es
Feedback
Master of Luna

Master of Luna

Ir al canal en Telegram

Ведет @atiupin Master of Luna в Steam: https://steampowered.com/app/2393510

Mostrar más
696
Suscriptores
Sin datos24 horas
+17 días
+630 días
Archivo de publicaciones
С заклинаниями Тени закончил, Хаос уже готов наполовину. Прогресс летит как земленожка под хастой.
С заклинаниями Тени закончил, Хаос уже готов наполовину. Прогресс летит как земленожка под хастой.

Друзья, должен сказать, что я обожаю иконки. Готов рисовать их каждый день. У меня уже столько чертовых иконок, что Телеграм
Друзья, должен сказать, что я обожаю иконки. Готов рисовать их каждый день. У меня уже столько чертовых иконок, что Телеграм ими давится. Но я все равно буду их постить, потому что я люблю иконки. Возможно, мне стоило сделать игру, где есть только иконки. Эх, иконочки мои иконки. Иконки.

Сегодня сложный пост будет! История такая, что Луна в некотором смысле это RTS. Во всяком случае работает она по тому же принципу. Изначально было так — если кинуть файрболт, то сервер (да, у меня есть отдельные клиент и сервер, но они живут вместе) сразу же выдаст пачку событий, где говорится, что надо проиграть эффект падения файрболта, анимацию попадания, сверху отлетающие циферки и еще юниту отнять хитов и возможно даже убить. Все сразу короче. Это более-менее работало до момента когда начали появляться сложные анимации, как с метеоритным дождем. Там падает до семи метеоритов, каждый с небольшой задержкой. И для всех нужно сделать все вышеперечесленное с корректными задержками. При этом анимации не были синхонизированы с состояние игры, все же пачкой приходит. То есть юнит по идее уже убит, но анимация еще до этого не дошла и поэтому убирать из сцены его катерогически нельзя. Сколько это проблем создавало — словами не описать. В конечном счете я понял, что жить так больше нельзя. Почитал немного про то, как такие проблемы вообще решаются и решил сделать полностью реалтайм сервер, который бы все события выдавал сам с нужными интервалами. Сказать проще чем сделать, потому что часто события нужно проиграть не в том порядке в котором они реально обрабатывались в коде (см. пример выше про метеоритный дождь). Проблему решила хитрая очередь действий. В нее можно накидывать что угодно в любом порядке, главное выставить корректную задержку. А потом она сама все отсортирует как нужно и выставит корректные паузы. Теперь, когда метеорит попадает по копейщику, ровно в то же мгновение вылетает урон и начаинает прогрываться анимация попадания. А точно когда она кончается, меняется состояние игры, копейщик умирает и исчезает из сцены. Все кадр-в-кадр, кайф!

Одна из самых базовый вещей которая нужна при балансировке и разработке ИИ это система оценки существ. Нужно как-то считать их силу, чтобы ИИ понимал на кого можно нападать, а на кого нельзя, чтобы показать игроку сильнее его армия или нет, чтобы корректно выставить охрану в логовах, да и для кучи других вещей. В некоторых играх все посчитано заранее — каждому существу уже присвоено какое-то число, которое отражает его силу. Я все считаю динамически прямо в игре. Это удобно тем, что можно учитывать чары, разные ветки прокачки героев и существ с неполным количеством фигурок. Методика довольно прямолинейна — единица атаки идет за одно очко, защиты за половину. Полезные эффекты преобразуются в множитель, посколько они опаснее на крутых существах. В конце я еще возвожу все в небольшую степень, потому что большое количество статов на одном существе создает куммулятивный эффект. В итоге получается число через которое можно выразить степень угрозы существа и сравнить его с другими. Я еще сделал так, чтобы оно было выражено в золоте (или мане). Это куда удобнее чем абстрактное число без размерности, потому что позволяет понять сколько существо в теории должно стоить и подкрутить его цену соответственно. (картинка в пост не влезла, пусть в камментах лежит)

Срочно в номер! Я нашел видос где в Луну играет чел из Китая (наверно) с душевным именем Подсолнух БАСАРА. Играет очень и очень хорошо, видно, что не одна стратегия за спиной. 👉https://www.bilibili.com/video/BV1vJ4m1e7Sq/ Если кто-то понимает китайский, скажите хоть что он там говорит. Алсо, чтобы оставить там коммент мне пришлось пройти регистрацию за которой следовал какой-то квиз, где надо было ответитить на 60(!) вопросов. Выбираешь неправильно — отгадываешь капчу. На китайском, разумеется.

Напил иконки для заклинаний Тени (поугадывайте где что)! Для меня начаинать работу над существом или эффектом с иконки оказал
Напил иконки для заклинаний Тени (поугадывайте где что)! Для меня начаинать работу над существом или эффектом с иконки оказалось куда удобнее, потому что не все идеи и образы можно упихать в 7х7 пикселей. Это автоматически органичивает пространство дизайна и заставляет придумывать простые, четкие и разнообразные решения. А отрисовать их потом в большом спрайте уже дело техники.

Цепь жизни за работой! Я сначала хотел сделать по старой памяти как в WC3, когда урон частично распределяется по другим существам сразу, но это вызвало просто гору технических проблем. Решил, что ради одного заклинания переписывать половину системы обработки событий я не готов и сделал так, что здоровье переспределяется в равной пропорции в начале каждого раунда. Тоже без проблем не обошлось, но подумав полчасика над алгоритмом все победил. В итоге работает по красоте, а в комбе с регенерацией вообще чит какой-то!

За последние несколько недель сделал кучу всего! 1. Переписал бой так, чтобы стороны ходили по очереди. Игра все-таки синглпл
За последние несколько недель сделал кучу всего! 1. Переписал бой так, чтобы стороны ходили по очереди. Игра все-таки синглплеер и без возможностей манипуляции порядком хода жить очень неудобно. Люди жалуются. Есть, конечно, вариант с командой «ждать», но ну его нафиг. 2. Сделал все заклинания и всех существ сферы Света. Пока мало где есть спрайты и эффекты, но все работает как надо! Там и цепь жизни и ауры и ослепляющая атака и воскрешение. Дофига разных механик в общем. Следующая на очереди — магия Тени. 3. Нарисовал единорожку, очень нравится 🦄 4. Прошел кампанию фабрики в Хоте. Чистый кайф.

Сегодня без апдейта. И на следующей неделе тоже.

Мерцающие лисы мерцают

Ворвался в заклинания сферы Света, уже сделал половину (ладно, 9 из 20). Все четко, все работает, но вместо графики заглушки.
Ворвался в заклинания сферы Света, уже сделал половину (ладно, 9 из 20). Все четко, все работает, но вместо графики заглушки. Зато икноки уже есть!

Короче, так и проиграл в Героев III две недели. Эх, хорошо. Если вы в последний раз гоняли в игру году так в 2001 на пыльном селероне, то весьма рекомендую вернуться к ней сейчас, потому что Герои переживают самый настоящий ренессанс. Нет, не потому что владельцы прав почесались и что-то для этого сделали (Юбисофт-то ахахаха), а за счет двух отличных модов. Во-первых HD-мод, который дает поддержку высоких разрешений и сильно улучшает интерфейс — отделение единичек, перекидывание войск туда-сюда, очередь ходов в бою и все такое. Во-вторых это великий Horn of the Abyss, добавляющий два замка, четыре кампании, пачку карт и тонну новых объектов, героев, фиксов и изменений баланса. Качество исполнения — вышка, от официальных дополнений не отличить. В последний я и играл. Только успел пройти две кампании через пот и слезы (люблю страдать на максимальной сложности), а авторы мода выпустили мегаапдейт с новым городом, все старые кампании переработали и добавили еще одну. С этой я уже упорстовать не стал и играл на сложности по умолчанию, уже через две с половиной миссии продрался. Нелегко, но как же круто! У вас нет абсолютно никаких оправданий, чтобы не поставить это чудо немедленно. Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=nO9_ueEG7JA Качать играть: https://h3hota.com/ru/download, оригинал не обязателен 🏴‍☠️ А мне пора к разработке возвращаться.

Последний пост этого года, время подвести итоги. В целом, я сделал практически все, что планировал. Есть демка в Стиме, видение куда двигаться дальше, готовый диздок и даже невероятные 910 вишлистов (добавляйтесь!). Конечно, идей всегда больше, чем времени — думаешь сделать «ууууух», а получается «ну норм», но блин, хотя бы что-то законченное есть! В это можно поиграть! И кому-то даже понравилось! Кому-то настолько, что видео снял! Кайф же. В следующем году я хочу доделать игру до состояния в котором мне не стыдно брать за нее деньги, хоть и в раннем доступе. Не знаю, получится ли, жизнь вносит свои коррективы, но остановиться я уже не могу. На этом я ухожу на рождественско-новогодние каникулы, буду тусить с семьей, есть оливье и проходить кампанию HotA. Спасибо, что читаете!

Доделал список существ. Расписал уровни, способности, все дела. Получилось ровно 50 штук из которых сейчас есть 17. Неожиданно долго думал на тем, как сделать защиты от разных элементов. В итоге решил, что буду делать защиту от сфер (например от Хаоса), а не от огня, молний или яда. Это позволит сразу и уменьшить урон от спецатак и снизить эффективность заклинаний. Встает вопрос — кому раздавать защиты и от чего. Возьмем ифрита. Он вроде как огненный, наверно у него должна быть защита от Хаоса. Тут ладно. А есть, допустим, дэва (ангел), сам принадлежит к сфере Света. У него должна быть защита от Света, потому что он охренеть какой светлый или от Тени, потому что он охренень какой светлый? Мой ход мыслей — часто у существа спецатака той же сферы к которой он принадлежит, а значит два ифрита будут ковырять друг друга долго и уныло, что грустно, но хотя бы понятно. Зато идеологические противники порубят другу друга быстро! Ну, с нормальной скоростью. Наверно, так правильнее. Короче, в итоге раздавал защиты очень избирательно (ифритам не дал ахахах лошки горите) и больше для своей сферы. Прогресс, в общем, идет. А да, помните я менял картинку в Стиме? Почти неделю на нее потратил! Знаете как бустануло прирост вишей? Ваще никак. Кхе.

Послерелизный хаос немного улегся, я подергался то в маркетинг, то в улучшение случайных фич, то в пиксель-арт и решил что надо бы напланировать что я, собственно, хочу доделать для запуска в ранний доступ. Список получился довольно внушительный. Две фичи прямо-таки огромные — генератор случайных карт и дипломатия, а кроме них 21 (!) фича поменьше — нормальная прогрессия, строительство шахт, улучшения юнитов, артефакты и еще куча всего. Конечно, все это я не успею, так что придется резать менее важные. А кроме этого — гора контента. Например, я насчитал, что мне совершенно необходимо 48 существ и 105 заклинаний. Кое-что уже готово, но это где-то 15-20% от того, что нужно. Решил, что для начала нужно весь этот контент описать хотя бы. И вообще, неплохо бы сделать полный и непротиворечивый дизайн-документ прежде чем что-то реализовывать — время диких экспериментов закончено. Уже полностью описал заклинания, систему прогрессии и частично существ. Моя основная цель сейчас — составить более-менее полный список ассетов, чтобы можно было их отдать на отрисовку (благо, стиль уже жестко зафиксирован), а в это время лихорадочно все это кодить на заглушках. Диздок, думаю, закончу, к Новому году, на контент еще месяца три, а дальше фичи-фичи-фичи. Дата выхода по плану все еще конец 2024.

Новости Ютуба! Во-первых видос AbsoluteZero, который играет как про и разваливает затерянный храм (английский): https://youtu
Новости Ютуба! Во-первых видос AbsoluteZero, который играет как про и разваливает затерянный храм (английский): https://youtu.be/UMXo5TqcBJg Во-вторых сегодня вышел последний эпизод в пятисерийном летсплее Мао (русский, есть мат): https://youtu.be/VftXq4kxHCY

Сделал новую картинку для Стима (т.н. store capsule). На мой взгляд, куда бодрее предыдущей! Все маркетологи в один голос гов
Сделал новую картинку для Стима (т.н. store capsule). На мой взгляд, куда бодрее предыдущей! Все маркетологи в один голос говорят, что это самая важная картинка в игре, так что на меня, видимо, скоро должен пролиться дождь из вишлистов. Вот чего маркетологи не говорят, это того, что мак сохраняет скриншоты с цветовым профилем монитора, а Стим его тупо отрезает и в результате яркие и красивые скрины выглядят как тусклая шляпа и теперь мне надо их все конвертировать и перезаливать и потом еще с видео разбираться.

На неделе много экспериментировал с тем, как реализовать разные типы ландшафта в бою. Чтобы лесные бои происходили, собственн
На неделе много экспериментировал с тем, как реализовать разные типы ландшафта в бою. Чтобы лесные бои происходили, собственно, в лесу, а болотные — на болоте. Придумал такую схему — есть тема биома (сейчас только трава или морько) и тема ландшафта (поле, лес, гора, болото или город). В бою они миксуются и на соотвествующих кусках генерируются соответствующие теме объекты. Можно еще докидывать уникальных объектов если бои происходит у какого-нибудь из лейров. Ну типа доложить обглоданных костей к пещере. Этот подход вскрыл более глобальную проблему, что мировая палитра сейчас бедновата и сильно уехала в сине-зеленый. Конечно, это соответствует ночной теме игры но должно же быть разнообразие! Короче, надо красноватого еще долить. Или фиолетового. И сделать соответствие цветов между миром и боем. И еще осады придумать. Уф! Короче, блуждаю в потемках пока.

Добавил в Луну атаки по возможности. Кто не знает, это когда юнит выходит из зоны ближнего боя противника, то он получает дополнительную атаку. На мой вкус это здорово расшияет тактические возможности и заставляет думать как позиционировать существа и каким именно путем им лучше идти. Кроме того, эта атака на одном кулдауне с ответкой, то если если существо уже ударило в ответ в этом раунде, то атаку по возможности оно уже не сделает. Таким образом можно снять ответку жирным существом, а потом вывести слабое из под удара. А еще существа с абилкой стража умеют делать такие атаки когда противних входит в радиус поражения. Получается, своего рода, первый удар.

Только что выложил в Стим патч №1 к демке. Исправил самые частые жалобы — сплит армий, настройки звука, масштабирование, недостаточно внятные тултипы. Патч ноуты: https://steamcommunity.com/games/2393510/announcements/detail/3701454814534654439