ch
Feedback
Алексей Ефременков. Steam

Алексей Ефременков. Steam

前往频道在 Telegram

Пишу про разработку и продвижение игр в Steam Личка: https://t.me/HardyTryer

显示更多
未指定国家未指定类别
643
订阅者
+124 小时
+77 天
+4030 天
帖子存档
Как я понимаю, что передо мной не просто очередная игра, а что-то действительно стоящее? Для меня есть простой критерий: если
+3
Как я понимаю, что передо мной не просто очередная игра, а что-то действительно стоящее? Для меня есть простой критерий: если мне понравилась игра в жанре, который я обычно не люблю, значит разработчики сделали что-то действительно классное. Именно так получилось с Deep Pixel Melancholy. Сначала я увидел скриншоты и подумал: "Вау! Это красиво! Жаль только, что это визуальная новелла...". Но атмосфера на скриншотах была настолько хороша, что я всё равно скачал демо. И это оказалось очень круто! Не буду расписывать плюсы, чтобы не спойлерить сюжет, но могу сказать, что после прохождения демо я с нетерпением жду полную версию игры. Один из разработчиков игры, Максим Сенкин, ведёт тг канал Иронически обыгрываю. Там он подробно рассказывает о маркетинге Deep Pixel Melancholy. Например,у него есть большой пост, в котором он разбирает почти все аспекты бесплатного продвижения: от фестивалей до Reddit. А так как Максим отвечает в игре за нарратив, он также много пишет о писательском мастерстве и разных приёмах работы с текстом. Я уже давно подписан на его канал и регулярно нахожу там полезные идеи для маркетинга наших игр. Так что рекомендую подписаться и вам! Ссылка на канал Иронически обыгрываю

Пообщался с модераторами r/gaming. Если коротко, то моя теория подтвердилась: гифки с прототипами игр считаются самопиаром, д
Пообщался с модераторами r/gaming. Если коротко, то моя теория подтвердилась: гифки с прототипами игр считаются самопиаром, даже если на них нет ни ссылок, ни водяных знаков. А вот с фотографиями природы всё оказалось гораздо менее однозначно. На вопрос, считаются ли они самопиаром, мне ответили что-то в духе: "Зависит от контекста, но, скорее всего, нет". В общем, чётких критериев я так и не добился. Но хоть что-то удалось выяснить.

Reddit. Путь в r/gaming Я в очередной раз услышал историю о том, как разработчик запостил гифку на Reddit, она собрала миллио
Reddit. Путь в r/gaming Я в очередной раз услышал историю о том, как разработчик запостил гифку на Reddit, она собрала миллионы апвоутов, и все побежали покупать его игру. Тогда я подумал, что пора и мне разобраться с этой платформой. Для меня Reddit всегда был сайтом с репутацией места, где тебя могут забанить за что угодно. Модераторы там славятся своей избирательностью и синдромом вахтёра. Если я и постил туда что-то, то обычно это были гифки прототипов, чтобы посмотреть на реакцию аудитории. Но чтобы попасть в топовые сабредиты вроде r/gaming с миллионной аудиторией, нужно как минимум соблюдать правило "не больше 10% постов с самопиаром". Я прикинул, что у меня это правило соблюдено, и написал модератору сабредита:
Я собираюсь написать пост про свою игру. Могу ли я прикрепить ссылку на Steam?
На что получил ответ:
Сначала выполни правило 10%, а там поговорим.
То есть, скорее всего, все мои посты с гифками прототипов модерация Reddit считает самопиаром. И чтобы соблюсти правило 10%, мне нужно написать всего-то 150 постов нейтрального содержания... Чем раньше начнём, тем быстрее закончим, верно? За день я написал 21 пост. В основном это были фотографии красивых мест. Благо за время путешествий их у меня накопилось огромное количество. За сутки эти посты набрали 4464 апвоута. Статистику по каждому из них вы можете увидеть на скриншоте. Думаю, это, конечно, ошибка - постить за сутки больше контента, чем я запостил за предыдущие четыре года ведения аккаунта. Но растягивать всё это на полгода мне не хочется, так что посмотрим, что из этого выйдет. Ставь 🔥, если считаешь, что у меня всё получится и модераторы пустят меня в r/gaming. Ставь 🫡, если думаешь, что меня забанят несмотря ни на что. Через пару недель узнаем, был ли это гениальный план или самый быстрый способ улететь в бан.

Как придумывать идеи для игр? Вы наверняка слышали фразу "Идея ничего не стоит". Я с этим утверждением никогда не был согласен. Более того, в последнее время я всё чаще думаю, что идея - это вообще самое важное в создании инди-игр. В связи с этим возникает логичное желание научиться придумывать классные идеи. Но если с программированием и рисованием всё более-менее понятно, есть курсы, книги и понятные пути обучения, то создание идей кажется чем-то гораздо более абстрактным и менее очевидным. Я не знаю, как научиться придумывать идеи. А если бы знал, то, наверное, уже был бы сильно богаче. Но хочу рассказать о нескольких принципах, к которым сам пришёл и которые помогают лично мне. Это не попытка кого-то научить, а скорее приглашение к диалогу. Так что буду рад, если в комментариях вы поделитесь тем, что помогает вам. Выделите время Идеи не приходят просто так, если ты постоянно погружён в работу и ежедневную рутину. По крайней мере моему мозгу точно не хватает оперативной памяти на такую многозадачность. Поэтому, чтобы что-то придумать, мне нужно специально выделить время, отложить все дела и сосредоточиться только на поиске идеи. Делайте это регулярно Из-за того, что придумывание идей тяжело измерить, практически невозможно понять, насколько хорошо у тебя это получается. Я убеждён, что креативность - такой же навык, как игра на гитаре или рисование. Чтобы стать лучше, нужно потратить сотни, а то и тысячи часов. Я стараюсь уделять этому хотя бы несколько раз в неделю. Записывайте Звучит очевидно, но я очень часто слышал что-то вроде: "Хорошие идеи я и так запомню" или "Если идея крутая, то я к ней и так вернусь". Ну не знаю. Я записываю вообще всё, что приходит в голову. У меня уже больше десяти исписанных и изрисованных артбуков с идеями, плюс бесконечное количество Google Документов и таблиц. Никогда не знаешь, что может пригодиться в будущем. Иногда две совершенно разные идеи спустя годы неожиданно складываются в одну. Одна из наших самых успешных мобильных игр, которая набрала миллионы органических установок, выросла из идеи, которую я записал за два года до начала разработки. Играйте в другие игры Конечно, круто быть гениальным первооткрывателем нового жанра. Но, к сожалению, шанс, что это произойдёт, не очень большой. Поэтому не обязательно придумывать всё с нуля. Я не вижу ничего зазорного в том, чтобы играть в чужие игры и черпать из них вдохновение. Хотя должен признаться, что для меня это самый сложный пункт, потому что времени на игры, как правило, не остаётся. Проверяйте идеи быстро Безусловно, есть множество игр, которые нельзя проверить быстро. Но если мы говорим про инди-игры, то существует немало жанров, где можно за пару дней понять, работает ли основная идея. Например, однажды я сделал прототип всего за два дня и записал гифку, которая привлекла внимание в социальных сетях. После этого мне в личку написал основатель Devolver Digital и предложил созвониться, чтобы обсудить потенциальное сотрудничество. Созвонились. Обсудили. Как-нибудь расскажу эту историю подробнее. Наверное, никакой формулы создания хороших идей не существует. Но мне кажется, что если постоянно создавать условия для их появления, то рано или поздно что-нибудь обязательно выстрелит. Интересно узнать, как этот процесс устроен у вас.

Как мы делаем рассылку писем? Этот сервис мне порекомендовал Alex, разработчик игры Dreadway, а теперь я порекомендую его вам
Как мы делаем рассылку писем? Этот сервис мне порекомендовал Alex, разработчик игры Dreadway, а теперь я порекомендую его вам. Сразу скажу, что я никогда не пользовался другими подобными инструментами, так что сравнивать мне не с чем. Если у вас есть любимый сервис для автоматической рассылки, поделитесь в комментариях. Мы пользуемся Mailmeteor. Его главное достоинство в том, что он работает именно так, как и обещает. Всё, что нужно, это написать шаблон письма, выбрать почту, с которой будет идти рассылка, и загрузить список email-адресов получателей. Можно настроить интервалы между письмами (сам сервис рекомендует 3 минуты), чтобы не вызывать подозрений у спам-фильтров. Также можно задать расписание, например с понедельника по пятницу, с 8:00 до 17:00. Если почта новая или вы редко ей пользовались, можно заказать её «прогрев». По сути, это просто боты начинают переписываться от вашего имени, создавая иллюзию активной деятельности. На скриншоте пример холодной рассылки по игровым YouTube-каналам вообще и по тем, у кого уже был контент по Diablo или Path of Exile. В сумме получилось более 4000 контактов. Конверсия в открытия писем и клики по ссылкам, на мой взгляд, очень хорошая. Есть также более таргетированная база инфлов, которые делают контент по инкрементальным играм. Из 138 человек 27 сняли видео. По-моему, это отличный результат.

Как Томас Браш играл в FATHER Первой нашей игрой в Steam был FATHER - психологический хоррор про семью, которая живёт по стро
Как Томас Браш играл в FATHER Первой нашей игрой в Steam был FATHER - психологический хоррор про семью, которая живёт по строгим правилам набожного отца. Я писал сценарий для демо и отвечал за часть визуала. Сейчас я уже не занимаюсь разработкой, а игру доделывает мой партнёр со своей командой. Есть такой ютубер и разработчик игр Thomas Brush. Я периодически смотрю его канал уже лет десять. И вот однажды он написал у себя в Twitter: "Буду сегодня играть в ваши игры на стриме. Кидайте ссылки на свои проекты." Ему прилетело около 100 заявок. Я тоже отправил ссылку на FATHER. И хотя он собирался выбрать всего три игры, я почти не сомневался, что наша окажется среди них. И вот почему. В FATHER тема религии и веры проходит красной нитью через всю игру. Мы ничего не осуждаем и ничего не проповедуем, но именно это задаёт тон игры. Сам Томас Браш - верующий человек. Причём настолько, что у него прямо в профиле Twitter написано: Follower of Christ, husband, dad. Сейчас Томас работает над Twisted Tower, но я помню, что в самом начале разработки эта игра тоже называлась FATHER. Причём название было написано точно так же, капсом. Зная всё это, я написал ему что-то вроде: «Привет, Томас! Мы сделали игру, которая называется FATHER. Да, так же, как ты когда-то хотел назвать Twisted Tower. Думаю, будет круто, если ты в неё поиграешь». И приложил ссылку на Steam. По капсуле сразу было понятно, что игра связана с религиозной тематикой. В итоге он действительно скачал игру. Перед запуском несколько раз предупредил зрителей, что если в игре окажется что-то богохульное, то он не виноват и его подставили. :) (Мы, конечно, таким не занимаемся.) В итоге игра ему понравилась. Он дал несколько интересных советов о том, как можно усилить атмосферу, и некоторые из них мне до сих пор запомнились. Повторить такое, конечно, не получится. Слишком уж удачно совпали тема игры, её название и интересы самого Томаса. Но как пример нестандартного подхода к продвижению, мне кажется, история получилась интересная.

Repost from GameDev Samurai
[⬛️Unity + threejs = Threenity] Так получилось, что мне нравится Юнити, но ещё больше люблю вайб-кодить с threeJS 😄 Только в
[⬛️Unity + threejs = Threenity] Так получилось, что мне нравится Юнити, но ещё больше люблю вайб-кодить с threeJS 😄 Только вот движка на threejs, похожего на Unity, не было. Так что сделал свой. 300$ на Claude, 20 млрд токенов, 800+ часов и 366k строк кода и вот он, Threenity.
Компонентный движок в стиле Unity для веб-разработки на чистом Three.js. GameObject, Component и граф сцены знакомый рабочий процесс Unity, не требующий переобучения.
И наконец-то я делаю игру ♥️ с нейронкой без MCP, ребилдов и с большой скоростью. Как вам моя идея, собрать свой Unity на TS? Задавайте вопросы, обязательно отвечу на все. ----------- #нейросети #gamedev #ии 🎮 GameDev Samurai

Дружеский репост интересного канала о разработке игр. Если вы интересуетесь темой вайбкодинга и другими современными трендами в геймдеве, - советую заглянуть!

Дайджест Май 2026 Сейчас уже июль, а значит пора опубликовать дайджест видео о разработке видео за май...) Лучше поздно, чем
Дайджест Май 2026 Сейчас уже июль, а значит пора опубликовать дайджест видео о разработке видео за май...) Лучше поздно, чем никогда! Напоминаю, что все видео на английском языке. Подборки за прошлые месяцы, вы можете посмотреть по ссылкам ниже. Дайджест Апрель 2026 Дайджест Март 2026 How Rockstar fit an entire city into PlayStation 2 memory Интересное и подробное видео о том как лучшую часть ГТА - GTA III уместили в памяти такого относительно слабого устройства как в Play Station 2 Our First Incremental Game was a Massive Success Ребята из BiteMe Games рассказывает про свой самый успешный релиз HEATHEN - Devlog 1 Напоминнание о том, что не всегда нужно гулобока копать в поисках идеи. Иногда можно сделать самое очевидное и получить десятки тысяч вишлистов на анонсе без вложений в маркетинг. Девлог HEATHEN - Diablo от первого лица PurrNet Не одного видео, а целый канал от разработчиков решения для создания мультиплеера PurrNet. Что меня в нём привлекло? Во-первых его простота (очень многие вещи пишутся, как-будто ты делаешь офлайн игру, во-вторых у разрабов есть свой коммерческий проект, который они делают прямо сейчас и постоянно улучшают PurrNet. Why Every Successful Indie Dev Knows Each Other Payne Robinson рассказывает о том, почему важно общаться с другими разработчиками It was more fun before AI О том, что раньше было лучше и писать код с ИИ не так весело как без него Inside Conference 2026 Онлайн конференция от Криса Зуковски с кучей разработчиков, которых объединяет одно: они сделали успешные игры с коротким циклом разработки. Доступ платный.

У Horde of Distraction появился композитор. Несмотря на то, что в демо поиграли 27 000 человек, а у игры 98% положительных отзывов, некоторые игроки отмечали, что музыка не совсем подходит по настроению. Тогда мы решили найти человека, который это исправит. Так мы начали работать с Максимом. Мы рассказали ему, что примерно хотим, но дали полную творческую свободу. Нам очень нравится то, что у него получается. Также мы собрали фидбек игроков на новые треки. Они в восторге. Ещё у Максима есть YouTube канал, где он играет на разных необычных инструментах. Советую заглянуть, если вам такое интересно.

Я потратил $1000 на рекламу в Твиттере и вот, что я понял Спойлер: ничего я не понял. Но раз обещал рассказать, то рассказыва
Я потратил $1000 на рекламу в Твиттере и вот, что я понял Спойлер: ничего я не понял. Но раз обещал рассказать, то рассказываю. Начало: 10 мая Конец: 31 мая Денег потрачено за период: $1153,86 Вишлистов за период: 2707 Средняя цена за вишлист: 42 цента Я начал с одной рекламной кампании на Tier 1 страны (кроме США) с бюджетом $10 в день. В качестве креатива использовал укороченную версию трейлера с нашей Steam-страницы. Вишлисты сразу пошли очень хорошо. По примерным подсчётам выходило около 20 центов за вишлист. Почему подсчёты примерные? Потому что в первых кампаниях я использовал ссылку не на основную страницу Steam, а на демо, и UTM-метки там не работали. Почему Tier 1 страны без США? Потому что в стране, где у нас открыта фирма, нет соглашения об избежании двойного налогообложения с США. Из-за этого с каждой продажи в Штатах нам придётся платить дополнительные налоги. Закупать трафик там для нас не очень целесообразно, хотя позже я всё равно запустил такую кампанию ради эксперимента. Увидев цену в 20 центов за вишлист в Tier 1 странах, я пошёл создавать новые кампании: США (всё-таки захотелось попробовать), Global (куча стран, включая Tier 3), Восточная Европа и так далее. Если я видел, что какая-то страна в такой кампании показывает хороший результат, то создавал для неё отдельную кампанию. Так появились кампании для Японии, Южной Кореи, Польши и других стран. В какой-то момент я прочитал пост Паши, где он писал, что у них хорошо показала себя реклама с капсулой игры вместо трейлера. Я попробовал сделать так же. И действительно, такая реклама стала привлекать игроков примерно по 10 центов за вишлист. Но в какой-то момент праздник закончился. Привлечение вишлистов внезапно стало дорожать. В некоторые дни доходило до $1 за вишлист. При цене игры в $5 шансов окупить такую рекламу практически нет. Я стал постепенно отключать кампании и в итоге выключил их все. Что именно произошло? Как повторить результат первых дней? Пока не понимаю. Сейчас у нас подходит к концу активная фаза разработки, так что времени на эксперименты с маркетингом станет больше. Думаю, запущу кампании ещё раз и потом расскажу, что из этого получилось.

Партизанский маркетинг Как поместить ссылку на свой твитер в аккаунт одного из самых известных издателей? Надо просто выиграт
Партизанский маркетинг Как поместить ссылку на свой твитер в аккаунт одного из самых известных издателей? Надо просто выиграть гуся! Спасибо разработчикам за дизайн и издателям за розыгрыш! ❤️

Делал рассылку по ютуберам для нашей игры Horde of Distraction. Сегодня получил ответ. Оказалось, что я избранный. Меня пригл
Делал рассылку по ютуберам для нашей игры Horde of Distraction. Сегодня получил ответ. Оказалось, что я избранный. Меня пригласили вступить в Иллюминаты, пройти 10 священных департаментов и получить благословение Queen Bertha, Most Worshipful Grand Mistress of the Illuminati on Planet Earth. К сожалению, вынужден отказаться. Место того, кто считает меня самым умным и красивым, уже занято чатом жпт.

Каждый год я составляю список из 100 целей. Спойлер: подавляющее большинство из них остаются нереализованными. Но, справедлив
Каждый год я составляю список из 100 целей. Спойлер: подавляющее большинство из них остаются нереализованными. Но, справедливости ради, многие из них звучат по-настоящему безумно. Например, пройти пешком всю Новую Зеландию (3000 километров, на секундочку). Но главная цель такого списка не в том, чтобы выполнить 100% задач, а в том, чтобы понять, чего мне хочется, и грамотно расставить приоритеты. Этот список не имеет ничего общего с эзотерическими приколами вроде трансёрфинга реальности) Это просто список. Просто для того, чтобы не держать в голове кучу информации. Честно говоря, я сверяюсь с ним не так часто, как следовало бы, но вот вчера был как раз такой день сверки. И среди прочих целей я увидел там: “Занять место в топ-10 игр на Ludum Dare” (для тех, кто не знает, это такой геймджем. Подробнее писал тут). И чтобы понимать, насколько я верил, что это возможно, рядом есть цель “Экспедиция в Антарктиду”) Ну то есть не сказать, что это нереально, но, скажем так, сомнительно, что получится сделать это в этом году. Но именно это и случилось на последнем Ludum Dare. Мы заняли 1 место в категории Fun. И 6 место среди всех игр на джеме. Морали не будет. Просто люблю списки и графики, и всем советую)

Дайджест Апрель 2026 Май уже подходит к концу, а я ещё не написал свой дайджест за апрель. Напомню, что здесь я собираю списо
Дайджест Апрель 2026 Май уже подходит к концу, а я ещё не написал свой дайджест за апрель. Напомню, что здесь я собираю список самых интересных видео про разработку игр, которые я посмотрел в этом месяце. Видео на английском языке, но думаю в нашем дивном новом нейромире это уже не должно быть проблемой. И если кто-то пропустил то вот прошлый дайджест Дайджест Март 2026 Some Things That I've Learned About Game Development While Making ULTRAKILL So Far Если за всю жизнь, вы можете посмотреть только одно видео про разработку игр, то это должно быть оно. Разраб ULTRAKILL на протяжении почти двух часов рассказывает что он понял о разработке игр (и жизни) за те долгие годы, что он разрабатывал легендарный шутер. За рекомендацию спасибо Дмитрия, разработчику игры Arcane Tower Survivors How to Steal Game Ideas (Without Copying) Пейн Робинсон, разработчик инкременталки EXECUTE рассказывает о том, как вдохновляться чужими играми для создания своих собственных. Payne Robinson: On finding good Game Ideas, and making a Success Game | Scope Creepers a Game Dev И снова Пейн Робинсон. В этот раз в подкасте Scope Creepers, который ведёт Aarimous - разработчик игры A Game About Feeding Black Hole. Рассказывает о том каково это быть учителем в школе и делать игру про геноцид всего человечества. И ещё много всего интересного. How Pontypants Became Game Devs Rising Star Pontypants, разработчик игры A Difficult Game About Climbing о своём пути в геймдев, о ютубе и о том, как всё это работает в сингергии. You (Probably) Can't Trust Game Dev Formulas Йонас Тайролер (Thronefall) и Фридеман (Slots & Daggers) говорят о том как выдавать хиты. И они в этом разбираются довольно хорошо. You're Not Too Dumb To Make Games И ещё раз Пейн Робинсон (я больше не буду про него писать, просто все его видео хороши). Мотивационно-информационное видео о том как сделать игру, если ты считаешь, что не способен на это. Tim: On Accidental Success and Making Gambler's Table | Scope Creepers a Game Dev Podcast Разработчик инкременталки Gambler's Table о том как создавалась игра. Если вы знаете другие интересные видео про разработку игр, то делитесь ими в комментариях!

Перевёл свой небольшой отчёт по вишлистам на английский и опубликовал в Reddit https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1thy1ah/we_spent_0_on_marketing_and_got_20000_wishlists/ За сутки пост набрал 200 апвоутов и почти 40 000 просмотров. Разработчики игр как известно особо не вишлистят игры, но лишнее внимание никогда не повредит, особенно если учесть, что мне это ничего не стоило. Если кто-то перейдёт по ссылке, то вас там ждёт спойлер из будущего поста про закупку. В комментариях я там довольно подробно описываю как у нас устроена закупка трафика в X сейчас. Но в любом случае в будущем будет больше данных и скорее всего всё изменится.

Мы потратили $0 на маркетинг и получили 20 000 вишлистов Наша инкременталка Horde of Distraction, вдохновлённая Diablo, недав
Мы потратили $0 на маркетинг и получили 20 000 вишлистов Наша инкременталка Horde of Distraction, вдохновлённая Diablo, недавно перевалила за 20 000 вишлистов. И всё это почти без затрат на маркетинг. Пришло время оглянуться назад и понять, что сработало действительно хорошо, а что не очень. Каждый пункт будет пронумерован, содержать дату события и количество вишлистов ДО момента, о котором идёт речь. 1. 09.11.2025 (0 WL) Создание стим страницы https://store.steampowered.com/app/4167640/Horde_of_Distraction/ Сейчас я бы подходил к анонсу более ответственно. Сразу бы старался достучаться до всех до кого возможно. А тогда мы просто создали страницу и написали в пару мест. 2. 23.12.2025 (245 WL) Публикация демо на itch https://static-feed.itch.io/horde-of-distraction Серьёзного трафика платформа не дала. Возможно, потому что большинство инкременталок на itch имеют веб-версию, а у нас только скачиваемый билд. Зато неожиданно хороший источник трафика для страницы на itch оказался здесь: https://www.incrementaldb.com/ 3. 09.01.2026 (550 WL) Idle Cub снял видео https://www.youtube.com/watch?v=b5osG8xj8RY&t=939s Мы ему не писали. Сам нашёл, сам снял. Видео набрало более 130 000 просмотров и принесло более 5000 вишлистов. Это был наш первый настоящий взрыв трафика. Но на такие события нельзя рассчитывать как на стратегию. 4. 25.01.2026 (6 744 WL) Пост на реддит про Idle Cub https://www.reddit.com/r/incremental_games/comments/1qmnbv3/our_oldschool_rpginspired_incremental_game_horde/ Решили, что такой залёт у Idle Cub это отличный повод для поста на реддит. Написали в сабредит Incremental Games, получи ощутимый прирост вишлистов. 5. 16.02.2026 (8 830 WL) Публикация демо в Steam https://store.steampowered.com/app/4407700/Horde_of_Distraction_Demo/ Опбликовали демо в Steam и сделали рассылку по заранее отобранной базе инфлюенсеров. 138 профильных каналов, 23 из них сняли видео. Хорошая конверсия, но нужно СИЛЬНО больше контактов. Тысячи! Пик CCU в день релиза демо 159 игроков 6. 23.02.2026 (13 210 WL) Начался Steam Next Fest Поднялись на неплохое место в топе демок некст феста. Если бы знали заранее что разработка затянется, то конечно пошли бы на июньский некст фест вместро февральского. 7. 01.05.2026 (18 775 WL) Фестиваль Games From Russia https://store.steampowered.com/developer/blackbalancegames/sale/gamesfromrussia2026 Приянли участие в фестивали игр из России. Это дало неплохой буст вишей и подсветило игру для русскоязных инфлов. 8. 02.05.2026 (18 866 WL) Стример Мел нашёл игру на фестивале Games From Russia https://www.twitch.tv/melharucos Он поставил себе цель убить босса прямо в первой фазе и перепроходил демо более 20 раз подряд.За этим наблюдали более 2500 зрителей одновременно. В тот день резко выросли и онлайн демо, и количество вишлистов. Позже я даже сделал отдельный пост с фрагментом стрима. 10. 10.05.2026 (20 150 WL) Начало платной макртинговойй кампании в твитере Начали активно изучать как получать вишлисты через платные каналы трафика. Сейчас тестируем твитер. Получается около 20 центов за вишилст (аудитория в оснвоном Tier 1 страны). Но об этом в следующий раз) Если есть вопросы, пишите - постарюсь ответить!

50 000 вишлистов Всего неделю назад писал про то, что сумма вишлистов со всех игр перевалила за 40к, и вот новая значимая циф
50 000 вишлистов Всего неделю назад писал про то, что сумма вишлистов со всех игр перевалила за 40к, и вот новая значимая цифра. Думаю нет смысла писать про каждые +10 тысяч вишей, так что в следующий раз ждите новость про 100к 😎

50 000 вишлистов Всего неделю назад писал про то, что сумма вишлистов со всех игр перевалила за 40к, и вот новая значимая цифра. Думаю нет смысла писать про каждые +10 тысяч вишей, так что в следующий раз ждите новость про 100к 😎

Repost from N/a
Помогите продвинуться Гоблинам Мы с издателем запускаем страницу игры на itch, и нам надо продвинуться в топе Новинок. Гайд:
Помогите продвинуться Гоблинам Мы с издателем запускаем страницу игры на itch, и нам надо продвинуться в топе Новинок. Гайд: Зайти на itch => Перейти в Browse/Категории => Игры => Вкладка Most Recent/Самые последние А дальше ручками найти игру "Slay the GoblinZ!" и кликнуть по обложке. На этот раз игру точно можно будет найти😁 Ссылка на itch Такие действия помогут нашей игре получить органического траффика на старте публикации и подняться выше по рейтингам. Заранее спасибо всем, кто проделает вышеописанную процедуру!❤️