cookie

Utilizamos cookies para mejorar tu experiencia de navegación. Al hacer clic en "Aceptar todo", aceptas el uso de cookies.

avatar

Res Ludens

Игровая эссеистика. Путевые заметки очарованного странника. Гейминг через призму культуры. Для обратной связи: @res_ludens_bot

Mostrar más
Publicaciones publicitarias
1 137
Suscriptores
+224 horas
+77 días
+630 días

Carga de datos en curso...

Tasa de crecimiento de suscriptores

Carga de datos en curso...

В свое время писал про первый Quake, однако не нашел слов для второй части, хотя геймплейно она мне понравилась. Вторая Quake — целиком про блуждание неучтенного фактора хаоса внутри идеально спроектированной машины смерти. Наш герой — безвестный десантник, камешек в ботинке, почти невидимый микросбой на гигантском кибернетическом теле планеты строггов. Поскольку он является таким же безумным берсерком, как и его враги, становится понятно: катастрофы не избежать. Сами по себе строгги больше не являются единой расой — это воинственные части теллурической машины, разумные биомеханические модули, перераспределяющиеся на поверхности гигантского радиоактивного конвейера. Некогда строгги были гуманоидами, которые подчинили себе родную планету и устроили на ней индустриальный кризис. Целая сеть фабрик, комплексов, хирургических хабов и командных центров оплела поверхность, а потребность в ресурсах для успешной экспансии привела к исчерпанию недр планеты и загрязнению ядерными отходами. Чтобы выжить, строгги срастили себя с механизмами, превратившись в уродов с аугментированными клешнями, робопсов с человеческими лицами, мозговых дронов и гибридов из плоти и смертоносных орудий. Машинная экспансия строггов преследует целью не только пополнение ресурсов за счет других планет. Им нужны новые солдаты — и новая плоть. Герой, как уже было сказано, похож на своих противников — он является такой же машиной смерти, запущенной земным правительством в стан врага. Перемещаясь внутри гигантских механических комплексов, он уничтожает полчища строггов и устраивает диверсию за диверсией — подрывая реакторы, останавливая производства, уничтожая системы связи и планетарные орудия. В одной из секций технопартизан попадет к конвейеру строггификации — здесь выживших солдат с Земли подвергают болезненному облучению, лишают конечностей и прививают им кибернетические части, после чего пехотинец становится строггом. В строггах вообще нет никакого технооптимизма. Они могут быть только орудиями убийства, их разум порабощен, а чувства выжжены яростью битвы. Становится понятно: между собой строгги не связаны ничем, кроме отдающей приказы машинной части и бесконечной жажды крови. Первая и вторая часть Quake различаются примерно так же, как первый и второй Thief. Первая — про возвращение во тьму дочеловеческого, про столкновение с оккультными силами и древними знаниями, про неживое и неумирающее. Вторая — про постчеловеческую катастрофу, торжество машин, чистую экспансию и механические органоиды, отравляющие тело поверхности (будь то мертвая планета или задыхающийся Город). Два полюса оккультной и механической тьмы удерживает человеческая фигура баланса. В случае Quake, правда, баланс более чем условен — герои обеих частей действуют в логике своих одержимых смертью противников, становясь бунтующими механизмами в руках игрока. В каком-то смысле вторая Quake интуитивно разворачивает постгуманистическое будущее через линию кочевых машин экспансии. Строгги не знают других способов бытия. Они могут только перерабатывать свой экстаз в мертвые органы, тратить ресурсы и ограничивать неуемную витальность на всех уровнях — вплоть до сращивания человека с танком и ракетницей, чтобы тот не мог проявлять креативное мышление и сводить себя к облаку нерегистрируемых функций. Стилистическое ядро Quake — оранжевый фильтр, рыжая почва мертвого мира, коридоры титанических индустриальных мегакомплексов и страдающая плоть вражеского ксеномеха. Здесь нет создающего глубину концептуального раскола первой части, но сама по себе эта эстетика достаточно любопытна.
Mostrar todo...
19👌 3
Хотя да, в этот ряд замечательно встает Мор (Утопия). Город на гробнице, которая одновременно держит в себе дух места и служит точкой сохранения Уклада — системы верований, привязывающих это место к земле и степному прошлому. Каменное чрево Боен не связано с конкретными фигурами основателей — скорее, все основатели (порядков, верований, идей) рано или поздно исчезают в нем, окончательно принося себя в жертву служению. Но связь города с авроксами, божественными быками, прослеживается именно через Бойни. Бойни же являются каменными артериями Города, по которым течет настоящая, живая кровь. Очень яркий пример.
Mostrar todo...
19
Во второй Castlevania, она же Simon's Quest, есть интересная особенность организации пространственного напряжения. Почти все игровые города находятся в неочевидной смысловой связи с частями тела Дракулы, которые нам нужно найти, чтобы завершить главный квест. В этих городах мы получаем информацию о подземельях с останками Дракулы, о специальном оружии, помогающем пройти игру, в них же покупаем разнообразные усиления. Как и в старых РПГ, города здесь являются придатками данжей и опасных зон, гибридами информационных центров и точек перевооружения. В этом нет ничего нового. Но линии связи между городами и костьми могущественного вампира раскрывают интересный способ формирования игровых пространств, более всего схожий с историей египетских номов. Города-государства Древнего Египта, согласно легендам, возникли там, где Сет разбросал части бога Осириса — связь с телом священного предка, как можно предположить, давала номам социальное обоснование, создавая единство и городскую историческую целостность. Вряд ли во второй Кастльвании подразумевалась прямая связка городов с телом Дракулы — все же останки не покоятся непосредственно в городской черте. Да и существование дьявольских ребер и глаз скорее губительно: благодаря им проклятие Дракулы угрожает региону и порождает монстров, сметающих все живое. Но сам способ организации игровых пространств вокруг реликвий, костей, мощей основателей и прочих физических-политических тел — достаточно интересная находка. Много ли такого вообще было? В Морровинде есть натяжение между городами, могилами предков и именами святых покровителей. В Diablo Тристрамский собор становится извращенным аналогом гробницы основателей со своими темными святыми и мертвыми символами. Плюс в Arx Fatalis есть параллельная ветка подземелья с королевским склепом, хотя прямая связь между городом и предком не прослеживается. Интересно было бы найти другие формы подобной организации пространств.
Mostrar todo...
17❤‍🔥 2
В VtM Bloodlines есть такой персонаж, Алистер Граут. Технически этого персонажа там на самом деле нет — мы находим только его прах и выясняем, что его убили, причем большим спойлером это не является. Граут — вампир из клана Малкавиан. В сеттинге VtM каждый малкавианин страдает тяжелым психическим расстройством, которое нельзя излечить, поскольку это форма древнего вампирского проклятия. В обмен на тяжелый недуг малкавиане получают доступ к внутренним чертогам памяти своих сородичей, этакий аналог веб-пространства внутри голов. Доступ к огромному хранилищу мыслей и озарений позволяет малкавианам изрекать неотвратимые пророчества, а в перерывах между психозами — проявлять редкий интеллект и осведомленность. В общем, это одновременно опасные шуты и мудрые оракулы — с поправкой на общий безумный фон существования в вампирском сеттинге. При жизни Граут был ученым-психоаналитиком, и, судя по всему, изучал системы, отходящие от канонов классического фрейдизма. Вампирское бессмертие позволило ему продолжать эти изыскания — как мы узнаем из аудиозаписей Граута в его особняке, тот активно пытался найти альтернативу эдипальному психоанализу. Однако малкавианское безумие расстроило исследования и парадоксальным образом скорректировало их курс. Граут решил излечить собственный недуг и с похвальным рвением принялся работать над этим, находясь в пике затяжного душевного расстройства. Сюжет очень делезианский — психоаналитик отвергает репрессивный эдипальный аппарат и становится шизофреником, начиная летать снаружи всех измерений. Грауту ничего особо не удается. Он превращает свой особняк в сумасшедший дом, похожий на поместье Константина из Thief — с такими же нарушениями планировки, перевернутыми интерьерами, полами в шахматную клетку и странными тюремными камерами. Параллельно он населяет особняк подопытными, которых подвергает экспериментам и особо изуверскому психоанализу — ко времени нашего прибытия они надевают гротескные маски и сходят с ума. Кажется, это весьма поучительная история о творческих людях, которые пытаются преодолеть законы существования изнутри этих самых законов — и неизбежно проигрывают, теряя в том числе рассудок и жизнь. Словом, фаустианский сюжет, где зло и трагедия ходят рука об руку. P.S. Именно в безумном особняке Граута находится помещение-пасхалка, являющее собой аллюзию на геймдизайн конца девяностых. В этом помещении есть два зеркала и камин посередине. В правом зеркале отражаются два безумца, в левом не отражается ничего, включая нас. Вроде бы это логично — наш герой ведь тоже вампир. Однако безумцы справа убегают драться с нами... а враги в зеркале остаются стоять. На самом деле кнопка на камине открывает проход в реверснутое помещение, и оказывается, что зеркала были его окнами — именно так авторы боевиков вроде того же Duke Nukem 3D дизайнили зеркала в отсутствие нормальных технических средств. Ну да я об этом уже писал.
Mostrar todo...
❤‍🔥 19👻 4 2🌚 1
Ладно, никакого жанра «приватир» тоже не существует. Учимся говорить как петербуржцы: симулятор корована.
Mostrar todo...
🥰 18👌 9
Окей, я прокомментирую. Начну с главного — я нигде не утверждаю, что Кеннеди изобрел смешение роглайта и IF. Вообще рассуждения о том, кто придумал определенный жанр или сплетение механик, сами по себе достаточно безблагодатны. Периодически я ими грешу и буду грешить, да, но в подобных разговорах всегда получается так, что твой любимый жанр не является жанром, а изобрела его не та игра, которая общепризнанно считается родоначальником. И вообще жанры придуманы маркетологами. А всякая игромеханическая идея была создана каким-нибудь интересным японцем за десятки лет до становления нормальной людологии. На этих попытках прояснить великое смешение имен построено большинство дискуссий об играх, и сейчас такие обсуждения ощущаются тупиковыми. Не слишком интересно, кто первым изобрел творческий метод Кеннеди — интересны причины, по которым он упорно скрещивает идеи из роглайтов и текстовые квесты. Потому что ведь верно отмечено: если в браузерной Fallen London такое решение еще могло обосновываться коммерцией, то в Sunless Sea, где весь контент продается одним пакетом, гринд, долгие путешествия и пермасмерть кажутся скорее антифичей. Зачем же в Море-без-солнца и Культисте нужны такие ухищрения, раз уж они ничего не продадут? Зачем заставлять игроков страдать, если можно дать им щадящие скиллчеки и позволить читать игру как книгу? Мне видится, что попытка смешать разные жанровые темпы должна работать на выстраивание личной истории — один персонаж поучаствовал в судьбах конкретных мест и сгинул, биография следующего будет разительно отличаться. В роглайтах это работает. А вот в литературной игре, где единство хронотопа и текстуального наполнения всячески противится разнесению кусков истории между капитанами — будто бы звучит сомнительно. Но я не ставлю целью критиковать метод Кеннеди: его видение интересное, и для многих игроков оно может работать. И да, Космические рейнджеры скроены совершенно иначе. По форме КР и Sea-Skies очень похожи — кораблик доставляет грузы, есть задания, торговля, все дела. Однако КР непротиворечиво сочетает великое множество механик, сутево оставаясь чистым приватиром. Грубо говоря, помимо сражений, путешествий и торговли мы можем заниматься много чем еще — собирать отряд, наемничать, заниматься рэкетом, шабашить на ученых, собирать редкие акрины, паломничать по черным дырам, работать эковолонтером и чистить системы от космического хлама. Великое множество вписанных в игру активностей, и это без учета собственных текстовых квестов и планетарных боев. Про Skies уверенно говорить не буду, но в Sunless Sea приватирные механики будто бы прибиты к игре гвоздями снаружи. Сделать путешествия отдельным текстовым квестом — получится второй Fallen London. Собственно, в Fallen London уже были именно такие путешествия. И, грустно это или весело, но игра от таких метаморфоз почти ничего бы не потеряла.
Mostrar todo...
LeGrandHamster

Ну, начнём, как полагается, с ругательств. Мне показался крайне сомнительным тот тезис, что именно кеннеди смешал VN и какой-то роглайт. Конечно, идея растягивания хронометража игры совсем не нова. Из последних увиденных мной проектов от этого очень страдал true stalker (как и от сценарного хода "удар по голове"), да и в принципе не очень нужная сюжетно необоснованная беготня есть в любой игре, хоть в Ведьмаке, хоть в Graveyard Keeper, хоть, если угодно, во втором фолауте. Мне кажется, здравая идея "не вываливать на игрока сразу всё что придумали", а заставить его побегать и побороться за продвижение сюжета была придумана задолго до Алексиса Кеннеди. Ну ладно, допустим, что новацией было сделать смешение роглайта, то есть жанра геймплейно сурового, не прощающего ошибок, и VN - жанра с довольно равномерным повествованием. Цитирую пассаж из эссе: он (Кеннеди) вмешал в свои текстовые квесты механики роглайтов. Теперь истории были разнесены по всей карте, а каждое путешествие за порцией лора оборачивалось опасностью.…

❤‍🔥 10
Мне всегда был интересен творческий метод Алексиса Кеннеди — человека, создавшего культовый сеттинг игр Fallen London, Sunless Sea и Sunless Skies. К первым двум играм Кеннеди имел прямое отношение, для третьей придумал ряд сюжетных концептов, которые докручивали уже без его участия. Сейчас Кеннеди преимущественно всплывает в инфополе с Cultist Simulator и Book of Hours, которые он писал в составе другой команды — первая студия, основанная Кеннеди, сделала все, чтобы его авторство под им же созданной вселенной подверглось забвению. Здоровая конкуренция разработчиков игр в маске культуры отмены, ничего нового. Ну да перейдем к сути. Кеннеди делает преимущественно текстовые игры — грубо говоря, это системы ресурсов и описательных карточек, складывающиеся в огромное количество микроисторий. Fallen London, будучи браузерной игрой, вся являет собой набор таких вот текстовых квестов. В Sunless Sea и Sunless Skies текст разбавлен приватирной возней в духе Космических рейнджеров — перевезти груз из одной точки в другую, отбиться от пиратов, наторговать товаров для квеста, вот это все. В блогах и интервью Кеннеди описывает свой творческий метод, как «в час по чайной ложке». Игрока нужно постоянно очаровывать абсурдными, гротескными и странными вещами, создавать вокруг него такую ауру магического реализма, из которой может вылезти что угодно — зеркальные змеи, бутылки с грибными винами, морские чудовища, доппельгангеры, пожиратели свечей и прочее разное. Только вот все эти вещи должны подаваться дозированно, медленно, даже ритуально. Причины подобной размеренности Кеннеди описывал в сугубо коммерческом ключе: главной причиной отказа от переноса Fallen London из браузера в десктоп было то, что жадный игрок за пару недель проглотил бы контент многих писателемесяцев. В браузерке с этим было просто — лимит игрока ограничен двадцатью конкретными действиями, действия восстанавливаются медленно, а покупать их за деньги невыгодно, хотя и возможно. Однако Sunless Sea и Sunless Skies уже были десктопными играми и не могли подвергаться искусственным ограничениям. Поэтому Кеннеди пришел к идее, которую можно счесть довольно странной — он вмешал в свои текстовые квесты механики роглайтов. Теперь истории были разнесены по всей карте, а каждое путешествие за порцией лора оборачивалось опасностью. В Sunless Sea корабль тратит еду и топливо, плывет достаточно медленно и постоянно хватает ужас на темных морских участках. От ужаса начинает бунтовать команда. Меньше команды — хуже ход корабля. Плюс некоторое количество непредвиденных событий (например, под вами в морской пучине открывается огромный глаз, ничего необычного) может легко поломать все путешествие. А сохраняться можно только в портах — и это на щадящей сложности, на оригинальной смерть вашего капитана окончательна. Писателемесяцы были защищены надежней некуда — многие из игроков попросту не закрывали и десятка квестов, теряя очередной корабль в пучине. Да, в игре работала система наследий, и некоторые истории можно было продолжить там, где вы остановились в прошлый раз. Но сам факт того, что жемчужины писательского труда (а все игры Кеннеди потрясающе написаны, это правда) можно и нужно скрывать гриндом, медленными прогулками по игровой карте и пермасмертью, потрясает. Иронично, что в таком формате Кеннеди чувствует себя прекрасно и останавливаться не планирует. Cultist Simulator — царство бесконечного гринда, страданий и рандома, в котором одна ошибка может легко перечеркнуть многочасовой забег. До одной из истинных концовок, если верить официальной статистике, дошло всего несколько процентов игроков. Лично я не из их числа. Но идея, что вместо игры можно сделать книгу, которая требует от читающего себя игрока проваливать проверки характеристик, получать дебаффы и много страдать — она, кхм, прикольная. До сих пор не верю в блестящее скрещивание роглайта и интерактив фикшн, но творческий метод в этом есть. А видению гения уже и не откажешь.
Mostrar todo...
20🔥 9❤‍🔥 4👏 2
Ну и давайте поговорим о коллективных телах в играх. Точнее, о способах максимального уплотнения коллективных тел в игровых трактовках. Игры могут позволить себе дополнительный философский шаг, чтобы превратить коллективное тело из идеологизированного или производственного организма в зримую, осязаемую сущность. Коллективное тело перестает быть только обществом или социальным роем — оно становится могущественным участником происходящего. Предельные коллективные тела в играх — почти живые боги. Однако способы их наличествования и функционирования все еще различаются. Жнецы из Mass Effect — механические коллективные тела, гомогенизирующие собственное биологическое наполнение. Каждый Жнец является венцом технологий единения: внутри гигантского металлического кальмара находится живой субстрат расы, истребленной и переработанной для создания внутренностей Жнеца. Насколько нам известно, субстрат сохраняет знания индивидов и память о прошлом своей цивилизации. Жнец — собственный бог, но таковым он является только внутри себя. Нутро робокальмара не может коммуницировать с кем-либо самостоятельно: если в Жнеце и существует самосознание плоти, то нам об этом ничего не известно. Внешне Жнецы имитируют условную иерархию насекомых — все они подчиняются приказам главного Жнеца. Хоть каждое коллективное тело может считаться богом или сверхорганизмом, для Галактики они остаются врагами-функциями, лишенными индивидуальности. Другой пример — Могильный Разум из Halo. Если Жнецы добиваются своего принуждением, истребляя народы и перерабатывая их в киборгизированную биомассу, то Могильный Разум действует через поглощение. Сам по себе МР является частью Потопа — паразитической силы, напоминающей серую слизь или мощный вирус. Потоп инфицирует и поглощает все формы жизни, разрастаясь и забирая чужие воспоминания. Наделенные коллективным сознанием паразиты обучаются, становятся умнее и организованнее. В какой-то момент происходит эволюция, и паразиты сливаются в Могильный Разум. Этому предельному телу свойственно постоянное перетекание. Жнецы не могут вырваться за пределы своей механической оболочки — но МР бесконечно изменяет части себя, чтобы сломить сопротивление живущих. Наконец еще один яркий пример — Братские Луны из Dead Space. Они чем-то похожи на Могильный Разум, но ключевой принцип организации здесь иной. Как ни странно, Братские Луны действуют не через заражение или поглощение, но через любовное внушение. По всей Галактике разбросаны обелиски, которые диктуют разумным формам жизни неодолимую тягу к объединению. Сначала существа, подвергшиеся воздействию обелиска, превращаются в некроморфов. Как только большая часть жителей планеты мутирует, начинает Схождение. Плоть некроморфов объединяется вокруг обелиска, и планета становится скорлупой, внутри которой зарождается огромный жуткий организм. Каждое из описанных выше миротел использует свои формы коллективного внушения. Каждое формирует собственный экзоскелет — механический, органический или уже существующий, подручный. Каждое владеет коллективной памятью и общим сознанием, но проявляет индивидуальность, разительно отличающуюся от индивидуальности своих «частей». Все миротела являются вариациями Великого фильтра — коллективный организм освобождается от диктата космоса, но теряет самость, заполняя пустоту исполнением собственного Закона.
Mostrar todo...
21🤔 3👻 1
Оказывается, для собирательного образа нелогичного подземелья давно уже придумано название. Выше я задавался вопросом — как могут десятки злобных существ разных видов уживаться в одном данже? А если этот данж веками был закрыт от приключенцев? А если там нечем питаться и совсем нечего делать? Так вот, подземелье, вызывающее пачку неудобных вопросов, иногда можно называть Гигаксианским. Создатель D&D и первых фэнтезийных варгеймов Гари Гигакс (Гайгэкс?) заложил такой дизайнерский формат в своих приключенческих модулях. Гигаксианское подземелье характеризуется отсутствием нормальной архитектуры, абсурдной логикой расположения врагов и странными ловушками-головоломками. В рамке гигаксианского подземелья и замок темного колдуна, и древний погребенный храм становятся одинаково безумными лабиринтообразными пространствами, в которых даже самые гнусные приспешники зла наверняка бы потерялись и сгинули. В гигаксианских подземельях как-то уживаются десятки чудовищ — вопросы их размещения, кормления и менеджмента кризисных ситуаций при этом остаются открытыми. В гигаксианских подземельях нет жилых комнат, столовых и уборных, нет способов выбираться на свежий воздух, нет комфорта и обеспечения армии монстров хотя бы минимально необходимым. Зато есть самоблокирующиеся двери, тщательно спрятанные ключи и босс-монстр в последней комнате. А еще головоломки, которые порой сложно решить и высокоуровневому волшебнику. Легко представить, как стайка гоблинов идет по одному из клаустрофобных проходов и случайно активирует ловушку, предназначавшуюся партии героев. Иногда гигаксианское подземелье может вписываться в какую-нибудь пенитенциарную задачу — если это тюрьма, как в Гримроке, экспериментальный полигон или батл-арена. Иногда оно может вообще отвергать человеческие умопостроения, будучи, скажем, алиенальной гробницей или аналогом особняка Константина из Thief. Но большая часть игровых подземелий так и остается гигаксианскими — просто потому что. Внутримирная логика и погашение неверия приносятся в жертву, чтобы мучения игрока в очередном гибриде пыточной и муравейника растягивались как можно дольше. Еще один аргумент в пользу суждений об играх, как агентах нечеловеческого.
Mostrar todo...
29 6🎉 3❤‍🔥 1🤔 1
Одной из первых игр, открывшей в себе ролеплей мусорщика, случайно стала Ultima Underworld. Суть проста: первая иммерсивная Ультима была наполнена объектами, не имевшими практической ценности, но важными с точки зрения дизайна локаций. Кости, палки, камни, разбитое оружие — все это лежало на уровнях в беспорядке. Некоторое количество бесполезных объектов падало и с врагов. При большом количестве мусора возникала ошибка переполнения памяти — ее усугублял общий для нескольких секций подземелья пул данных. Грубо говоря, можно было захламить один из верхних уровней, а последствия этого ощутить уже на приличной глубине. Баги были серьезными — мечи превращались в лужи крови, на уровне появлялись огромные буквы, являвшиеся тестовыми инструментами разработчиков, а штуки вроде еды отказывались работать нормально. В патчах разработчики увеличивали объем памяти, но это не сильно помогло. Те игроки, которым не посчастливилось столкнуться с ломающим игру багом, были вынуждены отыгрывать эковолонтеров в добровольно-принудительном порядке. Лишние объекты собирались и утилизировались в воде или лаве. Процесс муторный, но его избегание заканчивалось поломкой игры и необходимостью начинать от старых сейвов. Здесь впору остроумно пошутить на тему того, как баг породил уникальный боковой отыгрыш, а игра приобрела дополнительную метрику неуправляемого хаоса. Но поговорим мы о другом — о мусорном повороте в играх. Сама избыточность ненужных вещей требует для взаимодействия с ними совершенно дадаистской логики. Игрок собирает мусорные объекты, чтобы отыскать среди них что-нибудь полезное, выкидывает их обратно, сдвигает и перемещает кучи хлама, топит его в реках. Мусор превращается в коллажи и сборки, из гор черепов, досок и камушков доносится «голос самой реальности». Интерактивные элементы, созданные ради стиля, служат только эстетическими проводниками — как мы видим из багов Ultima Underworld, это бессмысленно и страшно неэффективно. Но зато красиво: если в 1992 году ненужные вещи создавали какое-никакое разнообразие внутри одинаковых голых стен, то в дальнейшем коллажный мусор стал хорошей игровой чертой. Первые игры серии Divinity, Arx Fatalis, TES и многие другие тайтлы вполне себе упивались эстетикой бессмысленных предметов. Мусорный поворот случился в тот момент, когда у таких объектов появился своеобразный эквивалент цены. Возможно, подобная интерьерная экономика пошла из серии Sims, но точно я сказать не могу. Однако уже в третьей Fallout проглядывали отголоски будущей бомж-эффективности — хлам, щедро разбросанный по локациям, зачастую имел свою цену. Больше того, из мусора можно было собирать полезности на продажу — нередко в промышленном масштабе. Четвертый Fallout стал апогеем неолиберального отношения к вещам. Локации пылесосились в ноль, банки, кости, лом и довоенные мягкие игрушки расщеплялись на базовые ресурсы и служили Пустоши в новом качестве. Fallout 4 — редкий пример игры, в которой управляющий хламом игрок одевает не себя, а округу. Неолиберальный ресайкл-гимн, как он есть: на перегное прошлого бунгало превращается в мегаполис. В итоге мусорный поворот прошел полный круг, обнажив раскол вещей на примере одной игры и ее ремейка. System Shock 1994 года, наследница Андерворлда — игра с лишними объектами, отвергающая внутреннюю экономику. System Shock 2023 года — симулятор утилизации, где всякую вещь можно превратить в энное количество мусорных кубиков, а кубики — обменять на кредиты в станциях переработки. Конечно, в ремейк специально напихали кучу дополнительного хлама — так у игрока появляется микроцель, и путешествие по запутанным коридорам освежается эффективным бомжеванием. Однако сдвиг восприятия никуда не денешь. Если раньше вещи могли позволить себе не включаться в отношения игрока с игрой, то теперь любая интерактивная декорация рассматривается маленькими хищными мусорщиками, как потенциальный участник очередной крафт-схемы. Верните вещам их бессмысленность! (Она никуда не девалась, конечно, просто нужна же тексту хоть какая-то линия конфликта).
Mostrar todo...
❤‍🔥 13🔥 5👌 3🤔 2
Elige un Plan Diferente

Tu plan actual sólo permite el análisis de 5 canales. Para obtener más, elige otro plan.