es
Feedback
قهوة مبرمجين

قهوة مبرمجين

Ir al canal en Telegram

أشارك اخر الاخبار والأحداث التقنية

Mostrar más

📈 Análisis del canal de Telegram قهوة مبرمجين

El canal قهوة مبرمجين (@codei8) en el segmento lingüístico de Árabe es un actor destacado. Actualmente la comunidad reúne a 12 844 suscriptores, ocupando la posición 9 494 en la categoría Tecnologías y Aplicaciones y el puesto 9 094 en la región Irak.

📊 Métricas de audiencia y dinámica

Desde su creación el невідомо, el proyecto ha mostrado un crecimiento acelerado, reuniendo a 12 844 suscriptores.

Según los últimos datos del 17 septiembre, 2026, el canal mantiene una actividad estable. En los últimos 30 días la variación de miembros fue de 571, y en las últimas 24 horas de 29, conservando un alto alcance.

  • Estado de verificación: No verificado
  • Tasa de interacción (ER): El promedio de interacción de la audiencia es 12.06%. Durante las primeras 24 horas tras publicar, el contenido suele obtener 4.89% de reacciones respecto al total de suscriptores.
  • Alcance de las publicaciones: Cada publicación recibe en promedio 1 548 visualizaciones. En el primer día suele acumular 627 visualizaciones.
  • Reacciones e interacción: La audiencia responde de forma activa: el promedio de reacciones por publicación es 13.
  • Intereses temáticos: El contenido se centra en temas clave como دُولَار, ذَكَاء, شَرِكَة, جِهَاز, نَمُوذَج.

📝 Descripción y política de contenido

El autor describe el recurso como un espacio para expresar opiniones subjetivas:
أشارك اخر الاخبار والأحداث التقنية

Gracias a la alta frecuencia de actualizaciones (últimos datos recibidos el 18 septiembre, 2026), el canal mantiene la vigencia y un amplio alcance. La analítica demuestra que la audiencia interactúa activamente con el contenido, lo que lo convierte en un punto de referencia dentro de la categoría Tecnologías y Aplicaciones.

Buy Ad
12 844
Suscriptores
+2924 horas
+1717 días
+57130 días
Archivo de publicaciones
Choose your answer:
Anonymous voting

❓ ما مجموع الأعداد من 1 إلى 3؟ / What does this loop print?
int sum = 0;
for (int i = 1; i <= 3; i++) {
  sum += i;
}
System.out.println(sum);

Choose your answer:
Anonymous voting

❓ ما مجموع الأعداد من 1 إلى 3؟ / What does this loop print?
int sum = 0;
for (int i = 1; i <= 3; i++) {
  sum += i;
}
System.out.println(sum);

Choose your answer:
Anonymous voting

ما ناتج الكود التالي؟ / What is the output of the following code? ```java int x = 5; if (x > 3) x++; if (x == 6) x += 2; System.out.println(x); ```

Choose your answer:
Anonymous voting

Which of the following is an unchecked exception?

Choose your answer:
Anonymous voting

Which of the following is an unchecked exception?

Which type in Java stores a sequence of characters?
Anonymous voting

Which keyword is used to create a new object instance in Java?
Anonymous voting

Which keyword is used to create a new object instance in Java?
Anonymous voting

✅ Bot test successful! The bot can send messages to this channel.

‏الكل ناوي يروح يتعلّم ذكاء اصطناعي، بس أحد روّاد Google AIيقول بصراحة: وقت تتخرّجوا بيكون كل الترند خلص. قال: يا إمّا تشتغلوا على مجال ضيّق جدًا، مثل الذكاء الاصطناعي في الأحياء ولسّه كل شيء فيه بدري أو لا تشتغلوا على شيء أصلًا

🤖 روبوت يفوز بالسباق… بعد ما أسقط إنسان في أول World Robot Games، عدّاء من شركة Unitree خطف الأضواء مو بس بسرعته — لكن لأنه بالغلط اصطدم بشخص وأسقطه أثناء السباق. 🔸 ومع ذلك الروبوت أنهى السباق أولاً. 🔸 المسافة: 1.5 كم خلال 6 دقائق و34 ثانية. 🔸 الفعالية: ضمن فئة التحمل في البطولة.

شبكة ذكاء اصطناعي من Meta «قتلت» مُسنًّا في أمريكا — جد عمره 78 سنة كان يدردش مع شخصية اسمها Big sis Billie، وتعلّق فيها لدرجة صدّق قصصها عن إنها حقيقية وسافر لها من غير ما يخبر عائلته. الـ«حبيبة» الافتراضية كتبت له عنوانها نصًا: 123 Main Street، شقة 404. كود الباب: BILLIE4U. وقالت له
بتقبلني لما تجي؟ لما أفتح الباب، أحضنك ولا تقبّلني يا Boo؟
وفي الطريق لعشيقته الـAI، الجد… تعثّر قرب المحطة، وقع وتوفّي.

مبرمج نمساوي استقال، وصار يترزّق من جمع قوارير البلاستيك من الحاويات. يشتغل بس 2–3 ساعات يوميًا ويدخل حوالي 2.5 ألف يورو في ا
مبرمج نمساوي استقال، وصار يترزّق من جمع قوارير البلاستيك من الحاويات. يشتغل بس 2–3 ساعات يوميًا ويدخل حوالي 2.5 ألف يورو في الشهر. والرجعة للمكتب؟ مش على باله أصلًا.

• هل كنتم تعرفون؟ بين 1931–1933 في تشيكوسلوفاكيا بنوا أكبر كرتونة عمودية لحفظ المستندات. خليني أحكي كيف نظّموا الأرشيف وكيف ا
+6
• هل كنتم تعرفون؟ بين 1931–1933 في تشيكوسلوفاكيا بنوا أكبر كرتونة عمودية لحفظ المستندات. خليني أحكي كيف نظّموا الأرشيف وكيف الموظفين كانوا يتنقّلون فيه (المساحة 370 م² وارتفاع الخزائن 3 أمتار). • شوفوا الصور فوق—ما كان فيه كمبيوترات بالثلاثينيات، فالشغل كله ورقي. عشان يسهّلوا حياة الموظفين، المهندسون صمّموا وبنوا أكبر نظام أرشفة عمودي وقتها للوصول السريع والتخزين طويل الأمد. • فكرة “عمودي” كانت لضمان استغلال ارتفاع الغرفة. الرفوف من الأرض للسقف وتستوعب أكثر من 3000 درج. وبرغم الحجم، السيستم شغل مساحة 370 م² فقط. طيب كيف يوصلوا للأدراج المرتفعة؟ هنا الذكاء. • الابتكار الأساسي: طاولات رفع كهربائية. الموظف بضغطة زر يوصل لأي درج بأي مستوى بدون سلالم. كيف كانت تشتغل؟ ➡ الطاولة تتحرّك فوق/تحت/يمين/يسار، يعني توصل للدرج المطلوب بدون عناء. ➡ لوحة أزرار لضبط مكان السطح بدقة أمام الدرج المختار والتوقّف عند المستوى المطلوب. ➡ التصميم راعى السلامة في كل الارتفاعات. • النتيجة؟ تقليل جهد العمل بشكل هائل: شغل كان يحتاج 400 شخص صار ينجزه 20 موظفًا فقط. تفاصيل إضافية: ➡ أقفال كهربائية للأدراج: فتح/إغلاق بزرّ واحد—مهم لأن كل درج ثقيل، والفتح اليدوي على ارتفاع خطر. بعد المراجعة، ضغطة ويتم الإغلاق لمنع بقاء الأدراج مفتوحة. ➡ حفظ موثوق: النظام يفتح الأدراج فقط عند الحاجة ويسجّل عملية الفتح، ف يقلّ احتمال الوصول غير المصرّح به. • الوثائق كانت مهيكلة ومفهرسة حسب تصنيفات لتسريع البحث. وكان فيه تحكّم داخلي بالوصول: كل فتح لدرج يُسجَّل معه كود الموظف ووقت الاطلاع—أمن معلومات على طريقة أوائل القرن العشرين. • النظام كان فريدًا لزمانه ولاقي إعجاب دول أخرى، فتعملت منه أنظمة مشابهة في الولايات المتحدة، ألمانيا، فرنسا، واليابان. • ومع تضخّم حجم الوثائق صار لابد من حلول أحدث. اليوم أغلب المعلومات مُرقمنة، والكرتونة الأصلية تُستخدم كأرشيف للمستندات القديمة.

🎮 القديم اللي رجع جديد. • خدمات الألعاب بالاشتراك تبدو فكرة حديثة، لكن قبل أكثر من 40 سنة من ظهور Game Pass من مايكروسوفت كا
🎮 القديم اللي رجع جديد. • خدمات الألعاب بالاشتراك تبدو فكرة حديثة، لكن قبل أكثر من 40 سنة من ظهور Game Pass من مايكروسوفت كانت شركات تقدّم شيء مشابه. • الشرارة بدأت مع Mattel. قدّموا PlayCable—قطعة تركّب على Intellivision وتوصلك بكتالوج ألعاب يتحدّث باستمرار مقابل $12.95 شهريًا. الألعاب كانت كثيرة وفيها عناوين مشهورة مثل Utopia. • المشروع ما كان محليًا فقط—شارك فيه 13 مزوّد كابل في أمريكا. وحتى الإعلانات كانت بنجوم مشهورين، مثل لاعب بيسبول معروف ظهر في إعلانات عام 1982. • PlayCable ما كان اللاعب الوحيد. في 1983 ظهر منافس اسمه GameLine وأصبح شريكًا لـ Atari. الخدمة كانت تعمل مع Atari 2600، والتوصيل كان يكلف $60 للجهاز (Master Module) + $15 لتفعيل الخدمة. ما في اشتراك شهري—الدفع بالساعة: $1 للساعة. • في نفس 1983 طلع حل من The Games Network. بدل ما يربطوا أجهزة الألعاب بالشبكة، قدّموا جهاز لعب خاص بهم—قريب لفكرة العميل الخفيف: الجهاز نفسه قدراته محدودة وكل شيء يعتمد على الشبكة. الخدمة توفّرت في الولايات المتحدة وكندا وبريطانيا وألمانيا. • وكندا كان عندها شبكتها الخاصة: Nabu، بشعار “حوّل إلى التلفزيون الذكي!”. • نرجع لـ PlayCable: كان مشروعًا مشتركًا مع General Instrument اللي طوّرت محوّلات مخصّصة لشبكات الكابل. القطعة تتوصل أولًا بالـ Intellivision ثم بمعدّات مزوّد الكابل، ونقل البيانات كان على نطاق FM. • عند التشغيل تظهر رسالة ترحيب وربط مع “التلفزيون الذكي”. الخدمة كانت سريعة، والقلب عبارة عن كتالوج أبجدي للألعاب—وتحمّل اللعبة في ثوانٍ (أحجامها كانت صغيرة طبعًا). • الفرق الكبير عن اليوم: أجهزة ذلك الوقت ما فيها ذاكرة داخلية؛ كل شيء ينزل على الرام. يعني لازم تعيد تحميل اللعبة كل مرة تشغّل فيها PlayCable. • جهاز The Games Network ما كان يتصل بالكونسولز—هو نظام لعب كامل يدعم توصيل محركات أقراص، طابعات، عصي تحكم وغيرها. الوصول للكتالوج عبر مودم وكابل الهاتف، وبإمكانه الاتصال بشبكات حاسوب أخرى. • PlayCable وGameLine وThe Games Network كانوا خدمات سابقة لزمانها—قدّموا كتالوجات ألعاب عبر الشبكة قبل الويب بأكثر من عشر سنوات. للأسف، ولا واحدة منهم صمدت بعد 1984. • الأسباب؟ مشاكل تقنية واتفاقات مع مزوّدي الكابل وتكاليف اشتراك مرتفعة، إضافةً لخلافات بين Mattel وGeneral Instrument أدّت لتوقف تحديث العتاد، فصار المستخدمون ما يقدرون يشغّلوا الألعاب الأحدث. • وبعدها جاء الانهيار الكبير الذي بدأ 1982—سنوات صعبة لصناعة ألعاب الفيديو: شركات خرجت من السوق وأقسام بيعت واشترت… وما عاد أحد فاضي لشبكات الألعاب. وهكذا كانت البدايات الأولى لفكرة الخدمات بالاشتراك.