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我为什么是一名程序员 原文:https://www.alfie.wtf/programming/why-i-am-a-programmer.html 阅读时间:3 分钟 分数:190
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#vibe 🌚 与此同时,我的prompt终于不是oneshot了: 我整理了一下voxel游戏世界生成方面的评估 - VoxelCraft.html :不过关。 群山山顶尖利,草地、沙滩太平,矿洞基本废的 - gen.js :可以辅助v1。 平原和沙滩较自然,但整体太单调 - goodGP :可以作为v1。 山体高度的问题,确实应该往上兼容256了 - goodLiqPG : 可以作为v2生成器。 meadow大型山的频率过高,但洞窟和内部镂空很不错。 plains 上不该有超大镂空 。代码库太大,不适合作为主干 - goodGL.html :草甸、平原、石林(尤其是拱形) 可以少量加入v2。 整体地图scale太大了,不适合游玩,不过关。 现在已经有 ?r=v2 这种模块化,也可以照宿主B的接口,给个 ?g=old/v1/v2 去索引 pgen/old.js 调试上,要一个小 HTML 页面(比如 tools/genscope.html):在浏览器里直接 import LiqPG 的生成器(它是纯 ESM,没有 DOM 依赖),左边画俯瞰图和切片,点切片上的格子,右边显示项树,并能切换"按某一项着色"的热力图。点格子看密度分解,热力图对调参最有用,比如一眼看出整片山是被 jaggedness 撑起来的。LiqPG 的 gizmo.md §4 已经设计过游戏内版本,俯瞰图和切片的着色函数(topColor 等)可以直接复用。 1. 确定性入口:?seed=&pose=&json= 已经有了。再补上 ?gen=liq|old、?weather=rain、?t=0.12。截图、bug 报告、AI 交接都只靠一条 URL。 2. 生成器离线跑,不进游戏:LiqPG 有 tools/preview_world.mjs,能出俯瞰图、群系图、横截面切片,还能做接缝检查。把它改成生成器无关:只要求生成器实现 generateChunk → blocks,再加一个 ID → 颜色表。这样新旧两个生成器能出同种子同范围的并排图。补群系、调植被基本都在这个工具里迭代,几秒一轮,比进游戏飞快得多。 4. 提到的五个游戏内补一个"探针"面板:显示准星处的群系、温度、湿度、方块 id 和 meta、光照,外加强制天气、群系色叠加层。旧生成器补群系时,最常问的就是"这里为什么是这个群系"。 你索引一下在哪加,调用什么 供体代码尽量原样保留,所有转换(ID 映射、y 偏移、下标布局)集中在一个文件里,并且用数据表来写,不写成散落的 if。 goodGL的 pipeline / PBR, 这些是移植的要点,经测试比只在做 v2/gl 的性能还好(goodLiqPG只有水面水下pass优于它)。 包括高度的移植,数据布局不兼容也高亮出来 划分一下任务, 写入 goal-remix/ 。 goodLiqPG/handover 里水和铜块渲染相关的也整理进去。 goodLiqPG里容易以后再加的不必写
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#game #ai锐评 "人类组 vs 机器组"的对比其实是"有品味的人+AI vs 没有 AI 的 generalist" 💭 赢的那一方里人的成分没你写的那么少。+1
#game #ai锐评 "人类组 vs 机器组"的对比其实是"有品味的人+AI vs 没有 AI 的 generalist" 💭 赢的那一方里人的成分没你写的那么少。
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💭 我曾经很难想象,我不会编程时都无法想象,一个空气般自然的【投影编辑】,在绝大部分开源体素,都是个不存在的【中间语言】。 就这个Dataflow,这个我都嫌弃贫瘠的“高程图”,之前它是实验室级别的case-studied工具 是小孩子的时候,没有人因为你代码又臭又长, 或者使用什么高深的【函数式】【设计模式】而给你打分。 小孩子只说:"我点一下,樱花树长在那;不喜欢,擦掉,再长一棵;觉得好了,接近上去玩玩吧,看看会不会卡住?" 三句话。 C++er 九成的人会一遍一遍往地图上找,新函数种出的树在哪。这个【理解游戏】的过程被他们跳过了。如果我写出过这种代码,甚至在上面【工作】过…… 我会羞于给小孩子讲原理,而不是不屑于。
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#game #statement 看看Opus怎么做事的,再看看 GH 11kstar 的.exe 是怎么做事的(地图的对照是我贴的,作者README上没有) 工程化,非常准确的对应了停更后的成果。 人类组,就是不能用的。 这人放国内,C++大神级别+2
#game #statement 看看Opus怎么做事的,再看看 GH 11kstar 的.exe 是怎么做事的(地图的对照是我贴的,作者README上没有) 工程化,非常准确的对应了停更后的成果。 人类组,就是不能用的。 这人放国内,C++大神级别。 非常完美的反映了 Endest User 的真实评价:就是开源不能用。 老气是一方面,但在我们【最骄傲】的层面呢?也不如正常生产环境/上架的【代码质量】! 代差起码五年 那些在技术上牛逼哄哄的许多许多OpenSource项目, 放到 realworld 差五年,而且,我上面以【体素游戏】为例溯源了,从根基就是烂的 而且,还败给了【AI随便摇几次】的zeroshot工程化。 这里面没有借口可以用,就是纯粹的笨方法硬堆的代码。 就,这种程度的【品味】 就是这种洞察力,之前被称为C++算法大佬。 😓 好像照葫芦画能画出来,工作就胜利了一样,结果整出查重率70%的核心libs,但是没一个能当【框架】用
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非常完美的反映了 Endest User 的真实评价。 那些在技术上牛逼哄哄的许多许多OpenSource项目, 放到 realworld,代差起码五年,而且,我上面以【体素游戏】为例溯源了,从根基就是烂的 而且,败给了【AI随便摇几次】的zeroshot工程化。
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真玩起来,图示这个湖面,就是这种感觉。 做到这一步iter, 水和地形生成是超出预期的,尤其是天气与草地的结合。 terrain的质量可以和OpusMC二拼锅,取代旧版也没问题,尤其是洞穴 但是光影性能和效果都远不如另一个人抽的版本
真玩起来,图示这个湖面,就是这种感觉。 做到这一步iter, 水和地形生成是超出预期的,尤其是天气与草地的结合。 terrain的质量可以和OpusMC二拼锅,取代旧版也没问题,尤其是洞穴 但是光影性能和效果都远不如另一个人抽的版本
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我真的不明白。 我所理解的编程,从一开始就不是【受苦】和磨出茧子。 事实上,这种买椟还珠的做法,就是在折磨自己。游戏开发的测试,本身就是苦功,还要在此基础上,忍受生硬的代码尸体,甚至是并不声明式的那种。 我连看一眼都受不了了。一个不被主创期待【反复光顾】的特性,就和生错了家庭的孩子一样,是一个残局。 做软件就像木匠雕刻木头一样,手感是最重要的。不仅有长期价值,更是一种【接近自然】的享受,看到今天许多人以不碰代码为解脱和庆祝,就像高考考生考完数学的感受,我感到非常沮丧。 ☹️
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他玩的时候永远开着 fly、noclip、creative,他从来没有在自己的洞穴里真正迷过路,没有在自己的气泡洞里掉下去摔死过。所以他一遍遍make; 点New World; 飞进去扫一眼像不像MC…… 救命。 这就是你们没有告诉过我的【工程方法论】么?垃圾。 🙉 🦄
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#statement #bilibili 十几天前我还觉得体素游戏肯定很复杂(但也没到不可拆层的程度),AI光影一定是在开源上补充的(因为手工不用重造轮子的惯性思维) 现在我觉得开源七成是自以为聪明的傻逼,闭源是诚实但积重难返的苦逼。 我曾经很难想象,一个空气般自然的【投影编辑】,在绝大部分开源体素那都是个不存在的【中间语言】 这简直是阶层的差距。 ——为什么大家没想过认真对待loop中的摩擦? 开发者的命不是命? 没有仪器,所以每一次改动都是盲调;盲调十年,就是你 git clone 到的游戏引擎的样子 就像一个上班族内卷十年,重复到死, 都不觉得是问题。 竟然,不觉得是问题。 我不是在凡尔赛什么。 自己想想有多离谱。这是生成式游戏的“3D画布”啊。WorldPainter它是个玩家外挂,兼容极差。 这就是【人类组】这边的eval。 LLM 和绝大部分实现者比起来,都能算【朝闻道】了。 难道前人真的是吃了【有肉眼的亏】? 我不是认为人不够聪明,而是人太聪明,和机器抢饭吃!
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人均质量在哪里? 这是天花板质量,无关于生成速度 😭+2
人均质量在哪里? 这是天花板质量,无关于生成速度 😭
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它们真的太强了。 看看之前的Simplex地图 belike 手工基本上没调,纯粹PoC,在当年是11k赞。 Opus 60分钟 80$ 干出十几个Biome,0个赞 但我必须得说,它太懂了。 懂的是那么刺眼。 这两张图是我谷歌的,原作者并未把它们关联在一起
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这几段看起来是暴论,而且也有很多地方可以实锤反驳 但也只是为了反驳而反驳。 我们有确定的状况:要免费工具、容易安装、可以xyzb/xywh般直观的集成。 一旦你上手上实机:没有这种工具。哪怕输出只是个平面渲染。其实,这个表现层不稀奇,稀奇的是,从0开始就照着调参数。 Opus就是zeroshot做出了这个中间层,看一眼/tmp就有。就看你是否把它留下来,不用买,不安装任何东西
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#cpp #rust #py (AI建议我话收一点,我觉得没必要太装) 没错,C++也有我们流派的dev,倒不如说Unity/UE,本质上就是给GL/Vulkan做了一个F12和electron打包,只不过ECS没有CSS那么高层和好用。 但没必要装自己无常识。 C++ dev 在有vibe之前是怎么对别人的,他们的代码,易读性怎么样,开源有没有【私货】,为什么被Py甚至json打的落花流水(别装不知道AI端到端最取代哪层),历史已经替我们验证了,他们很窄,不够Human。 Python 社区里一堆 notebook 跑得起来、东西永远 ship 不出去,那是因为它知道自己不是神,而C++并不清醒这一点,明里暗里逃不掉【聪明的技巧】。
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对我而言,这次AIGC经验的【惊奇程度】和【困惑度】不亚于一台成年自行车。 好像我认为是一日三餐的东西,95%的从业者当成超自然怪谈一样,不存在,但是 it worked.
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真想不通。 我自己想要clone甚至remix voxel #game 时,这个灵感起码排前5, 也就只有【xyzb'mat 同步方块与模型/动画/朝向,跨游戏互相试玩】和Tweakpane 这些个排它前面了 放到开源界, 简直和过期的老冰棍一样,好像他们不需要试玩就能C++出代码 游戏,不是按照【玩的那种感觉】被开发的吗? 我第一次体会到Dijkstra看那些写BASIC GOTO 的人的 #vibe
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面对这样破烂的工程化, 我觉得为【手搓编程】仗义执言的人真是对自己对软件的理解非常无知。 0反馈纯C++ paper 做出来的游戏,哪能玩呢,先等编译去吧
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现在的地形已经很权威了,而且因为是oneshot,直接用最先进的 #visualize 思想验证 至于那些开源体素游戏,没见过有这个工具的+2
现在的地形已经很权威了,而且因为是oneshot,直接用最先进的 #visualize 思想验证 至于那些开源体素游戏,没见过有这个工具的
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#game opus xhigh 开三个线程跑已经烧了 1/3 周额度了 比预期的快速,但效果也不错,并且提供了新灵感
#game opus xhigh 开三个线程跑已经烧了 1/3 周额度了 比预期的快速,但效果也不错,并且提供了新灵感
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