PCs are people too!
Ir al canal en Telegram
Блог вдохновленный ранними редакциями D&D, а так же FFC и варгеймами 70-80гг. YouTube https://www.youtube.com/@pcspeoplestoo Донатилка https://yoomoney.ru/fundraise/1G54B2SSKAS.260225
Mostrar másEl país no está especificadoLa categoría no está especificada
220
Suscriptores
-124 horas
-17 días
+430 días
Archivo de publicaciones
https://pcspeopletoo.blogspot.com/2026/01/blog-post_21.html
Переводы не нужны.
Черновик Алфавитного Указателя Dragons Beyond уже готов, все оригинальные термины переведены и отсортированы по русскому алфавиту, остаётся отредактировать и проверить соответствие страницам, в общем, впереди ещё много работы, начало положено)
https://youtu.be/UNXbqAZ7OWY?si=VfNLcSv_Z1OWQcBp
Лекция Игоря Лукьянова, прошедшая в книжной лавке "Листва", посвящена «золотому веку» варгеймов (настольных военных игр), пришедшемуся на 70-е годы ХХ века, когда их распространение достигло максимума, а ежегодный оборот исчислялся сотнями тысяч проданных копий на сумму в миллионы долларов. В лекции идёт речь о поистине уникальном явлении, о целой индустрии, созданной и поддерживаемой молодыми городскими интеллектуалами. Игорь рассказывает о появлении «коммерческих» (адресованных широкой публике) варгеймов, о причинах их успешного распространения, об упадке индустрии, о современном состоянии варгеймов, об их влиянии и наследии.
Ну, вроде всё готово.
Генератор определяет не только, что вас ждёт за поворотом или в комнате, но, так же, определяет уровень встреченного монстра по матрице, определяет тип монстра от его уровня и делает бросок на реакцию.
Должно быть более чем достаточно для сольных ролёвок (прикручивать монстрятник со статами монстров я не рискну, без PRO-версии Gemini очень плохо держит контекст, а PRO из РФ не оплатить никак, но, в идеале бы хотелось ещё и это накрутить, а потом ещё и матрицу сокровищ.)
Сам файл лежит в комментарии, запускается в браузере.
P.S. Я делал этот генератор, чтобы использовать его вместе справилами, но не вместо - свобода действий остаётся за игроком, а не за решениями генератора)
В работе генератор подземелья "на ходу" для ваших соло-приключений, или если вдруг надо быстро накидать подземелье для игры. Основано на Dragons Beyond, тот, по которому я генерил подземелье в видео о соло-ролеплее (да - да, я помню, что надо делать следующее видео, но, ввиду того, что постобработка по времени занимает в 2-3 раза больше, чем запись самого видео, мне пока не очень хочется этим заниматься)
Repost from Бобряный удел
Про ОСР и боёвочку.
Сначала небольшое предисловие (это очень важно для механики игры). Лет пятнадцать назад слышал я одну байку:
Снимают где-то, значится, очередной сериал "про ментов", из современных, гламурных. И, значится, нужно там по сюжету главной героине, следователю, перехватить у коллеги денег в долг до зарплаты. Режиссёр и говорит: "ну, значит, пусть она полтинник займёт". Люди вокруг смотрят на него с удивлением. Он, видя удивление, не понимает: "Что, мало? Ну пусть сотню займёт". Тогда ему рассказывают, как на самом деле обстоят дела с зарплатами у следователей. Режиссёр начинает с выпученными глазами бегать по потолку и кричать: "Да как же так?! Надо же что-то делать! У этих людей же оружие!!!".В общем, байка смешная, и я даже готов в неё поверить, глядя на наш сериальный (и не только) синематограф. А тут она у меня в голове всплыла в совершенно неожиданных обстоятельствах. В кампании по Стоунхеллу в нашей группе есть игрок родом из днд-пятёрочки, которого ведущий уговорил "попробовать ОСР один раз, бесплатно, вдруг понравится". Во время игры, что характерно, из всех нас он больше всего осторожности проявляет. И вот после очередной бодрой нарезки гоблинов, которую инициировали матёрые осрщики, этот игрок спрашивает: "А я не совсем понял, вот когда мы после боя 10 минут отдыхаем, мы ХП полностью восстанавливаем или частично?". И после неловкой паузы и ответа: "Нихуя не восстанавливаем" он начинает в ужасе бегать по потолку с криками: "Да как же так?! Да тут же умереть раз плюнуть, оказывается, а вы постоянно то этих завалить, то тех! Да мы в пятёрке столько не дерёмся! Да вы ж совсем отбитые!". Момент сам по себе прекрасный, но с учётом байки из предисловия меня просто размазало по столу, и минут пять я мог только подвывать и всхлипывать. Вот и думайте теперь про извечное "пятёрочка про боёвку, а ОСР - нет" 🤩
Видео с интервью с Бобом Мейером (Bob Meyer), одним из самых первых игроков в Blackmoor — легендарную кампанию Дейва Арнесона, которая легла в основу Dungeons & Dragons. Видео длится более часа и наполнено уникальными историческими деталями о зарождении ролевых игр.
Интервью длинное, есть общая выжимка, так как на слух вопринимается нелегко:
1. Легендарный провал с троллем
Боб описывает самый первый эксперимент Арнесона. В те времена они играли в военно-тактические игры (варгеймы), где один юнит — это целый полк. Арнесон предложил Бобу: «Ты будешь одним героем».
Событие: Боб столкнулся с троллем. Он ожидал, что как «герой» он легко победит. Он бросил кубик на атаку и промахнулся. Арнесон сказал: «Тролль тебя даже не заметил». Боб ударил снова, попал, но тролль просто раздавил его одним ударом.
Значение: Этот момент стал переломным. Арнесон понял, что правила варгеймов (где фигурка либо жива, либо мертва) не подходят для игры про одного персонажа. Так родилась идея Hit Points (очков здоровья) — чтобы персонаж мог получать ранения, но продолжать бой.
2. Происхождение Класса Брони (AC)
Боб проясняет странную логику старых редакций D&D, где чем ниже AC, тем лучше защита (AC 0 лучше, чем AC 9).
Источник: Система была заимствована из игры про броненосцы (Ironclads) времен Гражданской войны в США. В этой морской игре корабли с самой толстой броней классифицировались как «Класс 0», а деревянные суда имели более высокие номера.
Арнесон просто перенес эту шкалу в фэнтези, не меняя логику.
3. Атмосфера первого «подземелья»
Это не было просто сидением за столом. Арнесон создавал иммерсивный опыт:
Игроков отвели в темный подвал.
Единственным источником света была свеча или тусклая лампа, чтобы имитировать факелы в подземелье.
Первой миссией было спасение принцессы из лап злого волшебника. Боб отмечает, что Арнесон всегда старался сделать игру личной и театральной.
4. Становление «Роберта Смелого»
Боб рассказывает о своем главном персонаже, который прожил в кампании десятилетия.
Обучение тактике: В начале Боб постоянно погибал. Арнесон буквально читал ему лекции о том, что герой — это не бессмертный супермен. Он учил Боба использовать окружение, нанимать помощников и отступать, если враг сильнее.
Имя: Прозвище «Смелый» (the Bold) превратилось в «Лысый» (the Bald) из-за опечатки Дейва в игровом бюллетене. Боб сначала обиделся, но потом это стало частью легенды персонажа.
Стиль игры: Боб ненавидел тесноту подземелий. Его персонаж стал исследователем лесов и северных земель (прообраз следопыта), потому что в лесу было больше пространства для маневра и тактики.
5. Секретность правил и 2d6
Интересная деталь о том, как на самом деле проходил Blackmoor:
Игроки часто не знали своих характеристик. Арнесон держал листы персонажей и таблицы у себя за ширмой.
Вместо того чтобы говорить «Я использую такой-то навык», игроки говорили: «Я пытаюсь тихо прокрасться вдоль стены». Арнесон кидал кубики (обычно два шестигранника — 2d6) и описывал результат.
Боб подчеркивает, что это была игра в «доверие мастеру», а не в «знание правил».
6. Конфликт с TSR и «Человек с золотым языком»
Боб деликатно, но четко касается темы раскола между Арнесоном и Гэри Гайгэксом (соавтором D&D).
В современных играх, которые Боб проводит в память о Дейве, он ввел метафорический сюжет. Злой персонаж, «Человек с золотым языком», захватил власть в королевстве и исказил его законы.
Это явная отсылка к Гэри Гайгэксу и компании TSR, которые, по мнению круга Арнесона, превратили живую игру в бюрократизированный свод правил ради коммерции.
Цель игр Боба сейчас — вернуть ту самую «первобытную» радость импровизации, которая была в Blackmoor до того, как игра стала индустрией.
7. Наследие
Боб считает, что современная D&D стала слишком сложной и перегруженной цифрами. Он призывает игроков:
Меньше смотреть в книгу правил.
Больше описывать действия.
Не бояться совершать ошибки, так как именно из ошибок (как в случае с троллем) рождаются лучшие игровые механики.
По информации пользователя u/Megatapirus, есть ещё несколько полезных дополнений:
Теперь присутствует таблица реакций. Это хорошо, это одно из старых правил, которое было забыто в погоне за «балансом». Это один из способов выживания групп низкого уровня: не все хотели убить вас немедленно!А как вы раньше жили, вам там как вообще, норм было? Дикари.
Включены процедуры преследования/уклонения в подземельях и дикой местности. На случай, если бросок таблицы реакций покажет, что они действительно хотят убить вас немедленно!Дикари (2)
Воскрешение приводит к необратимой потере телосложения, а начальное значение телосложения служит жёстким ограничением на общее количество воскрешений. Хорошее правило, которое делает персонажей немного осторожнее!
Оружию ближнего боя снова добавлены характеристики длины и скорости. Грогнады, ликуйте!А, рил, вы без одной из главных фишек AD&D играли?
Воровской жаргон и язык гномьих роющих животных вернулись. Воры не умели, но теперь умеют! Возрастные категории и соответствующие им модификаторы характеристик теперь являются частью создания персонажа. Возможность играть за постаревшего бойца, вновь взявшего в руки оружие, или за волшебника, достигшего пика своей силы в зрелом возрасте, — это классная опция. Эта штука даже была в хаках на AD&D как опциональное правило.
Типы сокровищ для монстров возвращаются. Это значительно упрощает жизнь мастера подземелий! УРА!Дикари (3)
У монстров снова появились собственные матрицы атак и спасбросков. Отлично! Последователи для высокоуровневых персонажей подробно описаны. Эндгейм AD&D всегда нуждался в доработке. В старые времена можно было легко перейти к варгейму, чтобы сражаться армиями, но сейчас это сложнее. Процедуры исследования заклинаний теперь присутствуют. Достойное увеличение силы для магов и хорошее применение всему золоту, которое они не тратят! Крепости, свободные владения и осадные орудия охвачены. Для всех ваших потребностей в осаде! Магическая броня теперь влияет на спасброски в соответствии с DMG. Честно говоря, это никогда не следовало упускать. В игре появилась новая система захватов/удержаний, которая стремится сохранить функциональность и некоторые особенности версии из DMG, избегая при этом некоторых её… сомнительных… элементов дизайна. Захваты всегда были больной темой в D&D, и приятно видеть, что приложены реальные усилия, чтобы сделать их полезными, не сломав систему и не сделав её непригодной для использования.
Там, это, OSRIC 3.0 DMG уже есть
Вот тут
Вот список изменений по сравнению с OSRIC 2.0: -Возможность использования возрастающего класса брони. Стандартная система класса брони OSRIC останется нисходящей, но появится раздел, объясняющий, как использовать возрастающий класс брони, и все обозначения класса брони будут «двухсистемными», как в Swords & Wizardry. Например, класс брони 4 будет отображаться в OSRIC 3.0 как «AC 4 [16]». Мы выяснили в Swords & Wizardry, что это двухсистемное обозначение не является навязчивым. -Добавление дистанции столкновения в боевую последовательность в соответствии с правилами AD&D. Не совсем тот же метод — правила AD&D для дистанции столкновения, и особенно то, как они взаимодействуют с внезапностью, находятся на уровне сложности варгейма, хотя в этом нет необходимости. Но дистанция столкновения была недостающим элементом в OSRIC, поэтому основная концепция теперь присутствует. -Добавление класса Монах. Численно очень близок к оригиналу, но с некоторыми способностями, зависящими от достижения минимального уровня характеристик. -Последовательность инициативы. Изменения здесь в основном незначительны, но мы приближаем систему к методу AD&D, где действие объявляется в начале игры. Единственное «существенное» изменение заключается в том, что вы бросаете инициативу своей стороны (1d6, и вы двигаетесь в указанном сегменте) вместо того, чтобы бросать кубик за «другую» сторону. -Спасброски предметов. Это первая область, где мы отходим от правил AD&D больше, чем в OSRIC 2, из-за лицензирования/юридических аспектов в рамках CC, а не OGL. Мы сократили количество затронутых материалов и немного сократили количество категорий. Теперь это более быстрая в использовании таблица, что, вероятно, предпочтительнее для того, для чего она используется (огненные шары, распад), но она скрывает некоторые детали оригинала (отсутствие различия между толстой и тонкой веревкой и т. д.). Категории материалов: Кристалл/Стекло, Кожа, Металл, Бумага, Керамика или Кость, Веревка или ткань, Камень или драгоценный камень, и Дерево. -Категории угроз: кислота/коррозия, холод (магический), распад, падение (каждое 10 футов), огонь (магический), огонь (обычный) и молния. -Гномы и полурослики, использующие мультиклассовые способности, ограничены кожаной броней, если используют способность персонажа из класса, отличного от бойца (например, произносят заклинания или используют способности вора), но не всегда ограничиваются только кожаной броней. Это приводит правило в соответствие с 1-й редакцией. -Небольшие изменения в таблицах опыта бойца и иллюзиониста, чтобы приблизить их к AD&D. -Добавление правил DMG для друидов, жрецов и т. д., позволяющих создавать свитки и варить зелья, в описание класса OSRIC (другими словами, это нововведение для OSRIC, но оно приводит его в соответствие с AD&D). -Изменено использование заклинаний высокоуровневого вора со свитков на более точное соответствие AD&D. -Возвращается бонус к спасброску Ловкости для прицельных магических предметов, заклинаний по области и других ситуаций, когда "мастер говорит, что это спасбросок типа Ловкости". Это приближает правила к AD&D (не было включено в OSRIC 2.0).Странно, я думал, что OSRIC максимально близок к AD&D, просто удобнее в использовании. А тут, оказываеца.🌚🌚🌚🌚
Всем KriegHammer!
Доступные для игры фракции:
-ИМПЕРИЯ
-ЗАЧАРОВАННАЯ БРЕТОНИЯ
-ЗВЕРОЛЮДЫ
-ОРКИ И ГОБЛИНЫ
-ГРАФЫ-ВАМПИРЫ
-ЛЮДОЯЩЕРЫ
-СКАВЕНЫ
-ЛЕГИОНЫ ХАОСА + ДЕМОНЫ
-ЛЕСНЫЕ ЭЛЬФЫ
-ВЫСШИЕ ЭЛЬФЫ
-ТЕМНЫЕ ЭЛЬФЫ
-КОРОЛЕВСТВА ОГРОВ
Так же отдельным разделом для каждой фракции преставлены ЛЕГЕНДАРНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
Для игры вам потребуется:
Воображение
Минимум три (3) игрока, один из которых выступает в роли Рефери
Что это за зверь такой? Фантазия на тему химерной помеси Кригшпиля и фентези Вахи.
Сказать спасибо автору за его работу можно у него в Дискорде
Сказать спасибо мне за перевод можно на Бусти
P.S. Если у вас назреет желание сделать по подобию другие фракции, которых вам ну вот никак не хватает для иры - присылайте мне исходник, я его добавлю в документ с указанием авторства!
А, ну да, сам файл лежит под постом.
11-я сессия кампании закончена.
Персонажам пришлось расхлёбывать результаты своих действий и систематической гибели наёмников в деревне, отдав в залог одного из своих.
Исследование подзмелья, в частности второго этажа пока не привело к смертям, зато позволило персонажам неплохо так разживиться (нашли каменья и украшения). Посмотрим, смогут ли они их вынести живыми.
Более того, мы перешли на 2к6 убрав некоторые броски. От этого боёвка стала быстрее, но смертоноснее.
Принципы FKR (ORPA)(называйте это как хотите) мне всё больше нравятся - игроки концентрируются на описательной части окружающего мира, а не игровых механиках, хоть тут их и так не особо много.
В общем, рекомендую попробовать.
Решил показать ширму во плоти (частично) и в целом место для проведения онлайн игр.
Сегодня состоится 11-я сессия кампании "Лорды в Изгнании", в которой игрокам предстоит расхлёбывать последствия своих действий за последний месяц.
Если вам интересно поучаствовать, записаться можно через комментарии, играем по выходным, как правило с 12:00 до 15:00 МСК.
https://pcspeopletoo.blogspot.com/2026/01/old-school.html
Эксклюзивное интервью с грогнардом Бобом Мейером. Боб Мейер — один из первых геймеров из Городов-Близнецов. В течение многих лет он («Лысый Роберт») играл лично с Дэйвом Арнесоном. И он сохраняет в живых Блэкмур Дэйва и его стиль игры.
Игроки склонны к саморегуляции, когда им дают ответственность.
