es
Feedback

¡No caigas en manos de tramposos! Telemetrio encuentra y marca estos canales 👉 Si quieres ver la etiqueta, suscríbete

Study 3d | Gamedev | Моделирование

Study 3d | Gamedev | Моделирование

Ir al canal en Telegram

Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.

Mostrar más
2 687
Suscriptores
Sin datos24 horas
-67 días
-1430 días
Archivo de publicaciones
Дизайн игрового персонажа Рисунок, точнее, большое количество рисунков-концептов — это обязательное условие создания игрового
Дизайн игрового персонажа Рисунок, точнее, большое количество рисунков-концептов — это обязательное условие создания игрового персонажа. Дизайнер должен точно представлять, как будет выглядеть его персонаж, выполняя различные движения, в различной одежде. Прежде чем персонаж приобретает запоминающиеся, узнаваемые черты и характерную внешность, художник создает множество различных версий. При этом изначальная задумка может поменяться полностью еще не раз. Сравните, как изменился герой игры Mass Effect Шепард от черновика до игровой версии. #персонаж #советы

Cоздание игр в 2,5D Некоторые игры используют трёхмерные модели для персонажей и окружения, но при этом ограничивают геймплей двумя измерениями. Например: камера может использовать “боковое скольжение”(“side scrolling view”) и игрок может двигаться только в двух измерениях, но игра по прежнему использует трёхмерные модели в качестве препятствий, а камера имеет перспективу. Для таких игр 3D выполняет скорее стилистическую роль, нежели функциональную. Такой тип игр так же иногда называют “2.5D”. Псевдотрехмерность используется в игре Shadow Complex Remastered on Steam https://youtu.be/b6wGaDmIkQY #разработка_игр

Ragdolls Интеракция с миром Встречались в играх со сбоем кода, когда персонаж протягивает руку в другую сторону, чтобы взять предмет. И предмет оказывается в руках у персонажа? Процедурная анимация изменяет подход. В примере процедурная анимация заставляет двигаться целую цепочку костей: от ступни и голени до тазовых костей и позвоночника. https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/28845/pub_5beb3b6ff16f6c00aa3c4c01_5bec4b75cfec6100aea4cd7e/orig #анимация

Ragdolls AIM IK Важнейшая для шутеров механика поворота тела и оружия в сторону прицеливания, используется везде. Применяется тот же алгоритм, что и в системе слежения Отличие состоит в том, что совместно с головой движутся другие части тела: руки, ноги, отдельные позвонки. https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/48747/pub_5beb3b6ff16f6c00aa3c4c01_5bec4899c4d79c00aa37c40e/orig #анимация

Создание игр в 2D Многие 2D игры используют плоскую графику, иногда именуемую спрайтами, которая в принципе не имеет трёхмерной геометрии. Спрайты отображаются на экране как плоские картинки, а камера при этом не имеет перспективы. Для таких игр вам следует выбрать режим 2D. https://youtu.be/_l5uA4ZU-RI #разработка_игр #спрайты

Ragdolls Слежение за предметом Очень простой механизм, применяющийся в основном в играх с системой прицеливания. Как работает? Вектор позиции цели вычитается из вектора позиции игрока, зачастую в движке есть встроенные и отлаженные функции для поворотов в сторону объекта с численными ограничениями, чтобы голова персонажа не крутилась во все стороны. https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/987771/pub_5beb3b6ff16f6c00aa3c4c01_5bec4667af034d00aa54c71e/orig #анимация

Создание игр в 2,5D Иногда игры используют 3D графику, но при этом применяют ортографическую камеру вместо перспективы. Эта т
Создание игр в 2,5D Иногда игры используют 3D графику, но при этом применяют ортографическую камеру вместо перспективы. Эта технология используется в играх, где отображение происходит с высоты птичьего полёта, обычно такие игры называются “2.5D”. Если вы создаёте игру подобную этой, вы должны так же использовать редактор в 3D режиме, так как несмотря на отсутствие перспективы, вы будете по прежнему работать с 3D моделями и ассетами. Как это работает можно посмотреть на примере игры The Forestale https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/256766249/movie480.webm?t=157285491 #разработка_игр

Ragdolls Foot IK Описывает систему постановки на препятствие ног персонажа. Не хорошо получится, если нога будет висеть в воздухе или вовсе застрянет в препятствии. Как работает? Из коленей каждый кадр направляются лучи вниз, при столкновении с каким-либо объектом (неровность, ступень, любой другой объект) определяется точка контакта и наклон, после этого движок перезаписывает движения ног в анимации и ставит ступню в точку контакта. https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/28532/pub_5beb3b6ff16f6c00aa3c4c01_5bebb0d9b1a81c00a9599e3e/orig #анимация

3D игры обычно используют трёхмерную геометрию, с материалами и текстурами, отображаемыми на поверхностях объектов так, чтобы обеспечить целостность окружения, персонажей и объектов, из которых состоит ваш игровой мир. Камера может двигаться внутри и вокруг сцены совершенно свободно, с реалистичным отображением света и теней по всему миру. 3D игры обычно отображают сцену с использованием перспективы, то есть объекты кажутся тем больше размером, чем ближе они к камере. Forest Environment - Dynamic Nature https://youtu.be/P-ZIQy93BRg #разработка_игр

https://youtu.be/2gwhQoRpjtU Создание игр-головоломок Головоломки - это тот жанр игр, в которых разработчик может максимально задействовать свою фантазию. Придумывать нестандартные и интересные уровни действительно здорово, но не стоит переусердствовать с их сложностью. Людям еще нужно проходить ваши игры. #сценарий

https://youtu.be/gXadeS-Rfdg Создание игр-головоломок Знакомьте игрока с механиками постепенно. Вводите их с помощью квестов, где человеку просто необходимо будет их применить. Такой подход усилит мотивацию игрока. #сценарий

Unity одинаково подходит для создания как 2D так и 3D игр. Когда вы создаёте новый проект, вам предоставляется выбор: начать в режиме 2D или 3D. Выбор режима 2D или 3D перед началом определяет некоторые настройки редактора Unity - например, будут ли изображения импортированы как текстуры или же как спрайты. Но не стоит беспокоиться, если вы сделали неправильный выбор, вы можете переключаться между 2D и 3D режимом в любое время. Посмотрите, как удачно использован движок в 2D игре Battletoads. https://youtu.be/xyJI_uFRZSY #Unity

https://youtu.be/R9Exh6uhJno Создание игр-головоломок Старайтесь делать сам уровень ненагруженным и понятным, чтобы игрок быс
https://youtu.be/R9Exh6uhJno Создание игр-головоломок Старайтесь делать сам уровень ненагруженным и понятным, чтобы игрок быстрее замечал элементы головоломки. Визуальные сигналы важны. Никто не хочет искать спрятанный предмет на протяжении 20 минут, а потом понять, что нужно было передвинуть шкаф и под ковром найти ключ. Не прячьте кусочки головоломки. В Braid - Trailer уровень сложности невысок, но это не делает игру неинтересной. #сценарий

https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/1ac/bf6/27f/1acbf627fbf4b87362ca98c3c8507d3a.gif Инверсная кинематика В редакторе анимаций Unity Mechanim есть инструмент, позволяющий разработчику использовать для гуманоидных персонажей инверсную кинематику. #анимация

https://youtu.be/ZloMTP89awg Создание игр-головоломок Используйте меньше текста. Люди не хотят читать инструкцию по управлению космическим кораблем, им нужно четко понимать, что от них хотел разработчик. А это описывается несколькими предложениями или обучающим видео. #сценарий

https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f90/e3d/f82/f90e3df82ed1e96c6cc4767465c29e05.gif Инверсная кинематика Инверсную кинематику можно использовать для решения множества задач. Наиболее стандартные — это естественное движение гуманоидных персонажей к определённым объектам. Вместо использования заранее заданных анимаций, разработчики просто указывают цель, которой должна достичь рука. Всё остальное делает инверсная кинематика, находящая наиболее естественный способ движения соединений руки. Если бы использовалась только симуляция твёрдого тела, то движение было бы судорожным. #анимация

https://youtu.be/R9Exh6uhJno Создание игр-головоломок Старайтесь делать сам уровень ненагруженным и понятным, чтобы игрок быстрее замечал элементы головоломки. Визуальные сигналы важны. Никто не хочет искать спрятанный предмет на протяжении 20 минут, а потом понять, что нужно было передвинуть шкаф и под ковром найти ключ. Не прячьте кусочки головоломки. #сценарий

https://youtu.be/qdaRIc2TCy0 Инверсная кинематика на примере игры The Majesty Of Color В игре игрок управляет щупальцем морск
https://youtu.be/qdaRIc2TCy0 Инверсная кинематика на примере игры The Majesty Of Color В игре игрок управляет щупальцем морского существа. В отличие от крыла птицы из Rain World, это щупальце не просто управляется шарнирами. Каждый сегмент поворачивается таким образом, чтобы конечная точка щупальца достигла нужной точки. Если бы в этой анимации использовалась только симуляция твёрдого тела, то щупальце казалось бы «приколотым» к этой точке, как кусок верёвки. #анимация

https://youtu.be/BAYBAjdcR70 Создание игр-головоломок Тестирование игры лучше проводить с людьми, которые никогда раньше не п
https://youtu.be/BAYBAjdcR70 Создание игр-головоломок Тестирование игры лучше проводить с людьми, которые никогда раньше не прикасались к игре. Разработчик игры лучше всех знаком со своим продуктом, и поэтому решение почти всегда очевидно для него. Сторонние пользователи будут делать одно и то же снова и снова, ожидая разных результатов, и вам может это не понравится, но вы сможете точно определить проблемные места проекта. Как умело сочетаются загадки разного уровня сложности можно посмотреть на примере игры The Witness, #сценарий

https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5a4/2cf/37b/5a42cf37b278c9d4376f496bf64d2faf.gif Инверсная кинематика Для рэгдолла любого типа инверсная кинематика вычисляет, как его нужно двигать, чтобы достичь нужной цели. В Grow Home и Rain World физика сама определяет, как должны двигаться подверженные воздействию гравитации соединения. Инверсная кинематика заставляет их двигаться в нужных фазах. #анимация