es
Feedback

¡No caigas en manos de tramposos! Telemetrio encuentra y marca estos canales 👉 Si quieres ver la etiqueta, suscríbete

Log of Alprog

Log of Alprog

Ir al canal en Telegram

Разработка игр. Чатик: @alprogio Автор: @alprog #gamedev #programming #code #геймдев #программирование #код

Mostrar más
1 153
Suscriptores
Sin datos24 horas
-27 días
-130 días

Cargando datos

Canales Similares
Nube de Etiquetas
Sin datos
¿Algún problema? Por favor, actualice la página o contacte a nuestro gerente de soporte.
Menciones Entrantes y Salientes
---
---
---
---
---
---
Atraer Suscriptores
oct '26
octubre '26
+1
en 0 canales
septiembre '260
en 0 canales
Get PRO
agosto '260
en 0 canales
Get PRO
julio '260
en 0 canales
Get PRO
junio '260
en 0 canales
Get PRO
mayo '260
en 0 canales
Get PRO
abril '260
en 0 canales
Get PRO
marzo '260
en 0 canales
Get PRO
febrero '260
en 0 canales
Get PRO
enero '260
en 0 canales
Get PRO
diciembre '250
en 0 canales
Get PRO
noviembre '250
en 0 canales
Get PRO
octubre '250
en 0 canales
Get PRO
septiembre '250
en 0 canales
Get PRO
agosto '250
en 0 canales
Get PRO
julio '250
en 0 canales
Get PRO
junio '250
en 0 canales
Get PRO
mayo '250
en 0 canales
Get PRO
abril '250
en 0 canales
Get PRO
marzo '250
en 0 canales
Get PRO
febrero '250
en 0 canales
Get PRO
enero '250
en 0 canales
Get PRO
diciembre '240
en 0 canales
Get PRO
noviembre '240
en 0 canales
Get PRO
octubre '240
en 0 canales
Get PRO
septiembre '240
en 0 canales
Get PRO
agosto '240
en 0 canales
Get PRO
julio '240
en 0 canales
Get PRO
junio '240
en 0 canales
Get PRO
mayo '240
en 0 canales
Get PRO
abril '24
+8
en 0 canales
Get PRO
marzo '24
+4
en 0 canales
Get PRO
febrero '24
+2
en 0 canales
Get PRO
enero '240
en 0 canales
Get PRO
diciembre '230
en 0 canales
Get PRO
noviembre '230
en 0 canales
Get PRO
octubre '230
en 0 canales
Get PRO
septiembre '230
en 0 canales
Get PRO
agosto '230
en 0 canales
Get PRO
julio '23
+2
en 0 canales
Get PRO
junio '23
+5
en 0 canales
Get PRO
mayo '23
+4
en 0 canales
Get PRO
abril '23
+7
en 0 canales
Get PRO
marzo '23
+8
en 0 canales
Get PRO
febrero '23
+13
en 0 canales
Get PRO
enero '23
+34
en 0 canales
Get PRO
diciembre '22
+31
en 0 canales
Get PRO
noviembre '22
+18
en 0 canales
Get PRO
octubre '22
+21
en 0 canales
Get PRO
septiembre '22
+6
en 0 canales
Get PRO
agosto '22
+7
en 0 canales
Get PRO
julio '22
+17
en 0 canales
Get PRO
junio '22
+17
en 0 canales
Get PRO
mayo '22
+10
en 0 canales
Get PRO
abril '22
+5
en 0 canales
Get PRO
marzo '22
+3
en 0 canales
Get PRO
febrero '22
+1
en 0 canales
Get PRO
enero '22
+2
en 0 canales
Get PRO
diciembre '21
+2
en 0 canales
Get PRO
noviembre '21
+7
en 0 canales
Get PRO
octubre '21
+17
en 0 canales
Get PRO
septiembre '21
+3
en 0 canales
Get PRO
agosto '21
+6
en 0 canales
Get PRO
julio '21
+7
en 0 canales
Get PRO
junio '21
+6
en 0 canales
Get PRO
mayo '21
+3
en 0 canales
Get PRO
abril '21
+6
en 0 canales
Get PRO
marzo '21
+14
en 0 canales
Get PRO
febrero '21
+33
en 0 canales
Get PRO
enero '21
+364
en 0 canales
Get PRO
diciembre '20
+1 220
en 0 canales
Fecha
Crecimiento de Suscriptores
Menciones
Canales
25 octubre0
24 octubre0
23 octubre0
22 octubre+1
21 octubre0
20 octubre0
19 octubre0
18 octubre0
17 octubre0
16 octubre0
15 octubre0
14 octubre0
13 octubre0
12 octubre0
11 octubre0
10 octubre0
09 octubre0
Publicaciones del Canal
AssetLine У меня есть давний интернет-знакомый движкописатель zenkovich (который, в отличие от меня свой движок сделал). В эпоху нейронок он, естественно, тоже не стал использовать существующие инструменты, а стал городить себе свой "движок" по оркестрации нейронок. Это эдакий нодовый редактор, в котором ты выстраиваешь себе пайплайн от промта до готовых ассетов. Ближайший референс ComfyUI, но проще в настройке и заточено под геймдев. То есть из коробки есть ноды для вытаскивания спрайтов, удаления фона и тому подобной базы. Тут пачка примеров и пресетов, можно в них пощупать редактор, посмотреть что assetsline.app умеет: https://assetsline.app/examples Честно, я сам пока ещё глубоко не тыкался: все мои пет-проекты как обычно на паузе сейчас. Но это и не реклама в классическом смысле: пишу пост, потому что знаю чела и он делает нормальные вещи. Если вы инди-девелопер, то сходите хотя бы посмотреть: со старта дается довольно много токенов, хватит чтобы поразбираться и даже сгенерировать ассеты для небольшой игрушки-прототипа. В дальнейшем есть возможность покупать токены на самом сайте, либо прикрутить ключи от собственных ии-подписок.

2
Sin texto...
430
3
У меня сейчас в голове борятся две концепции для Crunch House. Общее это то, что у нас есть RimWorld-подобный геймплей, где ты управляешь студией из нескольких человек с разными скиллами. У нас есть мир офиса, где дэвчики обедают и ходят на планёрки, но как только они садятся за комп, они попадают в мир репозитория. Там кодеры физически обрабатывают шестерёночные поля кода, ловят баги; артисты физически в мастерских делают ассеты. А также есть мир игры, куда левел-дизайнеры носят ассеты, строят локации, а тестеры по ним ходят. Не буду сейчас вдаваться в остальные нюансы. Сосредоточимся на различиях. В изначальной концепции мир репозитория представляет собой визуализацию работы системы. Между зданиями проложены дороги, по котором ездят машинки (job system) и перевозят ресурсы. Такой Anno-стайл менеджмент производственных цепочек. Плюс ещё есть река по которой проплывают кадры-корабли. Каждый кадр мы должны загрузить треугольниками, после чего он отправляется вниз по GPU Stream. Нагруженный кадр плывёт дольше. Опционально он ещё по пути должен перевернуть все треугольники в турбулентных потоках от вертексной мельницы и покрасить их вблизи пиксельной красильни. Так или иначе у нас корабли символизируют общий FPS системы, мы видим что тормозит: CPU или GPU, если корабли где-то накапливаются. Но в этой концепции загрузка кораблей становится центральным элементом геймплея. Причём FPS и нагрузка становятся общими для всех тестеров. Либо надо как-то чередовать корабли кадров, или делать какие-то оверлеи (и тогда всё становится запутанным и визуально перегруженным). Во второй концепции я подумал, а что если локации — это здания-павильоны в том же пространстве? Тестеры и кодеры ходят рядом, больше экшена происходит в одном месте. Оверлей тоже можно сделать, но который наоборот скрывает, а не добавляет: репозиторий заменяется на море, а всё что мы видим — это игра в виде островов (чисто на случай если хотим полюбоваться самой игрой). В этой метафоре как будто возникает больше пространственных конфликтов размещения (сама игра vs технические помещения и коммуникация вокруг). И больше упор на людей, которые кранчат, а не на машинки и симуляцию программы. Что думаете? Главная дизайн-проблема у меня сейчас это то, как придать каждой игре уникальность. Чтобы игра была нечто большее, чем просто сумма локаций и ассетов. Есть идея как-то превратить это в пространственный пазл, но не до конца оформленно в голове.
1 535
4
Sin texto...
1 280
5
Только что осознал, что прошлый раз, когда я серьёзно озадачивался вопросом создания тайловых текстур, был БОЛЕЕ 20 ЛЕТ назад. Вот эти файлики с тех времён. Когда я сам руками заделывал швы в каком-то примитивном редакторе. И вот мы снова здесь. Всю ночь изучал, чего новенького с тех пор появилось в этой области: читал пейперы, пробовал либы всякие. Нейронки — это, конечно, хорошо; гигантские тулзы для художников — тоже. Но всё-таки хочется удобную тулзу с минималистичным GUI, заточенным под плитку wang'а и API для массовой обработки. Похоже, придётся самому писать.
1 329
6
Sin texto...
1 192
7
Я влюбился в геометрическую алгебру 2026 год начался во многом с подтягивания математики. То ли на фоне наступления ИИ-шки меня потянуло на фундаментальные знания, то ли в преддверии моего скорого перехода на движок*, но так или иначе уже пару месяцев как очередное обострение. Они у меня случаются периодически, но в основном я долблюсь в какую-нибудь из балдёжных физик (кванты, космология, СТО/ОТО), ни одной из которых у меня не было в универе, но разобраться очень хочется. В случае с квантами долблюсь обычно не очень успешно, потому что местами не хватает математической подготовки. Один из очевидных пробелов — абстрактная алгебра, который я стал закрывать книгой Чарльза Пинтера. Я, конечно, пока не добрался до алгебр Ли, но дико кайфанул от первой половины книги: теории групп и немножко колец. Интересно, что я учусь вместе с чатомЖПТ, задавая ему вопросы по непоняткам. На типовые вопросы он отвечает прям хорошо: таблицы Кэли рисует, находит подгруппы, факторизует. На более экзотических структурах (лупы, моноиды) люто галлюцинирует, но по основному материалу с таким помощником учиться одно удовольствие. Хз, как будет выглядеть высшее образование через 10 лет, потому что уже даже для тупых вопросов препод-человек не особо нужен. *** Но хватит уже про абстрактную алгебру. Она классная, но не главная в этом посте. Этот пост — признание в любви геометрической алгебре. Моё первое знакомство с ней началось с интерактивной статьи про роторы: Let's remove Quaternions from every 3D Engine. И я не перестаю пиарить её при каждом удобном случае. Серьёзно, почитайте, если ещё не видели — это прям eye-opening. Во многом эта статья вдохновила меня на написание моей статьи про матрицы. Я её, кажется, так и не показывал здесь? Несмотря на то, что я потратил кучу времени на интерактивные иллюстрации и даже выступил с этим докладам на внутренней конфе парадокса, я так и не доделал текстовую версию. Но презентация доступна. Посмотрите что ли. Зря что ли делал? Но в этом году я решил более серьёзно разобраться с геометрической алгеброй по книжке МакДональда. И сказать, что я очарован, это ничего не сказать: она не только сводит dot и cross к одной операции, не только объясняет повороты без привлечения 4D, но и обобщает в целом комплексные числа и кватернионы. Совершенно казалось бы разные вещи из разных разделов математики внезапно сводятся к одному и тому же и выводятся буквально из одной операции. Просто катарсис. Геометрическая алгебра — ты моя Валентинка ❤️ Многие спросят, если она такая крутая, то чё её никто не использует? Почему ни в одном движке её нет? А дело в том, что классическую линейную алгебру тупо знает больше народа. Она появилась гораздо раньше и входит в стандартный университетский курс. Линейная алгебра давно и прочно занимает одно из самых центральных мест в математике (наряду с матанализом), на её языке работает половина науки от квантовой физики до экономики. Геометрическая алгебра, напротив, появилась сравнительно недавно, и это по сути другой язык. И на нём не так уж много материалов для начинающих. Обычно статьи с применением геометрической алгебры уже предполагают, что вы знаете предмет в терминах линейки. Но как же всё становится проще и осмысленнее в геоме. Одним словом, КРАСОТИЩА. И да, я знаю, что это всего лишь алгребра Клифорда, и очарование потом у многих проходит. Но, чёрт возьми, дайте насладиться влюблённостью, я в своей геометрической фазе. *** Разумеется, я ещё по мелочи затыкал более мелкие дыры всякими ютуб-плейлистами на разные темы. Из наиболее существенного: я наконец-то разобрался с дуальным пространством (для этого пришлось немного залезть в тензоры). А ещё было приятно найти видос у 3Brown1Blue, объясняющую формулу эйлера ровно тем же способом, как я её себе объяснял в древнем посте. * — ну и да, если в апреле сдадим крупный майлстоун, то я на годик по обмену схожу в команду движка. А там дальше видно будет.
2 409
8
Sin texto...
1 705
9
Ребята из "Пилим, Трём" сняли мини-фильм памяти Кранка. Туда же в качестве бонуса вошло и моё интервью с Андреем 2013 года, которое я упоминал в прошлом подкасте. Кранк был важным человеком в моей жизни. Я пришёл к нему в студию уже опытным разработчиком, но всё равно воспринимал его как своего "геймдев-папу". Посмотрите. Душевное. https://www.youtube.com/watch?v=7Ea9NfH73Ss
2 563
10
DevGAMM Гданьск 2023 Казалось бы, совсем недавно я выступал на DevGAMM в Минске, а на самом деле уже целых 3 года прошло. Ужас просто, как время ускоряется. Так или иначе, мне на днях компания апрувнула билеты, так что в этом году я снова лечу на эту конференцию. На этот раз выступать не буду, в этот раз я обычный посетитель, но вы всё так же можете ловить меня. На этот раз в Гданьске 1-2 марта.
633
11
DevGAMM Гданьск 2023 Казалось бы, совсем недавно я выступал на DevGAMM в Минске, а на самом деле уже целых 3 года прошло. Ужас просто, как время ускоряется. Так или иначе, мне на днях компания апрувнула билеты, так что в этом году я снова лечу на эту конференцию. На этот раз выступать не буду, в этот раз я обычный посетитель, но вы всё так же можете ловить меня. На этот раз в Гданьске 1-2 марта.
1
12
Sin texto...
589
13
Приходите слушать подкаст про С++ со мной 12 января Поговорим про прошлое, настоящее и будущее крестов в геймдеве. Согласен, постановка вопроса звучит странно, как будто бы это не дефолтный язык в геймдеве, а какая-то экзотическая штука. Но в такие времена живём. Впрочем, и про это тоже поговорим. По ссылке есть форма, куда можно прислать вопросы для подкаста. https://www.youtube.com/watch?v=pIUymOJtE-E
662
14
Когда мы приехали домой, остальные участники уже отстрелялись и ждали результатов, а меня ждали два часа полного унижения. Даже если бы я вышел в интернет (который тогда был, кстати, по карточкам dial-up), мне бы это не помогло. Потому что на листочке с заданиями, который нам дали, были настоящие олимпиадные задачи, и я не имел ни малейшего представления, как к ним подступиться. В итоге я получил только 1 балл за наполовину решённую первую задачу и предпоследнее место в общем зачёте. Это был мощнейший удар по моему эго, когда я узнал, что на самом деле мои навыки программирования полное днище по сравнению с учениками нормальных школ. И тогда же я заработал себе мой первый (и, слава богу, единственный) синдром самозванца. Потому что в универ я поступил только благодаря школьной серебряной медали, и первые пару месяцев боялся, что я там самый дибил. Позже, правда, выяснилось, что это далеко не так. На деле в универе я тоже оказался в числе лучших студентов и кодеров, но след эта история всё равно оставила во мне серьёзный. Возможно, именно поэтому я все эти годы за версту обходил олимпиадное программирование. Декабрьский advent of code фактически первое из этой области, к чему я притронулся с тех пор. Вот такие пироги. А в следующий раз я расскажу про мои обсёры уже из профессиональной деятельности.
588
15
Как я обсирался #1 А давайте я запилю серию о том, как я жиденько обсирался в моей программерской карьере. На несколько постов историй у меня точно наберётся. Будем идти в хронологическом порядке, поэтому начнём со школьных времён, с моей первой и единственной олимпиады по программированию. Дело было, кажется, классе в 10-ом. Я учился в обычной провинциальной средней школе на окраине Владивостока. И хотя с 7-го класса благодаря какому-то частному спонсору у нас появился компьютерный класс, на уроках информатики мы все годы либо учились печатать в Word’e, либо рисовать в Paint’e. Ну ещё изредка чертили какие-то примитивные блоксхемы на бумаге в качестве контрольных. Я же был единственный, кто умел программировать на настоящем языке программирования, а потому считался местным компьютерным гением. В те времена я называл переменные транслитом и писал без табуляции, но этого было достаточно, чтобы иметь право не ходить на занятия и сдавать выпускные экзамены, просто показывая свои программы (я достаточно старый, что застал не ЕГЭ, а устные экзамены). Причём я так закрыл экзамен не только себе, но и моему старшему брату. У меня вообще была лучшая успеваемость на параллеле и репутация умника. В старших классах я уже даже не заполнял дневник и не делал никакие домашние работы, кроме английского. Мне и так все рисовали пятёрки, заочно считая, что я всё знаю, и тянули на медаль. Это обычное дело для провинциальных школ: им для какой-то отчётности и бенефитов от министерства образования нужно выпускать медалистов. Для полноты образа добавлю, что на уроки я тогда гонял в дедовском пиджаке (который я носил иронично), а также был обладателем жиденьких усиков девственника (эти я носил неиронично, искренне полагая, что выгляжу так старше и круче). Короче, почти классический задрот, учительский любимчик. Почти, потому что при всём при этом крысой или омежкой я всё-таки не был, держался с коллективом. Булинг иногда, конечно, прилетал, но не чаще, чем другим беткам. В целом за интеллект одноклассники мне скорее респектовали, и эго у меня было соответствующее. Но вернёмся к олимпиадам. Как я уже сказал, меня тянули на медаль, так что я даже как-то занял второе место на краевом конкурсе сочинений, даже не зная, что участвую в нём; но вот на олимпиаду по программированию меня отправили по-честному. Олимпиада проходила на базе универа ДВГУ, который ныне часть ДВФУ. Первый тур проводился на бумаге. Там были какие-то тривиальные задания, которые нужно было написать от руки на любом языке программирования. Я с лёгкостью накатал что-то на бейсике и сдал работу в числе первых, только укрепившись в мысли, что и во втором туре всех порву в лоскуты. Однако во втором туре всё было гораздо серьёзнее. Это уже была настоящая олимпиада на компьютерах с настоящими олимпиадными задачами. Там я узнал, что во многих других школах, оказывается, на информатике учат паскаль или даже си. Я же знал только VB6, которого, разумеется, не стояло на универских компах. В качестве исключения мне предложили VB.Net и даже посадили предварительно поупражняться, заявив, что это одно и то же. Я проковырялся где-то час, но так и не смог даже прочитать инпут из файла. Для понимания: я тогда вёл тетрадочку, в которую записывал как и что делать на VB6. Чтение и запись в файл у меня были записаны полным хардкодом, без малейшего понимания, что конкретно делают эти строки. И разумеется один-в-один этот код не заводился на .Net. Дальше случился совсем стыдный кринж-момент. На школьную олимпиаду ехать надо было не самому, а с учительницей, роль которой выполняла моя мать (да-да, я ещё и учительский сыночек, хотя мама была скорее единственной, кто наоборот занижала мне отметки по русскому). Так вот. Мать присела на уши организатором про то, какой я вундеркинд-самоучка, и в итоге меня в качестве супер-дупер-исключения отправили решать олимпиаду из дома на VB6, под личную ответственность матери, что я не буду читерить и пользоваться интернетом.
0
16
Sin texto...
0
17
Advent of Code 2022 Done! #code Ну вот и закончился Advent of Code. Расскажу про задачки, которые хоть чем-то запомнились: 8. Treetop Tree House. Сама задача не особо примечательная, но я уже после основного решения выпендрился оптимизацией, сделав поиск однопроходным и заюзав intrinsic functions (get_trailing_zeros). 11. Monkey in the Middle. Первая задача, в которой надо было минимально подумать, заглянув в инпут и проанализировав его. Про наименьший общий множитель. Хотелось бы больше такого. 13. Distress Signal. Мудацкая задача со списками, которая легко решается в какой-нибудь динамике типа python или lua, чуть ли не простым eval(), но на крестах задолбёшься только структуры заводить. 16. Proboscidea Volcanium. Пожалуй, самая интересная задача. Нужно было сначала упростить граф + запилить кэширование стейтов тем или иным способом. Плюс во второй части нужно было придумать, как "распараллелить" дерево возможностей. Жалко, что оптимальное решение у слона и человека не пересекается. Можно было ещё усложнить немного. Тем не менее, понравилось больше всего. Классная. 17. Pyroclastic Flow. Неплохая задача про тетрис. Выпендрился тем, что уложил многоэтажные фигуры тетриса целиком в один uint64_t и двигал их влево-вправо простым шифтом. Ну и в стакан зашивал битовыми операциями соответственно. Безумно длинный стакан проблем не вызывает, так как паттерн быстро начинает повторяться, но у меня решение получилось не универсальным. Может быть позже вернусь и наведу красоту. 19. Not Enough Minerals. На эту задачу бомбил больше всего. На первый взгляд похожа на 16, но честно закэшировать стейты не получается. В итоге решается эвристиками отсечения, которые на самом деле не гарантируют правильного ответа. Причём самое подлое, что тестовые данные подобраны хитрые, на которых простые эвристики не работают, но которые вполне подходят для самого паззла. То есть в выигрыше были те, кто раньше забил на тестовый пример и сразу попробовал свои эвристики на основном инпуте. 22. Monkey Map. Максимально душная задача. По началу ничего особенно сложного, но во второй части появляется условие, которое хрен запишешь сколько-нибудь красиво. Получается соревнование на то, кто быстрее сможет это захардкодить под конкретный инпут и при этом не запутается. Я всё равно проспал, поэтому решил решать честно и универсально, на что угрохал весь день. Но под конец уже так преисполнился, что даже объяснение алгоритма на реддит запостил. *** В целом был интересный опыт. Но под конец уже знатно задолбали задачи про регулярные квадратные сетки и ту или иную вариацию поиска на ней. На последней собирался уже в шашлык стрелять, если снова будет сетка. Хотелось бы больше чего-то, где надо именно догадаться, как решать, а не просто аккуратно надолбить условия и поиск в ширину. Участвовать в таком конкурсе на крестах, это, конечно, «‎здоровья погибшим», как говорится; но ни о чём не жалею. Насчёт следующего года не уверен, но может быть поучаствую на питоне, чтобы подучить его наконец-то. И да: всех с Рождеством!
490
18
Sin texto...
514
19
Ну вот и закончился Advent of Code. Расскажу про задачки, которые чем-то запомнились: 8. Treetop Tree House. Сама задача не особо примечательная, но я уже после основного решения выпендрился оптимизацией, сделав поиск однопроходным и заюзав intrinsic functions (get_trailing_zeros). 11. Monkey in the Middle. Первая задача, в которой надо было минимально подумать, заглянув в инпут и проанализировав его. Про наименьший общий множитель. Хотелось бы больше такого. 13. Distress Signal. Мудацкая задача со списками, которая легко решается в какой-нибудь динамике типа python или lua, чуть ли не простым eval(), но на крестах задолбёшься только структуры заводить. 16. Proboscidea Volcanium. Пожалуй, самая интересная задача. Нужно было сначала упростить граф + запилить кэширование стейтов тем или иным способом. Плюс во второй части нужно было придумать, как "распараллелить" дерево возможностей. Жалко, что оптимальное решение у слона и человека не пересекается. Можно было ещё усложнить немного. Тем не менее, понравилось больше всего. Классная. 17. Pyroclastic Flow. Неплохая задача про тетрис. Выпендрился тем, что уложил многоэтажные фигуры тетриса целиком в один uint64_t и двигал их влево-вправо простым шифтом. Ну и в стакан зашивал битовыми операциями соответственно. Безумно длинный стакан проблем не вызывает, так как паттерн быстро начинает повторяться, но у меня решение получилось не универсальным. Может быть позже вернусь и наведу красоту. 19. Not Enough Minerals. На эту задачу бомбил больше всего. На первый взгляд похожа на 16, но честно закэшировать стейты не получается. В итоге решается эвристиками отсечения, которые на самом деле не гарантируют правильного ответа. Причём самое подлое, что тестовые данные подобраны хитрые, на которых простые эвристики не работают, но которые вполне подходят для самого паззла. То есть в выигрыше были те, кто раньше забил на тестовый пример и сразу попробовал свои эвристики на основном инпуте. 22. Monkey Map. Максимально душная задача. По началу ничего особенно сложного, но во второй части появляется условие, которое хрен запишешь сколько-нибудь красиво. Получается соревнование на то, кто быстрее сможет это захардкодить под конкретный инпут и при этом не запутается. Я всё равно проспал, поэтому решил решать честно и универсально, на что угрохал весь день. Но под конец уже так преисполнился, что даже объяснение алгоритма на реддит запостил. В целом был интересный опыт. Но под конец уже знатно задолбали задачи про регулярные квадратные сетки и ту или иную вариацию поиска на ней. На последней собирался уже в шашлык стрелять, если снова будет сетка. Хотелось бы больше чего-то, где надо именно догадаться, как решать, а не просто аккуратно надолбить условия и поиск в ширину. Участвовать в таком конкурсе на крестах, это, конечно, «‎здоровья погибшим», как говорится; но ни о чём не жалею. Насчёт следующего года не уверен, но может быть поучаствую на питоне, чтобы подучить его наконец-то.
1
20
Психологическая составляющая на собеседовании вообще важная. Не смотря на то, что ты в начале говоришь, что можно чего-то не знать и это не страшно, половина кандидатов теряется после первого «не знаю». Ты задаёшь новые вопросы на другую тему, а кандидат явно продолжает думать над предыдущим. Приходится дополнительно повторять, что ничего страшного не произошло. Также я всегда в начале делал ремарку, что могу перебивать из экономии времени, если вижу, что человек отвечает в правильном русле (некоторые отвечают хорошо, но прям о-о-очень медленно или концентрируются на несущественных деталях), и что если я останавливаю, то это скорее хороший знак, чем плохой. Но, как правило, после первой остановки приходится это ещё раз объяснить, чтобы человек не переживал. В целом, я старался не подавать виду, если ответы прям плохие и всегда задавал ещё какое-то количество вопросов из вежливости, но не уверен, что умел это маскировать очень хорошо. Когда даже гейм-директор, который присутствовал на всех собесах, вздыхает от ответа про виртуальную функцию, то в целом уже всё понятно. В самом конце, если интервью прошло слишком быстро или впечатление смазанное, я мог ещё спросить что-то практическое. Ну, типа: «на бильярдом столе 10 тысяч шаров, все двигаются и сталкиваются. Как будем оптимизировать?» Здесь не было никаких правильных ответов, это чисто на послушать, как человек рассуждает. Ну ещё мог спросить логическую задачу про червячков в стиле google, но это уже больше кека-ради. Как видите, ничего сверхъественного я не спрашивал. В целом, открытая вакансия висела у нас 1-2 месяца. За месяц я в среднем, наверное, видел штук 10 резюме, штук 5 тестовых и проводил штук 5 интервью. 1-2 человека в итоге получали офер, но не все соглашались или приживались после выхода на работу, поэтому найм иногда затягивался. Цифры очень приблизительные. Ну вот пожалуй и всё, что мне есть рассказать по теме. Пообещайте, что не будете использовать эту схему, как руководство к действию. Она здесь исключительно для удовлетворения любопытства и не претендует на ролевую модель.
838