es
Feedback
Mooshi | Заметки нарративщика

Mooshi | Заметки нарративщика

Ir al canal en Telegram

🦌Блог про нарративный дизайн и игровую сценаристику. По всем вопросам @krisrake

Mostrar más
3 774
Suscriptores
+224 horas
+67 días
+1430 días
Archivo de publicaciones
📖 Эй, нарративщики! Представьте, вы заходите в темную-темную комнату, а там не страшно... а круто! Потому что это комната с 38 телеграм-каналами, где люди думают о том же, о чем и вы, а именно, как заставить игрока переживать за пиксели на экране. Мы с коллегами собирали эту подборку долго и с любовью. Начали еще в сентябре, а потом она как снежный ком — бах! — и уже 38 каналов. Целая вселенная нарративного дизайна и игровой сценаристики на ваших девайсах. 🥀 Забрать все богатство можно по ссылке: https://t.me/addlist/91By3_pk6r05YmQy Тыкайте на папку, смотрите, кто о чем пишет, читайте описания, и если авторы каналов не смогут вас заинтересовать, ну, значит, не судьба. Но мы-то знаем, что смогут 😘 Смогут же?

Шорох, Asylum и искусство двойного дна 💀 Тут на днях я добралась до Asylum — игры от того самого Агустина Кордеса, который когда-то подарил нам легендарный Scratches (он же "Шорох"). "Шорох" — это буквально игра моего детства. Я прошла ее вдоль и поперек, но в детстве как-то сильно проигнорила сюжет 📖 Сейчас, будучи взрослой и пройдя Asylum, я проанализировала обе игры и поняла паттерн, по которому работает разработчик. И он прикольный для жанра хоррор и мистика. Суть в том, что Кордес не дает тебе одной правды. Он всегда строит два сюжета в одной игре и оставляет игроку выбор интерпретации. Всегда есть рациональное объяснение и мистическое. Ты сама решаешь, во что верить. В "Шорохе" это был выбор между африканским древним проклятьем и уродством, вызванным талидомидом. Талидомид — это седативное и снотворное средство, которое выпускалось на рынок в 1957 году. Его продавали без рецепта под десятками названий. Препарат позиционировали как "абсолютно безопасный" и его рекомендовали беременным женщинам от токсикоза и бессонницы. Он стал невероятно популярен. А потом начали рождаться дети с тяжелейшими врожденными пороками. Самое характерное — это мутации с конечностями. В игре тема талидомида всплывает как одно из возможных объяснений происходящего в особняке Блэквудов. Если идти по "рациональной" ветке, то уродство и странные черты внешности одного из ключевых персонажей могут быть вызваны именно тем, что мать принимала это лекарство во время беременности. Это совершенно земная, медицинская причина, лишенная всякой мистики. Игроку как бы говорят, хей, возможно, все это не проклятие, а последствия реальной фармацевтической трагедии, которая сломала жизнь семье и превратила человека в затворника 😱 В Asylum ровно та же схема. Либо у главного героя галлюцинации от опухоли мозга, вызванной спорами редкого гриба (в игре буквально есть записка с объяснением!), либо это реальная мистическая сущность, заточенная под землей, привет Лавкрафту. 🌚 Так вот, в чем главный прикол этого приема и почему он идеально ложится в хорроры и мистику? Нам как игрокам дают два равноправных ключа. Рациональный — с грибами, опухолью, талидомидом. И мистический — с Лавкрафтом и древним злом. Казалось бы, если есть записка с медицинским объяснением, какие могут быть сомнения? Но наш мозг устроен иначе. Мистическая версия кажется нам интереснее, страшнее, она будоражит воображение. Даже когда все факты говорят: "Герой — садист и псих с пораженным мозгом", мы все равно подмигиваем себе: "А что, если там и правда что-то потустороннее?" И в этом крутость. Разработчик позволяет нам поймать самих себя на том, как охотно мы выбираем иррациональное. Мы и есть те самые люди, которые скорее поверят в проклятье, чем в медицинскую справку. И ровно в этот момент игра становится настоящим экспериментом над восприятием игрока. 🐶 Хоррор работает не сам по себе, а через то, как мы его интерпретируем.

На что вы готовы пойти ради одной сцены? 👀 Когда пишешь большое произведение, рано или поздно упираешься в момент: а как это на самом деле ощущается? Можно погуглить, можно додумать, но некоторые авторы идут дальше. Это называют иммерсивным ресерчем, когда ты проживаешь некий опыт на себе и транслируешь его в произведение. И если с масштабными вещами все понятно — поехать в страну, где происходит действие, пройти маршрут героя, пожить в похожих условиях — то есть отдельная категория мелочей, которые со стороны выглядят абсурдно 🤡 Автору нужно описать, как персонаж ест мыло, и вот ты стоишь на кухне и откусываешь кусок. Надо передать ощущение от купания в ледяной воде в одежде, и ты залезешь в ванну в джинсах. Герой жует траву в поле, и ты жуешь вместе с ним. 📎Я сама большинство вещей отдаю на откуп воображению и стараюсь писать про то, что мне так или иначе знакомо. Но, может, это потому что я уже давно не пишу на фуллтайме. Когда это твоя основная работа, и ты каждый день в этом варишься, наверное, планка сдвигается. Появляется ощущение эксперимента, ресерча в жизни. Что-то из актерского мастерства, когда ты симулируешь повседневность своих героев, чтобы вот то самое предложение звучало неповторимо, уникально, достоверно. Это все без негатива. Просто недавно почитала пару блогов и поймала себя на мысли, что сама такое делала в студенческие годы. Тогда мне это казалось чем-то нишевым романтичным. Сейчас подобные деяния отошли на задний план, и я скорее ищу причины, почему. Видимо, сказывается то, что писательство для меня уже не совсем основная деятельность. Или я слишком повзрослела 🌧

Новизна идеи — это ты сам. И не надо говорить: «Я сейчас вырабатываю свой почерк». Нечего вырабатывать свой почерк — он в тебе уже сидит. Ты только не скрывай себя, не старайся подрифмоваться под соседа. Это худшая форма сохранения себя. Ты должен смотреть только своими глазами, но для этого ты не должен стыдиться того, что пришло тебе в голову.
⚡️Юрий Норштейн На мой взгляд очень актуальная цитата для всех творческих людей, которых рано или поздно настигает кризис "я vs. общество"

Замечали, что сейчас модно дарить детям деревянные головоломки и нейротренажеры? 🎮 Все кинулись развивать мелкую моторику у
Замечали, что сейчас модно дарить детям деревянные головоломки и нейротренажеры? 🎮 Все кинулись развивать мелкую моторику у малышей, но почти никто не говорит, что эти штуки просто находка для бабушек и дедушек. Недавно я подарила своим бабушкам по головоломке. Честно, боялась, что положат на полку, но нет. Сидят, перебирают детали, крутят в руках, у них это реально разнообразило вечерние ритуалы с кроссвордами и судоку. Меня, как разработчика игр, это невероятно радует. Эти же бабушки когда-то давно говорили мне: "Че, опять в игрушки свои играешь?", а теперь сами играют в них! Попались, глупенькие! 👀 Оказалось, для пожилых это веяние с головоломками супер полезно по нескольким причинам: 🔵Тактильность. Фигурки приятно трогать, крутить, рассматривать, получается эдакий антистресс. 🔵Азарт. Собрать фигуру, разъединить две детальки — это такой же дофаминовый крючок, как угадать слово в кроссворде. Только тут еще подключается координация движений. 🔵Профилактика деменции. Конечно, от этой заразы мало что помогает, но, как дополнение и в целом для тренировки мозга — кайф! ✏️ Короче, если думаете, чем порадовать старшее поколение, попробуйте физические головоломки. Это буквально залипалов с пользой для мозга. Нестандартно и весело! Но будьте готовы, что некоторые капризные бабульки и дедульки не оценят и уберут куда подальше.

Игровой писатель-диалогист в Ларёк на ул. Ленина Что предстоит делать: – Продумывать арки персонажей по ТЗ – Писать диалоги Ф
Игровой писатель-диалогист в Ларёк на ул. Ленина Что предстоит делать: – Продумывать арки персонажей по ТЗ – Писать диалоги Формат занятости: позадачная или парт тайм. Первым этапом является выполнение небольшого тестового. Тестовое задание: https://docs.google.com/document/d/1syPrmUdfJ7LsdUwqeI0fDD-QRo9WG4kisT4FNt8yaBI/edit?usp=sharing Форма для подачи: https://forms.gle/kZ8XZGXv7ozL7Rev5

Как я уже писала, мой сайд-проект добрался до середины. 🖇Середина — понятие растяжимое. В моем случае это значит, что конец уже слабо, но виднеется. И вместе с ним появилось желание к нему поскорее приблизиться. Тут я вспоминаю игры, в которых начало проработано отлично, а концовка скомкана, сделана тяп-ляп, лишь бы закрыть. Обычно это случается по двум причинам: 1⃣закончились деньги 2⃣авторы настолько устали от проекта, что начали (осознанно или нет) торопиться. Во втором случае бывает еще и ментальная ловушка, когда автора результат даже устраивает. Нет ощущения, что схалтурил, хотя халтура явная. 🤔 Сейчас у меня тоже возникает такой соблазн срезать где-нибудь угол, сократить, убрать, лишь бы закончить. Но, кажется, именно здесь важно сказать себе "стоп" и, наоборот, замедлиться. Большой проект на то и большой, чтобы длиться долго, отнимать время, мучить. Попытка наспех от него отделаться обесценит все, что было сделано до. Поэтому сейчас стоит выдохнуть, напомнить себе, что мы на середине, и сделать ее так же хорошо, как и все предыдущее, признав, что до конца еще далеко. Но не так, как было в самом начале 🌠

Диалоги в играх — это не только выбор 💥 Мы думаем о вариантах ответа как о развилках: что скажу, то и получу. Но сама формул
Диалоги в играх — это не только выбор 💥 Мы думаем о вариантах ответа как о развилках: что скажу, то и получу. Но сама формулировка реплики может нести нарратив, который никак не влияет на исход, зато расширяет контекст. Вот, например, Pentiment. Андреас пересказывает слова аббата, и игроку предлагают выбрать, что тот сказал. Варианты: 👀 «Не отвлекай сестер в библиотеке!» 👀 «Ты должен закончить работу над заказом к концу апреля». 👀 «Не разговаривай больше необходимого с братом Пьеро». Какой бы вариант ты ни выбрал, ты уже узнал: здесь есть монастырская библиотека с сестрами (что в целом аббатство мужское и женское одновременно), у Андреаса какой-то заказ с дедлайном, и есть некий персонаж по имени брат Пьеро. Три реплики — три кусочка мира, и со всеми игрок ознакомился еще до нажатия. Подобных примеров в игре, кстати, много. Так что при написании диалогов стоит задавать себе вопрос: что игрок узнает, прочитав варианты реплик до того, как что-то выберет?

Нашла в интернете все диалоги первого Dark Souls. Думаю, ценность этого документа объяснять не надо 🤪

Дашь почитать? Нет, не дам 👀 Показывать незаконченное из вежливости — социально приемлемый саботаж. 👀В окружении творческих людей обязательно найдется пара любопытных глазок, которая хочет подглядеть, а чем это ты там таким интересным занимаешься? Самое забавное, что интерес этот часто ничем не мотивирован. Просто внутренний гоблин хочет причастности: увидеть первым, получить эксклюзивный доступ к черновикам. Зачем? Непонятно даже ему самому. А дальше начинается ситуация еще веселее. Если человек попросил и ты показал, то он чувствует себя должным отреагировать. И дай боже, если реакция позитивная. Но часто прилетает непрошенная критика, и она влияет на автора, а следом и на продукт. ⚡️Творческие люди часто уязвимы. Чтобы слышать критику и не принимать ее близко к сердцу, нужны годы практики, хорошо выстроенные фильтры или здоровая психика. Автор сам должен хотеть делиться — законченным или незаконченным. А не чувствовать себя виноватым за то, что не подкинул кому-то жвачку для мозга. 👀 Я показываю свои работы. Но у этого всегда есть причина. 👀Если нужны структуры и паттерны — да, смотри, как устроено, бери схему, адаптируй под себя. 💥Если хочешь учиться на чужом опыте — окей, разберём вместе, что здесь работает и почему. 💥Если мне самой нужен фидбэк — я сама попрошу, сформулирую вопрос и скажу, на что смотреть. 💥Если мы с тобой работаем над одним проектом — да пожалуйста! А "просто почитать" — это не запрос, а любопытство, которое творческому человеку с легкостью может пойти во вред. Так что нет. Не дам. Но если пойму зачем, то подумаю.

Интересное наблюдение! Я тут вписалась в очередной проект на энтузиазме. Уже многократно говорила, что часто вписываюсь делать игры за так. Спросите зачем? Да черт его знает, придурь какая-то 🤡 Так вот! За годы практики я позабыла, что сюжеты и нарратив вообще в команде кому-то нужны. Мол, тексты никто не читает, всем лень открывать документы и вникать, что там хотел сказать автор. Ну серьезно, сколько раз бывало: пишешь лор, придумываешь персонажей, а потом на созвоне выясняется, что документ открыли два человека, и один из них — ты, а другой Неопознанный Опоссум (тоже ты, но с другой вкладки) 🐈 И тут (сюрприз-сюрприз) внезапно оказалось, что художникам тексты очень даже полезны и интересны. Я заметила огромную разницу! Когда художник погружается в нарратив, появляются детали, которые ты не просил, но которые идеально попадают в настроение. Появляется инициатива, предложения, вопросы про мир. Процесс даже идет намного быстрее. Оказалось, что текст тоже может кого-то вдохновить, и это, честно говоря, очень приятно. Особенно когда привыкаешь думать иначе 🌑Здорово, когда получается такая синергия, когда худы возвращают тебе мотивацию писать свои писюльки (ведь все знают, что существует холодная война между художниками и нарративщиками) К тому же на проектах за энтузиазм я сознательно не жесткую с ТЗ. Для меня важно, чтобы художники тоже самовыражались и получали удовольствие от процесса. Иначе зачем вообще все это, если не ради кайфа? 🐈 Жаль, что нам в проект еще одного художника не хватает. Но это, как мне кажется, вечная проблема команд на энтузиазме. Кто-то отваливается, кого-то не хватает, и ты постоянно жонглируешь задачами между теми, кто остался. Так что не обесценивайте свои тексты! Они нужны команде. Просто правильно их оформляйте, чтобы не превращать чтение в каторгу. Если документ удобно читать, его будут читать. А если нарратив вдохновляет, он добавляет проекту глубины и сплачивает команду вокруг общей истории. И это круто! ✍

Итак, все блоги сейчас переименовываются. Кажется, пора и мне! 💀 Данное название блога существует уже 8 лет, и хоть мне оно иногда кажется кринжовым, все-таки, это целая эпоха! Все варианты на русском звучат как-то не очень 📖 Товарищи творческие, есть у вас какие-нибудь адекватные предложения, а то мне ничего в голову не лезет. Прошу вашей креативной помощи. Если не вы, то я умру от кринжа, а потом и вы следом, когда я выберу новое название блога.

🤩 В одном из прошлых постов мы обсуждали LegendKeeper для создания базы данных своего лора. Сегодня поговорим про плагины в Obsidian. 🤩🤩🤩🤩🤩🤩 🤩Novalist Среда для написания романа внутри Obsidian. При запуске мастер настройки создает структуру папок и шаблоны. Персонажи, локации, предметы и лор живут в типизированных карточках с кастомными свойствами, причем любое поле можно переопределить по актам, главам и сценам. Локации выстраиваются в иерархию, связи между персонажами в интерактивную карту, а при наведении на имя в тексте всплывает карточка с данными. Есть доска, инлайн-аннотации в тексте (треды с цветовой подсветкой, как комментарии в Google Docs), панель статистики и подключаемый ИИ-редактор. Поддерживает несколько проектов в одном хранилище и общую базу (World Bible) для серии книг. 11 языковых пресетов для типографики, включая русский. Экспорт рукописи в единый файл. 🤩Ставим через BRAT, в основном каталоге пока нет. 🤩Longform Менеджер рукописи. Каждая сцена — это отдельный файл. В боковой панели находится дерево проекта: сцены перетаскиваются, вкладываются друг в друга (акт → глава → сцена). Можно ставить себе цели по словам, например, на сцену, на день, на весь проект. Поддерживает и большие мультисценарные проекты (роман), и односценарные (рассказ, эссе). Собирает все в единый документ с настраиваемыми разделителями, убирает викилинки и фронтматтер. Можно создавать свои workflow компиляции. Плагин принципиально не трогает содержимое заметок, а только индексный файл. 🤩Есть в основном каталоге плагинов 🤩StoryLine Визуальный планировщик сюжета. Сцены отображаются как канбан-карточки с цветовой кодировкой по статусу, POV, эмоции или тегу. Перетаскиваются между колонками, поддерживают массовое редактирование через мультивыделение. Plotgrid — таблица, где по строкам идут сцены, а по столбцам — сюжетные линии. На пересечении видно, какая сцена какую арку двигает, и можно добавить заметку, цвет или ссылку на карточку. Есть хронологический таймлайн с маркерами интенсивности и визуализация арок в формате "карты метро". Персонажи и локации хранятся в виде отдельной карточки с портретами. Все в маркдауне с YAML-фронтматтером, редактировать можно и через UI плагина, и руками. 🤩 Ставим через BRAT, в основном каталоге пока нет. 🤩И Typewriter Mode Режим фокусировки на тексте. Очень популярный плагин. Фиксирует курсор по центру экрана, где подсвечивает текущую строку, а остальное затемняет. 🤩Есть в основном каталоге плагинов. 🤩Ребята, расскажите, пользуетесь ли вы Обсидианом и какой у вас юзкейс? Какие плагины, шаблоны и т.д.?

Ребята, каюсь, это уже второй пост с папкой за неделю 🤨 НО! Посмотрите на цифры, нас стало значительно больше! Поэтому не гневайтесь, а лучше тоже поскролльте новую папку (она отличается от предыдущей сильно). Ну... или снисходительно вздохните. Что там внутри? Каналы, которые я считаю полезными для всех, кто так или иначе связан с разработкой игр:
☄️ Инди и общее для разработчиков — для тех, кто делает игры или только начинает этот путь 🌈 Геймдизайн — авторские каналы, разборы механик, практические советы 📣 Паблишинг — как продвигать игры, работать с площадками, искать издателей ⚙️ Разработка — инструменты, технические советы, опыт коллег из индустрии
Я веду этот канал, потому что мне самой интересно разбираться в том, как устроен геймдев, и делиться этим с людьми, которым тоже не все равно. Папка — это продолжение той же идеи: попытка собрать в одном месте тех, кто думает об играх всерьез. Поэтому заходите, осматривайтесь, выбирайте то, что вам самим по вкусу и отписывайтесь от ненужного. 👍 Ссылочка на папку: https://t.me/addlist/Ca1yrpya6iwxYzky

💬 Те, кто меня давно читает, знают: я неравнодушна к геймификации. А когда какие-то безумцы выпускают около-игровой проект в Steam — это вообще отдельная история. Я постоянно рассказываю про такие штуки, потому что считаю их интересным феноменом, который очень-очень медленно выползает из подполья. Издавать подобные проекты, имхо, риск 🤨 Тем не менее совсем недавно вышла On-Together: Virtual Co-Working и, как ни странно, в отличие от других игр с геймификацией, зашла неплохо. 🔹Если коротко, что это такое: виртуальное рабочее пространство, где вы работаете или учитесь вместе с друзьями или рандомными людьми со всего мира. Аватары сидят рядом в углу экрана, пока вы занимаетесь своими делами. Есть помодоро, тудушник, мини-игры для того, чтобы развлечься с друзьями в перерывах — баскетбол, рыбалка, музыкальные импровизации. Можно кастомизировать персонажа, выбирать локации (библиотека, домик на дереве, листья кувшинок и пр.), получать тикеты за фокус, тратя их на одежду и питомцев. 🔖Разрабы обещают добавить войс чаты и кучу других фич, ну, посмотрим 🚽 Мы с Варей из Indie Varvar's сейчас тестируем. Сидим там, воркаем и общаемся. Нам понравилась идея виртуального коворкинга с аватарами. А еще более интересной показалась идея собрать в этом коворкинге людей, которые делают игры. Делать игры в игре, как вам такое? 😠 В игре есть тулзы для продуктивности, но сторонние, как по мне, удобнее, кроме, пожалуй, помодоро. Я использую игру как статус-менеджер и начала с ней вести тудушник: меняешь статус — меняешь задачу. Не знаю, как долго продержимся, но пока сидим, так что если хотите потестить, сейчас самое время. ‼️Нас с Варей можно найти по названию ее комьюнити Indie Varvar's. Там в основном ребята, которые пилят свои сайд-проекты. Заходите знакомиться и общаться 🙃 Игра стоит 385 рублей, а если не зайдет, всегда можно рефанднуть через Steam. Потом сделаю, наверное, статью с деконстрактом для архивов, когда добавят побольше активностей 👀

Оп-па, а вот и папочка подъехала! Ну ладно, не серчайте, вы же знаете, как оно тут в телеграме водится 😁 Тем более, в этот раз папка того стоит! Мы собрали в одном месте, по сути, всю базу для тех, кто интересуется игровой разработкой. Гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, нарративщики, маркетологи, эссеисты — ведущие эксперты, которые ведут свои каналы и регулярно делятся опытом, разборами и мыслями об индустрии. Посмотрите сами я не вру, честно-честно ✔️ На многих коллег я подписана сама, контент у ребят огонь.Так что если вы давно хотели собрать себе нормальную ленту по игровой разработке — вот она, готовая. Может, найдете для себя авторов, которых раньше не читали 👍 Клик-клик: https://t.me/addlist/wyUSe0u4WWpmMmJi

Нашла себе новую игрушку и принесла вам поиграться. Я знаю, вы такое любите⬇️ 🖇LegendKeeper — это как Notion, только его дел
+3
Нашла себе новую игрушку и принесла вам поиграться. Я знаю, вы такое любите⬇️ 🖇LegendKeeper — это как Notion, только его делали люди, которые реально занимаются ворлдбилдингом и понимают, что нужно тем, кто занимается проектированием лора. На самом деле, такое спокойно можно сделать, как мне кажется, что в Obsidian, что в том же Notion с шаблонами и плагинами, но прикольно, что кто-то подзапарился и сразу все настроил под потребности. Пара фичей мне особенно зашли. 1⃣Первая — это карта, загружаешь свою, расставляешь теги и иконки на регионах, к ним привязываешь вики странички. Оч прикольно, как для левел дизайна, так и, в целом, для общего лора вселенной. 2⃣Вторая — это таймлайн. Тоже сделаны визуально, можно выстроить события друг за другом в хронологической последовательности. Ну и само собой все связывается страничками, доп.инфой, красивой визуалкой и прочее. 🤔 Единственное, штука платная. Я не знаю, насколько целесообразно за нее платить, но прикольно, конечно, сделано. В общем, побалуйтесь, вдруг кому-то зайдет.

Планирование — это безопасность 🏅 Ты знаешь, куда идешь. Можешь оценить объем работы, заранее выстроить арку персонажа, убедиться, что все сюжетные линии сходятся в нужном месте. В коммерческой разработке это необходимо. Приходишь работать в студию, и на тебя там вываливают шаблоны по тому, как и что оформлять, в какой последовательности и прочее. И это все, бесспорно, нужно! Я сама лично писала шаблоны для коллег, создавала системы планирования, подготавливала документацию. Но, черт возьми, как приятно в процессе побыть рок-н-рольщиком! 😎 Я, на самом деле, обожаю хаотический подход. Ты отпускаешь историю и следишь, куда она идет. Появляются неочевидные связи, которые возникают сами из логики персонажей и мира. Вот совсем недавно я ввела в проект сущность под одну конкретную сцену. Просто нужна была по сюжету. А потом она начала сама тянуться дальше, переплетаться с тем, что я писала раньше, прорастать в совершенно другие части сюжета. И это было офигенное чувство! 🌈 Когда все расписано по битам, история перестает тебя удивлять. Ты идешь по заранее выстроенному маршруту. Есть такое ощущение вроде... "отработать программу". Потом у тебя мозг сам превращается в шаблон. Не знаю, как у вас, но я, отработав в индустрии, первое о чем думаю, это не об истории, а о том, как ее оформить ☹️ Я знаю, так не у всех, многие обожают планировать — это вопрос подхода и типа мышления. В планировании тонна плюсов. Структура дает берега, общую форму, направление, конец (важно же видеть, когда это все закончится). Обратная сторона свободы: легко потерять нить, запутаться, написать вообще какой-то лютый бред. Поэтому мне всегда приятно, когда выдается возможность поделать что-то в комбинированном подходе. Есть рамки, а внутри рамок — воздух. Пространство для сумбурного творчества. Ты знаешь, куда в итоге нужно прийти, но оставляешь открытым вопрос о дороге. Какое-то такое наивное ощущение предстоящего приключения. В этом зазоре между структурой и свободой рождается самое интересное ❤️

✨В геймификации за текст обычно отвечают кто угодно, но не сценаристы. Они знают, что должно быть сказано, и умеют выстроить бизнесовую логику. Вопрос в том, как это должно звучать внутри игрового контекста. 💙 А текст в таких проектах — это ведь еще и сеттинг, который создает некое пространство. Персонажи, с которыми хочется взаимодействовать. Тон, который поддерживает, дает обратную связь. Структура, которая ведет пользователя через всю игру. Все то, что превращает полезный контент в опыт, который хочется проживать. Ведь все-таки, какой бы геймификация не была серьезной, в ней, все же, есть элементы игры. И часто эти элементы хочется сделать осознанными. И тут на сцену выходят правила драматургии ⬇️ Написала статейку о том, как это работает и почему в геймифицированных проектах может понадобиться нарративный дизайнер.

Repost from Singollo
У вас нет ощущения, что текст и происходящее на экране не сочетаются?
У вас нет ощущения, что текст и происходящее на экране не сочетаются?