BLASKOWITZ PRODUCTIONS
Ir al canal en Telegram
Systems Analyst | Team Lead | Game Designer | TTRPG and Video Game Enthusiast
Mostrar más995
Suscriptores
+124 horas
-47 días
-430 días
Archivo de publicaciones
Repost from Pekar Ver.2
Все я сделал свою хуйню, кормлю - https://youtu.be/4iiSWPU6o5w?si=ZhPCCsKATtErQraP
Вторая часть годноты подъехала. Первая поспособствовала выходу Lost Souls JAM.
Новый ИИ от Маска, который Grok, меня даже знает. Ну все, мировая известность, можно спать спокойно (правда игры я делаю с 19-20 года). 🌚
Я невероятно люблю серию Final Fantasy. Каждый раз с трепетом перепрохожу полюбившиеся части. Но все же самой близкой для меня всегда была 6, Crisis core. История о Заке прям всегда трогала до глубины души. А последующая игра за сопротивление в 7 части во главе с Клаудом приятно завершала весь цикл.
Недавно вышел ремастер 6 и 7 частей (последний аж на три игры разбит). 6 все еще ощущается так, как я ее помню. И это прекрасно. Я уже писал в канале на счет ее. Сейчас же руки дошли до обновленной 7 и…
…какое ж уродство. Вот это тот момент, когда основной геймплей, а именно сражения, сделали НАСТОЛЬКО неудобным и кривым, что даже у меня, ярого фаната, отбило все желание проходить игру самому. Полу экшен, полу тактика, которые друг с другом не работают от слова совсем. В разгар боя тебе нужно остановиться, чтобы прожать умения, а из-за экшена на экране умение еще и может промазать, потому что персонаж максимально деревянный. Перекаты, которые не работают из-за «примагничивания» урона от противника…в общем, bruh. Удивительно, но тот случай, когда визуал и история не спасают, что для меня - огромная редкость. В общем, расстроился.
Repost from Магазин историй
Магазин историй №6. Мифы и Механизмы.
Шестой номер тематического журнала о настольных ролевых играх!
В этом выпуске:
- Проблемы мифологического мышления в НРИ;
- Интервью с основателями клуба "Острые грани";
- Хоррор соло-игра с рисованием карты;
- ...и многое другое!
ЧИТАТЬ
Поддержите нас, поделитесь этим журналом с другими!
А голосование за самые интересные работы откроется завтра.
Оказывается в новом выпуске у Магазина историй есть игра на моем Journey. Неожиданно и приятно, почитаю на досуге (после прочтения всех работ на свой джем).
Игра называется «Механические сердца».
Там на Кашевар работы выложены уже все, можно смотреть-читать-голосовать!
Интересно, угадаете ли мою? Пишите в комментарии, после оглашения результатов проверите себя.
https://vk.com/wall-185889009_1567
Так как на Ролевой ярмарке все в японской тематике, я решил позабавиться и сделал презентацию в шутливо-ироничном стиле. С одной стороны стандартное японское оформление, с другой — "сенсейские" цитатки (их я искал больше, чем делал саму презентацию).
Приходите, всех очень жду!
Вчера отдал Драгу все материалы раннего доступа Humanity Zero, будем потихоньку публиковать красивости.
А пока что поделюсь с вами, чего стоит ждать от EA v. 4.00.001:
- Исчерпывающее объяснение как использовать и работать с триггерами (и они сами).
- Шесть архетипов:
AGENT: Шпион, специализирующийся на бесшумном проникновении и сборе важных данных.
BROKER: Фиксер, устраивающий выгодные сделки.
DETECTIVE: Специалист по расследованиям.
FACE: Знаменитость, влияющая на общественное мнение.
HACKER: Мастер кибервзлома.
STREET SAMURAI: Наемник, выполняющий самую грязную работу.
- Генераторы создания аугментики и снаряжения с готовыми примерами.
- Расширенный раздел Zero.
К целям, принципам и реакциям добавились очень важные пункты. Например, теперь у вас есть два варианта стартовать игру: создать мир с нуля, как это было ранее или же сразу окунуться в игру без дополнительных настроек. При этом есть два готовых мира: Deus Ex и Ghost in the Shell. А еще исчерпывающее описание как создавать кризис с различными примерами!
Ранний доступ имеет полные правила игры, которые позволят окунуться в мрачное будущее даже тем, кто не знаком с подходом PbtA!
Дат не называю, чтобы не сглазить, но ожидайте к концу весны.
Думал, что писал сюда об этом.
Подал работу на Кашевар, ее сегодня приняли. Впервые в нем участвую, интересно. Еще более интересно узнать, догадается ли кто-то, какая из игр моя. Ну знаете, почерк автора, вот это все.
На следующей неделе возобновлю чтение игр с джема. Постараюсь запускать даже в будни, чтобы до отъезда в РФ все дочитать.
Мадам говорит, что у нас не будет необдуманных трат.
Мадам на следующий день:
Наткнулся тут в YouTube на рекомендационное видео и остался приятно удивлен. Парень рассказывает о том, как один из моих любимых мангах, Тацуки Фудзимото, зарядил своими идеями работающих с ним вместе других авторов. Из-за этой коллаборации мы получили и Дандадан, и Адский рай, и Семью шпиона. Но для меня это видео стало важным еще по другой причине.
Рамки - это миф. У творчества и искусства их нет, забудьте. Да, если вы хотите рисовать в стиле реализма, то определенных паттернов вам придется придерживаться, но...никто не сказал, что нельзя экспериментировать. Вы ДОЛЖНЫ экспериментировать. Ошибаться. А потом пробовать еще и еще. В этом и есть творчество. Не в признании или новаторстве, а в вашем выражении себя через искусство.
Игры - это тоже искусство. И как их делать правильно все еще остается большой загадкой. Есть множество примеров, где люди забивали на основные принципы и у них выходили проекты, которые переворачивали мир и задавали тренды.
Так о чем это я? Ах да. Творите. Творите и никого не слушайте. Базу знать очень важно, но строго придерживаться ее не стоит. Экспериментируйте.
P.S. Я немного слукавил. Приходите послушать мою лекцию на Ролевую ярмарку, но только с целью узнать одно из мнений и точек зрения, но не как нечто хрестоматийное.
https://youtu.be/SbVuzULQ1Co?si=jEhKMuBWtqlT3RAN
Короче говоря вот немного общей структуры. Естественно всякие уникальные особенности боевых классов будут влиять по своему на каждый элемент фазы (больше добор карт, перемешивание, урон и так далее), но концептуально вот так.
Подготовка:
1. Возьмите колоду только младших аркан.
2. Раздайте каждому игроку по три карты.
3. Замешайте в оставшуюся колоду Старшие арканы каждого персонажа и босса.
Сражение состоит из фаз. Они повторяются до тех пор, пока одна из сторон не проиграет.
Фазы сражения:
1. Удар босса. Босс тянет количество карт, равное числу игроков + 1 (может больше/меньше, в зависимости от его мощности) и выкладывает на стол. Суммируются значения карт, чтобы определить силу удара.
2. Планирование. Каждый персонаж решает, какое действие предпринять:
- Противостояние. Персонаж может положить любое количество своих карт из руки, чтобы противостоять удару босса.
- Активация реликта. Используют активную силу фрейма за карту (эффект зависит от модели фрейма, масти и числа).
- Активация снаряжения. Фигурные малые арканы (король, королева, принц, паж) можно устанавливать как оружие. Их свойства зависят от масти карт и модели фрейма.
- Передача карт. Передать карту другому персонажу. Может быть полезно, если кто-то добрал не свой Старший аркан или есть нужная масть младшего аркана.
- Добор карт. Добрать одну карту.
3. Бой. Босс наносит удар, а персонажи противостоят ему.
Если они перекрывают значение: Они наносят урон боссу, равный разнице.
Если не перекрывают: Получают Удар босса. Полностью или частично, если решили разыграть карты в противостоянии, чтобы уменьшить получаемый урон.
Разыгранные карты отправляются в стопку сброса.
4. Добор карт. Игроки тянут по одной карте из колоды и цикл фаз повторяется. Если больше карт не осталось — необходимо перемешать стопку сброса и играть колоду заново.
Персонажи проигрывают, когда:
- Никто из них больше не может добирать карты и они разыграли все доступные карты.
- У них у всех кончилось здоровье.
Босс проигрывает, когда у него кончилось здоровье.
Розыгрыш Старших аркан.
Когда разыгрывается Старший Аркан, происходят важные события:
Игрок разыгрывает свой Старший Аркан:
- Получает мощное усиление или активирует уникальное умение, связанное с этим Арканом/Реликтом.
Игрок разыгрывает Старший Аркан босса:
- Персонажи узнают слабость босса. Это может быть возможность нанести двойной урон в следующем раунде или уменьшить силу его атаки. Может быть босс не атакует и пропускает ход, давая персонажам атаковать безвозмездно.
Босс тянет свой Старший Аркан:
Он получает усиление — временное повышение силы или активация особой способности.
Босс тянет Старший Аркан персонажа:
Это супер атака по этому персонажу. Урон может быть критическим или вызвать дополнительный эффект (оглушение, потеря карты, снижение максимального здоровья). Босс тянет следующую карту и в зависимости от масти применяется эффект (или он выбирает из карт своих уже на столе эффект).
Да, это выглядит как отдельная игра в карты, НО (!) почему мне кажется, что это может быть интересно:
1. Игра будет не только про бой, хотя это и будет финальной частью любой вылазки для того, чтобы обуздать Старший аркан. Геймплей с Таро будет и в планировании (предсказания), и в исследовании мира, чтобы добраться до босса. Структурное повествования с постоянно меняющимся геймплеем не даст заскучать.
2. Сам бой с помощью карт Таро позволяет не только использовать их как элемент рандома, но и как повествовательный элемент. Случайность и судьбоносность того, когда кто-то достанет Старший аркан, чтобы сделать что-то крутое. При этом, что важно, в бою получить свой Старший аркан — это круто. В социальных взаимодействиях, где будут похожие механики на Таро, получить свой Старший аркан — это плохо. Потому что девы созданы только для войны и в бою они могут раскрыться на полную, а вот в социализации это будет их грузом и бременем. Чтобы лишний раз отражать, что они так-то изгои и у каждой карты Таро есть обратная сторона медали.
Десятая сессия.
Группа путников плывут на лодке по узенькой реке в сердце джунглей. Чтобы разбавить тишину от пережитого в прошлый раз, Сир Джованни запевает песню, которую пел в своих походах.
Наконец речка выпускает лодку в озеро, которое находится на краю скалы. Впереди, в полукилометре над пропастью, виднеется вход в подземный град минеральных големов. Персонажам нужно попасть туда, чтобы подняться к самой вершине изнутри. Туда, где находится последняя часть ритуала для возжжения Солнца.
Проблема в том, что мост над пропастью слишком узкий и как будто не надежный. Пока все думают, что же делать, Дамми решает пойти первая.
Доходя до середины доски в мосту вдруг оживают, а затем маскировка спадает, представляя взору юношу. Зейн. Опять он и в такой неподходящий момент!
Завязывается драка. Капитан пытается спешить на помощь, но как только он ступает на мост, тот начинает опасно покачиваться. Гельмар пытается укрепить сооружение своей трансмутацией и у него это удается. Почти. Второе заклинание перекашивает мост так, что зажимает бегущего Капитана в нем, а два фехтующих силуэта начинают плясать буквально над пропастью, ступая по узкой стальной балке.
Зейн оказывается ловчее. Он делает вид, что пропускает удар и затем сбрасывает Дамми вниз, на скалы. Капитан стреляет в юношу и даже попадает, но рана не смертельная и тот просто исчезает, планируя на параплане куда-то вниз.
Дамми мертва. Опять. Перед ее взором проносятся люди, которые втыкают в нее кинжалы. Все те, кого она убила на том вечере. Те, кто был ей семьей и кого она убила. Теперь в ее предсмертной агонии они убивают ее.
Она очнулась в Междумирье. Где же еще. Пастернак приветствует ее и спрашивает, как дела в мире. Он чувствует, что все идет к концу, а он так и не смог нарисовать карту этого места. Дамми отвечает, что "возможно, это и никогда не имело смысла". Пастернак грустно ухмыляется и, опираясь на свою трость с фонарем, указывает ей путь к друзьям. А сам прирастает к месту, желая отдохнуть. Навечно. Ведь больше у него нет цели, раз карту рисовать бессмысленно.
Персонажи наконец встречаются у входа в поземный град. Входя через огромные каменные ворота, они видят город големов. Огромную пещеру, которая вся поросла светящимися кристаллами и странными цветами. Сир ДЖованни замечает труп одного из рыцарей своего ордена здесь и впервые за все время снимает шлем. Он признается, что он последний из ордена и больше никого не осталось. Им движет только обещание, что он когда-то дал.
Группа замечает кучу трупов големов, которая закрывает арку, ведущую наверх. Винтовая лестница уходит прямо в потолок, являясь единственным проходом к пику.
В горе трупов замечается шевеление. Герльмар откапывает в них еще живого голема, правда немного странного. Его тело поросло цветами и когда он что-то говорит, цветы будто слушают его.
Оказывается цветки запоминают слова и, работая в симбиозе с големом, отвечают алхимику. Голем рассказывает, что здесь была бойня и все пожертвовали собой, чтобы не дать чему-то проникнуть в их дом. Однако никого в живых, кроме него, не осталось. Зато появились цветы, которые являются продолжением их жизни. И если путники споют им, то они откроют проход.
Так и поступили. Лианы проникают в тела големов, "оживляя" их и открывая проход к гигантской лестнице. А сам голем полностью порос цветами, наконец переходя на новую ступень эволюции.
Получилась очередная очень трогательная сессия, оставляющая приятное меланхоличное послевкусие. Осталось всего 2-3 сессии до финала.
Приобрести Lost souls можно тут.
#DevLogJLS
Мое участие подтвердили, поэтому делюсь анонсом лекции на Ролевой ярмарке!
«Эта лекция - введение в мир геймдизайна TRPG. Она ориентирована на новичков, которые хотят или уже делают первые шаги в этом деле. На ней вы вместе с Майором разберете, что же должно быть в хорошей игре, с чего начинать их делать, а также какие навыки полезно развивать каждому геймдизайнеру.»
Сегодня во сне мне приснилась охрененная механика сражения с боссами на картах Таро. Я даже смог ее записать!!! А потом докрутил до того, что сражаются с боссами девушки в специальных костюмах. Только девушки могут получить силу Старших аркан для управления костюмами, потому что в каждой женщине есть ведьма они могут справляться с мистической силой (аля Claymore, да-да). Что-то даже потестить хочется, как это работает, но в голове пока что это прям 10 из 10.
Я знаю, что этот мем всем поднадоел, но как не сказать, что я дурею с такой прикормки?
Если без шуток, то очень приятно, когда мой труд пользуется спросом. Спасибо.
Repost from N/a
Wonderland
Заскочил даже не в последний вагон, а на подножку последнего вагона джема Майора Бласковица с игрой Wonderland. Опубликовал буквально на последних минутах. Так быстро я еще никогда не дизайнил и не верстал.
По условиям, это должен был быть одностраничник с изменениями в геймплее, которые применяются при переворачивании листа. Подобную игру я уже делал, но там с белой стороны нужно было переворачивать на черную и играть за оборотня. Теперь же хотелось сделать наоборот.
Первое, что пришло в голову, – мрачный киберпанк с одной стороны и светлый виртуальный мир с другой. Для жанра выбрал нуарный детектив: всегда хотелось с ним поработать. Еще в качестве ограничения решил обойтись совсем без числовых атрибутов. А игру в виртуальном мире сделал похожей на гадание.
В общем, взгляните, буду рад любому фидбеку. Свежая версия по ссылке.
¡Ya disponible! Investigación de Telegram 2025 — los principales insights del año 
