — получил не просто skeletal mesh и анимации, а готовый Verse-модуль с физикой, звуком, вводом, который встраивается в любую игру без дополнительной настройки.
Для этого Epic открывает собственные системы как open specifications: Verse API, конвенции ассетов и документация, которые может реализовать любой движок, инструмент или студия. Где существующие стандарты подходят (glTF, USD от Pixar) — они становятся форматами первого класса в движке.
Первый реальный тест — Fortnite cosmetiics. Система аутфитов Fortnite переезжает в открытый UE6-модуль. Что это даёт:
Можно будет использовать Fortnite-скины игрока в своей игре (при наличии entitlement).
Можно создавать аутфиты для своей игры, которые будут работать внутри Fortnite.
Это proof of concept идеи: игрок переходит между играми и тащит с собой своё имущество. Epic видит это как фундамент shared economy for smart assets.
MetaHuman Devkit — сегодня же: RigLogic и MetaHuman DNA открыты под MIT-лицензией. MetaHuman теперь можно деплоить в любой движок, на любой платформе, без зависимости от UE.
¡Ya disponible! Investigación de Telegram 2025 — los principales insights del año 
