Unity Learning
Ir al canal en Telegram
⭕️کانال آموزش حرفـــه ای موتور بازی سازی یـــونیتی ▪️ @UnityLearning ▫️ 🔹ارتباط با مدیر کانال/👇 @UnityLearning_Admin 🔹 کد شامد /👇 1-1-3526-61-3-1 💰 تعرفه تبلیغات/👇 @UnityLearning_Ads ✅ لینک گروه تبادل نظر اعضای کانال @UnityLearning_Group
Mostrar más2 972
Suscriptores
Sin datos24 horas
-117 días
-3730 días
Archivo de publicaciones
2 972
#توضیحات اسکریپت
🔹این اسکریپت به کمک پارامتر Field-Of-View از #کامپوننت Camera عمل زوم کردن روی یک بخش از صفحه نمایش را شبیه سازی می کند. با زدن کلید ➕ عمل زوم شدن و با زدن کلید➖عمل کوچک نمایی انجام می شود. بررسی این کلید به کمک #کلاس Input انجام می شود که قبلا توضیح داده شده است. تنها نکته قابل ذکر در این بخش اینکه پارامتر KeypadPlus از کلاس KeyCode معادل کلید ➕ و پارامتر KeypadMinus معادل کلید ➖ از بخش عددی صفحه کلید (KeyPad) می باشد که می توان آنها در بخش های مختلف برای بررسی مثل دستور GetKey استفاده کرد. این اسکریپت را می توان به دوربین فعال بازی داد.
🔸 #یادآوری: به علت اینکه لازم است این رویداد به صورت دایمی انجام شود، یعنی تا وقتی کاربر دکمه مورد نظر را فشار داده عمل زوم همچنان انجام شود و نیازی به فشردن مکرر کلید نباشد از دستور GetKey برای اینکار استفاده شده است.
@UnityLearning
2 972
📋 اسکریپت آماده انجام عمل زوم (Zoom-in و Zoom-out) به وسیلۀ کلیدهای ➕ و ➖ صفحه کلید ⌨️
⚙️ به همراه دستورات شرطی کنترل مقدار FieldOfView از کامپوننت Camera
@UnityLearning
2 972
⭕️ #توضیحات تکمیلی پارامترهای Field of view و Clipping Plane
🔹 با استفاده از پارامتر Clipping Plane می توان نزدیک ترین و دورترین نقطه قابل دیده شدن توسط دوربین را تعیین کرد. یعنی اگر مقدار Far کم شود، در واقع حداکثر فاصله ای که توسط این دوربین مشاهده خواهد شد، کم می شود و برای مقدار Near نیز به همین ترتیب می باشد.
🔸 در مقابل پارامتر Field of View اندازه ای از محیط پیرامون است که می توان به وسیلۀ دوربین دید. برای درک بهتر این پارامتر همیشه عمل زوم کردن مثال زده می شود، زمانی که روی یک عکس زوم می کنید در واقع در حال کم کردن اندازۀ دید روی آن هستید هر چه مقدار اندازۀ دید روی یک عکس کمتر شود یعنی شما بخش کمتری از آن را می بینید و مانند این است که در حال بزرگنمایی (زوم) روی تصویر هستید. پارامتر مذکور نیز دقیق همین مفهوم می باشد با کم کردن مقدار آن می توان کاری کرد که دوربین روی صفحۀ دیدِ خود زوم کند.
⚙️ در نسخه های 5 به بعد #یونیتی تنظیم این دو پارامتر کاملا گرافیکی شده است و شما می توانید با تنظیم خطوط نمایش داده شده در محیط Scene (در زمان طراحی) مقادیر را بر اساس نیاز خود تعیین نمائید.
@UnityLearning
2 972
📸 تفاوت دو پارامتر Field of view و Clipping plan در #کامپوننت Camera 🎥
🔹از پارامتر Field of view میتوان جهت زوم کردن نیز استفاده کرد.
👈 #توضیحات تکمیلی در پست بعدی
2 972
#توضیحات فیلم آموزشی
🔹 در این فیلم آموزشی، پارامتر کاربردی Viewport Rect توضیح داده خواهد شد و سپس یک #مثال از آن انجام خواهد شد. باید دقت کرد، در هر زمان باید تنها یک AudioListener در بازی موجود باشد، بنابراین #کامپوننت AudioListener آبجکت Camara دوم را حتما حذف کنید.
🔸 اولیت دهی در Camera ها فرقی نمی کند اما آنچه مهم است فراخوانی دستور Enabled یا Active شدن آن آبجکت (که Camera دوم به آن داده می شود) برای نمایش داده شدن در پنجره کوچک تر است. در زمان ساخته شدن یک موشک با استفاده از دستور Instantiate در واقع آبجکت Camera هم فعال می شود که این باعث نمایش داده شدن پنجره کوچک می باشد.
@UnityLearning
2 972
🎦 #فیلم #آموزش استفاده از پارامتر Viewport Rect برای نمایش آنچه توسط Camera دیده می شود، در یک قسمت از صفحه نمایش
🔹 ایجاد حالت دنبال شدن یک موشک در هنگام شلیک شدن توسط دوربین
@UnityLearning
2 972
⭕️ عدم نمایش تمام صفحه توسط کامپوننت Camera
🔸همانطور که بیان شد، گاهی اوقات لازم نیست محتویات نمایشی یک Camera به صورت تمام صفحه نمایش داده شود. به طور مثال فرض کنید لازم است یک آینه در بازی خود داشته باشید و یا اینکه بخواهید دنبال شدن یک موشک را در گوشه صفحه به بازیکن نمایش دهید. بنابراین برای این منظور (دو مثال بیان شده) دیگر نباید یک Camera روی دیگری به طور کامل و تمام صفحه قرار بگیرد، بلکه باید این محتویات در یک پنجره کوچک روی صفحه (در کنار دوربین دیگر) نمایش داده شود.
🔹برای این منظور از پارامتر Viewport Rect استفاده میشود. موقعیت شروعِ محلِ نمایش در مقدار X و Y قرار میگیرد و اندازه آن نیز در پارامتر های W و H که همه آنها نسبی هستند. یعنی نسبت به اندازه کل صفحه نمایش ( #کلاس Screen ) مقدار دهی میشوند (مقدار یک یعنی 100 درصد)
🔸یک کاربرد عالی از این پارامتر (دنبال شدن موشک شلیک شده) جهت یادگیری کاملتر، به زودی و به صورت فیلم آموزشی در کانال قرار خواهد گرفت.
@UnityLearning
2 972
⭕️ کاربرد پارامتر Viewport Rect در #کامپوننت Camera 🎥
🔹گاهی اوقات لازم است آنچه دوربین نمایش میدهد در تمام صفحه قرار نگیرد و تنها بخشی از صفحه نمایش را پوشش دهد.
#ادامه /👇
2 972
⚙ برای انجام تنظیمات مربوط به #صدا ی کلی بازی از AudioManager استفاده میشود.
🎵 دقت کنید، این تنظیمات کلی بوده و روی خروجی نهایی بازی(تمام AudioSourceها) موثر خواهد بود.
Edit > Project Properties
2 972
🔹کاربران محترم کانال «یونیتی لرنینگ» ، به علت محدودیت های ایجاد شده برای پیام رسان تلگرام در کشور، شاهد افت شدید سرعت دانلود و آپلود در این پیام رسان محبوب شده ایم. لازم است برای دانلود با سرعت مطلوب تر از تلگرام از فیلتر شکن استفاده نمائید.
2 972
📋 اسکریپت های استفاده شده برای ساخت #هوش_مصنوعی متحرک
📍 آموزش داده شده در #فیلم آموزشی
🔹آموزش کامل دستورات هر اسکریپت به زودی
Password: @unitylearning
2 972
🎦 #فیلم #آموزش ساخت #هوش_مصنوعی متحرک (فقط بیان نحوه استفاده از اسکریپت ها)
🔹 در این فیلم آموزشی نحوۀ استفاده از اسکریپت های تهیه شده برای هوش مصنوعی متحرک بیان می گردد.
@UnityLearning
2 972
🎦 #تریلر بازی ساده و جذاب Bridge Constructor Portal
🔹این بازی در دسامبر 2017 برای هشت پلتفرم عرضه گردید.
#بازی_های_ساخته_شده_با_یونیتی
@UnityLearning
2 972
🗞 صفحه بازیکده ضمیمه کلیک روزنامه جام جم در رابطه با بازی Bridge Constructor Portal
🎮 بازی معمایی ساخته شده با موتور #یونیتی در پلتفرم های مختلف
@UnityLearning
2 972
⭕️ #توضیحات کد نویسی مربوط به Transitionها
[سطح آموزش: #پیشرفته]
🔹همانطور که بیان شد در Animator Controllerها ارتباط بین هر State (وضعیت) به کمک Transitionها انجام میشود. در واقع انتقال آبجکت از یک وضعیت به وضعیت دیگر را Transition می گویند. اکنون لازم است بازی ساز بتواند به این Transition ها دسترسی داشته باشد و یا به اصطلاح آنها را در زمان خاص اجرا کند. یکی از روش های مرسوم برای این کار استفاده از مفهومی به نام Trigger میباشد. به کمک Trigger ها میتوان شرطی برای دسترسی به Transition ها تعیین کرد. با استفاده از تب parameters در #پنجره Animator و کلیک روی ➕ میتوان یک Trigger را ساخت (جزئیات انجام کار در فیلم آموزشی مشخص است) با انتخاب یک Transition و تنظیم گزینه Condition روی Trigger ساخته شده میتوان آن را به Transition مورد نظر اختصاص داد. حال با استفاده از دستور SetTrigger میتوان آن Transition را اجرا کرد.
🔸دستور SetTrigger از جمله دستورات #کامپوننت Animator است که پارامتری از نوع String دارد که نام Trigger است که در #پنجره Animator تعریف گردید.
var Anm:Animator;
Anm.SetTrigger("TriggerName");
👈 پارامتر Anm از نوع کامپوننت Animator بوده و میتوان آنرا در یونیتی مقدار دهی کرد.
«ادامه مطالب مربوط به کدنویسی در پست های بعدی کانال قرار می گیرد»
@UnityLearning
2 972
🔹با استفاده از #پنجره animation میتوان یک Animation Clip در #یونیتی ساخت یا سایر کلیپ ها را تغییر داد.
🔸از طریق منوی Windows دسترسی به این پنجره امکان پذیر است.
2 972
🔹یک Animator Controller شامل state هایی از انیمیشن های یک آبجکت است که به نحوی به هم مرتبط می باشند. ارتباط بین state ها transition نامیده میشود که میتوان آنها را با کد نویسی طبق یک شرط اجرا کرد.
2 972
📸 #کامپوننت Animator باید به آبجکتی داده شود که در نظر داریم برای آن یا فرزندانش(آبجکت های متصل به آن) انمیشن بسازیم.
🔹این کامپوننت توسط فایل های Animator Controller مدیریت میشود.
2 972
🌹 فرخنده میلاد با سعادت حضرت زینب کبری علیها السلام و روز پرستار را به تمام پیروان راه حق و به خصوص پرستاران عزیز تبریک و تهنیت عرض میکنیم.
🌷
🌷🌹
🌷🌹🌸 @UnityLearning
🌷🌹🌸🌺
2 972
📋اسکریپت استفاده شده در فیلم آموزشی برای پخش انیمیشن ساخته شده توسط ویژگی Animator
🔹 به زبان #جاوا اسکریپت - فیلم آموزشی با کیفیت FHD و مدت 21 دقیقه
@UnityLearning
